Ce recueil de règles est un travail
d'auteur et n'a pas pour intention d'enfreindre sur le copyright initial du jeu
de base. "Barbe Noire" est un produit de "Jeux Descartes" /
"Avalon Hill", marques déposées.
Code d’éthique pirate:
- Toutes les importantes decisions sont prises au
vote démocratiquement
- Chaque membre d’équipage doit obéissance au
Capitaine
- Le Capitaine bénéficie de deux parts de toute
prise. Le quartier-maître, le charpentier, le cannonier et le second ont droit
à une part et demie. Les autres officiers une part et un quart. Les autres
simples marins ont droit à une part.
- Si un homme propose de fuir ou cache des secrets à
la compagnie, il sera ligoté à un baril de poudre, une bouteille de Rhum, et
jeté à la mer afin de servir de cible pour l’entraînement au tir de mousquet.
- Si un homme vole quoique ce soit dans la companie
ou parie au jeu des pièces de huit, il sera traité comme au précédent article.
- Si nous rencontrons un autre pirate, cet homme
devra se joindre à la compagnie en signant ce code d’éthique ou bien être puni
comme le capitaine décidera.
- Si un homme cherche querelle à un coéquipier et
qu’un pugilat s’ensuive, il recevra 40 coups de fouet sur son dos nu. La
querelle sera jugée définitivement une fois rentré à terre.
- Si un homme est surpris en train de se tourner les
pouces, de s’endormir lors de son tour de garde, de fumer du Tabac à pipe dans
les cales, ou de s’éclairer avec une bougie non protégée, il sera puni comme
dans l’article precedent.
- Si un homme n’est pas prêt au combat en tout
temps, qu’il n’entretien pas ses pistolets, coutelas ou canons, qu’il néglige
sa tache assignée, il sera puni par une réduction de sa part du butin et
soufrira éventuellement d’autres punitions décidées par le capitaine.
- Si un homme perd main ou pied lors d’un abordage,
il recevra en compensation 400 pièces de huit, si une jambe ou un bras, ce sera
800. il sera alors assigné à des taches de cuisinier ou de vigie.
- Les femmes ne sont pas autorisées à bord.
- Si un homme rencontre une femme et qu’il abuse
d’elle sans son consentement, il sera immédiatement pendu au grand mât.
- Un Pirate ne peut pas pendre un autre Pirate concurrent.
Quand une règle était violée, l’équipage
était souvent sans pitié ni remord pour punir un pirate coupable.
Aucune période de l'histoire n'a été traitée de façon aussi romanesque dans les ouvrages contemporains que l'Age d'Or de la Piraterie, à la fin du XVIIIe siècle. Les noms des pirates sont devenus légendaires et constituent une véritable galerie des plus grands criminels de l'histoire, mais dont les méfaits forçaient l'admiration de l'homme de la rue.
Batailles épiques, abordages audacieux, prises glorieuses, odeur de la poudre à canon, pétarades de pistolets à un coup, grapins d'abordage, sauter par dessus le bastingage en hurlant "coutelas maintenant, les gars!!!" Barbe Noire 2 recrée "L'âge d'or de la piraterie". C'est vraiment un jeu éducatif qui règle leur compte à certain mythes concernant ceux qui partirent écumer les sept mers, tout en relatant les carrières respectives de ces gredins des temps passés.
Les joueurs officient des deux cotés de la loi. Chacun contrôle plusieurs Pirates historiques et des Corsaires du Roi, ces chasseurs de primes des mers chargés de leur faire rendre gorge. Le rythme est déterminé en partie par un système de cartes d'Action qui leur offre des navires marchands à piller ou des ports à attaquer et à mettre à sac. Mais tout n'est pas si facile, navires de guerre, tempêtes, pourriture de la coque, scorbut, et même mutineries guettent les capitaines. Non, messire, la piraterie ne tient pas qu'au fil de l'épée et si l'on souhaite échapper à la potence, il vaut mieux bien apprendre sa leçon, car il y a peu de gagnants au grand jeu de la piraterie...
Ce jeu simule les activités de la piraterie au XVIIIe siècle, et donc le hasard joue un rôle important. On ne peut guère prévoir les éléments à l'avance. Les joueurs prêts à agir dès qu'une opportunité se présente, tout en se montrant décidés et agressifs, sans pour autant être imprudents, seront ceux qui s'en tireront le mieux à long terme.
Les règles avancées sont en caractère italique.
2 dés un de couleur, l'autre blanc
Un plateau de jeu
40 cartes action
24 cartes pirate
Une série de pions et marqueurs
24 pions pirates
24 marqueurs pirates
32 pions navire marchand
8 pions corsaires du roi
16 marqueurs corsaires du roi
24 pions navire de guerre
24 pions gouverneurs
12 marqueurs lettre de marque
6 marqueurs blessure / estropié
5 marqueurs port détruit / carénage
10 marqueurs scorbut
80 marqueurs nombre
30 marqueurs de nationalité
8 marqueurs de vitesse
8 marqueur valeur de combat
3 marqueurs port anglais
1 marqueur joueur
1 marqueur astuce
2 dés de couleurs différentes
8 journaux de bord
Units
24 blue pirates + 24 name markers with skulls
8 orange KC units + 8 black KC markers + 8 red KC markers
8 ANTI governors and 16 PRO governors
24 orange "W" warships, various nationalities
32 yellow "M" merchants
Markers
12 LM - Letters of Marque
6 wound/cripple
5 port destroyed/careen
3 British Port
1 last move/current player
1 cunning last use/cunning NA
8 combat strenght
8 speed
10 scurvy/D&R
30 nationality attack history flags
76 number markers, 0-9
2 blanks (half white, half black)
Il comporte de nombreux tableaux de rappel des règles ainsi que trois cartes. La plus grande représente la mer des Caraïbes (CAR) et une partie de l'Atlantique Nord (AN). L'une des petites représente une partie de la Côte Dorée (CD) et l'autre représente l'océan Indien (IND).
Il n'y a que trois types de cases (hexagones): les cases terrestres, les cases portuaires et les cases d'océan. Les océans sont divisés en cases hexagonales pour faciliter les déplacements. Bien qu'il soit interdit de traverser des cases entièrement terrestres, les distances sont mesurées selon le chemin le plus court, que l'itinéraire suivi passe par une zone terrestre ou non. Il y a deux sortes de cases d'océan: les cases côtières (contenant une portion de terre et un rivage blanc) et les cases océan de pleine mer bleu foncé (celles qui ne contiennent aucune terre). Certaines cases d'océan sont aussi appelées Voies Maritimes (4.3). L'Atlantique Nord est séparé des Caraïbes par des cases côtières allant de la Floride à la Zone de Transit 1. Chaque case contient une coordonnée alphanumérique en guise de référence. Les cases partielles sont considérées comme cases terrestres si plus de la moitié de leur surface est terrestre, ou comme cases océan si plus de la moitié de leur surface est en mer.
(The white dashed line separating the North Atlantic and Caribbean should be considered to be the top of the chain of white coastal hexes extending from Florida at H15 to Martinique (BB18), Shipping Lane 41, and Barbados (DD19). It appears on the 2nd Edition map as a _black_ dashed line. The line starts at the east coast of Florida, the hexside between G15 and H15 to be exact. From there it continues east matching exactly the demarcation between coastal and deep water, which should be clear until you get to Martinique. The last hexside which follows this pattern is the hexside between BB18 (Martinique) and CC18. From there, the line goes as follows: CC18:CC19, then CC19:DD18 then DD18:DD19 then end.)
Les ports sont les rectangles en zone côtière contenant un drapeau, un numéro à deux chiffres (allant de 11 à 66), une valeur de port et une valeur de garnison. La nationalité de chaque port peut être distinguée soit par son drapeau, soit par la couleur de son rectangle. Les trois ports portant un symbole noir Pirate sont des ports Pirates (44.New Providence, 35.Tortuga et 66.lle Ste Marie), dépourvus de valeur de port comme de valeur de garnison.
Exemple de cases portuaires tel quelles figurent sur la
carte:
A gauche: le drapeau (ici espagnol)
A droite: 24 est le numéro du port, 3 est
la valeur du port, 8 est sa valeur de garnison
Exemple de port pirate tel qu'il figure sur la carte:
A gauche: le drapeau pirate
A droite: le numéro du port .
Les autres nationalités sont :
Maure
Anglais Espagnol Portugais Français
Hollandais
Les grandes étendues bleues numérotées de
"1" à "6" sont des Zones de Transit permettant aux
vaisseaux de passer d'un océan à l'autre.
Les grands pions prédécoupés représentent les combattants. Les pions plus petits ont un but informatif et se dénomment "marqueurs".
Chaque joueur peut avoir jusqu'à trois pirates en jeu en
même temps. Chaque pion pirate représente un navire et un équipage. Pour
indiquer que le pirate est ancré (dans un port ou sur une case côtière), le
pion est retourné pour laisser apparaître une ancre. Chaque Pirate dispose
aussi d'un marqueur à son nom pour noter sa Popularité et un Journal de Bord
sur lequel il note son statut actuel.
recto verso
Il y a ainsi 24 pions pirates chacun
portant le nom d'un pirate:
L'Olonais, Low, Davis, Wynne, Taylor,
Kennedy, England, Quelch, Tew, Vane, Kidd, Misson, De Lusan, Teach, Blood, La
Buze, Rackham, Avery, Spriggs, Lowther, Portugues, Bonnet, Condent, Roberts.
recto
verso
Et 24 marqueurs correspondants
Les Navires marchands jaunes sont identiques du côté pile.
Le coté face donne la Classe de Défense du navire, la couleur et l'initiale de
sa nationalité et une des cinq silhouettes de navire (Corvette, Sloop,
Goélette, Brigantine, Trois-mâts à voiles carrées).
Coté pile des 32 pions Navires Marchands (ils sont tous
identiques)
Ci dessous le coté face des 32 pions Navires Marchands
Corvette
Sloop
Goélette
Brigantine
Trois-mâts à voiles carrées
Chaque pion CR représente le navire et l'équipage d'un
représentant de la Couronne d'Angleterre envoyé pour combattre la piraterie.
Ses points de Vitesse et de Combat ne sont applicables que lorsque sa force est
intacte. L'état des forces de chaque CR, dès qu'endommagé, est reporté sur le
tableau des corsaires du Roi inséré dans la carte de l'océan Atlantique en
employant les marqueurs au nom des CR.
Ci-dessous les 8 pions Corsaires du roi
recto verso recto verso recto verso recto verso
recto verso recto
verso recto verso recto verso
et leur 16 marqueurs correspondants (chaque marqueur existe en deux exemplaires)
Les vaisseaux rouges sont des éléments des diverses marines
de guerre que l'on peut rencontrer. Ils sont placés face rouge visible. Leur
autre face contient leurs couleurs, initiales de nationalité, leur Valeur au
Combat et de Vitesse, que seul connaît le joueur qui les déplace à moment donné
(Voir 7.34).
Ci-dessous les 24 pions navires de guerre
Dos des 24 pions navire de guerres (ils
ont tous le même dos)
face avant des 24 pions navire de guerre
Ils arrivent dans un port ou en partent à la suite d'un
tirage provoqué par un Événement Hasardeux (17G,17I) ou diverses actions des
joueurs (Pot de vin 10.21, Campagne anti-pirate 14.31, Débauche 10.221); ils
sont anti-pirates ou pro-pirates, un port sans Gouverneur est neutre. Si le
stock des Gouverneurs est vide, tous les Gouverneurs ultérieurs sont considérés
anti-pirates et les ports les recevant sont anti-pirates de façon permanente.
Dos des 24 pions Gouverneur (ils ont tous
le même dos)
face avant des 24 pions gouverneur
Les marqueurs suivants sont employés pour enregistrer
diverses informations et sont placés aux endroits adéquats lorsque l'action
l'exige.
12 marqueurs de lettres de Marque (17E)
Coté face des 12 Coté pile des 3 pions Coté pile des 3 pions Coté pile des 3 pions Coté pile des 3 pions
pions marqueurs marqueurs lettre de marqueurs lettre de marqueurs lettre de marqueurs lettre de
lettre de marque marque Française marque Portugaise marque Anglaise
marque Espagnole
6 marqueurs Blessure / Estropié (voir 13.71)
Recto Verso
5 marqueurs port détruit (11.5) / carénage (15.4)
Recto Verso
10 marqueurs scorbut (13C) / Débauche (9.28)
Recto Verso
80 marqueurs Nombres (8 par numéro)
30 marqueurs de nationalité et d'attaque (5 de chaque sorte)
8 marqueurs 8 marqueurs 3 marqueurs
vitesse Valeur au combat port anglais
recto verso
1 marqueur joueur 1 marqueur astuce
recto verso recto verso
Le jeu comprend deux dés de couleurs différentes. Si un seul
est utilisé, on utilise l'expression "Jd6", Lorsque les deux dés sont
jetés et ajoutés (1+6=7), on utilise l'abréviation "Jd12" ou
"2d6". Parfois, on jette les deux dés et le résultat est lu comme un
nombre à deux chiffres en lisant en premier le dé de couleur (Un "4"
coloré et un "3" blanc est lu "43"); cette façon de lire
les dés est notée "Jd66".
jd6 de 1 jd12 de 7 jd66 de 43
II y a quatre types de navires pirates qui diffèrent par
leur taille (nombre de cales), leur Vitesse et leur valeur au Combat. Tous les
Pirates débutent avec un Sloop, à moins qu'ils ne s'emparent du navire d'un
capitaine déposé (17.4). En cours de partie, les Journaux de Bord des Pirates
peuvent être échangés lorsque des navires marchands sont capturés (9.64). Des
marqueurs portant les nombres appropriés sont placés dans les cases Astuce et
Endurance du Journal afin de suivre leur évolution en fonction de l'utilisation
qu'en fait le Pirate.
Ci dessous la photo des journaux de bord (4 exemplaires de
chaque)
recto
verso
recto
verso
Les Pirates sont les figures historiques de l'âge d'or de la
piraterie. Les "Jolly Rogers" figurant sur la majorité des cartes
sont des reproductions parfaites du drapeau que leurs porteurs employaient pour
terroriser leurs victimes. Une brève biographie de chaque personnage se trouve
au dos de sa carte. Le recto contient une caricature de l'apparence physique du
mécréant, avec une certaine licence artistique, étant donné le manque de
photographies au XVIIIe siècle et une liste de ses attributs:
Exemple de carte pirate (voir le tableau des compétences de chaque pirate, cruauté, Charisme, etc...)
dos des cartes pirate recto des
cartes pirate
pour l'explication en détail lire les règles plus loin (cf.
7.)
Exemple de carte action (voir toutes les cartes action en fin de document)
dos des
cartes action recto des cartes
action
Tout pourcentage fractionnaire doit être arrondi à l'entier
le plus proche (exemple: 7,9% = 8 %).
Le joueur contrôlant le premier Pirate à atteindre 100 points de Notoriété gagne la partie. Sinon, c'est le joueur contrôlant le Pirate en retraite possédant le plus gros Trésor (le montant des trésors de Refuge est secret) à la fin de la partie qui est le vainqueur. La partie se termine lorsqu'un joueur a perdu et/ou mis à la retraite son troisième Pirate, même si les autres joueurs ont encore des Pirates actifs (d'où la possible stratégie de mettre à la retraite rapidement son premier pirate et de prendre beaucoup de risques avec les deux autres pirates afin qu'ils disparaissent du plateau de jeu rapidement pour précipiter la fin de partie). Pour raccourcir la durée des parties, limitez le nombre de Pirates à un ou deux seulement. Pour la rallonger, portez-le à quatre.
4.1. MERS ACTIVES: à 2-3 joueurs: seulement Atlantique Nord NA et mer des Caraïbes CAR. A 4-5 joueurs: les 4 mers sont actives.
4.2. DISTRIBUTION DES CARTES: Séparez les cartes Pirates et les cartes Action en paquets distincts et battez chacun d'entre eux. Laissez chaque joueur prendre un Pirate au hasard dans la pile.
4.3. GOUVERNEURS: Placez tous les Gouverneurs dans un pot/ tasse et demandez à chaque joueur d'en tirer 5 et de les placer face cachée dans le Port de leur choix (pas un port Pirate).
4.31. PRO-PIRATE: Si le Gouverneur est pro-pirate, les CR ne peuvent entrer dans ce port.
4.32. ANTI-PIRATE: Si le Gouverneur est anti-pirate, un Pirate ne peut entrer dans ce port sans une Lettre de Marque de même nationalité (17E2), sinon pour l'attaquer (15) ou pour demander un Pardon du Roi (17LP) ou pour reprendre son Trésor (10.72) mis de côté dans le port s'il était son Refuge (départ en retraite).
4.33. PORT NEUTRE: Tout port sans Gouverneur est neutre; peuvent y entrer les Pirates comme les CR.
4.34. PORT A GOUVERNEUR FACE CACHEE: Si un CR rentre
et retourne le pion Gouverneur face visible pour découvrir qu'il est
pro-pirate, alors le CR est chassé hors du Port. Si c'est un Pirate qui rentre
et découvre que le Gouverneur est anti-pirate, alors le Pirate est chassé.
4.35. GOUVERNEURS TRAFIQUANTS: 6
gouverneurs Pro-Pirate ont un attribut spécial (minuscule symbole V pour
voilure, Co pour coque, G pour gouvernail,…); les Pirates peuvent y venir
ancrer leur vaisseau et acheter des options pour améliorer leur navire. Ces
améliorations consistent à incrémenter temporairement le maximum de points de
dommage qui peuvent être encaissés pour les 6 sections du vaisseau. Cet
incrément est matérialisé par un marqueur blanc symbolisant une case
supplémentaire pour encaisser des dommages. En général, chaque section peut
subir 3 points de dommage, mais cela peut passer à 4 temporairement en fonction
des équipements optionnels installés. Si ainsi par exemple un navire Pirate a 3
points de Coque plus 1 point temporaire, s’il subit 1 point de dommage de
Coque, ce sera cette quatrième case qui sera touchée (marqueur blanc défaussé),
laissant 3 points de coque en bon état au navire, donc sans aucune conséquence
dramatique. Un vaisseau ayant investi dans la section Equipage aura 3+1 cases,
donc pourra subir 1 point de dommage Equipage sans aucun problème puisque 3
cases en bonne santé seront restantes. Si un capitaine a 1 animal domestique (1
point de vie supplémentaire), à la prochaine nouvelle Blessure subie, si la
localisation de la Blessure ne lui convient pas, il peut choisir de dévier la
Blessure vers cet animal domestique (Perroquet ou Singe sur l'épaule), qui
meurt (jeton blanc animal domestique défaussé). Pour chaque case ajoutée,
placer un marqueur blanc à côté des autres cases de la même section.
Richardson: voilure et gréement: 1000
doublons pour 1 point de voilure / gréement maximum ajouté; par exemple pour un
vaisseau Sloop, le maximum passe de 1 à 2 cases de Voilure/Gréement; ajouter
aussi 1 point de Vitesse max (si c’est un sloop au maximum c’est «+3», cela
ajoute une autre case à sa gauche indiquant aussi «+3»).
Carr: Coque: 1000 doublons pour 1 point de
Coque maximum ajouté, ce point de Coque supplémentaire donne 1 nouvelle cale.
Eden: Gouvernail: 1000 doublons pour 1
point de Gouvernail maximum ajouté
Beeston: Canons: 1000 doublons pour 1 point
de Canons maximum ajouté, ajouter aussi 1 point de combat maximum
Markham: Equipage: 1000 doublons pour 1
point d’ Equipage maximum ajouté
Richier: Capitaine: 1000 doublons pour 1
animal domestique ajouté (l'animal augmente le nombre maximum de Blessures du
Capitaine de 1 point) (par exemple le maximum passe de 6 à 7), comme les petits
singes et perroquets exotiques et/ou 1000 doublons pour 1 tatouage (utile lors
des duels)
4.4. PLACEMENT DES MARCHANDS: Mettez tous les marchands dans un pot/ tasse. Chaque joueur en tire 5 et les place face cachée (jaune visible afin de ne révéler ni leur nationalité ni leur puissance) sur les cases océan voie maritime déterminées par 5 cartes action. Placer chaque marchand dans la Voie Maritime dont le numéro est donné par la carte. Ce numéro est celui de l'une des 36 Voies Maritimes représentées par les silhouettes de vaisseau blanches sur les cases de pleine mer de la carte. Chaque numéro de Voie Maritime est répété en plus petit sur les trois cases entourant celle-ci comme référence afin de les retrouver lorsqu'elles sont cachées par un pion. Un astérisque (*) dans le symbole Voie Maritime indique qu'il faut faire un Jd66 pour déterminer cette Voie Maritime. La plupart des pions marchands contiennent une couleur et une initiale identifiant leur nationalité (voir le tableau d'identification des nationalités sur le plateau de jeu). Ceux qui sont sans nationalité particulière sont considérés comme "non identifiés".
4.41. MAXIMUM: Le nombre de marchands est limité au nombre de pions inclus dans le jeu. Si tous les marchands sont en jeu lorsqu'il en faut un nouveau, un jd6 doit être fait. Un résultat pair est considéré comme un "Retirez les marchands pairs" et un résultat impair comme un "Retirez les marchands impairs" (6.33 ). Tous les marchands retirés du plateau pour une raison ou pour une autre retournent dans leur stock en vue d'un éventuel retour en jeu. Cela représente le fait que les Marchands sont visibles à l'horizon et repérés pendant un certain temps seulement.
4.5 AUTRES PRÉPARATIFS: Mettre les huit grands pions
CR, les pions Navire de Guerre et les pions Lettre de Marque, séparément, dans
les trois pots/ tasses restantes.
4.6 ACCESSOIRES: Préparer quelques allumettes en
bois, en retirant l’embout inflammable. Ajouter un petit symbole coloré dans le
coin des pions de Gouverneurs Richardson, Carr, Eden, Beeston, Markham,
Richier pour rappeler leur spécificité. Terminer de coller les extensions
de Journal de bord. Formatter les tables à imprimer et coller sur le plateau de
jeu. Préparer une piste de progression de 0 à 99 pour noter les points de
Notoriété de chaque Pirate sur le tour du plateau de jeu directement (comme
pour Tikal) ou utiliser compteur Cribbage, au lieu de les noter sur le journal
de Bord. Imprimer de tout petits autocollants à coller sur les boîtes de
Marchandises, 8 «Or», 2 «Tissus», 2 «Nourriture», 2 «Boissons», 2 «Etres
vivants», 2 «Drogues», 2 «Mobilier», 2 «Armes», 2 «Epices», 2 «Alcool». Imprimer
et coller marqueurs noirs 8 "bandeau", 8 "crochet", 8
"jambe de bois". Imprimer 3 exemplaires de chaque drapeau pirate, 2
cm x 1 cm, à coller sur un petit bâtonnet fixable verticalement sur un support,
1. pour noter les otages dont l'origine est dans un autre navire Pirate, 2.
pour noter le score de Notoriété sur la piste publique, 3. pour mettre un
drapeau sur le Refuge du Pirate. Imprimer 2 marqueurs autocollants à coller sur
la boîte des doublons, par dénomination: 5, 10, 50, 100, 500, 1000.
5.1. PIRATES: Les Pirates sont les figures historiques de l'âge d'or de la piraterie. Les "Jolly Rogers" figurant sur la majorité des cartes sont des reproductions parfaites du drapeau que leurs porteurs employaient pour terroriser leurs victimes. Une brève biographie de chaque personnage se trouve au dos de sa carte. Le recto contient une caricature de l'apparence physique du mécréant -avec une certaine licence artistique, étant donné le manque de photographies au XVIIIe siècle et une liste de ses attributs:
5.11. COMPÉTENCE: Les dons de combattant et de navigateur, notés de 1 à 5. Plus le nombre est élevé; plus le Pirate est doué. Ces points peuvent être dépensés en actions supplémentaires.
5.12. CRUAUTÉ: Le degré de haine de l'humanité, augmente surtout quand le pirate perd une main ou un œil et en fonction des actes infâmes qu'il a commis. Elle a un effet sur sa Notoriété (cf. 9.212).
5.13. CHARISME: La capacité du Pirate à contrôler son équipage; plus il est grand, mieux c'est lors des tentatives de mutinerie (17.1).
5.14. ASTUCE: Le nombre de fois qu'un Pirate peut rejeter le dé (Voir 22). Mettre un marqueur numérique approprié sur la case "Astuce" du Journal de Bord pour actualiser son niveau..
5.15. DUEL: Le premier nombre donne les capacités de bretteur du Pirate en Attaque. Le second représente ses capacités de Défense (Voir 19).
5.16. ENDURANCE: Le nombre de fois qu'un Pirate peut survivre à un coup en principe mortel au cours d'un même Duel. Mettre un marqueur numérique approprié sur la case "Endurance" du Journal de Bord pour actualiser son niveau.
