Auteur: |
J. Scarborough |
Editeurs: |
Jeux Descartes (vf) |
Date de sortie: |
1996 |
Durée: |
6 h |
Nombre de joueurs: |
2 à 6 |
Le plateau représente l'Europe, avec huit
grandes zones; chacune est subdivisée en régions. Il y a trois types de
régions: les régions maritimes, qui ne produisent rien; certaines régions
terrestres produisent des ressources (vin, bois, or, soie, épices, pierre,
laine, céréales, tissu, métal, fourrure, ivoire), d'autres ne produisent rien.
D'autre part, les provinces hors-Europe (Asie, Afrique), très riches, sont
symbolisées par des rectangles sur un coin du plateau de jeu.
Chaque joueur est placé à la tête de l'une
des six grandes puissances de l'époque: Londres, Paris, Hambourg, Barcelone,
Gênes et Venise. Cette capitale est le point de départ de son expansion, et le
seul territoire qu'il contrôle au départ. Il devra à partir de là mettre la
main sur de nouvelles régions dénuées de tout contrôle commercial, ou en
prendre à ses adversaires.
Pour financer ce développement, et acquérir
de nouvelles avancées scientifiques, de l'astronomie à l'émergence de la bourgeoisie,
le nerf de la guerre est, comme toujours, l'argent (la monnaie de ce jeu est le
ducat). Il existe divers moyen d'en acquérir: le nombre de régions contrôlées
apporte un revenu régulier en proportion; grâce à des cartes Histoire, l'on
peut également profiter des ressources produites par certaines régions.
Il est d'ailleurs important de revenir sur le
rôle de ces cartes Histoire, qui permettent d'apporter une part importante
d'imprévu au jeu. Elles sont réparties en trois paquets, un par période (le jeu
est lui-même divisé en trois époques, pour suivre en gros le cours de
l'histoire advenue). Ces cartes que l'on acquiert au cours du jeu sont de trois
types:
Pour les principes généraux donc, L'Age
de la Renaisance s'inspire pour une grande part de Civilisation;
les règles complètes de L'Age de la Renaissance sont d'ailleurs
disponibles sur le site de Descartes, (www.jeux-descartes.fr/cata/rena/regles.htm).
Mais vous pouvez également vous contenter de la description plus succincte que
je vais faire d'un tour de jeu:
Le premier joueur peut s'il le souhaite,
moyennant finances, annuler les effets de pénurie ou d'excédent qui affectent
certaines marchandises: la pénurie augmente leur valeur, l'excédent la diminue.
Puis chaque joueur tire une carte Histoire.
Un joueur bénéficiant du progrès « Essor
urbain » peut acheter une carte supplémentaire pour dix ducats. Puis les
joueurs jouent s'ils le souhaitent les cartes qu'ils ont en main, à tour de
rôle.
Un joueur peut investir une partie de ses
fonds dans l'une ou plusieurs de ces opérations:
C'est la phase principale de la partie. C'est
là que les civilisations colonisent de nouvelles contrées, d'où elles tireront
l'essentiel de leur revenu. L'ordre de jeu est déterminé par le nombre de pions
d'expansion achetés. La cité qui en a acheté le moins commence (un pion = un
ducat). Après avoir reçu ses pions, un joueur peut les placer sur la carte, à
proximité de provinces lui appartenant, ou en convertir contre une carte
Histoire. Ces pions d'expansion, carrés, marquent une présence de la
civilisation, mais non un contrôle total; en revanche, quand le nombre de pions
expansion dans une région est égale à la capacité commerciale de celle-ci
(indiquée sur la carte), il la contrôle, et place un marqueur rond: on voit
donc encore une fois la ressemblance avec Civilisation. Si la province
est occupée par un autre joueur, il faut alors tenter de la lui reprendre en
envoyant beaucoup de pions d'expansion: une région qui contient le marqueur
rond d'une autre puissance est bien évidemment très difficile à conquérir.