5.2. JOURNAL DE BORD: Tous les vaisseaux commencent le jeu avec leur pleine puissance. Leurs marqueurs de Vitesse et de Combat sont placés dessous l'échelle de valeur de leurs échelles respectives et doivent pointer vers les valeurs indiquées au dessus. Chaque type de vaisseau possède les capacités suivantes:
5.21. COMBAT (OU VALEUR AU COMBAT): C'est la valeur du navire en termes offensifs et défensifs. Elle résume la compétence et l'expérience de l'équipage ainsi que le nombre et la qualité des canons et armes utilisées lors des affrontements. Cette valeur diminue en fonction des dommages subis, en particulier quand les canons sont endommagés. Quand elle atteint la case "0" ou "*" complètement à droite, cela signifie que la valeur de Combat est de 0. Le Combat naval est encore possible, mais en ajoutant 0; on considère que le combat peut se faire avec les moyens du bord, en comptant sur la vitesse ou en manoeuvrant pour éperonner la cible, ou avec des lance-pierres, tessons de bouteille, fléchettes, jets d'ancres, grappins et cordages, os de poulet/lapin, crânes humains, filets de pêche, lancer de poissons pourris et pluie de coquillages avariés…
5.22. VITESSE: Ce nombre est ajouté au résultat d'un Jd6 de
mouvement (6.2) afin de déterminer la capacité de déplacement maximale pour ce
navire durant son tour de jeu. La Vitesse est aussi employée pour calculer ses
chances d'Interceptions contre les CR/Navires de Guerre (6.51). Les valeurs
initiales vont de 0 à +3, mais peuvent être réduites par une Tempête (9.31) ou
par des avaries de la coque (15.4, 17J) jusqu'à une valeur négative de -5. Un
navire à la Vitesse négative a donc une capacité de déplacement inférieure au
résultat d'un Jd6 (jusqu'à un minimum de 1). Un navire dont le marqueur de
Vitesse pointe sur l'extrême droite "*" est immobilisé et le joueur
perd le contrôle de son déplacement. Le vaisseau dérive d'une case au hasard
tous les 2 tours, la direction étant tirée sur 1d6 indiquant un côté
d'hexagone; 1: nord, 2: nord-est, 3: sud-est, 4: sud, 5: sud-ouest, 6:
nord-ouest.
5.23. CALES: Chaque navire dispose d'un certain nombre de
cales pour amasser du butin. Chaque joueur y note le détail des marchandises
transportées en employant les marqueurs appropriés. Lorsque le butin est vendu,
les marqueurs de cale sont enlevés et les doublons équivalents récoltés
"blanchis" ajoutés au Trésor de Cabine sur le Journal de Bord.
5.24. ÉVASION: La Goélette a des capacités d'évasion
particulières dues à son faible tirant d'eau. Cela lui permet d'échapper à
l'interception (6.51) en zone côtière. Avant d'être Intercepté, un Pirate à
bord d'une Goélette en zone côtière peut tenter un Jd6 d'Évasion non modifié. Si
le résultat de ce jet est supérieur à la Vitesse de son poursuivant, il ne peut
être Intercepté dans ce tour.
6.1. SURVOL: Le mouvement se fait en mer ou pour entrer/sortir des ports. Il n'y a pas de mouvements terrestres ou de traversée des cases entièrement terrestres. Chaque case d'océan, qu'elle soit de pleine mer ou côtière, demande un point de mouvement pour y entrer. Retourner une unité pour entrer (jeter l'ancre) / quitter (lever l'ancre) dans un port ou case côtière dans la même case ne coûte rien. On ne peut jeter l’ancre que dans les cases côtières (terrain bleu clair), dont les ports. On peut entrer dans un port sans y jeter l’ancre, mais alors aucun échange ni commerce ne peut être effectué avec les quais. Un navire ancré a une vitesse effective de 0.
6.2. VITESSE: Un Pirate peut se déplacer d'un certain nombre de cases correspondant à la somme d'un jd6 et de sa Vitesse. Ainsi, un Pirate à bord d'un sloop en bon état (Vitesse de + 3), réussissant un Jd6 de 6 peut se déplacer entre 0 et 9 cases dans cette action. Le déplacement minimal possible est de 1, sauf si la voilure/Gréement est détruite. Si la Vitesse d'un bateau est de -1, il pourra se déplacer au maximum de 5 cases au cours d'un tour (jd6-1).
6.3. NAUFRAGE: Les dégâts infligés sur un Pirate sont répartis entre la coque, la voilure/gréement, le gouvernail, l'équipage, les canons (et le capitaine). Quand la voilure/gréement, la coque, le gouvernail, l'équipage et les canons sont totalement endommagés chacun (recouverts de marqueurs rouges, en général 3 points de dommage par section), le vaisseau coule et tout le monde est noyé. C'est un naufrage honteux et définitif. Certaines des Marchandises qu'il transportait dans ses cales flottent dans des caisses sur les vagues, parmi d'autres débris de bois et de corde. Le pirate coulé en choisi 1d6 (cela ne peut pas être de l'Or parce que trop lourd, les caisses coulent à pic) et les pose sur l'hexagone du naufrage. Elles deviennent récupérables par le prochain pirate qui vient passer dessus pour les mettre dans ses propres cales.
6.4. MÉCANIQUE DU MOUVEMENT: Un navire peut entrer dans n'importe quelle case adjacente, si toutefois elle n'est pas entièrement terrestre. Par exemple, un Pirate ne peut pas aller directement de La Havane (G19) à La Mazana (G20). Si son Gouvernail est endommagé, certaines directions sont impossibles (13.8.3).
6.41. MOUVEMENTS ILLÉGAUX : Un mouvement illégal est possible s'il n'est pas découvert avant la fin du tour du joueur suivant. Mais s'il est découvert le mouvement est annulé et le joueur coupable doit passer son tour.
6.5. CORSAIRE DU ROI (CR): Un CR n'utilise pas de dé pour obtenir une autorisation de mouvement (Voir 13.4), il se déplace seulement quand une carte Action le mentionne ou certaines autres conditions.
6.51. INTERCEPTIONS: Si un Pirate entre dans une case contenant un CR/Navire de Guerre en mer (même s'il y entre involontairement en étant Chassé (13.5)), il doit tirer un jd6 d'Interception ajusté par son modificateur de Vitesse du moment. Si son jd6 modifié est supérieur au jd6 de ce CR/Navire de Guerre (indépendamment de la Vitesse de ce Navire), le Pirate évite le combat et peut achever son déplacement en utilisant les points de déplacement qui lui restent. Si le Jd6 du Pirate est inférieur ou égal au Jd6 du CR/Navire de Guerre, la première phase de son tour est arrêtée et il peut être attaqué au gré de ce CR/Navire de Guerre, même si les CR ne sont pas activés ce tour-ci. Un Pirate ne peut jamais entrer dans un port occupé par un CR. Si un Pirate entame son tour en mer dans une case avec un CR/Navire de Guerre, il doit sortir de la case ou être sujet à un Jd6 d'Interception au choix du CR occupant cette case. S'il y a contestation au sujet de savoir qui joue avant qui, on tire au dé. Un Navire de Guerre tentera toujours d'Intercepter à la fin du tour du Pirate si celui-ci est toujours dans la même case que lui.
6.6. ZONES DE TRANSIT: Un Pirate peut se déplacer des Caraïbes à la Côte Dorée et vice-versa, ou de la Côte Dorée à l'océan indien/arabe, et vice-versa, uniquement par l'intermédiaire des Zones de Transit. Il faut une Opération de mouvement entière pour entrer/sortir d'une Zone de Transit à partir d'une/vers une Zone de Transit adjacente ou case fléchée; il est donc inutile de déterminer la capacité de mouvement du Pirate. On ne peut entrer dans les Zones de Transit que par une Zone de Transit adjacente ou par une case fléchée correspondante. Zone de Transit 1: AN, Zone de Transit 2, 3, 4: CD, Zone de Transit 5, 6: IND.
6.61. INTERCEPTION: l'Interception dans une Zone de Transit ne peut pas se produire, alors que dans les autres endroits, cela fait suite à un Événement Hasardeux (6.52) ou une Recherche (9.32) ou une ligne d'action "Navire de Guerre Intercepte le Pirate le plus Notoire" (7.34) ou un mouvement de CR/NdG/Pirate.
6.7. PORTS: Un Pirate ou CR en mer côtière ou dans une case portuaire peut accoster en jetant l'ancre à la mer (ou bien remonter l'ancre) en retournant son pion sur sa face pourvue d'une ancre. De même, il faut remonter l'ancre (retourner le pion) pour rejoindre la mer. L'Interception (6.51) ne peut être effectuée par un Navire de Guerre/CR dans un port. Néanmoins, un CR/Navire de Guerre peut faire le blocus d'un port en restant dans la case du Port où se trouve le Pirate, dans l'attente d'une Interception au départ du Pirate. Un CR entrant dans un port contenant un Pirate Chasse celui-ci (13.5) dans la même Opération de mouvement. Les Navires de Guerre n'entrent jamais dans les ports de nationalité différente de la leur ou dans un port pirate, bien qu'ils puissent clore une Opération en mer dans une case adjacente du Port pour faire un blocus ou pour participer à une campagne anti-pirate (14.31).
6.8. MARCHANDAGE: Les
Pirates peuvent vendre ou échanger leur butin, leurs otages, leurs équipements
optionnels de Navire, leurs animaux domestiques et toute portion de leur
cargaison avec des Pirates d'autres joueurs chaque fois qu'ils terminent un
tour dans la même case, et ceci sans qu'une Opération soit nécessaire, afin de
conclure accords, faveurs, promesses. Ils peuvent même échanger leurs navires
pour d'autres considérations, mais ne peuvent les vendre sans recevoir un autre
navire en retour.
7.1. SURVOL: Les joueurs ne jouent pas les uns après les autres comme dans la plupart des jeux. On joue tous en même temps, au moins une action chacun. S'il y a interaction entre pirates, contact entre deux pions déplacés par deux joueurs différents ou contestation de la part d'un joueur, le différent est joué au dé; chacun lance 1jd66 et le plus fort choisit l'ordre de résolution du différent dans cette case pour savoir qui joue avant qui, dans le cadre du même tour de jeu, à l'intérieur de la même phase du tour. On passe ensuite au tour suivant.
7.2. ACTIVATION DES PIRATES: Le joueur le plus jeune
commence par choisir son premier Refuge en plaçant son premier Pirate sur une
case Port Neutre (ou Pro-Pirate) de son choix dans l'Atlantique Nord AN. Les
autres joueurs sans Pirate en jeu font de même ensuite, chacun plaçant son
premier Pirate, sur une case Port Neutre (ou Pro-Pirate) de son choix, mais en
respectant la contrainte suivante: pour promouvoir l'interaction entre les
Pirates, les numéros de Refuges respectifs doivent tous être contigüs; par
exemple, si le premier joueur a choisi le Port #24, le Refuge suivant doit
avoir le numéro #23 ou #25, et si le 23 et 25 sont invalides (hors AN, port
Pirate, port anti-Pirate, port à gouverneur face cachée, port déjà choisi par
un autre Pirate) alors les numéros #22 ou #26 doivent être choisis. Pour démarrer,
chaque Pirate dispose d'un Sloop et prend le Journal de Bord correspondant
(Exception: 17.4). Le marqueur au nom du Pirate est placé sur la case
"7" de l'échelle de Popularité du plateau de jeu. Le joueur ne peut
activer un second et troisième Pirate durant son tour, que s’il parvient à
capturer un autre navire; dans ce cas, ce second Pirate doit choisir,
immédiatement dès activation, un Refuge (à numéro contigü).
7.3. FONCTIONNEMENT DE LA LIGNE D'ACTION: Dans Barbe Noire, un tour consiste en deux phases, la phase où chacun joue une action, généralement à la suite d'un déplacement de navire, et la phase des actions supplémentaires. Dans la première phase, chaque pion de navire a le droit d'être déplacé (si un joueur a 3 Pirates + 4 Navires de Guerre + 2 corsaires du roi CR, les 3 Pirates et les 4 Navires de Guerre peuvent bouger une fois) et peut accomplir une action chacun. Pour la deuxième phase, comme chaque joueur dispose d'un capital (score de Compétence du Pirate) de quelques actions supplémentaires (à comptabiliser à l'aide de jetons) pour toute la partie, les joueurs sont libres d'utiliser ces actions en extra, autant qu'ils veulent durant cette deuxième phase. Cela peut être utile pour distancer un poursuivant dangereux ou terminer en urgence une mise à sac de port avant qu'un navire de guerre ne s'approche trop près de son Pirate. Il est possible qu'un joueur puisse ainsi jouer plusieurs fois consécutivement. Cela reflète la vie d'un Pirate, souvent composée de longues heures d'isolement et d'inactivité ponctuées par quelques heures d'action frénétique.
A la fin du tour, le Pirate qui a la plus forte Notoriété
(si égalité on tire au dé entre les ex-aequo) tire une carte et on regarde si
elle mentionne un événement hasardeux ou autre. Le haut de la carte détermine
quel événement se produit, au milieu. Les indications en haut à gauche sont
ignorées. En Général, cela donne le droit aux CR de se déplacer et d'agir. Si
un événement hasardeux est tiré, on lance un jd66 et on applique le résultat qui
correspond sur la Table des Evénements Hasardeux.
Exemple: on enlèvera tous les marchands sur des cases
hexagones impairs.
Exemple: La carte Action de gauche demande une
Opération CR. La carte Action de droite tire un nouveau marchand.
7.31. ÉVÉNEMENTS HASARDEUX: Si la ligne d'action dit "Tirer un Événement Hasardeux", le joueur qui a le pirate à la plus forte notoriété (si égalité on tire au dé parmi les ex-aequo) lance un jd66 et on lit le résultat dans la Table des Événements Hasardeux (Voir 17).
7.32. TOUR DU JOUEUR: Le joueur peut effectuer lors de son tour 4 familles d'Opérations. Une "Opération" est n'importe laquelle des différentes actions pouvant être entreprises par un joueur durant son "tour". Il peut toujours déplacer ses Navires de Guerre, s'il en a activé, et tous ses Pirates (7.2). Marchands et Navires de Guerre n'effectuent pas d'Opérations: ils apparaissent à l'horizon et disparaissent ou, pour les Navires de Guerre se déplacent/attaquent.
A. Activer un Pirate (7.2) (seule action possible du tour), premier Pirate ou conversion d'un Navire capturé,
B. Déplacer tous ses Pirates et traiter leurs opérations respectives,
C. Si les CR sont activés ce tour-ci, déplacer ses CR et effectuer leurs opérations respectives (7.35),
D. Déplacer ses Navires de Guerre et éventuellement lancer une interception/attaque (7.34).
Seconde phase du tour: E. Jouer une ou plusieurs de ses actions supplémentaires.
7.32.1. OPÉRATIONS PIRATES: Durant son tour, un joueur peut effectuer des Opérations suivantes avec ses Pirates, s'il remplit toutes les conditions requises. Les Pirates du même joueur ne peuvent agir ensemble. Les Pirates de plusieurs joueurs peuvent agir ensemble s'ils sont alliés (20.2).
1. pleine mer ou côte: Rechercher en pleine mer (8).
2. pleine mer ou côte: Tenter d'Attaquer un Marchand (9) et, en cas de succès, il peut déclarer une Débauche (9.28), ou attaquer un autre Pirate/CR.
3. port ou côte: Mettre son navire en carène (15.4) ou enlever le carénage.
4. port: Vendre son butin (10.2), Rançonner un passager (10.6) et peut-être déclarer une Débauche (9.28).
5. port: déménager un Refuge (10.7) ou une Lettre de Marque (17E, 13.21).
6. port: Remettre son navire en état (16).
7. port: Attaquer (11.3).
8. port: Mettre à sac (11.5) un port qui vient juste d'être attaqué au tour précédent.
9. port: Guérir dans un port (13.715).
10. port: Prendre volontairement sa retraite (18.3).
11. port: Envoyer une pétition à la couronne pour obtenir un CR de la nationalité du port, si le joueur n'en a pas (13.21).
7.33. TIRER CARTE D’ACTION: MARCHANDS: A la fin du tour, quand tout le monde a déplacé et fait agir ses vaisseaux, une carte Action est tirée par un joueur; si la ligne d'action dit "Enlevez les Marchands pairs", tous les marchands sur des cases à numéro pair sont renvoyés au stock des marchands .(même s'ils sont "repérés" par un Pirate dans la même case). Ils sont passés au delà de l'horizon ou le brouillard les a fait disparaître. Le même principe pour "Enlever les Marchands impairs". Si la ligne d'action précise "Tirer un nouveau Marchand", le joueur doit tirer une autre carte Action et consulter l'icône Voie Maritime (en haut à droite de la carte) pour déterminer quelle Voie Maritime doit recevoir un nouveau marchand tiré au hasard. Si la ligne d'action précise "Tirer deux Marchands", tirer une carte pour placer le premier Marchand, puis une autre carte pour déterminer la Voie Maritime du second Marchand.
7.34. TIRER CARTE D’ACTION: DÉPLACEMENT DES NAVIRES DE GUERRE: S'il y a des Navires de Guerre en jeu, chacun peut se déplacer (et éventuellement intercepter) une fois par tour, jusqu'à un maximum de cinq cases.
7.35. TIRER CARTE D’ACTION: DÉPLACEMENT DES KC CORSAIRES DU ROI: S'il y a des Corsaires du Roi CR en jeu, chacun peut se déplacer une fois par tour.
7.36. TIRER CARTE D’ACTION: NAVIRE DE GUERRE INTERCEPTE PIRATE LE PLUS NOTOIRE: Si la Ligne d'action précise "Navire de Guerre Intercepte le Pirate le plus notoire", tous les Navires de Guerre en jeu changent de Pirate cible qui devient le Pirate à la plus forte Notoriété (en cas d'égalité entre deux Pirates, on tire au dé celui qui sera la cible). Si le joueur de ce Pirate cible contrôlait un (ou plusieurs) Navire de Guerre, il doit en passer le contrôle à son voisin de droite.
S'il n'y a aucun Navire de Guerre en jeu, un nouveau Navire de Guerre est pioché dans le stock et déposé sur la case du Pirate cible. C'est le joueur à droite de celui du Pirate cible qui contrôle le Navire de Guerre. Il peut immédiatement (sans attendre le prochain tour) tenter l'Interception (6.51), sauf Evasion réussie (5.24). En effet, un jet d'évasion est autorisé si le Pirate cible est une goélette. Si le Pirate est dans un Port, le Navire de Guerre le Chasse (13.5) et l'intercepte (6.51), ou Bloque le port (14.3). Si le Pirate est en Carène, il est capturé par le NdG (18.2).
7.37. TIRER CARTE D’ACTION: EVENEMENT ALEATOIRE: Tirer un jd66, et appliquer l’événement correspondant.
8.1. SURVOL: Si un Pirate termine son Opération de mouvement en mer, il peut conclure son tour en "recherchant" un marchand dans la case (pas une Zone de Transit) où il a abouti à condition d'avoir effectué un déplacement utilisant toute sa capacité de mouvement pour ce tour (elle correspond à son Jd6 de mouvement + sa Vitesse). Il tire une carte Action et regarde les résultats donnés par la cinquième ligne (Recherche). Les résultats peuvent varier selon qu'il est dans une case de pleine mer ou côtière.
8.11. TEMPÊTES: Lorsqu'une Tempête éclate, son aire d'effet dépend du jet de 1d6. Les Marchands et Navires de Guerre atteints par la Tempête retournent dans leurs stocks respectifs.
1: est touché un des vaisseaux Pirate du joueur qui vient de piocher cet événement (au choix de ce joueur),
2: sont touchés tous les navires dans un rayon de 2 cases autour d’un des vaisseaux Pirate du joueur qui vient de piocher cet événement (au choix de ce joueur),
3: sont touchés tous les navires dans un rayon de 3 cases autour d’un des vaisseaux Pirate du joueur qui vient de piocher cet événement (au choix de ce joueur),
4: sont touchés tous les navires dans un rayon de 4 cases autour d’un des vaisseaux Pirate du joueur qui vient de piocher cet événement (au choix de ce joueur),
5: sont touchés tous les navires dans un rayon de 5 cases autour d’un des vaisseaux Pirate du joueur qui vient de piocher cet événement (au choix de ce joueur),
6: sont touchés tous les navires en mer dans le même océan (AN, CAR, CD, IND) que celui du vaisseau Pirate du joueur qui vient de piocher cet événement (au choix de ce joueur), et les Zones de Transit y accédant directement.
Les Pirates/CR sont affectés des façons suivantes:
8.111. TEMPÊTE CASE COTIERE: Chaque navire subit un certain nombre de points de dommage;
- si Pirate: 1 point de Voilure/gréement, et 1 point de Coque. Un Pirate peut en faire Naufrage (6.3).
- si CR: 4 points de Vitesse.
8.112. TEMPÊTE CASE DE PLEINE MER/ZONE DE TRANSIT/PORT/EN CARÉNAGE: Chaque navire subit un certain nombre de points de dommage;
- si Pirate: 1 point de Voilure/gréement. Un Pirate peut en faire Naufrage (6.3).
- si CR: 2 points de Vitesse.
8.12. NAVIRES DE GUERRE: Un nouveau Navire de Guerre est sorti de son stock, placé dans la case où se trouve le "chercheur" et tente une Interception (sauf dans le cas où une Evasion est réussie en eaux côtières). Le joueur à la droite du "chercheur" contrôle ce Navire de Guerre (en plus de ses éventuels autres Navires de Guerre) dont l'unique but est de couler/mettre hors d'état de nuire le pirate "chercheur". Le pion reste face cachée aux autres joueurs. Un marqueur portant le nom de la cible est posé sur le Navire de Guerre pour ne pas perdre de vue sa cible. Un marqueur avec le drapeau du joueur contrôleur est posé sur le pion Navire de Guerre.
8.13. NAVIRE MARCHAND: Le nombre de pions marchands indiqué est tiré de son stock et placé sous le pion du chercheur. Un marchand ne peut pas être ainsi placé dans une Zone de Transit. Ce marchand peut être immédiatement attaqué par un Pirate.
8.14. RIEN À L'HORIZON: il ne se passe rien et le tour se termine.
9.1. SURVOL: Les Pirates gagnent en Notoriété et en butin en arraisonnant des navires marchands (en faisant des "Prises"). Parfois, les navires marchands transportent des passagers de marque qui peuvent être détenus comme otages et rançonnés ou qui peuvent fournir des informations utiles à l'attaque des ports.
9.11. OCCURRENCE: Les Marchands apparaissent à l'horizon et peuvent être arraisonnés à la suite du tirage d'une carte Action (7.33) ou d'une Recherche à l'horizon (8.13). Du point de vue du Pirate, c'est comme si les Marchands ne bougent jamais; une fois détectés ils font l'objet d'une chasse à vue. Ils restent dans leur case de placement jusqu'à ce qu'ils soient renvoyés au stock des Marchands.
9.12 CAPTURE DES PRISES: Un Pirate peut tenter de faire une prise chaque fois qu'il se trouve dans la même case qu'un marchand; il n'a pas besoin de faire une Recherche ou une Interception. Arraisonner un marchand est une Opération qui peut être combinée avec un mouvement ou une Recherche. S'il y a plus d'un pion marchand non identifié dans une case, le Pirate n'a pas le droit de les retourner pour les étudier. Le marchand qu'il peut tenter de capturer durant son tour est tiré au hasard parmi les marchands non identifiés. Cependant, après avoir trouvé un marchand, il peut examiner sa puissance et sa nationalité avant de décider d'attaquer. S'il décide de ne pas attaquer après avoir inspecté le marchand, il subit une pénalité de -1 sur sa Notoriété et termine son tour. Le marchand maintenant identifié est mis sur le pion du navire pirate jusqu'à ce que le Pirate quitte la case ou que le marchand soit retiré/attaqué.
9.21. OPÉRATION DE CAPTURE: Pour capturer un marchand, le Pirate additionne la Valeur au combat à laquelle il ajoute le résultat de 2d6, ainsi que 1d6 point(s) par Marchandise Armes à bord investie. C'est le "score d'attaque".
9.211. MARCHANDISE ARMES: Le Pirate peut décider d'investir ses
Marchandises Armes de la cale pour s'en servir sur le pont du vaisseau pour
améliorer ses chances de victoire navale. Pour chaque marchandise (de la cale)
Armes investie ainsi, le score d'attaque bénéficie d'un bonus de 1d6 point(s),
et ce, avant de déterminer le score de défense de l'ennemi.
9.212. CAPTURE: Le marchand additionne sa défense, et le résultat de 2d6. C'est le "score de défense". On compare les deux scores.
· Si l'attaque est strictement inférieure à la défense, le Marchand réussit à s'échapper et son pion est remis dans le stock. Le Pirate subit une perte de Notoriété de 1 point.
· Si l'attaque égale la défense, alors rien ne se passe, fin de l'attaque. Le pion Marchand reste sur le plateau de jeu et pourra être attaqué au cours des tours suivants. Auquel cas s'il y a enfin capture, le pirate gagnera un bonus de 1 point de Notoriété (en plus de sa Cruauté), pour faire payer au Marchand l'audace de sa résistance, ou +2 si c’est au bout de la troisième tentative que la capture réussit.
· Si l'attaque est strictement supérieure à la défense, le vaisseau marchand est capturé. Le pion du Marchand capturé est retiré du plateau de jeu et remis dans le stock. Le pirate gagne un nombre de points de Notoriété égal à sa Cruauté (+1 si c’est la deuxième tentative, +2 si c’est sa troisième tentative).
Exemple: Frederick Misson, avec sa Cruauté de 4, tente d'arraisonner un marchand. II dispose d'une Goélette intacte avec une Valeur au Combat de 5 et une Vitesse de + 3, son jet de 2d6 donne un résultat de «6». Le marchand a une Défense de 5 et son jet de 2d6 fait 5.
Le score d'attaque est de 5+6=11.
Le score de défense est de 5+5=10.
La différence est de 1, en faveur du Pirate, signifie que le vaisseau marchand est capturé.
Si le jet de 2d6 du Marchand fait 6, la différence est de 0, rien ne se passe, fin de l’attaque, le vaisseau marchand s'échappe temporairement. A la prochaine action, le pirate fait en attaque 5+9=14 et le Marchand fait en défense 5+7=12. C’est la deuxième tentative qui est couronnée de succès, le Pirate capture le Marchand et gagne sa Cruauté 4 + 1 point de bonus en Notoriété.
9.22. ENREGISTREMENT DE L'ATTAQUE: S'il capture une prise ou attaque un port, un Pirate doit placer un marqueur de nationalité correspondant à la nationalité de cette prise ou de ce port sur le Journal de Bord (s'il n'est pas déjà indiqué) pour indiquer que tous les ports/CR/Navires de Guerre de cette nationalité sont à ce jour anti-pirate pour lui et qu'il ne peut y entrer que pour attaquer, recevoir un Pardon royal (17L) ou prendre sa retraite si c'est son Refuge. Une attaque ratée contre un vaisseau ou un port d'une certaine nationalité déclenche quand même l'ajout du marqueur "ennemi de la nation".
9.23. POURSUITE: Un Pirate peut tenter autant de fois qu'il le souhaite de capturer un Marchand lui ayant échappé, du moment que tous deux commencent le tour dans la même case et que chaque tentative soit une nouvelle action du tour ou du suivant. La présence d'un autre Pirate n'a aucun effet sur la tentative, à moins qu'ils ne soient alliés (20.4).
9.24. NOUVEAUX VAISSEAUX: En cas de réussite de la capture, le Pirate peut éventuellement convertir le vaisseau Marchand pris pour son propre usage. Si un marchand capturé a une silhouette-type qui n’est pas une Corvette (les navires marchands disposant de 2 points de Défense ne correspondent à aucun Journal de Bord pirate et ne sont pas utilisables; aucun Pirate digne de ce nom n'oserait employer un tel bateau-lavoir), alors on tire un d6. Si on fait «6», alors le joueur du Pirate prend un nouveau Journal de Bord inutilisé correspondant à la silhouette-type. Le nouveau navire ex-marchand est en assez bonne condition pour être utilisé (il s'est sans doute rendu pour obtenir merci plutôt que d'affronter directement le Pirate). Le joueur peut soit échanger son vaisseau contre ce nouveau vaisseau, soit l’intégrer dans sa flotte en tant que deuxième ou troisième Pirate.
· Si le Pirate échange son ancien vaisseau (qui est sabordé) pour celui du Marchand, ceci se fait en échangeant son Journal de Bord avec celui de l’ex-Marchand. Il transfère toutes ses Marchandises, otages et marqueurs à leur place sur le nouveau Journal de Bord. Le nouveau navire n’a aucun dommage, il est pleinement fonctionnel, en Equipage les pertes en hommes sont compensées en obligeant des marins marchands à s'enrôler comme Pirates. La cargaison dépassant le nombre de cales du nouveau navire, et donc en excès, est perdue.
· Si le joueur du Pirate veut activer un deuxième ou troisième Pirate, ce nouveau navire capturé peut commencer une carrière de nouveau Pirate. Le joueur tire une nouvelle carte de capitaine Pirate, prend le Journal de Bord inutilisé correspondant à la silhouette-type de l’ex-Marchand et prend un nouveau pion de bateau Pirate à placer sur le plateau de jeu là où se trouvait le Marchand (7.2).
9.27. CARGAISON DU MARCHAND: Ce n'est qu'après avoir capturé une Prise que le Pirate découvre sa valeur. Pour cela, il doit tirer une nouvelle carte Action et en regarder la section Cargaison. En tête de colonne de cette section, il reporte la Défense du marchand et en tête de ligne, il cherche l'abréviation qui correspond à l'océan où il se trouve. A l'intersection de cette colonne et de cette ligne apparaît la valeur de la cargaison (la part du capitaine). Cela donne un nombre de doublons immédiatement pillés. Ces doublons doivent être placés avec des marqueurs dans les cales du vaisseau Pirate. Le joueur pioche dans le stock des marqueurs Marchandise Or de 5, 10, 50, 100, 500, 1000 doublons et les répartit dans ses cales pour atteindre la somme indiquée. Si la section Cargaison comprend "Débauche", le capitaine Pirate perdra 1 point de Popularité s'il ne déclare pas un tour de Débauche (9.28). Un Pirate peut refuser tout ou partie d’une cargaison. Si ses cales sont pleines, il peut encore attaquer des marchands, mais s'il décide de prendre leur cargaison, il doit se débarrasser des cargaisons excédentaires d'une cale ou deux.
9.271. CARGAISON MARCHANDISES: A part de l'Or et de la menue monnaie pour faire des échanges commerciaux, les marchands transportent généralement d'autres Marchandises de valeur, mais à cause du combat, la plupart sont avariées, détruites, inutilisables ou ont été jetées par dessus bord juste avant l'attaque. Des Marchandises de valeur subsistent et sont récupérables; ce nombre X correspond à la valeur de 1d6 rouge. On tire donc X fois (entre 1 et 6 fois) au hasard dans la TABLE DE CARGAISON DES NAVIRES MARCHANDS: on se fixe d'abord sur la colonne "force du marchand" 2,3,4 ou 5,6 ou 7,8, puis on regarde dans quel océan on se trouve (AN, CAR, CD, IND), cela détermine 6 valeurs possibles, puis on lance un d6, cela détermine la ligne exacte à croiser avec la force du Marchand: dans le stock, on prend un marqueur de cette couleur symbolisant la marchandise et on le place dans ses propres cales. Pour chaque éventuelle marchandise supplémentaire, on retire ce 1d6.
Exemple: lors de la capture du Marchand, on lance 1d6 rouge qui indique un «3». Il y a donc 3 marchandises récupérables. L’océan est «CAR», le Marchand était de force «7», on lance 3 fois 1d6, et on obtient 4 (Blanc), 1 (Bleu foncé), 6 (Bleu foncé). 1 marqueur blanc et 2 marqueurs Bleu foncé sont donc ajoutés dans les cales du Pirate.
TABLE DE CARGAISON DES NAVIRES MARCHANDS
AN: OCÉAN ATLANTIQUE NORD, CAR: CARAÏBES ATLANTIQUE SUD, CD: COTE DOREE, IND: OCÉAN INDIEN / MER D'ARABIE, Valeur du dé rouge = nombre de marchandises
1d6 |
|
Force |
|
|
2, 3, 4 |
5, 6 |
7, 8 |
AN 1 |
E pièces de
"8" Jaune |
R cimeterres
Noir |
W vin de
Madère Orange |
AN 2 |
R couteaux
Noir |
J coton Bleu
foncé |
J laine Bleu
foncé |
AN 3 |
N salpêtre
Noir |
R pistolets
Noir |
J laine Bleu
foncé |
AN 4 |
Q tabac Bleu
clair |
E Louis d'or Jaune |
N salpêtre
Noir |
AN 5 |
R sabres
Noir |
E Louis d'or Jaune |
N salpêtre
Noir |
AN 6 |
V papier
Marron |
V chaises
Marron |
Q tabac Bleu
clair |
CAR 1 |
O sucre Blanc |
C pièces d’argent jaune |
A gemmes Jaune |
CAR 2 |
E pièces de "8" Jaune |
S cacao Rouge foncé |
K indigo Bleu foncé |
CAR 3 |
Q Havane Bleu clair |
B lingots d’or Jaune |
E Louis d'or jaune |
CAR 4 |
R mousquets Noir |
U rhum Orange |
Y sel Blanc |
CAR 5 |
T café jamaïcain Rouge foncé |
S cacao Rouge foncé |
D objets d'art Jaune |
CAR 6 |
O sucre de canne Blanc |
U rhum Orange |
J coton Bleu foncé |
CD 1 |
B doublons Jaune |
F ivoire
Marron |
Z plantes
exotiques Vert clair |
CD 2 |
C lingots d’argent
Jaune |
F ivoire
Marron |
M teck Marron |
CD 3 |
F ivoire
Marron |
M acajou
Marron |
C pièces
d’argent Jaune |
CD 4 |
M teck Marron |
D pierres
précieuses Jaune |
T café Rouge
foncé |
CD 5 |
P esclaves
Vert clair |
P esclaves
Vert clair |
T café Rouge
foncé |
CD 6 |
T café Rouge
foncé |
B pièces d’or Jaune |
P esclaves
Vert clair |
IND 1 |
G poivre Vert foncé |
I opium Bleu clair |
B doublons (500) Jaune |
IND 2 |
G cumin Vert foncé |
H thé Rouge foncé |
A doublons (1000) Jaune |
IND 3 |
D rubis Jaune |
K indigo Bleu foncé |
D diamants Jaune |
IND 4 |
M gomme Noir |
M gomme Marron |
D émeraudes Jaune |
IND 5 |
H thé Rouge foncé |
G coriandre Vert foncé |
X soie Bleu foncé |
IND 6 |
L riz Blanc |
K indigo Bleu foncé |
X soie Bleu foncé |
Couleur |
Nom de la marchandise |
Jaune |
Or: lingots d'or, argenterie, objets d'art, bijoux, gemmes, pièces de "8" |
Bleu foncé |
Tissus: Coton, Laine, étoffe, teinture indigo, soieries |
Blanc |
Nourriture: riz, sucre, sel, bœuf séché, hareng séchés, farine, banane, ananas, canne, pain, haricot |
Rouge foncé |
Boissons: thé, cacao, café, eau |
Vert clair |
Etres vivants: esclaves, plantes exotiques, animaux rares, bétail |
Bleu clair |
Drogues: opium, marie-jeanne, tabac |
Marron |
Mobilier: ivoire, teck, acajou, papiers, objets ménagers |
Noir |
Armes: salpêtre, mousquet, coutelas, pistolet, sabre d'abordage, pièces de canon |
Vert foncé |
Epices: poivre, cumin, macis, coriandre, vanille, safran, piment |
Orange |
Alcool: rhum, vin |
La Marchandise Or,
Jaune |
Or: lingots d'or, argenterie, objets d'art, bijoux, gemmes, pièces de "8" |
a une particularité puisqu'elle sert aussi de monnaie (doublons) avec laquelle on mesure le nombre de doublons pillés d'un Marchand, d'un Port, d'une rançon d'otage, ou de n'importe quelle provenance, y compris venant d'un autre joueur. L'Or peut être utilisé pour acheter ou payer, ou parfaire des arrangements et alliances/contrats entre joueurs. C'est pourquoi les marqueurs Marchandise Or (Jaune) existent en plusieurs "coupures" ou valeur de doublons: 5, 10, 50, 100, 500, 1000 doublons. Un marqueur Marchandise Or valant 1000 doublons a une valeur monétaire très différente d'un autre marqueur Marchandise Or d'une valeur de 5 doublons. Le système bancaire étant limité à l'époque, il était quasiment impossible de "faire la monnaie", c'est-à-dire de donner au stock un marqueur de 1000 doublons et d'en reprendre 200 marqueurs de 5 doublons. De même, entre joueurs, on ne peut pas se "faire la monnaie". Par contre, on peut toujours jeter par dessus bord ou distribuer à l'équipage de l'Or à usage personnel des marins, et en ce cas, certaines Marchandises Or peuvent être retirées n'importe quand, pour faire de la place, dans ses cales, par exemple à quelques marqueurs de 1000 doublons.
LÉGENDES DES CARGAISONS
A= Navire du trésor (contenant en général une abondance des produits allant de "B" à "E")
B= Or (généralement sous forme de lingots ou d'objets d'art)
C= Argent (idem "B")
D= Pierres précieuses (toutes sortes de gemmes, plus des objets d'art)
E= Doublons, pièces de "8", Louis d'or, toutes sortes de pièces, etc.
F= Ivoire
G= Épices (poivre, cumin, macis, coriandre, vanille, etc.)
H= Thé
I = Opium
J = Coton, laine ou autre étoffe
K= Indigo (teinture de grande valeur)
L= Riz
M= Teck, acajou ou,.autres bois
N= Salpêtre (irremplaçable dans la fabrication de la poudre à canon; maintenait aussi le calme au dessous du pont)
O= Sucre
P= Esclaves
Q= Tabac (certaines provenances davantage prisées que d'autres)
R= Armes (du couteau au mousquet)
S= Cacao (profitant d'une mode pour le chocolat, employé sans sucre)
T= Café (comme toujours, le café des Montagnes Bleues de la Jamaïque était le plus recherché)
U= Rhum
V= Papier et objets ménagers (...ou rien qui en vaille la peine)
w= Vin (en général fortifié, comme le Madère)
X = Soieries
y = Sel
Z= Plantes, animaux et autres spécimens zoologiques
# |
Couleur |
Nom de la marchandise |
|
1 |
Jaune |
Or: lingots d'or, argenterie, objets d'art, bijoux, perles, gemmes, pièces de "8" |
A, B, C, D, E |
2 |
Bleu foncé |
Tissus: Coton, Laine, étoffe, teinture indigo, soieries |
X, K, J |
3 |
Blanc |
Nourriture: riz, sucre, sel, bœuf séché, hareng séchés, farine, banane, ananas, canne, pain, haricot |
L, O, Y |
4 |
Rouge foncé |
Boissons: thé, cacao, café, eau |
H, S, T |
5 |
Vert clair |
Etres vivants: esclaves, plantes exotiques, animaux rares, bétail |
P, Z |
6 |
Bleu clair |
Drogues: opium, marie-jeanne, tabac |
I, Q |
7 |
Marron |
Mobilier: ivoire, teck, acajou, papiers, objets ménagers |
F, M, V |
8 |
Noir |
Armes: salpêtre, mousquet, coutelas, pistolet, sabre d'abordage, pièces de canon |
N, R |
9 |
Vert foncé |
Epices: poivre, cumin, macis, coriandre, vanille, safran, piment |
G |
10 |
Orange |
Alcool: rhum,
vin |
U, W |
Les Armes (R) sont manquantes de AN et CAR mais présentes en CD et IND |
Les Etres vivants Esclaves (P) sont manquantes de AN, CAR et IND mais présents en CD |
Les Tissus soieries (X) sont manquantes de AN, CAR et CD mais présents en IND |
L'Or (B, C, D) est manquant de AN mais présents en CAR, CD, IND |
Les Boissons (H, S, T) sont manquantes de AN mais présentes en CAR, CD et IND |
Les Epices (G) sont manquantes de AN, CAR et CD mais présents en IND |
9.272. CARGAISON DANGEREUSE: Certaines
marchandises ne font pas bon ménage avec d'autres.
Les Armes
(Noir) ne peuvent pas être entreposées de manière sûre avec les Alcools
(Orange) dans la même cale; si c'est le cas, à chaque tour le joueur à la
droite du pirate lance 1d6; si on fait "1", il arrive ce qui devait
arriver, un groupe de marins descend une nuit dans la cale, boit trop d'alcool
et s'enivre au point qu'il utilise les armes environnantes pour s'amuser un
peu, et un baril de poudre à canon explose: le vaisseau subit 1d6 points de
dommage, prioritairement affecté à la Coque. Un Pirate peut faire Naufrage
(6.3).
L'Or
(Jaune) ne peut pas être entreposé de manière sûre avec des Drogues
(Bleu clair) dans la même cale; si c'est le cas, à chaque tour le joueur à la
droite du pirate lance 1d6; si on fait "1", il arrive ce qui devait
arriver, dans cette cale, un marin drogué plus qu'à l'habitude commence à
halluciner et devient paranoïaque, il croit qu'on veut lui voler son Or: il se
met alors en tête de creuser dans la coque pour enterrer et cacher l'Or. Le
vaisseau subit 1d6 points de dommage, prioritairement affecté à la Coque.
Les Etres
vivants (Vert clair) doivent être les seuls occupants d'une cale, celle
d'en haut, pour voir un peu le soleil; si la cale des Etres vivants est
partagée avec d'autres marchandises, ou si les etres vivants ne sont pas dans
la cale du haut, alors à chaque tour le joueur à la droite du pirate lance 1d6;
si on fait "1", il arrive ce qui devait arriver, dans cette cale, les
Etres vivants consomment (Nourriture, Boissons, Drogues, Armes, Epices, Alcool)
ou pollue d'excrément (Tissus, Mobilier) ces autres marchandises ou alors ces
Etres vivants meurent (plantes arrosées de Sel, Armes pour s'entretuer…), la
cale est détruite, son contenu est vidé, on place un marqueur pour signifier
que cette cale est inutilisable (on place une allumette); si on fait
"2", en plus de détruire la cale (qui devient inutilisable), des
maladies et poisons se répandent dans tout le vaisseau, 1 point de dommage à
l'Equipage est subi.
9.273. EXEMPLE:
Exemple: Barbe Noire a capturé un brick dans les Caraïbes et tire une carte Action pour déterminer sa cargaison. Il croise le type du navire marchand (un 6) avec les eaux où il se trouve (CAR); le brick s'avère rapporter un butin d'une valeur de 350 doublons. Dans l'Atlantique Nord (AN), le même brick n'aurait rapporté que 150 doublons. De plus, la cargaison du navire est telle que Barbe Noire doit déclarer un tour de Débauche ou perdre un point de Popularité. Puis Barbe Noire lance 1d6 qui indique un "1", il récupère donc 1 Marchandise à tirer au d6 dans cette extrait de table:
CAR 1 |
|
CAR 2 |
|
CAR 3 |
|
CAR 4 |
|
CAR 5 |
|
CAR 6 |
U rhum Orange |
Il lance 1d6, il fait "6", il récupère donc une
Marchandise de Rhum de couleur orange (Alcool) qu'il place dans une de ses
cales (en évitant de la placer dans une cale qui contient déjà des Armes).
9.274. OTAGES: Après avoir vérifié la cargaison du navire, il faut lancer un jd66 pour déterminer s'il y a un passager de marque sur le navire. Il est aussi possible qu'un membre de la famille d'un autre Pirate y soit. Un Pirate peut "accueillir" un nombre illimité d'otages. A chaque fois qu'un otage est ajouté, la Notoriété du Pirate augmente de 1 point. Il suffit qu'il enregistre le nombre qu'il détient en ajoutant un marqueur approprié dans la case otages de son Journal de Bord. Les otages ne prennent pas de place dans les cales, mais comme ils peuvent facilement mourir en mer, il est préférable de ne pas les garder trop longtemps. Un otage qui donne des informations sur un port ou un vaisseau pirate donne une meilleure chance d'attaquer ce dernier (+ 1d6 au score d'attaque).
Aucun passager de marque, mais des bêtes sauvages sont libérées par erreur et attaquent l'équipage avant d'être tuées: 1 point de dommage "équipage" subi |
11 |
Aucun passager de marque |
12-41 |
Passager de marque basé dans un port de l'océan AN à tirer au hasard en tirant une carte, ligne AN, colonne PO |
42-46 |
Passager de marque basé dans un port de l'océan CAR à tirer au hasard en tirant une carte, ligne CAR, colonne PO |
51-52 |
Passager de marque basé dans un port de l'océan CD à tirer au hasard en tirant une carte, ligne CD, colonne PO |
53 |
Passager de marque basé dans un port de l'océan IND à tirer au hasard en tirant une carte, ligne IND, colonne PO |
54 |
Famille du pirate le plus notoire du joueur à votre gauche (le + 1d6 est cumulatif), basée dans son port refuge |
55 |
Famille du pirate le plus notoire du joueur à votre droite (le + 1d6 est cumulatif), basée dans son port refuge |
56 |
Famille du pirate le plus notoire du joueur à votre gauche (le + 1d6 est cumulatif), basé sur son vaisseau |
61-63 |
Famille du pirate le plus notoire du joueur à votre droite (le + 1d6 est cumulatif), basé sur son vaisseau |
64-66 |
9.2741. PORT D'ORIGINE: Si un tirage de port
d'origine est indiqué, le Pirate tire une autre carte Action et croise la
section colonne PO avec en ligne l'océan indiqué indiqué par la table, afin de
déterminer de quel port vient l'otage ou celui auquel il se rend. Si un
"*" est présent au lieu d'un numéro de port, le port d'origine est
choisi par le voisin de droite du Pirate. Sans égard à son port d'origine,
l'otage est toujours considéré comme étant de la nationalité du navire
Marchand. Le Pirate doit alors décider s'il faut torturer l'otage pour obtenir
des informations, en prenant le risque de tuer l'otage dans l'affaire, ou bien
s'il se contente simplement de séquestrer l'otage dans le but de le rançonner.
Exemple : (Continuation de l'exemple précédent). Barbe Noire tire alors le jd66, afin de déterminer s'il prend des otages; il fait 51, donc il y a un otage, venant d'un port des Caraïbes. Il tire une carte Action et regarde à la colonne PO, ligne CAR. Il trouve "*". Le joueur à sa droite choisi Port Royal. Si le jd66 avait donné 46, l'otage serait originaire de l'Atlantique Nord, Boston (port # 11) eut été le port d'origine de l'otage.
Exemple : (Continuation de l'exemple précédent). Barbe Noire tire alors le jd66, afin de déterminer s'il prend des otages; il fait 61, donc il y a un otage, membre proche de la famille du Pirate le plus notoire du joueur B, joueur à droite du joueur de Barbe Noire. Si l’otage donne des informations après torture, elles permettent à Barbe Noire de bénéficier d’un bonus cumulable de 1d6 au score d’attaque contre le Pirate le plus notoire du joueur B, dont le nom est à marquer sur le Journal de bord, section otage. Il tire une carte Action et regarde à la colonne PO, ligne CAR. Il trouve "*". Le joueur à sa droite choisi Port Royal. Si le jd66 avait donné 46, l'otage serait originaire de l'Atlantique Nord, Boston (port # 11) eut été le port d'origine de l'otage.
9.2742. TORTURE: Durant le tour où il l'a capturé, un Pirate peut torturer son otage pour amuser son équipage (ajoutant ainsi un point à sa Popularité) et obtenir des informations utiles pour attaquer le port de l'otage (11.3) .Le processus d'interrogatoire est mené avec un jd6.
· Si le résultat de ce jet est inférieur à sa Cruauté, il obtient des informations, mais l'otage meurt.
· Si le résultat de ce jet est égal à sa Cruauté, il obtient des informations, et l'otage survit.
· S'il obtient un résultat supérieur à sa Cruauté, il n'obtient pas d'information, et l'otage survit.
Un otage ne peut être torturé qu'une seule fois. S'il donne des informations, le Pirate qui l'a torturé peut confirmer et noter le nom du Port qui est plus facilement attaquable (+ 1d6 en score d'attaque). Ce bonus à l'attaque disparaît si:
- le Pirate prend sa retraite ou meurt ou,
- le Gouverneur de ce Port est remplacé ou,
- ce Port est attaqué par un autre Pirate avant d'y parvenir.
9.28. DÉBAUCHE (ou orgie): Si un Pirate fait une prise, il peut choisir de déclarer la "Débauche" à la fin de son tour et ce faisant, améliorer sa Popularité en avançant son marqueur d'une case. Il doit aussi placer un marqueur "Débauche" sur son navire, qui restera là jusqu'au prochain tour, qu'il passera, le temps que son équipage se remette. Néanmoins, bien que le Pirate en pleine Débauche ait perdu son tour, ce n'est pas le cas du joueur. Il peut utiliser le tour perdu par le Pirate pour envoyer une Pétition à la couronne, gérer un CR, ou entreprendre une Opération Pirate avec son second Pirate. Si un Pirate est surpris en pleine Débauche, il doit retirer deux points de tous ses jets de dés d'Interception et de combat au cours de ce tour (y compris la détermination de la continuation de bataille (13.62)). Le marqueur Débauche est retiré dès que le Pirate a passé un tour. Si le Pirate en Débauche a dans ses cales de l'Alcool, tout est consommé par l'équipage (retirer ces marchandises des cales) , et le chef pirate gagne 1 point de Popularité par marchandise Alcool consommée ainsi.
9.281. DUEL: S'il choisit la Débauche, il doit défier en Duel le Pirate d'un autre joueur (même allié) qui se trouve éventuellement dans la même case que lui ou sur une case adjacente.
9.282. DÉBAUCHE OBLIGATOIRE: Certaines Prises, en raison de cargaisons particulières (femmes, alcool…) qu'elles fournissent, ont de fortes chances de pousser l'équipage à la débauche (ce qui est indiqué sur la ligne Cargaison pas le symbole "Débauche"). Si un Pirate refuse de déclarer un tour de Débauche après la capture d'une telle prise (même s'il refuse la cargaison), il subit un point de perte en Popularité.
10.1. SURVOL: Un Pirate transforme son butin de cale (Or sous forme de doublons, cargaisons de marchandises, otages capturés, autres sources de doublons) en Trésor par une Opération de vente / rançon, menée dans un port qui n’est pas anti-pirate. Un bon Trésor est nécessaire pour pouvoir partir en Retraite Volontaire (18). Ce n'est qu'en le mettant en retraite qu'un joueur peut sauvegarder le Trésor d'un Pirate. Sinon, il est perdu à sa mort.
10.11. PRINCIPE: Lors de l’escale dans ce port, il ne peut y avoir qu’une seule opération de vente de butin. Si un Pirate cherche à négocier son butin dans un port neutre qui a déjà 2 types de Marchandise différents (Tissus, Nourriture), il ne peut pas y vendre des Boissons ce tour-ci à 200 doublons pièce, et le tour suivant des Etres Vivants à 300 doublons pièce. Il faut vendre ses Boissons et/ou Etres Vivants en une seule opération à 200 doublons pièce. Toutes ses cales doivent être vendues en une seule fois. Ce qui n'est pas vendu est perdu, jeté par dessus bord, distribué aux marins et dockers, troqué pour des affaires personnelles, afin de nettoyer les cales à fond, d'éliminer les rats et la vermine, et de s'assurer d'un aspect respectable au cas où un inspecteur des douanes viendrait vérifier que le navire n'est pas un trafiquant. La vente de butin est une Opération par laquelle le Pirate vide toutes ses cales et les écoule sur le marché noir du port d'accueil; il additionne la valeur cumulée du butin vendu à la section Trésor de Cabine de son Journal de Bord. Le Trésor de Cabine est limité à 5 cases, on peut donc y mettre au maximum 5 coffres de Marchandise Or, 1000 doublons chacun. Par contre, le Trésor du Refuge a une capacité illimitée de stockage des doublons. Le trésor de cabine doit être vidé de temps en temps dans celui du Refuge.