Ces rivalités sont réglées par le jet de
trois dés; certains progrès (Vassal) ou cartes Histoire- événements (Poudre à
canon) influencent le résultat. Le joueur dont l'essor a été le plus dynamique
ce tour-ci reçoit gratuitement une carte Histoire.
Les joueurs collectent un revenu
proportionnel au nombre de provinces qu'ils contrôlent (c'est-à-dire celles sur
lesquelles ils ont pu placer un marqueur rond). Certains progrès (Banque,
bourgeoisie) peuvent encore les accroître. On détermine en outre par un jet de
dés les marchandises qui seront affectées par une pénurie ou par un excédent.
Chaque joueur décide secrètement du nombre de
pions d'expansion qu'il achètera pour le tour suivant.
Le vainqueur est le premier joueur à avoir acquis les 26 progrès, ou à défaut,
celui qui en possède, en valeur, le plus.
Il y a bien longtemps sortit un jeu avec une
carte très laide; il était long, très long, terne et ennuyeux, mais personne
(ou presque) n'en disait de mal: chacun aura reconnu là Civilisation.
étant donné le peu d'intérêt que j'avais manifesté pour ce jeu- mais mon avis
est loin d'être représentatif-, je ne m'attendais pas à m'amuser beaucoup à L'Age
de la Renaissance. Or, je n'ai eu avec ce jeu que des bonnes surprises: le
matériel, tout d'abord, comme souvent chez Descartes, est de très bonne
qualité, que ce soit la carte (très colorée) ou les pions. D'autre part,
l'interactivité entre les joueurs (diplomatie...) me paraît ici plus
sophistiquée et plus vivante. Les guerres ne sont pas rares, pour s'arroger un
monopole notamment: contrairement à Civilisation en effet, ici, chaque
région produit une marchandise spécifique. D'autre part, la variété des cartes
Histoire et le nombre des progrès culturels, qui ont tous un effet permettent
de rompre la monotonie et de faire changer les positions sans que ce soit de
manière aussi brutale que les calamités de Civilisation.
Les phases les plus fastidieuses de cet
ancêtre, comme le recensement, ont d'ailleurs été évacuées, ou du moins
facilitées grandement par les fiches d'aide fournies dans le jeu, qui sont
aussi bien faites et aussi utiles que dans Dune. Par ailleurs, les
régions outre-Atlantique ou extrême-orientales font que, grâce également à
certaines cartes Histoire comme « Croisade », les possibilités de
développement sont beaucoup plus variées. Par ailleurs, la dimension apportée
par la présence de l'argent enrichit incontestablement le jeu de manière
notable, en introduisant un facteur supplémentaire dans les rapports de force
et les oppositions. La combinaison des éléments économiques, militaires,
diplomatiques, commerciaux et stratégiques le rendent donc particulièrement
agréable.
Un esprit chagrin pourrait certes trouver
quelques défauts mineurs: les situations de départ ne sont pas toujours
équitables (Gênes, par exemple, paraît à certains désavantagée), mais le
système d'enchères préalable au jeu permet de rééquilibrer (chacun mise une
certaine somme de ducats: ce qui auront misé le plus pour avoir les capitales
les plus privilégiées seront nécessairement handicapés dans leurs premiers
développements). Enfin, certaines libertés avec la vérité historique sont
prises: Bordeaux ne produit non pas du vin (alors que c'est son activité
principale depuis le premier siècle après Jésus-Christ) mais du bois, alors que
les forêts landaises n'ont été plantées qu'au XIXème siècle, à
l'instigation de Napoléon III. Mais ces restrictions infimes ne sont là que
pour montrer qu'il n'y a à mon sens pas grand-chose à reprocher à ce jeu (même
si un peu plus de cartes Histoire seraient les bienvenues) qui, je l'espère,
détrônera rapidement son ancêtre Civilisation.
De 3 à 6 joueurs De 14 à 99 ans Durée de la partie 3 heures et plus |
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Introduction: |
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But du jeu: |
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Commentaire
personnel: |