10.2. PORT PIRATE: Si le butin est vendu
dans un port pirate, il doit déduire 20% de sa valeur, parce qu'il n'y a pas de
police, les marchandises sont toutes notoirement volées et qu'aucune autre
ville ne voudra s'y approvisionner officiellement.
10.21. DÉBAUCHE EN PORT PIRATE: Si un
Pirate vend son butin ou rançonne un otage dans un port pirate, il doit
déclarer un tour de Débauche à la fin de son tour (son prochain tour sera ainsi
une Débauche), améliorant ainsi sa Popularité d'un point. On y place un
marqueur "Débauche". Les pénalités usuelles de Débauche (9.28)
s'appliquent. Si un Pirate refuse de déclarer un tour de Débauche, il subit 1
point de perte en Popularité.
10.211. TAVERNE: S'il y a Débauche, ses
marins pirates débarquent dans les tavernes malfamées sur les quais, à la
recherche de mauvais coups. Souvent des bagarres s'ensuivent dans les bars aux
alentours du port. Le joueur lance un jd6. S'il fait «1», il y a 1 point de
dommage supplémentaire sur l'équipage (pirates morts dans la taverne); s'il
fait «4 ou 5 ou 6», il y a 2 points de dommage sur l'équipage qui sont résorbés
(recrutement).
10.22. ACHAT DANS PORT PIRATE: Un port
Pirate ne peut pas devenir un Refuge. Dans un port Pirate, on peut se procurer
des tas d’équipements illégaux et spécialisés pour pirates, symbolisés par un
pion de Marchandise à stocker dans ses cales.
·
Le «Rideau de fumée» est un dispositif qui peut être
utilisé au début d’un combat naval afin de s’échapper (fin du combat). Il est à
usage unique. On ne peut en posséder qu’un seul par Pirate. Cet équipement
coûte 500 doublons.
·
Le «Tonneau de saboteur» est un dispositif qui peut
être utilisé par le Défenseur pour annuler une attaque navale (un combat naval
comporte plusieurs attaques) qui aurait du réussir (cela agit un peu comme un
point d’Astuce, mais seulement pour contrer une attaque navale). Il est à usage unique. On ne peut en posséder
qu’un seul par Pirate. Cet équipement coûte 500 doublons.
·
Le «Sextant» est un instrument de navigation qui
permet de s’orienter en mesurant l’angle entre le soleil et l’horizon. Dans le
jeu, cela se manifeste par la capacité d’ajouter jusqu’à 6 points de
déplacement si cela permet d’arriver dans un Port. L’objet est à usage unique.
On ne peut en posséder qu’un seul par Pirate. Cet équipement coûte 500
doublons.
·
La «Longue-vue» est un instrument de navigation qui
permet de visualiser au loin. Dans le jeu, cela se manifeste par la capacité de
retirer une deuxième carte et de choisir la meilleure, lors de la Recherche à
l’horizon. L’objet est à usage unique. On ne peut en posséder qu’un seul par
Pirate. Cet équipement coûte 500 doublons.
·
La «Grande voile» est une voile de haute qualité qui
permet d’accélerer la vitesse du navire. Dans le jeu, cela se manifeste par 2
points de Vitesse supplémentaire, pour un seul tour, à déclarer à n’importe
quel moment. Il est à usage unique. On ne peut en posséder qu’une seule par
Pirate. Cet équipement coûte 500 doublons.
·
Le «Canon à boulet rouge» est un dispositif qui
permet de chauffer à blanc un boulet de canon qui enflamme tout ce qu’il
touche; il permet parfois, à chaque round de Combat gagné, d’incendier le
navire ennemi lors d’une bataille navale (pas contre un Port). Si le round
d’attaque est gagné, on lance 1d6. Si on fait «5,6», le navire cible est
incendié, il brûle dorénavant pour 1 point de dommage Voilure supplémentaire,
automatique, à chaque round du Combat naval. Ce dommage est cumulatif si jamais
un autre boulet enflammé touche la cible au cours des prochains rounds. Mais à
chaque round d’attaque navale perdu, on lance 1d6. Si on fait «1», le
dispositif explose sur place, est détruit et un feu se déclare à bord. Si dans
les cales il y a de la Marchandise Alcool (Orange) ou Armes (Noir) cela brûle
les Voiles et endommage la Coque. S’il n’y a pas ces Marchandises, le feu est
circonscrit et éteint. Le tireur victime du feu doit retirer toutes ses
Marchandises Alcool (Orange) et Armes (barils de poudre à canon Noir), qui
disparaissent en fumée, et pour chacune d’entre elles il doit répartir 1 point
de dommage parmi les sections du navire de Voilure/gréement, Coque ou Equipage.
Il est à usage multiple. On ne peut en posséder qu’un seul par Pirate. Cet
équipement coûte 2000 doublons.
·
La «Citerne de pompier» est un dispositif qui permet
de contrer tout incendie à bord. Il suffit de lancer 1d6. Si on fait
«2,3,4,5,6», le feu est immédiatement éteint et aucun dommage n’est subi. Si on
fait «1», le dispositif explose sur place, et inonde la cale; on tire au hasard
une cale dont le contenu est détruit et on y met une allumette pour signifier
qu’elle est inondée. est détruit et un feu se déclare à bord. Si dans les cales
il y a de la Marchandise Alcool (Orange), ou Armes (Noir) cela brûle les Voiles
et endommage la Coque. Le tireur victime du feu doit retirer toutes ses
Marchandises Alcool (Orange) et Armes (barils de poudre à canon Noir), qui
disparaissent en fumée, et pour chacune d’entre elles il doit répartir 1 point
de dommage parmi les sections du navire de Voilure/gréement, Coque ou Equipage.
Il est à usage multiple. On ne peut en posséder qu’un seul par Pirate. Cet
équipement coûte 2000 doublons.
10.3. PORT PRO-PIRATE: Si le butin est
vendu dans un port pro-pirate, il gagne un bonus en doublons de 10% du produit
de la vente, grâce aux arrangements convenus avec certains commerçants proches
du gouverneur. Un Pirate peut acheter une Lettre de Marque (Lorsqu'un Événement
Hasardeux la rend disponible: 17E) et/ou tenter de soudoyer le Gouverneur
(10.21) pour transférer son "Refuge" au cours de la même Opération.
10.31. DÉBAUCHE EN PORT PRO-PIRATE: Lorsqu'un
Pirate entreprend de vendre son butin (qu'il le vende ou pas) dans un port
pro-pirate, il peut déclarer un tour de Débauche comme partie de la vente, sans
obligation. Si la débauche est déclarée, on y place un marqueur
"Débauche", le prochain tour y sera entièrement consacré.
10.311. TAVERNE: S'il y a Débauche, ses
marins pirates débarquent dans les tavernes malfamées sur les quais, à la
recherche de mauvais coups. Souvent des bagarres s'ensuivent dans les bars aux
alentours du port. Le joueur lance un jd6. S'il fait «1 ou 2», il y a 1 point
de dommage supplémentaire sur l'équipage (pirates morts dans la taverne); s'il
fait «5 ou 6», il y a 2 points de dommage sur l'équipage qui sont résorbés
(recrutement).
10.32. SOUDOYER UN GOUVERNEUR: A la fin d'une
Opération de vente de butin, (même si le butin n'est pas vendu), un Pirate peut
transférer son "Refuge sûr" dans un port pro-pirate en payant un pot
de vin égal à 100 fois un jd6 payé sur le Trésor de Cabine à bord du navire
Pirate. Une fois le Refuge créé, le joueur du pirate y pose une petite boîte,
avec un drapeau de sa couleur et de son nom, coffret de 4 cm Haut x 4 cm Larg x
10 cm Long, ou à la rigueur un petit sac, non transparent, qui peut contenir
beaucoup de doublons: c'est le Trésor du pirate. Ses doublons accumulés pour sa
retraite y sont physiquement rangés précieusement.
10.4. PORT NEUTRE: Si le butin est vendu dans un port neutre, la valeur de revente reste identique, c’est la valeur nominale normale. Un Pirate peut acheter une Lettre de Marque (Lorsqu'un Événement Hasardeux la rend disponible: 17E) et/ou tenter de soudoyer le Gouverneur (10.21) pour transférer son "Refuge" au cours de la même Opération.
10.41. DÉBAUCHE EN PORT NEUTRE: Lorsqu'un Pirate entreprend de vendre son butin (qu'il le vende ou pas) dans un port neutre, il peut déclarer un tour de Débauche comme partie de la vente, sans obligation. Si la débauche est déclarée, on y place un marqueur "Débauche", le prochain tour y sera entièrement consacré.
10.411. TAVERNE: S'il y a Débauche, ses marins pirates débarquent dans les tavernes malfamées sur les quais, à la recherche de mauvais coups. Souvent des bagarres s'ensuivent dans les bars aux alentours du port. Le joueur lance un jd6. S'il fait «1 ou 2 ou 3», il y a 1 point de dommage supplémentaire sur l'équipage (pirates morts dans la taverne); s'il fait «5 ou 6», il y a 1 point de dommage sur l'équipage qui est résorbé (recrutement, enlever un marqueur de dommage Equipage).
10.42. SOUDOYER UN GOUVERNEUR: A la fin
d'une Opération de vente de butin, (même si le butin n'est pas vendu), un
Pirate peut transférer son "Refuge sûr" dans un port neutre en payant
un pot de vin égal à 100 fois un jd6 payé sur le Trésor de Cabine à bord du
navire Pirate, ET en espérant que la vraie nature du gouverneur lui sera
bienveillante. On tire un marqueur Gouverneur du stock. Si le Gouverneur tiré
est pro-pirate, il peut rester dans ce port qui devient un Refuge pour lui.
S'il s'agit d'un Gouverneur anti-pirate, le Pot-de-vin n'a pas d'effet (mais n'est
pas restitué) et le Pirate est chassé du Port. Une fois le Refuge créé, le
joueur du pirate y pose une petite boîte, avec un drapeau de sa couleur et de
son nom, coffret de 4 cm Haut x 4 cm Larg x 10 cm Long, ou à la rigueur un
petit sac, non transparent, qui peut contenir beaucoup de doublons: c'est le
Trésor du pirate. Ses doublons accumulés pour sa retraite y sont physiquement
rangés précieusement.
10.7. PORT REFUGE: Certains ports fermaient les yeux sur la piraterie menée par l'un de leurs enfants si cela pouvait aider le commerce local. Un Pirate qui graissait les bonnes pattes pouvait parfois obtenir des conditions de vente favorables. Un Pirate peut acheter une Lettre de Marque (Lorsqu'un Événement Hasardeux la rend disponible: 17E) et/ou tenter de soudoyer le Gouverneur (10.21) pour transférer son "Refuge" au cours de la même Opération. Un Pirate peut utiliser son Refuge pour:
- Vendre son butin à des prix plus élevés (+20%).
- Entreposer son Trésor (10.71).
- Remettre plus vite son navire en état (15.1).
- Partir en retraite volontaire (18.3).
10.71. CONSERVATION DU TRESOR: Un Pirate peut placer ses gains accumulés et blanchis, son Trésor de Cabine, en sécurité chaque fois qu'il passe dans son Refuge, que ce soit ou non son tour, en transférant physiquement aux yeux de tous son tas de doublons depuis son coffre de cabine jusque dans son coffre au Trésor posé dans son port Refuge. De cette façon, il évite de perdre son Trésor de cabine s'il survit à une Mutinerie (17.32) ou si son navire est capturé (et qu’il n’est pas pendu 18.2). Néanmoins, si son Refuge est mis à sac (11.5), il perd tout le Trésor qu'il y conservait. Le Pirate peut éventuellement piocher dans son Trésor de Refuge afin d’en transférer une partie ou tout (si ça rentre dans 5 cases) dans son Trésor de Cabine, avant de reprendre la mer. Les sommes conservées dans le Trésor du Refuge ne sont pas directement disponibles pour acheter / vendre, ce n’est qu’un stockage sûr et immobilisé; seul le coffre de cabine est liquide et directement dépensable. Quand le Pirate se trouve dans son Refuge, il peut librement rearranger la répartition de son trésor entre celui de sa cabine et celui de son Refuge. Il peut aussi dépenser tout son trésor total (Cabine + Refuge) en achats.
10.72. PERTE DU REFUGE: Un Refuge ne peut être utilisé par un Pirate tant que le port a un Gouverneur anti-pirate, mais tout Trésor qu'il y a déjà placé lui appartient toujours, jusqu'à sa retraite. Si le Gouverneur anti-pirate est retiré, le statut de Refuge du port est restauré. Un Pirate perd son Refuge s'il attaque un marchand / CR / NdG / port de cette nationalité. Cependant le Pirate concerné peut revenir et attaquer le port Refuge ayant un gouverneur Anti-Pirate, afin de forcer l'arrivée d'un gouverneur Pro-Pirate au cas où l'attaque réussit, et de restaurer le statut de Refuge du port.
10.73. ATTAQUE DU REFUGE: Si un pirate adverse met à sac le Refuge d'un autre pirate, l'assaillant peut piller une partie du Trésor. Le joueur physiquement plonge la main dans le sac/coffre du Trésor, en une seule poignée, sans s'aider du tout de l'autre main, sans déplacer le coffre, sans regarder, et en retire autant de doublons que possible. Le reste est perdu définitivement.
10.74. DÉBAUCHE EN PORT REFUGE: Lorsqu'un Pirate entreprend de vendre son butin (qu'il le vende ou pas) dans un port neutre, il peut déclarer un tour de Débauche comme partie de la vente, sans obligation, auquel cas il gagne 1 point de Popularité..
10.741. TAVERNE: S'il y a Débauche, ses marins pirates débarquent dans les tavernes malfamées sur les quais, à la recherche de mauvais coups. Souvent des bagarres s'ensuivent dans les bars aux alentours du port. Le joueur lance un jd6. S'il fait «1», il y a 1 point de dommage supplémentaire sur l'équipage (pirates morts dans la taverne); s'il fait «5 ou 6», il y a 2 points de dommage sur l'équipage qui sont résorbés (recrutement).
10.8. POPULARITE ET NOTORIETE: Un Pirate
gagne, s'il génère plus de 5000 doublons dans une opération de vente de butin,
+5 en Popularité et + 5 en Notoriété.
10.61. PRIX DE VENTE:
Nom de la marchandise |
Or: lingots d'or, argenterie, objets d'art, bijoux, perles, gemmes, pièces de "8" |
Tissus: Coton, Laine, étoffe, teinture indigo, soieries |
Nourriture: riz, sucre, sel, bœuf séché, hareng séchés, farine, banane, ananas, canne, pain, haricot |
Boissons: thé, cacao, café, eau |
Etres vivants: esclaves, plantes exotiques, animaux rares, bétail |
Drogues: opium, marie-jeanne, tabac |
Mobilier: ivoire, teck, acajou, papiers, objets ménagers |
Armes: salpêtre, mousquet, coutelas, pistolet, sabre d'abordage, pièces de canon |
Epices: poivre, cumin, macis, coriandre, vanille, safran, piment |
Alcool: rhum, vin |
A part la Marchandise Or, qui se négocie au montant exact inscrit sur ses marqueurs (et qui ne peut pas être laissée dans un port non-refuge), les 9 autres Marchandises se négocient à un prix variable, en fonction du nombre de types de Marchandises présentes et visibles dans le port. En effet, les Marchandises vendues dans un port sont laissées sur le plateau de jeu, à côté du port en question. Au départ, il n'y a aucune Marchandise visible dans les ports. Le prix de vente initial dans un port vide (aucune Marchandise) est de 100 doublons pièce. Puis, petit à petit, au fur et à mesure que les butins s'écoulent dans les ports, des Marchandises y deviennent visibles.
Si par exemple dans un port neutre il y a 3 Tissus, 2 Boissons, 1 Alcool et 3 Armes, cela fait 4 types différents de Marchandise. Le prix unitaire est donc de (nombre de types différents de marchandises du port x 100) soit 400 doublons pièce. Un pirate peut donc y négocier son butin de 3 Or (de valeur 5, 100 et 100) à leur valeur nominale totale de 205 doublons, et 2 Epices x 400 = 800 doublons, soit un total de 1005 doublons, à placer dans son Coffre de cabine sous forme de 2 coffres, un de 5 doublons et un de 1000 doublons. Si le Trésor de Cabine est déjà plein, il faut le vider (en distribuant le surplus en pourboires, primes de risque, assurance invalidité) ou cumuler les valeurs de coffre, par exemple si dans le Trésor de Cabine il y avait un coffre de 5 doublons, comme on lui ajoute un coffre de 5 doublons, les deux peuvent être remplacés par un coffre de 10 doublons. Les Marchandises vendues sont déposées dans le port, il y a donc maintenant 3 Tissus, 2 Boissons, 1 Alcool, 3 Armes et 2 Epices, soit 5 types. Il y a cependant une contrainte, de taille: on ne peut pas y vendre une Marchandise d'un type déjà présent, parce que la demande n'est pas assez forte pour motiver un acheteur à prendre le risque de se procurer au marché noir des marchandises d'origine douteuse (Marchand coulé au large). Par exemple, ici si le Pirate avait 2 Alcool à écouler au lieu de 2 Epices, ce serait impossible parce que le type Alcool est déjà présent dans le port. Pour écouler ses 2 Marchandises Alcool, le pirate doit donc essayer dans un autre port.
Si par exemple dans un port pro-pirate il n’y a aucune Marchandise, le prix de vente du butin est de 100 doublons pièce, ajoutés au Trésor de Cabine. Un pirate peut donc y vendre 3 Or (de valeur 5, 100 et 100) à leur valeur nominale totale de 205 doublons, et (2 Epices + 1 Boisson + 3 Mobilier) x 100 = 600 doublons, soit 805 doublons, plus 10% (pro-pirate) + 80 = 800 à ajouter au Trésor de cabine (880 règles avancées).
Exemple: si dans le port neutre il y a 2 types de marchandises (3 Tabac et 1 Esclave) comme marchandises visibles, le pirate vendeur ne peut pas tirer profit de sa cargaison de Tabac et d'Esclave dans ce port. Par contre, il peut vendre / écouler son Or, Tissu, Nourriture, Boisson, Mobilier, Armes, Epices, Alcool, pour 200 doublons pièce (nombre de types différents de Marchandise du port x 100). Supposons qu'il y vende 2 Tissus, 2 Nourritures et 3 Boissons. Il gagne 7 x 200 = 1400 doublons. S'il a 6 Marchandises Or jaune pour un total de 3205 doublons, il peut les négocier, mais le taux de conversion est fixe, ce n'est pas 200 doublons par Marchandise Or, c'est 3205 s'il négocie ses 6 Or, cela peut être seulement 1000 s'il vend une seule Marchandise Or de valeur 1000.
Un autre pirate vient 2 tours plus tard avec une cargaison de 2 Or (1000 doublons chacune), 3 Etres vivants, 1 Mobilier, 2 Armes, 5 Epices. Comme le port arbore 5 types de marchandises (3 Drogue Tabac, 1 Etre vivant Esclave, 2 Tissus, 2 Nourritures et 3 Boissons), le prix unitaire de nouvelles marchandises est de 500 doublons. Personne ne peut vendre de Drogue, Etre vivant, Tissus, Nourritures ni Boissons dans ce port. Ce pirate peut donc vendre 2 Or, pour 2000 doublons, et 1 Mobilier + 2 Armes + 5 Epices, soit 8 x 500 = 4000 doublons ! Personne ne peut alors plus vendre de Drogue, Etre vivant, Tissus, Nourritures, Boissons, Mobilier, Armes, Epices dans ce port. La seule marchandise vendable y est Alcool (en plus de l’Or que l’on peut toujours négocier). Si un pirate vient y vendre 2 Alcool, comme il y a 9 types de marchandises dans ce port, l'Alcool vaut 900 doublons pièce, soit 1800 doublons.
10.6. RANÇON: Les otages (vivants) rapportent des doublons en étant échangés contre rançon dans n'importe quel port. Rançonner tous les otages peut se faire en même temps que la vente du butin. Le joueur du pirate fait le compte des otages restitués, multiplie ce compte par un lancer de 1d6, et multiplie le résultat par 100 pour déterminer la somme gagnée (plus ou moins le pourcentage approprié au type de port).
10.9 DOUBLONS:
+ 0 à 7000 par prise de Marchand
+ 5, 10, 50, 100, 500, ou 1000 par marchandise Or, en fonction du butin écoulé lors de la vente au port
+ X fois 100, en fonction du nombre X de types de marchandises déjà présentes dans le port (vente de butin)
+ 5 à illimité (une poignée en aveugle), mise à sac du port Refuge d'un autre pirate
+ 100 à 600 par otage rançonné
+ 100 fois la valeur du port pris
+ X doublons au premier qui remplit le contrat d'une alliance (20.1)
- 100 à 600 par Lettre de Marque (15E)
11.1. DÉFENSE DES PORTS: Tous les ports attaquables ont une Force de Garnison "de base" (un nombre de 4 à 17 imprimé sur le plateau, à droite de la valeur du port), représentant les troupes qui y sont stationnées. La Force de Garnison imprimée ne change jamais.
11.2. CIBLES POSSIBLES: Un Pirate peut attaquer n'importe quel port, en particulier mettre à sac directement un Port qui vient juste d'être attaqué avec succès par un Pirate adverse, excepté:
A. Tout port pirate.
B. Un port avec un CR/Navire de Guerre de la nationalité du port dans la même case.
C. Un port déjà mis à sac ou détruit.
11.21. OPÉRATION: Attaquer un port est une Opération séparée si le Pirate débute l'Opération dans ce port, mais peut aussi faire suite à un mouvement, auquel cas il entre dans le port, y jette l'ancre et l'attaque durant le même tour.
11.22. ENREGISTREMENT DE L'ATTAQUE: S'il capture une prise ou attaque un port, un Pirate doit placer un marqueur de nationalité correspondant à la nationalité de cette prise ou de ce port sur le Journal de Bord (s'il n'est pas déjà indiqué) pour indiquer que tous les ports/CR/Navires de Guerre de cette nationalité sont à ce jour anti-pirate pour lui et qu'il ne peut y entrer que pour attaquer, recevoir un Pardon royal (17L) ou prendre sa retraite si c'est son Refuge. Une attaque ratée contre un vaisseau ou un port d'une certaine nationalité déclenche quand même l'ajout du marqueur "ennemi de la nation".
11.3. RÉSOLUTION DE L'ATTAQUE : Pour résoudre une attaque de port, le Pirate additionne la valeur au Combat (1 à 10) de son navire et la somme de 2d6 auxquelles il ajoute certaines marchandises investies qui peuvent améliorer le score (9.611). S'il possède des Informations Utiles (9.73), il y rajoute 1d6 par source. Ce total "score d'attaque" est comparé à la Force de Défense du port (chiffre de droite) additionnée du résultat de 3d6.
· Si le score d’attaque du Pirate est strictement inférieur à la défense du Port, l'attaque échoue et le Pirate subit un nombre de points de dommage équivalent à la différence entre son total et celui du port. De plus, si son navire n'est pas immédiatement coulé, il est Chassé (13.5) du port, et ne pourra pas attaquer ce port tant que son navire ne sera pas passé par un autre port.
· Si le total du Pirate est égal au total du Port, l'attaque réussit mais le Pirate subit 1d6 point(s) de dommage. Il peut déposer l’ancre.
· Si le total du Pirate est strictement supérieur à celui du Port, l'attaque réussit. Il peut déposer l’ancre.
Quelque soit le résultat de l'attaque, le Pirate place un marqueur de la nationalité de ce port sur son Journal de Bord, s'il n'y en a pas encore, pour signifier qu'il est considéré comme ennemi dorénavant.
Exemple 1: Edward Teach dispose d'un trois-mâts et d'informations sur Cartagène lorsqu'il attaque ce port. Il additionne la Valeur de combat de son navire (10) et 2d6 qui donnent «6» et 1d6 d'information qui donne "1", obtenant un total de 17. Cartagène ajoute sa Défense de 8 à 3d6 qui donnent 7 ("4", "2", "1"), pour un total de 15. Cartagène tombe et le Pirate subit 1 point de dommage au cours de l'attaque.
Exemple 2: un Pirate dispose d'un trois-mâts et de deux sources d'informations (2 otages torturés avec succès) sur ce port espagnol de défense égale à 8:
A gauche: le drapeau (ici espagnol).
A droite: 24 est le numéro du port, 3 est
la valeur du port, 8 est sa valeur de garnison ou défense.
Il attaque ce port. Il additionne la Valeur de combat de son navire (10) et 2d6 qui font «3» et 2d6 d'information qui font «7», obtenant un total de 22. Ce port ajoute sa Défense de 8 à 3d6 qui donnent 16 ("5", "5", "6"), pour un total de 24. Le port repousse le Pirate qui subit 2 points de dommage au cours de l'attaque et qui est chassé.
11.4. VALEUR DES PORTS: Après avoir réussi à prendre un port, le Pirate peut y piller immédiatement des doublons. On multiplie par 100 la valeur du port et cela donne le nombre de doublons immédiatement dérobé à placer dans les cales. Le Pirate gagne un nombre de points de Notoriété égal à la valeur du port («3» pour le port #24). Après un assaut victorieux, le port est marqué d'un marqueur numérique montrant une valeur inférieure d'un point à la précédente, jusqu'à un minimum de "0". Un port avec une valeur de 0 est toujours un port. Un Pirate doit obligatoirement utiliser son tour suivant pour quitter ou mettre à sac le port.
11.5. MISE A SAC DES PORTS: Si le joueur attaquant opte pour passer son tour suivant ancré dans ce port, il doit tenter de le mettre à sac en attaquant à nouveau pour vaincre les renforts du port. Cette fois-ci, il peut ne pas lancer un dé supplémentaire (pour informations utiles). L'attaque est résolue normalement. Si elle est réussie, on pose un marqueur "Port détruit" sur la case du port. Le Pirate gagnera un surplus de Notoriété égal à la valeur initiale du port + 1d6 (3 + (1d6 fait) 4 = 7 points de Notoriété pour le port #24); de plus, le Pirate gagne un nombre de points de Popularité égal à la valeur du port («3» pour le port #24), plus 1 (ou plus) marchandise visible (marqueur) qui se trouve dans le port, au choix, en respectant la contrainte habituelle (le choix se fait uniquement parmi les marchandises visibles qui sont en plusieurs exemplaires de même type; s'il y a 3 Drogues, 1 Boisson et 1 Etre vivant, le pirate ne peut prendre que 0, 1 ou 2 marchandise(s) Drogue, à stocker dans ses cales. Certaines des marchandises des cales du Pirate peuvent être abandonnées dans le port.
Un port mis à sac ne peut plus être utilisé pour aucune Opération durant toute la durée du jeu. Il ne peut être pillé à nouveau après avoir été mis à sac. Le Trésor de Refuge laissé par tout Pirate dans un port mis à sac est perdu, bien qu'il puisse être pillé en partie par l'assaillant (droit à une seule poignée, sans s'aider de l'autre main, dans le Coffre au Trésor de l'autre Pirate).
12.1 ABORDAGE: Pour faire un abordage de pirate à pirate, le Pirate attaquant additionne la Valeur au combat de son navire et le résultat de 2d6 + 1d6 point(s) par marchandise Armes investie (9.211). Le Pirate attaqué fait de même.
· Si le résultat du Pirate attaquant est strictement inférieur au score du Pirate attaqué, le vaisseau du Pirate attaquant subit un dommage égal à la différence entre les 2 scores. Un Pirate peut en faire Naufrage (6.3).
· Si le résultat du Pirate attaquant est égal au score du Pirate attaqué, le navire le plus rapide (pirate: +3 à -5, si égalité on tire au dé lequel) peut SOIT décider d'interrompre le combat et de s'enfuir lâchement (perte de 1 point de Notoriété), s'échappant temporairement mais restant dans la même case, SOIT continuer le Combat naval, SOIT lancer un Abordage.
· Si le résultat du Pirate attaquant est strictement supérieur au score du Pirate attaqué, le vaisseau du Pirate attaqué subit un dommage égal à la différence entre les 2 scores. Un Pirate peut en faire Naufrage (6.3). Le vaisseau du Pirate attaquant est vainqueur du round. Le vainqueur peut SOIT décider d'interrompre le combat et de s'enfuir lâchement (perte de 1 point de Notoriété), s'échappant temporairement mais restant dans la même case, SOIT de continuer le Combat naval, SOIT de lancer un Abordage.
S'il décide de continuer le combat, cela continue jusqu’à ce qu’il y ait un Abordage: les deux équipages défendent le pont de leur vaisseau et essaient de conquérir le vaisseau ennemi en lançant des grappins et des cordes; en particulier, les deux capitaines entament l'inévitable duel (19) face à face, sur le pont du vaisseau, dans le chaos de l'assaut. Le gagnant du duel peut alors s'emparer de l'autre vaisseau.
12.11. CONTINUATION: à partir de la fin du troisième round, le navire le plus rapide (pirate: +3 à -5, si égalité on tire au dé lequel) peut SOIT décider d'interrompre le combat et de s'enfuir lâchement (perte de 1 point de Notoriété), s'échappant temporairement mais restant dans la même case, SOIT continuer le Combat naval, SOIT lancer un Abordage.
12.2. NOUVEAUX VAISSEAUX VENANT DE PIRATES: Quand un Pirate attaque un autre pirate, il y a un bref échange de boulets de canon, quelques bordées, puis le fameux abordage et duel. Si le Pirate vaincu meurt dans l'abordage, seul un vaisseau parmi les deux peut rester, l'autre est sabordé et coule. Si le Pirate vaincu reste en vie, le vainqueur peut échanger son vaisseau contre celui du vaincu, pour son propre usage. Le Journal de Bord est échangé, les dommages physiques et l'état des vaisseaux restent les mêmes, seules les données spécifiques aux Pirates doivent être remises à jour (Notoriété, blessures…) pour refléter le nouveau propriétaire. Le navire du vainqueur est pleinement fonctionnel du point de vue équipage, les pertes en hommes étant compensées en obligeant des marins ennemis à s'enrôler comme Pirates. Le navire du vainqueur est pleinement fonctionnel du point de vue canon (les canons endommagés ou perdus sont remplacées par ceux venant de l'autre vaisseau). La cargaison est réorganisée de telle sorte que le navire du vaincu a toutes ses cales vides et que celui du vainqueur les remplit à sa guise. Tous les otages du vaincu meurent. Selon la négociation menée entre les deux joueurs, la nouvelle situation peut varier, selon la différence de Notoriété entre les 2 pirates, le vainqueur choisit le sort du vaincu:
· Si le vainqueur a une Notoriété supérieure ou égale au vaincu, le vaisseau abandonné est sabordé et coule, et après quelques mauvais traitements d'usage (ligoté autour du mât principal pendant quelques semaines à se faire fouetter et insulter: +1 en Popularité pour le Vainqueur), le capitaine Pirate vaincu (qui perd 10 points de Notoriété) est généralement
o Soit abandonné sur une île déserte réputée pullulant d'anthropophages, le vainqueur dépose la victime dans une petite île voisine; à chaque tour la victime lance 1d6; si on fait "1" le chef Pirate subit une Blessure (tirer une carte Action et lire la ligne "Blessure"). La victime peut être secourue, par les pirates d'autres joueurs, en fonction des négociations, en général en échange de faveurs, de promesses ou d'Or. Si secouru, le chef Pirate survivant gagne 5 points de Notoriété et repart en jeu dans son Refuge, dans un Sloop vide, Popularité au niveau de départ. Mais il doit d'abord s'acquitter de toute promesse de paiement à son libérateur, sous peine d’être fait prisonnier à bord.
o Soit envoyé sur "la planche", une planche de bois de 7 mètres de long et 30 cm de large est fixée fermement horizontalement et perpendiculairement sur un côté du vaisseau, afin de dépasser de 5 mètres au dessus des flots. La victime est poussée à l'aide de perches et de lances jusqu'au bout de la planche et l'équipage prend des paris pour deviner combien de temps la victime pourra rester sans tomber dans la mer infestée de requins; à chaque tour la victime lance 1d6; si on fait "1" le chef Pirate subit une Blessure (tirer une carte Action et lire la ligne "Blessure"). La victime peut être secourue, par les pirates d'autres joueurs, en fonction des négociations, en général en échange de faveurs, de promesses ou d'Or. Si secouru, le chef Pirate survivant gagne 5 points de Notoriété et repart en jeu dans son Refuge, dans un Sloop vide, Popularité au niveau de départ. Mais il doit d'abord s'acquitter de toute promesse de paiement à son libérateur, sous peine d’être fait prisonnier à bord. La victime Pirate A peut être secourue et libérée du Pirate C vainqueur, mais il faut pour cela que le Pirate B libérateur déclare publiquement son intention de «porter secours» (au lieu de «conquérir le Pirate C») au Pirate A. Cela consiste à ce que le Pirate B libérateur attaque le vaisseau du Vainqueur Pirate C (9.9) et gagne le duel contre le Pirate C. Si le Libérateur Pirate B perd le Duel (devient un nouveau vaincu), l’opération de secours échoue, le Libérateur Pirate B doit retourner à bord de son vaisseau et est chassé (recul d’une case) (13.5). Si le Libérateur Pirate B gagne le Duel contre le Pirate C, le prisonnier victime Pirate A peut être secouru et libéré de C, ou bien être fait prisonnier par son libérateur B.
o Soit torturé et ligoté sur le mât, afin qu'il révèle des informations sur le meilleur moyen d'attaquer son Refuge. Une fois les informations rassemblées, le vainqueur peut continuer à torturer. Le pirate victime est alors considéré comme un otage, qui peut être secouru, et le vainqueur tire sur la table suivante (inspirée de 9.73):
Le processus d'interrogatoire est mené à chaque tour avec en "score d'attaque" 1d6 + Cruauté du vainqueur, et en "score de défense" 1d6 + Endurance du vaincu.
Si l'attaque est strictement supérieure à la défense, l'otage perd 1 point d'Endurance. La victime ne récupère pas ses points d'Endurance.
Quand l’otage atteint 0 en Endurance, le vainqueur obtient des informations (bonus de + 1d6 pour attaquer ce port). Et à partir du prochain tour le processus d'interrogatoire continue mais si l'attaque est strictement supérieure à la défense, la victime subit une blessure (tirer une carte Action et lire la ligne "Blessure"). La victime peut être secourue, par les pirates d'autres joueurs, en fonction des négociations, en général en échange de faveurs, de promesses ou d'Or. Si secouru, le chef Pirate survivant gagne 5 points de Notoriété et repart en jeu dans son Refuge, dans un Sloop vide, Popularité au niveau de départ. Mais il doit d'abord s'acquitter de toute promesse de paiement à son libérateur, sous peine d’être fait prisonnier à bord. La victime Pirate A peut être secourue et libérée du Pirate C vainqueur, mais il faut pour cela que le Pirate B libérateur déclare publiquement son intention de «porter secours» (au lieu de «conquérir le Pirate C») au Pirate A. Cela consiste à ce que le Pirate B libérateur attaque le vaisseau du Vainqueur Pirate C (9.9) et gagne le duel contre le Pirate C. Si le Libérateur Pirate B perd le Duel (devient un nouveau vaincu), l’opération de secours échoue, le Libérateur Pirate B doit retourner à bord de son vaisseau et est chassé (recul d’une case) (13.5). Si le Libérateur Pirate B gagne le Duel contre le Pirate C, le prisonnier victime Pirate A peut être secouru et libéré de C, ou bien être fait prisonnier par son libérateur B.
· Si le vainqueur a une Notoriété strictement inférieure au vaincu, par respect de la réputation et solidarité entre pirates, le Pirate vaincu perd 10 points de Notoriété, et, en fonction des négociations:
o Soit le vaincu est jeté dans l'épave flottante (un des deux vaisseaux), avec dommages structurels, équipage minimum, et les cales plus ou moins vidées par dessus bord, il garde le contrôle du vaisseau que le vainqueur veut bien lui laisser, avec un équipage très réduit (2 points de dommage au moins) et peu de canons en état de marche (2 points de dommage au moins).
o Soit le vaincu est déposé dans le premier port venu. Ce chef Pirate survivant repart en jeu dans son Refuge, dans un Sloop vide, Popularité au niveau de départ.
Le libérateur peut lui aussi à son tour, suivre la même procédure avec son vaincu, voire le vaincu de son vaincu si ce dernier en passe d'être libéré ne remplit pas ses engagements (promesse de paiement ou de service non satisfaite).
13.1. SURVOL: Lorsque les pirates devenaient trop puissants, les armateurs des vaisseaux marchands persuadaient la Couronne que les intérêts de l'Angleterre seraient mieux servis si elle envoyait un pirate repenti pour chasser ces vauriens. Ce navire étant, bien sûr, financé par les marchands eux mêmes. Ces glorieux chasseurs de prime étaient appelés corsaires du Roi. Parfois, comme dans le cas de Sir Henry Morgan qui débarrassa la Jamaïque de ses pirates dans des temps plus anciens, ces corsaires étaient eux-mêmes des pirates "repentis" auxquels les circonstances avaient permis de changer de camp.
La Vitesse des CR est irrégulière et en général plus faible que la Vitesse des Pirates afin de tenir compte de la vision d'ensemble du joueur sur le plateau de jeu et de l'avantage de furtivité que possède naturellement les Pirates. Elle reflète ainsi la difficulté d'une poursuite en mer. La force des CR/Navires de Guerre est inversement proportionnelle à leur Vitesse car plus leurs forces étaient imposantes, plus il leur était difficile d'amener les pirates à se frotter à eux.
13.2. ACTIVATION: Un CR peut être activé par une Pétition (13.21) ou un Événement Hasardeux (17K). Chaque joueur peut avoir plusieurs CR en même temps. Dans le cas de l’Événement Hasardeux, le CR vise obligatoirement le Pirate à la plus forte Notoriété, et est contrôlé par le joueur situé à droite du joueur qui possède le Pirate à la plus forte Notoriété.
13.21. ENVOYER UNE PÉTITION A LA COURONNE: Un joueur sans CR peut, à titre d'Opération CR, envoyer une Pétition à la couronne durant son tour. La Pétition d'un joueur réussit s'il fait un jd66 inférieur ou égal à la Notoriété du Pirate adverse ciblé en jeu. C'est alors que le CR n'a plus qu'un seul objectif: couler/remettre à la justice l'infâme Pirate.
13.22. PLACEMENT DES CR: Le joueur tire un pion CR au hasard du stock qui les contient. Il le place dans une Zone de Transit de son choix, possiblement une donnant sur l'océan où se trouve le Pirate cible (la Zone 1 donne sur les Caraïbes et l'Atlantique, la Zone 3 sur la Côte Dorée et la Zone 6 sur l'océan indien et la mer d'Arabie) ou dans la même Zone de Transit que ce Pirate (s'il se trouve dans une Zone de Transit).
13.23. REMPLACEMENT D'UN CR: Lorsqu'un CR est tué ou rappelé en Europe, son pion est retiré du jeu et remis dans le stock où il attendra d'être réactivé en étant tiré au hasard par un joueur qui sera autorisé à le faire au cours des tours suivants.
13.3. OPÉRATIONS: Lors de son tour, un joueur peut envoyer une Pétition à la couronne pour obtenir un CR s'il n'en a pas (13.21). Si les CR ont le droit d'agir ce tour-ci, des Opérations CR peuvent être effectuées.
13.4. MOUVEMENT: Si les CR ont le droit d'agir ce tour-ci, chaque joueur déplace son CR selon la vitesse indiquée sur le Journal de Bord du CR. La Vitesse peut être diminuée par suite de dommages à la coque ou de dommages causés par une Tempête (6.3). Une telle diminution est enregistrée en déplaçant le marqueur de vitesse sur le Tableau des corsaires du Roi (sur le plateau de jeu).
13.5. CHASSER UN PIRATE : Si, par suite de l'arrivée d'un CR/Navire de Guerre dans un port, ou de tout autre événement ayant le même effet, un Pirate est forcé de quitter ce port, il est chassé, son pion est déplacé dans une des cases adjacente au Port. La case et l’orientation du Navire chassé sont choisies par le chassé. Une Interception en pleine rade du port est impossible, à moins qu'un autre CR/Navire de Guerre ne soit en attente en pleine mer dans la même case (6.51). Le Pirate n'a plus beaucoup d'espoir alors d'éviter l'affrontement. Un Pirate qui a été Chassé d'un port ne peut plus y revenir avant d'être passé par un autre port. Le Pirate chassé perd 1 point de Popularité.
13.6. COMBAT: Si un Pirate est en mer dans la même case qu'un CR ennemi au début de l'Opération CR, chacun doit effectuer un jd6 d'Interception (6.51). Si le jd6 modifié par la Vitesse du Pirate est supérieur au jd6 du CR, le Pirate peut choisir d'éviter le combat ou d'attaquer. Sinon, c'est le CR/Navire de Guerre qui peut éviter le combat ou attaquer à son gré. S'il y a plus d'un Pirate/CR Intercepté dans cette case, l'intercepteur peut attaquer celui de son choix. Il peut ne pas attaquer deux Pirates en un seul tour à moins qu'ils ne soient alliés (20.5).
13.61. RÉSOLUTION DU COMBAT: le combat naval se déroule en plusieurs rounds. Le Pirate additionne la valeur au Combat (0 à 10) et la Vitesse (+3 à -5) de son navire auxquelles il ajoute sa propre Compétence et le résultat de 1d6 et certaines marchandises investies peuvent améliorer le score (9.611). C'est son "score de défense". Le CR additionne la valeur au Combat (1 à 15), la Vitesse (+1 à +5) et un d6. C'est son "score d'attaque". On fait la différence entre l'attaque et la défense.
· Si le score d’attaque du CR est strictement inférieur à la défense du pirate, la différence donne le nombre de points de dommage subis par le CR (on déplace les marqueurs de combat et de vitesse d’autant de cases vers la droite). Le Pirate, vainqueur du round, subit néanmoins 1 point de dommage.
· Si l'attaque du CR égale la défense, le navire le plus rapide (pirate: +3 à -5, CR: +5 à +1, si égalité on tire au dé lequel) peut décider d'interrompre le combat et de s'enfuir lâchement (perte de 1 point de Popularité), s'échappant temporairement mais restant dans la même case.
· Si le score d’attaque du CR est strictement supérieur à la défense du pirate, la différence donne le nombre de points de dommage subis par le pirate. Un Pirate peut faire Naufrage (6.3). Le CR, vainqueur du round, subit néanmoins 1 point de dommage.
Le vainqueur de chaque round subit toujours 1 point de dommage. Les Navires de Guerre ne subissent jamais de pertes.
13.62. CONTINUATION: à partir de la fin du troisième round, le navire le plus rapide (pirate: +3 à -5, CR: +5 à +1, si égalité on tire au dé lequel) peut décider d'interrompre le combat et de s'enfuir lâchement (perte de 1 point de Popularité), s'échappant temporairement mais restant dans la même case. Les Navires de Guerre choisissent toujours de continuer.
13.63. REDDITION: Avant que le combat ne soit résolu ou entre les rounds d'un combat multi-rounds, un Pirate peut se rendre en se fiant à sa Lettre de Marque (17E) pour sauver sa carcasse (18.2). Si son navire est coulé avant, il est tué et sa lettre de Marque n'a aucune valeur. Une Lettre de Marque n'est effective que contre les CR de la même nationalité que la Lettre de Marque.
13.64. GAIN DE NOTORIÉTÉ: Si un Pirate affrontant un CR/Navire de Guerre s'échappe (ne plus être sur la même case), il gagne cinq points de Notoriété. S'il coule un CR, il gagne une Notoriété égale à celle de la valeur au Combat originelle du CR. L'Évasion ou l'Interception ratée ne rapporte aucune Notoriété.
13.7. DOMMAGES CR: Si un CR subit des dommages, son marqueur de valeur au Combat est déplacé vers la droite sur la colonne appropriée du Tableau des Corsaires du Roi du plateau de jeu, ainsi que sa vitesse. Si la Valeur au Combat du navire est réduite jusqu'à la case "Coulé", ce CR est retiré du jeu.
13.8 DOMMAGES SUR PIRATES:
Un Pirate est exempté de Mutinerie durant les tours de combat, mais une fois le combat terminé, si sa popularité a été réduite à 0, il doit faire face à une Mutinerie (12.1). Lorsqu'un Pirate subit des dommages de Combat, son vaisseau se détériore selon l'endroit du navire où le dommage est subi. L’attaquant regarde la valeur du dé rouge, l’attaqué regarde la valeur du dé clair, cela indique pour chacun la section du navire touchée:
1: voilure et gréement
2: coque
3: gouvernail
4: canons
5: équipage
6: capitaine
Les composants de 1 à 5 peuvent encaisser chacun entre 1 et 3 points de dommage, avec des conséquences parfois dramatiques. Pour chaque point de dommage, un marqueur rouge est placé dans l'espace correspondant du Journal de Bord. Souvent la Vitesse et la valeur de Combat du vaisseau s'en ressentent. Si la section touchée est déjà pleine de dégâts (en général 3 marqueurs rouges de dommage), la victime choisit une autre section du navire pour appliquer le dommage. Si les sections 1 à 5 ont subi le maximum de dégâts (en général 3 points de dommage), le vaisseau coule simplement, le Pirate fait Naufrage (6.3). Par exemple pour un Sloop cela fait: 1 point de dommage Voilure, 3 points de Coque, 3 points de Gouvernail, 3 points de Canons, 3 points d’Equipage, soit 13 points de dommage maximum.
1: voilure et gréement: Le Sloop a 1 point de Voilure/Gréement puisqu'il a un mât; la Goélette et Brigantine ont chacune 2 points de voilure parce que 2 mâts chacune; le Trois-Mât à Voiles Carrées a 3 points de voilure puisque 3 mâts.
1 point de dommage: Vitesse diminue de 3 cases
2 points de dommage: Vitesse diminue de 3 cases
3 points de dommage: Vitesse diminue de 3 cases
2: coque
1 point de dommage: Vitesse diminue de 1
case + 1 chance sur 6 (le voisin de droite tire un d6 à chaque fin de tour,
s’il fait un «1» cela s’aggrave) de passer à 2 points de dommage coque à chaque
tour + 1 cale est possiblement inondée (numéroter de haut en bas, 1, 2, 3, 4, 5
et le voisin de droite tire un d6 à chaque fin de tour: si ce numéro indique
une cale qui n’existe pas, alors rien ne se passe), le cargo y est perdu
(placer une allumette sur la cale)
2 points de dommage: Vitesse diminue de 2
cases + 1 chance sur 6 (le voisin de droite tire un d6 à chaque fin de tour,
s’il fait un «1» cela s’aggrave) de passer à 3 points de dommage coque à chaque
tour + 1 cale est possiblement inondée (numéroter de haut en bas, 1, 2, 3, 4, 5
et le voisin de droite tire un d6 à chaque fin de tour: si ce numéro indique
une cale qui n’existe pas, alors rien ne se passe), le cargo y est perdu
(placer une allumette sur la cale)
3 points de dommage: Vitesse diminue de 3
cases + 1 chance sur 6 (le voisin de droite tire un d6 à chaque fin de tour,
s’il fait un «1» le vaisseau coule) de couler corps et biens à chaque tour + 2
cales sont possiblement inondées (numéroter de haut en bas, 1, 2, 3, 4, 5 et le
voisin de droite tire deux d6 à chaque fin de tour: si ce numéro indique une
cale qui n’existe pas, alors rien ne se passe), le cargo y est perdu (placer
une allumette sur la cale)
3: gouvernail
1 point de dommage: si le navire est orienté vers 1, il peut aller vers 1, 2, 3, 5, 6
2 points de dommage: si le navire est orienté vers 1, il peut aller vers 1, 2, 6
3 points de dommage: si le navire est orienté vers 1, il peut aller vers 1, 2
4: canons
1 point de dommage: Combat diminue de 2 cases
2 points de dommage: Combat diminue de 4 cases
3 points de dommage: Combat diminue de 6 cases
5: équipage: il peut subir 3 points de dommage, sur le Pont du vaisseau, le Dortoir des matelos, et dans les cales
1 point de dommage: Combat et Vitesse diminuent de 1 case + Popularité diminue de 1 point
2 points de dommage: Combat et Vitesse diminuent de 2 cases + Popularité diminue de 2 points + les otages meurent
3 points de dommage: Combat et Vitesse diminuent de 3 cases + Popularité diminue de 3 points + le capitaine est quasiment seul à bord avec quelques survivants blessés
6: capitaine
voir paragraphe BLESSURES ci-dessous.
13.9. BLESSURES: Pour chaque point de dommage infligé à la section du navire occupée par le capitaine lui-même, le joueur doit tirer immédiatement une carte Action et consulter la dernière ligne pour déterminer les conséquences de cette blessure. Il y a 6 cases possibles de Blessure, les deux yeux, les deux mains et les deux jambes. Chaque jeton, marqueur rouge ou noir, posé sur ces cases diminue de 1 point toutes les caractéristiques du capitaine Pirate, mais augmente de 1 point sa Cruauté et Notoriété. Une caractéristique ne peut jamais être négative.
13.91. REPARTITION CORPORELLE: A chaque Blessure reçue, la victime lance 1d6 pour localiser la Blessure, et la mémoriser à l'aide de marqueurs corporels:
1: œil droit
2: œil gauche
3: main droite
4: main gauche
5: jambe droite
6: jambe gauche
Une Blessure subie à un endroit où il y a déjà une Blessure devient plus grave (2 jetons rouges l’un sur l’autre). Si un Pirate est blessé, même superficiellement, sur ses deux mains ou ses deux jambes ou ses deux yeux, il est considéré comme mort. Un Pirate pourrait survivre s'il avait un œil éborgné, une main remplacée par un crochet et une jambe de bois; sa Notoriété serait grande, mais son efficacité serait faible.
13.92. BLESSURES SUPERFICIELLES: On pose un nouveau marqueur rouge sur la partie du corps déterminée en 13.91 (deux yeux, deux mains et deux jambes), pendant un tour complet: diminue de 1 point toutes les caractéristiques du capitaine Pirate (Compétence, Charisme, Astuce, Duel Attaque, Duel Défense et Endurance), mais augmente de 1 point sa Cruauté et Notoriété. Il n'est pas nécessaire d'avoir recours à une Opération de Guérison pour dissiper ses effets, le marqueur est retiré à la fin du tour suivant, ajouter 1 point à toutes les caractéristiques du capitaine Pirate (Compétence, Charisme, Astuce, Duel Attaque, Duel Défense et Endurance), mais ni la Cruauté ni la Notoriété ne diminuent. S’il y avait déjà un marqueur rouge, on pose le nouveau marqueur par dessus (possiblement 2 jetons rouges l’un sur l’autre). S’il y avait déjà un marqueur noir, on retire au hasard une autre partie du corps 13.91.
13.93. BLESSURES MINEURES: Les Blessures Mineures sont notées par un astérisque (*). On pose un nouveau marqueur rouge sur la partie du corps déterminée en 13.91 (deux yeux, deux mains et deux jambes), le marqueur restera jusqu’à guérison: diminue de 1 point toutes les caractéristiques du capitaine Pirate (Compétence, Charisme, Astuce, Duel Attaque, Duel Défense et Endurance), mais augmente de 1 point sa Cruauté et Notoriété. S’il y avait déjà un marqueur rouge, on pose le nouveau marqueur par dessus (possiblement 2 jetons rouges l’un sur l’autre). S’il y avait déjà un marqueur noir, on retire au hasard une autre partie du corps 13.91. Grâce à une opération de Guérison dans un Port, par la mise en place d'un bandeau sur l'œil éborgné, d'un crochet sur la main coupée ou d'une jambe de bois sur la jambe fracassée, un Pirate peut guérir totalement de ce genre de blessure (13.715), auquel cas le marqueur rouge est retiré à la fin du tour de guérison, ajouter 1 point à toutes les caractéristiques du capitaine Pirate (Compétence, Charisme, Astuce, Duel Attaque, Duel Défense et Endurance), mais ni la Cruauté ni la Notoriété ne diminuent.
13.94. BLESSURES INCAPACITANTES: les Blessures graves sont notées d'un double astérisque (**).On pose deux nouveaux marqueurs rouge sur la partie du corps déterminée en 13.91 (deux yeux, deux mains et deux jambes), les marqueurs resteront jusqu’à guérison: diminue de 2 points toutes les caractéristiques du capitaine Pirate (Compétence, Charisme, Astuce, Duel Attaque, Duel Défense et Endurance), mais augmenter de 2 points sa Cruauté et Notoriété. S’il y avait déjà un marqueur rouge, on pose les 2 nouveaux marqueurs par dessus (possiblement 3 jetons rouges l’un sur l’autre). S’il y avait déjà un marqueur noir, on retire au hasard une autre partie du corps 13.91. Grâce à une opération de Guérison dans un Port, par la mise en place d'un bandeau sur l'œil éborgné, d'un crochet sur la main coupée ou d'une jambe de bois sur la jambe fracassée, un Pirate peut guérir totalement de ce genre de blessure (13.715), auquel cas les marqueurs rouges sont retirés à la fin du tour de guérison, ajouter 2 points à toutes les caractéristiques du capitaine Pirate (Compétence, Charisme, Astuce, Duel Attaque, Duel Défense et Endurance), mais ni la Cruauté ni la Notoriété ne diminuent. On place un marqueur noir permanent à l’endroit où il y avait 2 ou plus marqueurs rouges. Chaque marqueur noir permanent posé sur les 6 cases diminue de 1 point toutes les caractéristiques du capitaine Pirate, mais augmente de 1 point sa Cruauté et Notoriété, et augmente le risque d’incapaciter les deux yeux, deux mains ou les deux jambes en même temps (mort).
13.95. EFFETS SUR LE NAVIRE : Si le Pirate a au moins une Blessure Incapacitante, étant donné l'incapacité de son chef, le navire du Pirate perdra une case sur ses colonnes de Combat et de Vitesse, pour chaque Blessure Incapacitante. Cette perte durera jusqu'à ce qu'il guérisse. Cela afin de refléter la baisse d'efficacité de l'équipage dans l'accomplissement de ses tâches pendant sa convalescence.
13.96. GUÉRISON: Un Pirate peut guérir de ses blessures en déclarant une Opération de "Guérison" dans tout port. Toutes ses caractéristiques diminuées par effet de blessures retrouvent leur niveau initial (sauf Notoriété et Cruauté qui restent identiques). Cependant, les blessures incapacitantes (2 marqueurs rouges superposés) laissent des séquelles permanentes. Pour éviter la gangrène (infection et pourrissement de la blessure), il faut amputer et installer une prothèse. Elles sont définitivement marquées sur la feuille de personnage du pirate, à l'aide de marqueurs noirs "bandeau", "crochet", "jambe de bois". On place un marqueur noir permanent à l’endroit où il y avait 2 ou plus marqueurs rouges. Chaque marqueur noir permanent posé sur les 6 cases augmente le risque d’incapaciter les deux yeux, deux mains ou les deux jambes en même temps, ce qui signifie la mort. Une Opération de Guérison est nécessaire pour débarrasser le navire du scorbut, que le capitaine soit frappé ou non par cette maladie.
13.97. EFFETS CUMULATIFS: Toute combinaison de scorbut et de blessure incapacitante (2 marqueurs rouges superposés ou un marqueur noir) avant une Guérison est immédiatement fatale. Si un Pirate perd ses deux mains ou ses deux jambes ou ses deux yeux, il est considéré comme mort.
14.1. SURVOL: Les Navires de Guerre sont tirés au hasard. Ils différent dans leur Force (7 à 12), Vitesse (2 à 5) et nationalité. Si un Navire de Guerre n'a pas de nationalité indiquée, il est traité comme un marchand non identifié (9.21). La difficulté dans la capture d'un Pirate avec un Navire de Guerre reflète le fait qu'ils passaient en général au large des Navires de Guerre en évitant le combat. Il reflète aussi un certain manque de zèle de la part des Navires de Guerre qui tiraient d'importants bénéfices financiers de la présence de Pirates dans les eaux locales en faisant payer des sommes élevées pour la protection des convois et des marchandises. Les Navires de Guerre ne subissent jamais de dommages au combat, mais résolvent les combats de la même façon qu'un CR (13.61).
14.11. LIGNE D'ACTION: Si une Ligne d'action "Navire de Guerre Intercepte le Pirate le plus notoire" le réclame, tous les Navires de Guerre retournent dans le stock des Navires de Guerre et un autre est tiré afin d'Intercepter, Chasser ou Bloquer le Pirate à la Notoriété la plus élevée (si égalité, on tire au dé parmi les ex-aequo). Si une Ligne d'action "Déplacer ou Tirer les Navires de Guerre" (7.34) le réclame, il tente d'Intercepter, Chasser ou Bloquer tout Pirate dans sa case à la fin du mouvement de son tour. S'il n'y a pas de Pirate dans la case, il reste là jusqu'à ce qu'un Pirate y entre (auquel cas le Pirate peut être Intercepté; 6.51), jusqu'au prochain tour.
14.12. LETTRE DE MARQUE: Un Navire de Guerre attaquera son Pirate cible même un Pirate pourvu d'une Lettre de Marque (17E1) ou qui n'a jamais attaqué aucun navire ou port de sa nationalité, à moins qu'avant le premier round de combat naval, sa Lettre de Marque de même nationalité que celle du Navire de Guerre soit donnée au capitaine du Navire de Guerre afin qu'il fasse comme s'il n'avait pas vu le pirate ce tour-ci, ce qui donne un petit sursis au Pirate.
14.13. CONTRÔLE DES INTERCEPTIONS: Un Navire de Guerre peut tenter une Interception (6.51) due à l'arrivée d'un Pirate dans sa case ou suite à une Recherche (9.32). Le "commandement" des Navires de Guerre ne varie pas de tour en tour. Au moment de leur apparition, c'est le joueur à droite de la victime qui dirige ce Navire de Guerre avec une cible fixée une fois pour toute. Si le Navire de Guerre apparaît à la suite d’une recherche en mer, la victime est le Pirate qui a lancé la recherche. Sinon, la victime est le pirate qui a la plus forte Notoriété.
14.14. ACTIVATION: Les Navires de Guerre apparaissent par effet de la ligne d'action ou par le tirage d'une Recherche par carte Action (9.32). Quand un Navire de Guerre apparaît, ce ne peut être que le joueur à droite de la cible qui peut en prendre le contrôle. Un joueur peut gérer plusieurs Navires de Guerre. Une carte Action peut déclencher l'apparition/ mouvement d'un Navire de Guerre, cela consiste à placer un nouveau Navire de Guerre sur une Voie Maritime déterminée au hasard en regardant le symbole Voie Maritime sur une nouvelle carte Action. Le joueur regarde la nationalité du Navire de Guerre, pion qui reste face cachée aux autres joueurs. Ce Navire de Guerre a pour unique cible le navire Pirate qui a le plus en Notoriété au moment de l'apparition du Navire de Guerre, sauf si ce Pirate appartient au même joueur. Si plusieurs cibles sont possibles parce qu'elles ont le même niveau de Notoriété maximum, on tire au dé celui qui est concerné. Un marqueur portant le nom de la cible est posé sur le Navire de Guerre pour ne pas perdre de vue sa cible. Un marqueur avec le drapeau du joueur est posé sur le pion Navire de Guerre, pour rappeler qui le contrôle.
14.15. DEPLACEMENT: Ce navire a une Vitesse imprimée qui peut être dépassée en déplaçant le navire jusqu'à cinq cases. Mais cela se fait au risque de perdre le Navire de Guerre si un autre joueur soupçonne un déplacement illégal abusif, et fait part oralement de son doute. En effet, tout joueur (sauf le joueur contrôleur et celui de la cible) se demandant publiquement si le Navire de Guerre a dépassé sa capacité de déplacement peut demander à en voir la Vitesse. Si ce "défi" est gagné, c'est-à-dire que le navire a été déplacé de plus de cases qu'il n'en avait le droit, le Navire de Guerre retourne dans son stock. Mais si celui qui a lancé le défi (joueur A) se trompe, ce Navire de Guerre peut éventuellement changer de cible parmi les Pirates du joueur A, au choix du contrôleur, et il peut immédiatement (sans attendre le prochain tour) se diriger vers sa nouvelle cible, un Pirate du challenger; dès qu'il y aura contact, il pourra tenter une Interception (6.51) s'il est en mer, ou le Chasser (13.5)/Bloquer (14.3) s'il est dans un port. Ce genre de "défi" ne peut se faire qu'une seule fois par joueur et par Navire de Guerre; donc un même joueur A ne peut pas "défier" plus d'une fois un mouvement suspect du Navire de Guerre contrôlé par le joueur B qui poursuit initialement un Pirate du joueur C.
14.2. ESCADRON: Si plusieurs Navires de Guerre apparaissent dans la même case qu'un Pirate, ils doivent entreprendre des Interceptions séparées. Si deux ou plus réussissent (pas des CR) ils interceptent le Pirate, leurs forces sont additionnées en un simple combat qui s'ensuit (13.6).
14.3. BLOCUS: les Navires de Guerre ne peuvent entrer dans les ports pour en Chasser les Pirates que si le port est de la même nationalité qu'eux. Une fois Chassé (13.5) d'un port, un Pirate ne peut y retourner avant d'être passé par un autre port. Tout CR/Navire de Guerre mis en pleine mer dans la case d'un port le bloque et met les Pirates entrant et sortant sous la menace d'être Interceptés (6.51). Tout Pirate dans un port sous blocus souffre d'une pénalité de 1 sur sa Popularité (17.2), pénalité répétée à l'apparition de chaque Événement Hasardeux tant que dure le Blocus. Si le Blocus est rompu tant par le bloqueur que par le Pirate quittant sa case, tout Pirate ainsi libéré gagne un point de Popularité. Un Pirate bloqué ne peut vendre son butin ou rançonner ses otages.
14.31. CAMPAGNE ANTI-PIRATE: Un CR ou Navire de Guerre ne peut entrer dans un port Pirate que si un autre CR ou Navire de Guerre reste en mer pour faire blocus dans la même case. Lorsque ceci se produit, tout Pirate présent est immédiatement Chassé (13.5) et le CR/Navire de Guerre en mer peut l'Intercepter (6.51). Si un Pirate a été Chassé d'un port pirate, un marqueur de Gouverneur est tiré. Si le Gouverneur tiré est pro-pirate, il n'a aucun effet et est retiré du jeu. Si le gouverneur est anti-pirate, il reste dans le port pirate qui devient un port anglais (1-4) dès ce moment. Mettre un marqueur "port anglais" sur l'ex-port pirate. Même si le Gouverneur est enlevé, le port ne peut jamais redevenir un port Pirate.
14.4. RÉSOLUTION DU COMBAT: le combat naval se déroule en plusieurs rounds. Le Pirate additionne la valeur au Combat (0 à 10) et la Vitesse (+3 à -5) de son navire auxquelles il ajoute sa propre Compétence et le résultat de 1d6 et certaines marchandises investies peuvent améliorer le score (9.611). C'est son "score de défense". Le Navire de Guerre additionne la valeur au Combat (7 à 12), la Vitesse (2 à 5) et un d6. C'est son "score d'attaque". On fait la différence entre l'attaque et la défense.
· Si le score d’attaque du Navire de Guerre est strictement inférieur à la défense du pirate, c'est le Navire de Guerre qui devrait subit les dommages; malheureusement les Navires de Guerre ne subissent jamais de pertes, à cause de leur blindage et professionnalisme. Le Pirate, vainqueur du round, subit néanmoins 1 point de dommage.
· Si l'attaque égale la défense, le navire le plus rapide (pirate: +3 à -5, NdG: +2 à +5, si égalité on tire au dé lequel) peut décider d'interrompre le combat et de s'enfuir lâchement (perte de 1 point de Popularité), s'échappant temporairement mais restant dans la même case.
· Si le score d’attaque du Navire de Guerre est strictement supérieur à la défense du pirate, la différence donne le nombre de points de dommage subis par le pirate. Un Pirate peut faire Naufrage (6.3). Le Navire de Guerre ne subit jamais de dommage.
14.41. CONTINUATION: à partir de la fin du troisième round, le navire le plus rapide (pirate: +3 à -5, NdG: +2 à +5, si égalité on tire au dé lequel) peut décider d'interrompre le combat et de s'enfuir lâchement (perte de 1 point de Popularité), s'échappant temporairement mais restant dans la même case. Les Navires de Guerre choisissent toujours de continuer.
14.42. SUCCES: Si un Navire de Guerre capture ou coule son Pirate cible, le joueur de ce NdG gagne une Lettre de Marque de la nationalité du NdG, Lettre à récupérer, par un Pirate au choix du joueur du NdG, au prochain Port accosté. Ce NdG est défaussé.
15.1. RADOUB: VAISSEAU PIRATE: REFUGES & PORTS PIRATES: Avec l’Opération de radoub, dans le Refuge ou un port pirate, tous les dommages subis par le navire du Pirate sont réparés, sauf la Coque.
15.2. RADOUB: VAISSEAU PIRATE: PORTS PRO-PIRATES: Pour chaque Opération de radoub entreprise par un Pirate dans un port pro-pirate, il peut réparer 2 points de dommage, en général ajustant sa valeur en Combat /Vitesse en déplaçant le marqueur d'une case vers la gauche, en fonction de la section du navire concernée (la Coque ne peut être réparée qu'avec une mise en carène).
15.3. RADOUB: VAISSEAU PIRATE: PORTS NEUTRES: Pour chaque Opération de radoub entreprise par un Pirate dans un port neutre, il peut réparer un point de dommage, en général ajustant sa valeur en Combat /Vitesse en déplaçant le marqueur d'une case vers la gauche, en fonction de la section du navire concernée (la Coque ne peut être réparée qu'avec une mise en carène).
15.4. RADOUB: CORSAIRE DU ROI (CR): PORTS NEUTRES & ANTI-PIRATES : Un CR peut réparer tous les dommages subis en déclarant une Opération de radoub s'il occupe un port neutre ou anti-pirate. Chaque Opération de radoub CR dans un port neutre répare un point de dommage. Chaque Opération de radoub CR dans un port anti-pirate répare deux points de dommage. On ajuste sa valeur au Combat et de Vitesse, en déplaçant les marqueurs d'une case vers la gauche pour chaque point de réparation.
15.5. MISE EN CARENE: VAISSEAU PIRATE: Sous des climats chauds, les navires de bois souffraient de détériorations constantes dues aux anatifes et aux vers marins qui rongeaient la coque sous la ligne de flottaison, ce qui diminuait la vitesse des navires pour, finalement, les rendre inutilisables. Les équipages devaient combattre ce processus par une Opération nommée "mise en carène", obligeant à échouer le navire, nettoyer la coque et l'enduire d'une substance protectrice à base de goudron, de suif et de soufre. Les Pirates peuvent réparer leur Coque endommagée en déclarant une Mise en Carène, marquant le vaisseau d'un marqueur de Mise en Carène. L'Opération de mise en carène ne peut être combinée avec aucun mouvement. Un Pirate mis en carène dans la même case côtière/port qu'un CR/Navire de Guerre est tué s'il est intercepté, et le Pirate ne peut modifier son jd6 d'Interception. La Mise en Carène peut se faire sur n'importe quelle case côtière, même s'il n'y a pas de port, mais dans ce cas, on récupère seulement 0,5 point de coque par action du tour. Dans un port (Refuge, port pirate, pro-pirate, neutre), 1 point de Coque est réparé par action du tour (il y a en général 3 points de Coque).
15.6 REPARATION DE FORTUNE: en mer, pour les pirates bricoleurs et débrouillards, certaines réparations limitées sont possibles, sur la Coque, le Gouvernail et les Voiles. Si l'équipage n'a pas subi de perte, il faut passer 1 tour entier à l'arrêt. Si l'équipage a subi 1 point de dommage, il faut passer 2 tours entiers à l'arrêt. L'effet de la réparation de fortune se manifeste par le marqueur de dommage qui est positionné verticalement au lieu d'être plat. A chaque tour, le joueur à droite du pirate réparateur de fortune tire 1d6, si on fait "1", la réparation ne tient pas, le marqueur de dommage redevient en position plate normale, les conséquences sont alors re-appliquées.
- Si la Coque a subi 1 point de dommage, la fuite peut être colmatée avec les moyens du bord, l'éventuelle cale inondée reste inutilisable; mais le marqueur de dommage Coque peut être positionné verticalement pour signifier que la Coque a temporairement 0 dommage.
- Si le Gouvernail a subi 1 point de dommage, il peut être réparé temporairement avec des planches et de la corde; le navire n'a plus de problème de direction interdite, le marqueur de dommage Gouvernail peut être positionné verticalement pour signifier que le gouvernail a temporairement 0 dommage.
- Si la Voilure/gréement a subi 1 point de dommage, elle peut être réparée temporairement avec des vêtements et de la corde; le navire n'a plus de problème de vitesse diminuée, le marqueur de dommage Voilure/gréement peut être positionné verticalement pour signifier que la Voilure/gréement a temporairement 0 dommage.
16.1. SURVOL: En dehors des actes commis par le nombre important de psychopathes qu'abritait la piraterie, la cruauté des pirates était en général un moyen utilisé délibérément pour parvenir à ses fins. Ce qui était compréhensible à une époque et dans un métier, qui n'avait pas grand chose à offrir en matière de distractions. La cruauté permettait à l'équipage de s'amuser, ce qui avait un effet bénéfique pour le capitaine parce que sa position était en général élective. L'équipage n'était pas satisfait ? Se retrouver abandonné sur une île déserte était fréquent, bien qu'un simple couteau en travers de la gorge ne soit pas rare. Ainsi donc, les Pirates gagnent en Notoriété en accomplissant une variété d'actions cruelles, mais cela peut être une lame à double tranchant. Le nouveau niveau de Notoriété est noté sur le Journal de Bord avec des marqueurs numériques appropriés.
16.2. GAGNER EN NOTORIÉTÉ: Un Pirate gagne en Notoriété par ses succès en combat et par la façon dont il traite ses victimes après avoir fait une prise.
16.21. MARCHANDS: Si le Pirate décide de ne pas attaquer après avoir inspecté le marchand, il subit une pénalité de -1 sur sa Notoriété. Si le Marchand réussit à s'échapper et son pion remis dans le stock, le Pirate subit une perte de Notoriété d'un point. La Notoriété d'un Pirate augmente de la valeur de sa Cruauté après capture d'une prise. Néanmoins, s'il a subi des dommages au cours de la capture, ce gain est doublé parce qu'il se venge sur sa victime qui a osé résister. Sa Notoriété augmentera aussi de 1 point pour chaque multiple de 1000 doublons de Trésor reçu après une vente de butin.
16.22. OTAGES: Un Pirate gagne un point additionnel de Notoriété chaque fois qu'il prend un otage.
16.23. PORTS: Un Pirate gagne une Notoriété égale à la Défense du port qu'il attaque avec succès (11.4). Une Notoriété additionnelle égale au double de la Défense du port est gagnée s'il met le port à sac au cours du tour suivant (11.5).
16.24. BATAILLE: Un capitaine Pirate vaincu par un autre Pirate perd 10 points de Notoriété. Si, à la suite d'un enlèvement ou d'une détention pénitenciaire, un capitaine Pirate est secouru, il gagne 5 points de Notoriété. Si un Pirate affrontant un CR/Navire de Guerre s'échappe, il gagne cinq points de Notoriété. S'il coule un CR, il gagne une Notoriété égale à celle de la valeur au Combat originelle du CR. La Notoriété d'un Pirate estropié doit être augmentée de deux points à chaque Blessure Mineure.
16.25. CR/NAVIRE DE GUERRE: Un Pirate gagne cinq points de Notoriété chaque fois qu'il s'échappe (ne plus être dans la même case) d'une Bataille (13.64) provoquée par une Interception réussie par un CR/Navire de Guerre (13.6). Il gagne une Notoriété égale à la puissance de Combat du CR s'il en coule un.
16.26. DUEL: Un Pirate gagne une Notoriété égale à la moitié (arrondi supérieur) de la Notoriété du Pirate qu’il a battu en Duel (les personnages non-pirates ne rapportent rien en Notoriété) s'il le met à terre ou le force à abandonner le combat (reddition 19.4). Un Pirate qui se rend perd de la Notoriété (qui ne peut pas descendre sous 0).
16.27. LIBERATEUR: Le libérateur d'un Pirate enlevé ou emprisonné, gagne 2d6 points de Notoriété, doublés dans le cas où le pirate fugitif (protestant) est libéré d'une forteresse prison espagnole (catholique). Si le pirate décide de ne pas secourir un membre de sa famille kidnappé ou emprisonné, il subit une perte de 5 points de Notoriété; si le Pirate secoure et libère sa famille, il gagne alors 5 points de Notoriété.
16.3. PERDRE EN NOTORIÉTÉ:
-1 Notoriété, s'il décide de ne pas attaquer après avoir inspecté le Marchand,
17.1. SURVOL: Une Mutinerie peut se produire lorsqu'un Événement Hasardeux (16F) portant la mention "Baisse de Popularité" est tiré. Le joueur sélectionne n'importe quel Pirate en jeu pour effectuer un jd12. Si le jd12 est supérieur à la Popularité du Pirate, une tentative de Mutinerie se produit. Une tentative de Mutinerie se produit de même lorsque le marqueur de Popularité du Pirate atteint le niveau 0, à moins qu'il ne soit en plein combat.
17.2. POPULARITÉ : le marqueur d'un Pirate débute toujours sur la case "7" de l'échelle de Popularité du plateau de jeu. Il se déplace le long de la colonne en fonction des événements suivants:
+1 Par marchandise Alcool ou Drogue consommée, lors d'une Débauche (9.28).
+1 Échapper à un blocus (14.3).
+ 1 Torture d'un otage (9.73).
+1 lorsque l'on atteint son Refuge avec toutes ses cales pleines (10.7).
+1 pour le vainqueur, lors d'une attaque de pirate à pirate, si le vainqueur a une Notoriété supérieure ou égale au vaincu, le capitaine vaincu est fouetté et insulté (9.91).
+1 Chaque débauche (9.28).
+1 pour le fugitif prisonnier libéré secouru (18.2).
+1 Par 1000 Doublons de Trésor retirés de la vente du butin (10.2).
+2 Victoire en Duel (19.32, 19.4).
+2 secourir sa bien-aimée/famille (17-#44).
+3 Mise à sac d'un port (11.5).
-1 Survivre à une tentative de Mutinerie (17.31).
-1 Refuser d'attaquer un marchand après avoir révélé sa nationalité (9.6).
-1 Lors d'une attaque contre un Marchand, si l'attaque est strictement inférieure à la défense, de un ou deux points.
-1 Par point de dommage en combat (13.7) subséquent à toute cause excepté le scorbut.
-1 A la fin du troisième round de Combat de pirate à pirate, si le pirate le plus rapide décide de s'échapper (9.9).
-1 Lors d'une attaque contre un CR/Navire de Guerre, si le pirate le plus rapide décide de s'échapper (13.61).
-1 Bloqué dans un port (14.3)*.
-1 Chassé d'un port (13.5).
-1 si un point de dommage Equipage subi (13.8).
-1 Refus d'une débauche obligatoire (9.7, 9.82, 10.22).
-1 Capitaine pirate subi une blessure légère (13.712) ou est atteint du scorbut (13C).
-2 Capitaine pirate estropié (13.713 ).
-2 Scorbut à bord du navire (13C)*.
-2 refuser de secourir sa bien-aimée/famille (17-#33).
-2 si deux points de dommage Equipage subis (13.8).
-3 Se rendre au cours d'un Duel (19.4).
-3 si trois points de dommage Equipage subis (13.8).
-5 pour le vaincu, lors d'une attaque de pirate à pirate, si le vainqueur a une Notoriété supérieure ou égale au vaincu, le capitaine vaincu est fouetté et insulté (9.91).
* Perte qui se répète à chaque Événement Hasardeux pendant que cette condition existe.
Le marqueur de Popularité ne se déplace jamais en dessous de "0" ou au dessus de "15".
17.3. RÉSULTAT D'UNE MUTINERIE: Tout Pirate affecté par une tentative de Mutinerie doit effectuer un jd6 pour en déterminer le résultat.
17.31. Si le jd6 est inférieur à son Charisme, il a réussi à s'en sortir verbalement et peut continuer sa vie criminelle. Remettre son marqueur de Popularité sur "6".
17.32. Si le jd6 est égal à son Charisme, il lui est permis de partir en retraite mais il perd tout son Trésor à bord (Voir 10.72).
17.33. Si le jd6 est supérieur à son Charisme, la Mutinerie a réussi et on l'abandonne sur une île déserte pour qu'il y meure. Il perd tout et est retiré du jeu.
17.4. CONSÉQUENCES: Lorsqu'un Pirate est perdu suite à une Mutinerie, un Duel, la maladie ou une Retraite Volontaire, le joueur active immédiatement un nouveau Pirate à la place de celui qu'il vient de perdre (à condition toutefois qu'il en ait encore à tirer). Ceci constitue une raison de plus de ne pas recruter ses 3 pirates dès le début de la partie. Le nouveau Pirate hérite du navire du capitaine précédent (y compris les dommages qu'il peut avoir subi) et sa position sur la carte, ainsi que du butin resté à bord. Néanmoins, le Trésor du capitaine précédent, ainsi que ses Lettres de Marque, Notoriété, Attaque, Astuce et informations utiles sont enlevés et le marqueur de Popularité remis sur 7. Un Pirate perdu au combat à la suite de ses blessures, ou dont le bateau est coulé, n'est pas remplacé de cette façon: son remplacement reprend (6.21) avec un nouveau sloop dans n'importe quelle case.
18.1. SURVOL: Afin de dépenser son Trésor pour ses vieux jours, un Pirate peut prendre sa retraite. S'il est tué, tous ses succès précédents n'ont aucun sens. Un Pirate peut prendre sa retraite suite à une Mutinerie (17.32), via un Pardon du Roi (Evénement hasardeux), volontairement (18.3) ou par présentation de sa Lettre de Marque après une capture (13.63). Un Pirate en retraite peut gagner la partie de Barbe Noire même si un Pirate adverse gagne plus de Trésor mais est tué avant de pouvoir prendre sa retraite ou si la partie se termine.
18.2. TRAHISON: Un Pirate capturé au combat par un CR ou un NdG et qui n’a pas de Lettre de Marque correspondante à la nationalité du CR/NdG, est pendu, haut et court, sur le plus grand mât. Si le Pirate essaye de prendre sa retraite grâce à une Lettre de Marque (13.63) correspondante à la nationalité du CR/NdG, il abandonne tout butin non converti en Trésor de Refuge, y compris Trésor de Cabine. Tout Trésor non déposé dans son Refuge est perdu et il doit effectuer un jd6 sur la Table de Trahison pour déterminer quel est son sort.
TABLE DE TRAHISON
1d6
1: Mort par pendaison.
2: Détenu prisonnier en quartier de haute sécurité, pour être exécuté. Le pirate capturé au cours d'une bataille navale ou non, et qui joue sa Lettre de Marque avec succès, est emprisonné dans le port de la même nationalité le plus proche. Un autre pirate peut essayer de libérer le prisonnier, dans le but de récupérer 50% du Trésor de Refuge du prisonnier en échange de sa libération, et éventuellement d'autres faveurs à négocier de joueur à joueur. Le Pirate libérateur doit se ruer vers ce port, ancrer son vaisseau pirate camouflé sur la côte juste à côté du port, puis pénétrer par un tunnel secret dans la forteresse, et gagner un duel (une action) contre le gardien de prison (caractéristiques: duel 2/2 et endurance 2). Le prisonnier peut alors être libéré, après paiement ou preuve de l'accomplissement des promesses qu'il a tenu quand il était encore prisonnier, et ramené vers les quartiers du port incognito où il peut reprendre sa vie de Pirate à partir de son Refuge au tour suivant, avec son ancien vaisseau cales vides, aucun otage et non réparé, alors que le libérateur peut lever l'ancre et partir au plus vite (une action). Le libérateur gagne 2d6 points de Notoriété, 50% du Trésor du fugitif immédiatement transféré dans les cales du libérateur; et le fugitif libéré gagne 1 points de Popularité, perd 50% de son Trésor de Refuge. Les gains en points de Notoriété sont doublés dans le cas où le pirate fugitif (protestant) est libéré d'une prison espagnole (catholique). Si le prisonnier en passe d'être libéré ne paie pas ou ne remplit pas sa part du contrat comme promis, il est tué immédiatement au choix du libérateur, parce qu'un pirate n'a qu'une parole vis-à-vis d'un autre pirate. Si aucun pirate ne parvient à mener à bien cette mission de secourisme, jusqu'à ce que le prochain événement hasardeux soit tiré, alors un procès expéditif condamne à la mort par pendaison le prisonnier.
3: Détenu prisonnier pour être exécuté. Le pirate capturé au cours d'une bataille navale ou non, et qui joue sa Lettre de Marque avec succès, est emprisonné dans le port de la même nationalité le plus proche. Un autre pirate peut essayer de libérer le prisonnier, dans le but de récupérer 50% du Trésor de Refuge du prisonnier en échange de sa libération, et éventuellement d'autres faveurs à négocier de joueur à joueur. Le Pirate libérateur doit se ruer vers ce port, ancrer son vaisseau pirate camouflé sur la côte juste à côté du port, puis pénétrer par un tunnel secret dans la forteresse, et gagner un duel (une action) contre le gardien de prison (caractéristiques: duel 2/2 et endurance 1). Le prisonnier peut alors être libéré, après paiement ou preuve de l'accomplissement des promesses qu'il a tenu quand il était encore prisonnier, et ramené vers les quartiers du port incognito où il peut reprendre sa vie de Pirate à partir de son Refuge au tour suivant, avec son ancien vaisseau cales vides, aucun otage et non réparé, alors que le libérateur peut lever l'ancre et partir au plus vite (une action). Le libérateur gagne 2d6 points de Notoriété, 50% du Trésor du fugitif immédiatement transféré dans les cales du libérateur; et le fugitif libéré gagne 1 points de Popularité, perd 50% de son Trésor de Refuge. Les gains en points de Notoriété sont doublés dans le cas où le pirate fugitif (protestant) est libéré d'une prison espagnole (catholique). Si le prisonnier en passe d'être libéré ne paie pas ou ne remplit pas sa part du contrat comme promis, il est tué immédiatement au choix du libérateur, parce qu'un pirate n'a qu'une parole vis-à-vis d'un autre pirate. Si aucun pirate ne parvient à mener à bien cette mission de secourisme, jusqu'à ce que le prochain événement hasardeux soit tiré, alors le Pirate doit payer 2d6 x 10% de son Trésor et prendre sa retraite.
4: Détenu pour être jugé. Le pirate capturé au cours d'une bataille navale ou non, et qui joue sa Lettre de Marque avec succès, est emprisonné dans le port de la même nationalité le plus proche. Un autre pirate peut essayer de libérer le prisonnier, dans le but de récupérer 50% du Trésor de Refuge du prisonnier en échange de sa libération, et éventuellement d'autres faveurs à négocier de joueur à joueur. Le Pirate libérateur doit se ruer vers ce port, ancrer son vaisseau pirate camouflé sur la côte juste à côté du port, puis pénétrer par un tunnel secret dans la forteresse, et gagner un duel (une action) contre le gardien de prison (caractéristiques: duel 2/1 et endurance 1). Le prisonnier peut alors être libéré, après paiement ou preuve de l'accomplissement des promesses qu'il a tenu quand il était encore prisonnier, et ramené vers les quartiers du port incognito où il peut reprendre sa vie de Pirate à partir de son Refuge au tour suivant, avec son ancien vaisseau cales vides, aucun otage et non réparé, alors que le libérateur peut lever l'ancre et partir au plus vite (une action). Le libérateur gagne 2d6 points de Notoriété, 50% du Trésor du fugitif immédiatement transféré dans les cales du libérateur; et le fugitif libéré gagne 1 points de Popularité, perd 50% de son Trésor de Refuge. Les gains en points de Notoriété sont doublés dans le cas où le pirate fugitif (protestant) est libéré d'une prison espagnole (catholique). Si le prisonnier en passe d'être libéré ne paie pas ou ne remplit pas sa part du contrat comme promis, il est tué immédiatement au choix du libérateur, parce qu'un pirate n'a qu'une parole vis-à-vis d'un autre pirate. Si aucun pirate ne parvient à mener à bien cette mission de secourisme, jusqu'à ce que le prochain événement hasardeux soit tiré, alors le Pirate doit payer 1d6 x 10% de son Trésor et doit prendre sa retraite.
5: Détenu pour être entendu. Le pirate capturé au cours d'une bataille navale ou non, et qui joue sa Lettre de Marque avec succès, est emprisonné dans le port de la même nationalité le plus proche. Un autre pirate peut essayer de libérer le prisonnier, dans le but de récupérer 50% du Trésor de Refuge du prisonnier en échange de sa libération, et éventuellement d'autres faveurs à négocier de joueur à joueur. Le Pirate libérateur doit se ruer vers ce port, ancrer son vaisseau pirate camouflé sur la côte juste à côté du port, puis pénétrer par un tunnel secret dans la forteresse, et gagner un duel (une action) contre le gardien de prison (caractéristiques: duel 1/1 et endurance 1). Le prisonnier peut alors être libéré, après paiement ou preuve de l'accomplissement des promesses qu'il a tenu quand il était encore prisonnier, et ramené vers les quartiers du port incognito où il peut reprendre sa vie de Pirate à partir de son Refuge au tour suivant, avec son ancien vaisseau cales vides, aucun otage et non réparé, alors que le libérateur peut lever l'ancre et partir au plus vite (une action). Le libérateur gagne 2d6 points de Notoriété, 50% du Trésor du fugitif immédiatement transféré dans les cales du libérateur; et le fugitif libéré gagne 1 points de Popularité, perd 50% de son Trésor de Refuge. Les gains en points de Notoriété sont doublés dans le cas où le pirate fugitif (protestant) est libéré d'une prison espagnole (catholique). Si le prisonnier en passe d'être libéré ne paie pas ou ne remplit pas sa part du contrat comme promis, il est tué immédiatement au choix du libérateur, parce qu'un pirate n'a qu'une parole vis-à-vis d'un autre pirate. Si aucun pirate ne parvient à mener à bien cette mission de secourisme, jusqu'à ce que le prochain événement hasardeux soit tiré, alors le Pirate est finalement libéré contre un pot-de-vin au juge et un au gouverneur, pour la somme de 1d6 x 10% de son Trésor. Le Pirate peut continuer (départ dans son Refuge), avec son ancien vaisseau cales vides, aucun otage et non réparé.
6 ou plus: Les papiers sont en ordre. Il n'y a pas assez de preuves pour l'arrêter. Le Pirate peut continuer (départ dans son Refuge), avec son ancien vaisseau cales vides, aucun otage et non réparé.
18.3. RETRAITE VOLONTAIRE: Un Pirate peut tenter de prendre sa retraite volontairement grâce à une Opération de retraite pendant qu'il est dans son Refuge ou tout port Pirate ou avec un Gouverneur pro-pirate. Pour prendre sa retraite, il doit effectuer un jd66 inférieur ou égal à son Trésor exprimé en centaines de doublons. S'il obtient un résultat supérieur, son équipage n'est pas d'accord pour perdre son capitaine et le force à reprendre du service. S'il échoue dans sa tentative de prendre sa retraite volontaire, il ne pourra pas essayer avant d'avoir augmenté son Trésor jusqu'au multiple de 100 doublons supérieur.
19.1. SURVOL: Les Pirates croisent le fer à cause d'une peccadille, de l'abus de rhum, du manque de femmes ou par pure méchanceté. Chaque Pirate a deux chiffres de Duel: le premier indique sa valeur en attaque, le second sa valeur en défense. Le chiffre d'Endurance est aussi pris en compte dans les Duels. Entamer un Duel contre un gardien de prison ou autre personnage non-pirate peut aussi arriver; en cas de défaite du Pirate, il peut en mourir ou bien être blessé ou bien simplement perdre de la Popularité, en retournant simplement dans son vaisseau.
19.2. DÉFIS: Les Duels se produisent souvent lorsqu'un Pirate en défie un autre suite à une alliance rompue ou une Débauche (9.28), ou lors d'un abordage de Pirate contre Pirate. Les Duels ne se produisent qu'entre Pirates en général, et dans le même port ou à bord d'une prise conjointe (20.4) ou en mer.
19.3. RÉSOLUTION DES DUELS: Le Pirate agresseur (s'il y a un doute, le premier à déclarer le Duel avant l'autre est l'agresseur) commence comme Attaquant; le défié, comme Défenseur. L'Attaquant additionne sa valeur de Duel Attaque et un jd6 et compare le total à la Défense Duel du Défenseur augmentée d'un jd6.
Si le total de l'Attaquant est strictement inférieur à celui du Défenseur, l'Attaquant perd 1 point d'Endurance (un marqueur fatigue Endurance est ajouté).
Si le total de l'Attaquant est égal à celui du Défenseur, le Défenseur perd 1 point d'Endurance.
Si le total de l'Attaquant est supérieur à celui du Défenseur, le Défenseur perd 1 point d'Endurance.
Si les deux Pirates sont toujours debout, le défié peut devenir l'Attaquant et le défieur le Défenseur. Tous deux tirent un jd6 pour l'ajouter à leurs Attaque ou Défense et comparent à nouveau les totaux pour déterminer ce qu'il advient. Cette Opération constitue un round. Les deux continuent à échanger les rôles et les dés jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit mis à terre ou se rende (19.4).
19.4. ENDURANCE NULLE: Tous les résultats de Duels sont exprimés en perte de points d'Endurance par le Pirate affecté. Ils sont soustraits du total disponible sur le Journal de Bord du Pirate. Le premier Pirate à atteindre 0 en Endurance (à la suite d'attaques ou de défenses) est mis à terre. Les points d'Endurance n'affectent que les duellistes et sont immédiatement récupérés à la fin du Duel. Le vainqueur lance 1d6.
S'il fait "1", le vaincu répand ses entrailles sur le sol dans un bain de sang, mort.
S'il fait "2", le vaincu subit trois Blessures, le vaincu tire une carte Action par blessure pour déterminer la nature des blessures (13.71).
S'il fait "3", le vaincu subit deux Blessures, le vaincu tire une carte Action par blessure pour déterminer la nature des blessures (13.71).
S'il fait "4", le vaincu subit une Blessure Incapacitante (**) (13.71).
S'il fait "5", le vaincu subit une Blessure Mineure (*) (13.71).
S'il fait "6", le vaincu subit une Blessure Superficielle (13.71).
19.5. VAINQUEUR: Le vainqueur d'un Duel gagne une Notoriété égale à la moitié (arrondi supérieur) de la Notoriété du Pirate qu’il a battu en Duel (les personnages non-pirates ne rapportent rien en Notoriété) s'il le met à terre ou le force à abandonner le combat (reddition 19.4), plus un gain de 3 points en Popularité. Tout ceci s'ajoutant au plaisir malsain d'éventrer sauvagement son rival devant témoins. Les pirates à forte Notoriété deviennent donc de bien attirantes cibles pour les pirates débutants.
19.6. VAINCU: Après chaque round, chacun des Pirates peut "se rendre", se déclarer vaincu et mettre fin au Duel. En agissant ainsi, il perd la face devant son équipage et subit une baisse de 3 en Popularité. Son adversaire est crédité de la victoire et déclaré vainqueur.
20.1. SURVOL: Bien que la plupart des Pirates naviguent en solo, il pouvait arriver qu'ils forment des alliances aux noms flamboyants, tels que "Frères de la Côte". De telles associations étaient régies par des" Articles", ou contrats, qu'ils considéraient comme les liant légalement et qu'ils violaient à la pointe de l'épée. Ces alliances étaient rarement durables; en général, l'un des partenaires se sentait grugé financièrement, prenait l'essentiel des risques, etc. Les règles d'alliance ne peuvent être employées que dans un jeu à trois ou quatre joueurs. Une alliance peut aussi englober des "contrats" du style "chaque allié met dans un pot 10000 doublons, le contrat consiste à couler ou mettre hors jeu tel pirate non-allié; le pirate de l'alliance qui réussit le premier remporte le contenu du pot" ou "défense mutuelle: si un allié pirate A se fait attaquer par un pirate non-allié B, les autres alliés C et D de A doivent déclarer la guerre à ce pirate non-allié B félon et tenter de le couler". On peut aussi convenir que l’océan Atlantique Nord est interdit au Pirate X, ou que tel Pirate ne peut écumer les flots que dans les Caraïbes. On peut convenir d’un rendez-vous dans un Port pour échanger des Marchandises entre Pirates.
20.2. FORMATION DE L'ALLIANCE: N'importe lequel des deux (ou plus) Pirates appartenant à deux (ou plus) joueurs différents peuvent former une alliance qui est proclamée durant le tour d'un des deux joueurs, si toutefois ils sont ancrés dans le même port. Former une alliance ne nécessite pas d'Opération; il suffit de déclarer son existence. Les joueurs alliés peuvent s'accorder sur tout ce qui ne viole pas la loi ou modifier les règles, excepté dans les cas ci-dessous. Les alliances peuvent être rompues n'importe quand et pour n'importe quelle raison, même si les pirates concernés ne sont pas dans le même port. Un pirate du joueur A ne peut pas s'allier avec un autre pirate du joueur A.
20.3. RECHERCHE: Si deux Pirates alliés sont en mer dans la même case durant une Recherche, le joueur dont c'est le tour peut tirer deux cartes d'Action. Néanmoins, un résultat "Tempête" n'est valide que sur la première carte tirée (ce qui évite de modifier les chances de rencontrer une Tempête).
20.4. PRISES MARCHANDES: Si deux Pirates alliés sont sur la même case pour attaquer un marchand (9.61), il faut ajouter 1d6 à l'attaque conjointe. Bien qu'un seul Pirate conduise l'Opération, tous deux sont considérés comme ayant capturé et abordé le marchand (en cas de succès), et tous deux subissent les dommages infligés par le marchand. S'il y a un otage, les deux pirates décident à qui il revient. La Notoriété gagnée par la capture est déterminée pour les deux Pirates séparément, selon leur niveau de Cruauté et une éventuelle vente du butin.
20.5. DÉFENSE MUTUELLE: Si les deux Pirates sont en mer dans la même case lorsqu'ils sont attaqués, le Pirate non-attaqué peut décider de secourir ou non son allié. S'il aide son allié, le Pirate jette 1d6 additionnel en combat et emploie le plus haut pour résoudre la bataille. Les résultats de combat s'appliquent alors aux deux Pirates à égalité; c'est à dire qu'une différence de combat de -1 inflige un point de dommage à chaque Pirate.
20.6. ATTAQUE DES PORTS: Deux Pirates alliés peuvent comploter pour attaquer un port si tous les deux s'y trouvent au moment de l'attaque. Dans ce cas, ils combinent les valeurs au Combat des deux navires et y ajoutent la Compétence du capitaine "opérant" uniquement. Tout résultat anti-pirate et gain de Notoriété s'applique à égalité aux deux (bien que chaque Pirate tire une carte/jette séparément les dés pour une possible blessure). Le partage du butin est laissé au Pirate "opérant".
20.7. TERRITOIRE: Deux Pirates alliés peuvent juste convenir entre eux que tel port n'est pas attaquable, que tel océan interdit les abordages entre pirates, que le premier qui perd un membre de sa famille kidnappé se fait secourir par l'autre, etc.
20.8. CASSER UNE ALLIANCE: Si un allié désire ignorer les Articles, prendre plus que sa part de la cargaison, tuer l'otage ou quoi que ce soit d'autre, il y a contestation publique de la part d'un des partenaires de l'alliance, à la suite d'une insatisfaction. L'alliance cesse d'exister simplement, sans conséquence, ou bien cela dégénère en Duel si les deux pirates sont dans la même case, ou bien en chasse ouverte s'ils sont distants ou une tête est mise à prix publiquement «J’offre 10000 doublons au Pirate qui pourra me ramener la tête du Pirate X».
21.1. SURVOL: Le chiffre d'Astuce d'un Pirate est le nombre de fois où, durant une partie, il peut rejeter les dés pour améliorer sa condition. Néanmoins, une fois qu'un Pirate utilise un point d'Astuce, il ne peut en utiliser un autre avant que le Pirate d'un joueur différent ne le fasse. Le marqueur noir Astuce est gardé sur le Journal de Bord du Pirate qui fut le dernier à utiliser un point d'Astuce. Les points d'Astuce restants sont enregistrés en réduisant la valeur du marqueur numérique dans la case d'Astuce du Journal de Bord du Pirate.
21.2. UTILISATION: L'Astuce peut être utilisée pour refaire un jet de dés dans toutes les situations nécessitant un jet de dés, excepté celles qui impliquent des Tempêtes, des maladies, des placements au hasard, des Evénements Hasardeux et le coût de la Lettre de Marque. Le nouveau jet est décidé après considération des résultats et oblige tout jet de dés adverse à être, lui aussi, refait. En particulier, lors des batailles et duels, si un camp choisit de retirer le dé, le camp adverse doit aussi retirer le jet équivalent, par exemple lors du même round. Si le joueur opte pour un nouveau jet, il doit garder les résultats de ce jet. Il ne peut reprendre le résultat du premier jet.
21.3. PAIX DU ROI: Tous les Pirates regagnent leurs points d'Astuce utilisés dès qu'intervient un Evénement Hasardeux portant une Déclaration de Paix (17M).
22.1. SURVOL: Les Événements Hasardeux ne se contentent pas d'introduire de rares avanies, mais mesurent aussi d'une façon abstraite le temps écoulé. Lorsqu'un Événement Hasardeux se produit, tout CR/Navire de Guerre dans la même case (pas une Zone de Transit) qu'un Pirate l'Intercepte (6.52) automatiquement, tous les Pirates Bloqués reçoivent une pénalité en Popularité (14.3), la condition de tous les Pirates/CR en mer frappés du scorbut s'aggrave (13C), et tout Navire de Guerre/CR sur une case fléchée peut entrer dans sa Zone de Transit. Un Événement Hasardeux se produit lorsque la ligne d'action l'indique. Le joueur qui le tire lance un jd66 et regarde la ligne correspondante "Événements" ci-dessous pour obtenir le résultat. Les Événements s'appliquent de la façon suivante :
Jd66
11A. TREMBLEMENT DE TERRE: Le joueur effectue un jd66 pour déterminer un port détruit par le tremblement de terre du Port (avec tous ses habitants, marchandises et tout le Trésor qui y étaient déposés). Ce port ne peut plus être utilisé, on lui place un marqueur "port détruit".
12B. BRAS DE FER: Un Jd66 détermine le port où se déroule le tournoi. Tous les Pirates doivent y passer avant le prochain événement hasardeux. Ceux qui n’y parviennent pas à temps perdent 5 points de Notoriété.
13C. SCORBUT: La maladie frappe tous les Pirates/CR en activité dans une Zone de Transit, plus tous ceux que contrôle le joueur l'ayant tirée et se trouvant en mer. Chaque navire affecté subit 1 point de dommage Equipage représentant les pertes dans l'équipage et est désigné par un marqueur Scorbut. Un Pirate frappé du scorbut doit soustraire 2 points de sa Popularité, cumulable à chaque fois qu'un nouvel Événement Hasardeux aggrave sa condition. Un CR doit soustraire 2 points de Combat.
C1. ATTEINTE PERSONNELLE: De plus, tout navire affecté doit effectuer un jd6 pour déterminer si le capitaine Pirate est lui-même malade. S'il obtient un "1", il est malade et toutes ses caractéristiques sont diminuées de deux points, avant qu'il ne guérisse (le recouvrir d'un marqueur Scorbut). Un jd6 de "2" tue tout otage à bord.
C2. DURÉE: Chaque fois qu'un nouvel Événement Hasardeux est tiré, tout navire en mer avec un marqueur Scorbut subit encore 1 point de dommage Equipage et une diminution de 2 points de Popularité à cause de ses effets aggravants. Il doit, en outre, jeter à nouveau les dés pour déterminer les effets sur le capitaine Pirate. Un capitaine Pirate déjà malade qui tire à nouveau un "1" meurt.
C3. GUÉRISON: Une fois au port, un Pirate peut retrouver la santé grâce à une Opération de Guérison qui enlèvera son marqueur Scorbut et fera revenir ses caractéristiques à leur niveau d'avant la maladie.
14D. TEMPÊTES EN MER: Un océan est tiré au hasard. 1: AN, 2-3: CAR, 4: CD, 5-6: IND. Tous les navires qui s'y trouvent (même dans les zones de transit) subissent la Tempête avec tourbillons, vagues géantes et vents violents. L'effet en est identique aux Tempêtes (9.31).
15E. LETTRES DE MARQUE: La guerre en Europe avait donné des possibilités nouvelles aux entreprises "légales". Tirer au hasard un marqueur Lettre de Marque. Le premier Pirate qui n'a jamais effectué d'attaque contre la nationalité de cette Lettre de Marque peut acheter la Lettre de Marque à tout Gouverneur neutre de la même nationalité pour une somme égale à un jd6 x 100 doublons à la fin de toute Opération de Vente de butin. Par contre, le montant peut être réduit en effectuant l'achat auprès d'un Gouverneur pro-pirate ou dans un Refuge de la même nationalité que la Lettre de Marque. Le prix de l'achat est égal à un jd6 x 50 doublons auprès d'un Gouverneur pro-pirate ou dans son Refuge. Le Pirate n'est pas obligé de vendre effectivement son butin pour déclarer une Opération de vente de butin afin de soudoyer un Gouverneur ou obtenir une Lettre de Marque. Après avoir pris connaissance du coût, un Pirate peut décliner l'achat et tenter de tirer une meilleure affaire au cours d'un autre tour. Un Pirate ne peut posséder plus d'une Lettre de Marque, bien qu'il puisse remettre celle dont il dispose dans le pot/ tasse pour en obtenir une différente. L'opportunité d'obtenir une Lettre de Marque expire si la paix est déclarée (Evénement M).
E1. Historiquement, les Lettres de Marque étaient des documents fournis par un gouvernement permettant à un entrepreneur de piller légalement les navires d'un autre pays -du moins tant que cela pouvait servir les intérêts de ce gouvernement. Tant que le Pirate choisissait ses associés avec précautions, un tel document pouvait être son ticket de retour vers la bonne société. La Lettre de Marque d'un Pirate devient caduque s'il attaque la nationalité qui la lui a remise.
Exemple: Un Pirate capturé par un CR/Navire de Guerre anglais (13.63) peut arguer d'une Lettre de Marque anglaise pour prendre sa retraite ou reprendre sa carrière. Au moment de la capture, il effectue un jd6 sur la Table de Trahison (18.2) pour déterminer son destin.
E2. Un Pirate avec une Lettre de Marque peut faire monter d'un niveau tous les ports de cette nationalité; c'est à dire qu'il peut considérer tous les ports de cette nationalité comme des Refuges, ou comme ayant un Gouverneur pro-pirate s'ils sont neutres, ou comme s'ils disposaient d'un Gouverneur neutre si leur Gouverneur est anti-pirate. Un CR ne peut entrer dans un port non-anglais dont la nationalité soutient une Lettre de Marque. S'il est déjà dans un tel port lorsque la Lettre de Marque est déclarée disponible, il est Chassé (13.5) comme un Pirate se doit, à coups de mousquets.
16F. MUTINERIE: Le joueur qui tire un Evénement Hasardeux peut choisir un Pirate en jeu pour effectuer un Contrôle de Mutinerie (17.1).
21G. SOULÈVEMENT INDIGÈNE: Un océan est tiré au hasard. 1: AN, 2: CAR, 3-4: CD, 5-6: IND. Tous les ports y subissent un soulèvement populaire massif des indigènes et autochtones, qui chassent tous les Pirates à l'ancre sur une de leur côte (ports y compris). Les pirates ne peuvent revenir avant d'être passés par un autre port. Si un Pirate carène son vaisseau dans cet océan, il est éliminé. Tout Gouverneur pro-pirate y est enlevé du jeu. Si le port est neutre, il doit tirer un Gouverneur -ne gardant qu'un Gouverneur anti-pirate et rejetant les pro-pirates (auquel cas, le port reste neutre).
22H. INTERVENTION DU PAPE EN EUROPE: Les nuages noirs de la guerre planant sur la mère-patrie impliquent le retour des CR dans leur stock. Tous les dommages/blessures des CR sont réparés s'ils rentrent à nouveau dans le jeu. De plus, une loi canonique de bonne moralité est passée parmi 34. Loi anti-esclavagiste, 52. Prohibition, 54. Loi anti-drogue, à voter par les joueurs.
23I. NOUVEAUX GOUVERNEURS: Un océan est tiré au hasard. 1: AN, 2: CAR, 3-4: CD, 5-6: IND. Tous les ports (non-pirate) qui n’ont pas de gouverneur, en tirent un (posé face cachée).
24J. BARBE NOIRE: Un nouveau Pirate sanguinaire apparaît sur la carte (tirer un jd66 et placer-le comme un Marchand). Prendre un pion Navire de Guerre et lui placer dessus un petit pion Drapeau Pirate. A chaque tour, Barbe Noire est déplacé par le joueur à droite du joueur qui a le Pirate à la plus forte Notoriété (une fois fixé, le joueur contrôlant Barbe Noire ne peut plus changer). Barbe Noire disparaît du plateau de jeu au prochain Événement Hasardeux.
25K. CHASSE AU PIRATE: Le joueur dont c'est le tour active automatiquement un CR (13.22) ou Navire de Guerre s'il n'en a aucun en jeu ou, dans le cas contraire, effectue une Opération avec un de ses CR/ Navire de Guerre en jeu. S'il est à une distance à portée de sa Vitesse d'une case fléchée d'une Zone de Transit, le CR/ Navire de Guerre peut entrer dans cette Zone de Transit sans s'arrêter sur la case fléchée ou attendre un autre Événement Hasardeux (c'est une exception à 6.6).
26L. PARDON ROYAL: Tirer une Lettre de Marque au hasard. Tous les Pirates jouent aux enchères cette LM; le plus offrant paye. Cette LM peut être investie pour retirer le marqueur «ennemi de la nation» de la nation correspondante.
31M. DÉCLARATION DE PAIX: Toutes les Lettres de Marque sont révoquées. Tous les Pirates retrouvent leurs points d'Astuce utilisés précédemment.
32F. MUTINERIE: Le joueur qui tire un Evénement Hasardeux peut choisir un Pirate en jeu pour effectuer un Contrôle de Mutinerie (17.1).
33. PARDON ROYAL: Tirer une Lettre de Marque au hasard. Tous les Pirates jouent aux enchères cette LM; le plus offrant paye. Cette LM peut être investie pour retirer le marqueur «ennemi de la nation» de la nation correspondante.
34. Loi anti-esclavagiste: sécurité sanitaire et moralité engendrent une nouvelle loi en Amérique et en Europe. La Marchandise Etres vivants Esclave (Vert clair) subit une législation en bannissant tout son commerce. Tout Pirate qui transporte des Esclaves (Vert clair) est l’objet d’une chasse internationale. Sa tête est mise à prix, 100 doublons par point de Notoriété seront remis au premier Pirate qui démontre qu’il a mis hors d’état de nuire (coulé, tué, capturé) le trafiquant, payable au premier Port venu.
35. Trésor Dérobé: Le Trésor de Refuge du Pirate (joueur A) qui
vient de tirer l'événement est cambriolé par une bande organisée de
malfaiteurs. Le pirate spolié injustement, ainsi que n’importe quel Pirate des
autres joueurs, peut tenter de récupérer ce Trésor s'il se précipite vers ce
Port Refuge de A. Il doit ancrer son vaisseau Pirate camouflé sur la côte juste
à côté du port, puis pénétrer pendant la nuit dans les ruelles, et gagner un
Duel (une action) contre le chef des bandits (caractéristiques: duel 2/1 et
endurance 1), en collusion avec le joueur B à la droite du joueur A. Le joueur
B gère le chef des bandits dans le Duel. Si le Pirate attaquant perd le Duel
contre le chef des bandits, rien ne se passe (on peut recommencer au tour
suivant). Si le Pirate attaquant est justement le Pirate spolié du joueur A, et
s’il gagne le duel, il récupère le Trésor, mais doublé parce qu'il en profite
pour dérober les biens pillés par les voleurs. B répartit le Trésor du Refuge
du joueur A parmi ses propres Pirates. Si le Pirate attaquant n’est pas celui
qui est spolié, et s’il gagne le Duel contre le chef des bandits, il récupère
le Trésor. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant que le Trésor
soit récupéré, il est définitivement perdu.
36. Perroquet: La fameuse mascotte de Barbe Noire, un perroquet
exotique multicolore, est mis aux enchères. Le Perroquet est attribué au
gagnant des enchères, et il le place sur son épaule. Dans le journal de bord du
capitaine une case est rajoutée au dessus d’une épaule. Chaque Perroquet ajoute
1 point de vie au capitaine, par exemple, si le Capitaine avec une jambe de
bois subit une Blessure sur sa jambe valide, il peut décider de dévier cette
Blessure mortelle vers le Perroquet, ce faisant sauvant sa vie (perdant son
Perroquet et sa septième case de Blessure).
41. Arrestation de la Bien-aimée: la fiancée (le fiancé) du pirate qui vient de tirer l'événement (la serveuse/ le serveur du bar Rose Couronne), a été arrêtée, et d'après les rumeurs, jetée en prison dans un port (tirer ses coordonnées avec un jd66, mais il faut que le port soit attaquable par le pirate). Tant que le Pirate victime ne la secoure pas, à chaque tour il tire un d6, s’il fait «1» il perd 1 point de Notoriété. N’importe quel Pirate des autres joueurs peut tenter de secourir la belle prisonnière. La prisonnière peut être libérée après s'être rué vers ce port, ancrer son vaisseau pirate camouflé sur la côte juste à côté du port, puis en pénétrant par un tunnel secret dans la forteresse, et en gagnant un Duel (une action) contre le gardien de prison (caractéristiques: duel 1/1 et endurance 1). La fiancée peut alors être libérée et ramenée vers le vaisseau Pirate et l'ancre levée (une action). Le pirate libérateur gagne alors 5 points de Notoriété. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant que la fiancée soit libérée, cette fiancée succombe à la séduction du gouverneur local corrompu ou bien elle est pendue; le pirate subit alors une perte de 5 points de Notoriété. Si jamais un Pirate d’un autre joueur libère la fiancée avant, elle devient otage de ce libérateur et ce pirate libérateur gagne 5 points de Notoriété. Un autre joueur peut à son tour tenter de libérer cette fiancée, otage dans le vaisseau du précédent libérateur, pour gagner 5 points de Notoriété.
42. Rapt crapuleux de la Bien-aimée: la fiancée (le fiancé) du pirate qui vient de tirer l'événement (la serveuse/ le serveur du bar Rose Couronne), a été enlevée par un autre pirate (celui à la plus forte Notoriété du joueur de droite), et d'après les rumeurs, séquestrée dans son vaisseau dans la cabine du capitaine. Tant que le Pirate victime ne la secoure pas, à chaque tour il tire un d6, s’il fait «1» il perd 1 point de Notoriété. N’importe quel Pirate des autres joueurs peut tenter de secourir la belle prisonnière. La prisonnière peut être libérée après s'être rué vers ce vaisseau du Pirate kidnappeur. La victime peut être secourue et libérée du Pirate C kidnappeur, mais il faut pour cela que le Pirate B libérateur déclare publiquement son intention de «porter secours» (au lieu de «conquérir le Pirate C») à la bien-aimée du Pirate A. Cela consiste à ce que le Pirate B libérateur attaque le vaisseau du Vainqueur Pirate C (9.9) et gagne le duel contre le Pirate C. Si le Libérateur Pirate B perd le Duel (devient un nouveau vaincu), l’opération de secours échoue, le Libérateur Pirate B doit retourner à bord de son vaisseau et est chassé (recul d’une case) (13.5). Si le Libérateur Pirate B gagne le Duel contre le Pirate C, la bien-aimée du Pirate A peut être secourue et libérée de C, ou bien être fait prisonnière par son libérateur B. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant que la fiancée soit libérée, cette fiancée succombe à la séduction du Pirate kidnappeur ou cette fiancée succombe à la pression de l'équipage et s'enrôle comme femme pirate; le pirate A subit alors une perte de 5 points de Notoriété. Si jamais un Pirate d’un autre joueur libère la fiancée avant, elle devient otage de ce libérateur et ce pirate libérateur gagne 5 points de Notoriété. Un autre joueur peut à son tour tenter de libérer cette fiancée, otage dans le vaisseau du précédent libérateur, pour gagner 5 points de Notoriété.
43. Kidnapping de la fille du Pirate: la fille du pirate qui vient de tirer l'événement, a été enlevée par un autre pirate (celui à la plus forte Notoriété du joueur de droite), et d'après les rumeurs, sequestrée dans son vaisseau dans la cabine du capitaine. Tant que le Pirate victime ne la secoure pas, à chaque tour il tire un d6, s’il fait «1» il perd 1 point de Notoriété. N’importe quel Pirate des autres joueurs peut tenter de secourir la fille prisonnière. La prisonnière peut être libérée après s'être rué vers ce vaisseau du Pirate kidnappeur. La victime peut être secourue et libérée du Pirate C kidnappeur, mais il faut pour cela que le Pirate B libérateur déclare publiquement son intention de «porter secours» (au lieu de «conquérir le Pirate C») à la fille du Pirate A. Cela consiste à ce que le Pirate B libérateur attaque le vaisseau du Vainqueur Pirate C (9.9) et gagne le duel contre le Pirate C. Si le Libérateur Pirate B perd le Duel (devient un nouveau vaincu), l’opération de secours échoue, le Libérateur Pirate B doit retourner à bord de son vaisseau et est chassé (recul d’une case) (13.5). Si le Libérateur Pirate B gagne le Duel contre le Pirate C, la fille du Pirate A peut être secourue et libérée de C, ou bien être fait prisonnière par son libérateur B. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant que la fille soit libérée, cette fille meurt en esclavage à bord; le pirate A subit alors une perte de 5 points de Notoriété. Si jamais un Pirate d’un autre joueur libère la fille avant, elle devient otage de ce libérateur et ce pirate libérateur gagne 5 points de Notoriété. Un autre joueur peut à son tour tenter de libérer cette fille, otage dans le vaisseau du précédent libérateur, pour gagner 5 points de Notoriété.
44. Rapt crapuleux de la soeur du Pirate: la soeur du pirate qui vient de tirer l'événement, a été enlevée par un autre pirate (celui à la plus forte Notoriété du joueur de droite), et d'après les rumeurs, sequestrée dans son vaisseau dans la cabine du capitaine. Tant que le Pirate victime ne la secoure pas, à chaque tour il tire un d6, s’il fait «1» il perd 1 point de Notoriété. N’importe quel Pirate des autres joueurs peut tenter de secourir la soeur prisonnière. La prisonnière peut être libérée après s'être rué vers ce vaisseau du Pirate kidnappeur. La victime peut être secourue et libérée du Pirate C kidnappeur, mais il faut pour cela que le Pirate B libérateur déclare publiquement son intention de «porter secours» (au lieu de «conquérir le Pirate C») à la soeur du Pirate A. Cela consiste à ce que le Pirate B libérateur attaque le vaisseau du Vainqueur Pirate C (9.9) et gagne le duel contre le Pirate C. Si le Libérateur Pirate B perd le Duel (devient un nouveau vaincu), l’opération de secours échoue, le Libérateur Pirate B doit retourner à bord de son vaisseau et est chassé (recul d’une case) (13.5). Si le Libérateur Pirate B gagne le Duel contre le Pirate C, la soeur du Pirate A peut être secourue et libérée de C, ou bien être fait prisonnière par son libérateur B. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant que la soeur soit libérée, cette soeur meurt en esclavage à bord; le pirate A subit alors une perte de 5 points de Notoriété. Si jamais un Pirate d’un autre joueur libère la soeur avant, elle devient otage de ce libérateur et ce pirate libérateur gagne 5 points de Notoriété. Un autre joueur peut à son tour tenter de libérer cette soeur, otage dans le vaisseau du précédent libérateur, pour gagner 5 points de Notoriété.
45. Rapt crapuleux de la maîtresse du Pirate: la maîtresse du pirate qui vient de tirer l'événement, a été enlevée par un autre pirate (celui à la plus forte Notoriété du joueur de droite), et d'après les rumeurs, sequestrée dans son vaisseau dans la cabine du capitaine. Tant que le Pirate victime ne la secoure pas, à chaque tour il tire un d6, s’il fait «1» il perd 1 point de Notoriété. N’importe quel Pirate des autres joueurs peut tenter de secourir la maîtresse prisonnière. La prisonnière peut être libérée après s'être rué vers ce vaisseau du Pirate kidnappeur. La victime peut être secourue et libérée du Pirate C kidnappeur, mais il faut pour cela que le Pirate B libérateur déclare publiquement son intention de «porter secours» (au lieu de «conquérir le Pirate C») à la maîtresse du Pirate A. Cela consiste à ce que le Pirate B libérateur attaque le vaisseau du Vainqueur Pirate C (9.9) et gagne le duel contre le Pirate C. Si le Libérateur Pirate B perd le Duel (devient un nouveau vaincu), l’opération de secours échoue, le Libérateur Pirate B doit retourner à bord de son vaisseau et est chassé (recul d’une case) (13.5). Si le Libérateur Pirate B gagne le Duel contre le Pirate C, la maîtresse du Pirate A peut être secourue et libérée de C, ou bien être fait prisonnière par son libérateur B. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant que la maîtresse soit libérée, cette maîtresse devient maîtresse de son nouveau capitaine; le pirate A subit alors une perte de 5 points de Notoriété. Si jamais un Pirate d’un autre joueur libère la maîtresse avant, elle devient otage de ce libérateur et ce pirate libérateur gagne 5 points de Notoriété. Un autre joueur peut à son tour tenter de libérer cette maîtresse, otage dans le vaisseau du précédent libérateur, pour gagner 5 points de Notoriété.
46. Enlèvement de la fille du gouverneur: la fille du gouverneur a été enlevée par un pirate, un fameux, celui qui a la plus grande Notoriété (si égalité on tire au dé lequel), et d'après les rumeurs, séquestrée dans son vaisseau dans la cabine du capitaine. Le gouverneur du port (jd66, ne peut pas être un port pirate) offre une récompense de 10000 doublons à quiconque lui ramène sa fille. La prisonnière peut être libérée si un pirate d’un autre joueur se rue vers ce pirate kidnappeur, puis, une fois sur la même case, déclare son intention de «secourir la fille», lance un abordage (9.9) puis un Duel contre l'autre vilain capitaine. Si le pirate libérateur gagne le Duel, alors il prend possession de la prisonnière (sinon il est chassé). Il peut alors se précipiter vers le port du gouverneur et y réclamer sa récompense. Il gagne alors 10 points de Notoriété et 2 points de Popularité. Mais Un autre Pirate peut à son tour intercepter la fille. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant que la fille du gouverneur soit ramenée chez son père, cette femme succombe à la pression de l'équipage et s'enrôle comme femme pirate.
51. Carte au Trésor: dans toutes les tavernes, on ne parle que d'une chose: un pirate à la courte carrière (dévoré par des requins après un abordage qui a mal tourné) aurait coulé avec son Trésor en mer. Une case est tirée au hasard (on tire une carte et on regarde en haut à droite), c'est l'endroit où se trouve l’épave. Le premier pirate à s'ancrer sur cette case peut envoyer ses hommes pour plonger. D'autres pirates peuvent aussi s'ancrer et creuser au même endroit. Chaque pirate chercheur de trésor lance un dé à chaque tour, en commençant par le premier Pirate sur place, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier à faire un "1" trouve le coffre. Un abordage peut toujours avoir lieu entre Pirates. Le coffre contient l'équivalent d'une cargaison de navire Marchand de force 8 sur la mer correspondante, seulement les doublons (Marchandise Or Jaune).
52. Prohibition: la Marchandise Alcool (Boissons) devient illégale. Tous les pirates qui ont dans leurs cales cette Marchandise doivent la mettre aux enchères publiques au plus offrant. Si personne ne veut acheter, cette Marchandise est remise dans son stock. Chaque Pirate du joueur peut enchérir avec ses doublons à bord, ceux du Trésor de Cabine. L’acquéreur prend cette Marchandise et la place dans les cales de son Pirate acheteur correspondant.
53. Contrebande de secrets: un coffre rempli de documents secrets de la couronne d'Angleterre doit être transporté d'un port (jd66) à un autre (jd66). Un jeton spécial est posé sur le port source et un second jeton identique est posé sur l'autre face dans le port destination. Les espions paieront 10000 doublons au pirate qui livrera le coffre. Ce coffre est représenté par une allumette occupant une cale entière. Comme toutes les marchandises, le coffre peut être volé, perdu, conquis, et passer d’un Pirate à l’autre. Si jamais un autre événement hasardeux survient avant, le contrat est annulé.
54. Loi anti-drogue: la Marchandise Drogue devient illégale. Pour chaque Marchandise Drogue vendue, le Pirate gagne un bonus de 10 fois sa valeur (si vendue à 100 doublons, elle rapporte un bonus de 1000 doublons), mais doit lancer un d6 à chaque Marchandise Drogue vendue; s’il fait «1», il est arrêté comme si un CR ou Navire de Guerre l’avait capturé (table de Trahison).
55. SIRENES: un navire Pirate est tiré au hasard parmi tous les navires pirates qui ne sont pas dans un port ni en Carène. De charmantes sirènes attirent quelques marins au fond de l’eau, 1 point de dommage Equipage est subi
56. Pénurie: un port (jd66) a désespérément besoin d'une marchandise: 1d6, 1: TISSUS Bleu foncé, 2: BOISSONS Rouge foncé, 3: EPICES Vert foncé, 4: ETRES VIVANTS Esclaves Vert clair, 5: DROGUES tabac Bleu clair, 6: ALCOOL rhum Orange. Ils paieront 1000 doublons, par marchandise livrée du type demandé, au premier pirate qui réussira.
61. Jésuites: Le prochain Pirate qui gagne un duel contre un autre pirate gagne en prime une colonie de passagers clandestins qui se cachaient dans les cales du vaisseau perdant: une confrérie de Jésuites partis prêcher la bonne parole dans les mondes éloignés d'Europe. Ils constituent un nombre d'otages donné par un jd12, dont le port d'origine est déterminé comme d'habitude. Cette cargaison exceptionnelle devient l'objet de toutes les convoitises tant qu'elle n'est pas rançonnée dans un port au plus vite.
62. Chasse aux sorcières: Le prochain Pirate qui gagne un duel contre un autre pirate gagne en prime une colonie de passagers clandestins qui se cachaient dans les cales du vaisseau perdant: une secte de sorcières hérétiques hautement recherchée par toutes les autorités catholiques. Ils constituent un nombre d'otages donné par un jd12, dont le port d'origine est déterminé comme d'habitude. Cette cargaison exceptionnelle devient l'objet de toutes les convoitises tant qu'elle n'est pas rançonnée dans un port au plus vite.
63. RECIFS DE CORAIL: Un navire pourrait s'approcher trop près de récifs, rochers affleurant à la surface de l'eau. Un océan est tiré au hasard. 1: AN, 2-3: CAR, 4: CD, 5-6: IND. A l'intérieur de cet océan, y compris Zones de Transit, on tire au hasard un vaisseau Pirate qui n'est pas ancré. Il perd 1 point de coque.
64. COURANTS MARINS: Des navires pourraient se déplacer malgré eux, à cause des courants marins invisibles et traîtres. Un océan est tiré au hasard. 1: AN, 2-3: CAR, 4: CD, 5-6: IND. A l'intérieur de cet océan, sauf en Zones de Transit, tous les vaisseaux Pirate/CR/NdG qui ne sont pas ancrés se déplacent d'une case au hasard, selon la direction étant tirée sur 1d6 indiquant un côté d'hexagone; 1: nord, 2: nord-est, 3: sud-est, 4: sud, 5: sud-ouest, 6: nord-ouest. C’est la même direction pour tous les vaisseaux. Si un vaisseau est poussé sur la côte, il perd 1 point de Coque.
65. INCENDIE A BORD: tous les Pirates qui transportent de l’Alcool (Orange) ou des Armes (Noir) lancent un d6. Ceux qui font «1» subissent les effets d’une rixe entre deux marins qui tourne mal, la bagarre commence sur le pont puis se termine dramatiquement dans les cales, un feu s’y déclare. Cela brûle les Voiles et endommage la Coque. Le pirate victime du feu doit retirer toutes ses Marchandises Alcool (Orange) et Armes (barils de poudre à canon Noir), qui disparaissent en fumée, et pour chacune d’entre elles il doit répartir 1 point de dommage parmi les sections du navire de Voilure/gréement, Coque ou Equipage.
66. CREATURE MARINE: un navire Pirate est tiré au hasard parmi tous les navires pirates qui ne sont pas dans un port ni en Carène. Tirer 1d6: 1.Pieuvre géante: des tentacules surgissent de la mer et emportent quelques marins, enlever 1 point d’Equipage, 2.Poisson scie: la Coque est soudainement percée, enlever 1 point de Coque, 3.Requin: à la suite d'un différent/ pari consistant à nager autour du vaisseau, quelques marins sont mangés par des requins affamés: 1 point de dommage Equipage est subi, 4.dauphin: un groupe amical de dauphins aide à se diriger en évitant brouillard, absence de vent, récifs, etc. et le pirate peut se déplacer une action gratuite de plus, immédiate, 5.Raie manta: à la suite d’une punition contre des mutins, ces marins sont piqués par une raie et meurent, 1 point de dommage Equipage est subi, 6.Serpent de mer: une créature des mers enveloppe et enlace le navire, puis s’échappe dans les profondeurs; enlever 1 point de Coque et 1 point de Voilure.
TABLES DE CARGAISON DES NAVIRES MARCHANDS (* =
(ancien) taux de Défense des Marchands)
AN: OCÉAN ATLANTIQUE NORD
CAR: CARAÏBES ATLANTIQUE SUD
CD: COTE DOREE
IND: OCÉAN INDIEN / MER D'ARABIE
Valeur du dé rouge = nombre de marchandises
1d6 |
|
Force |
|
|
2, 3, 4 |
5, 6 |
7, 8 |
AN 1 |
E pièces de
"8" Jaune |
R cimeterres
Noir |
W vin de
Madère Orange |
AN 2 |
R couteaux
Noir |
J coton Bleu
foncé |
J laine Bleu
foncé |
AN 3 |
N salpêtre
Noir |
R pistolets
Noir |
J laine Bleu
foncé |
AN 4 |
Q tabac Bleu
clair |
E Louis d'or Jaune |
N salpêtre
Noir |
AN 5 |
R sabres
Noir |
E Louis d'or Jaune |
N salpêtre
Noir |
AN 6 |
V papier
Marron |
V chaises
Marron |
Q tabac Bleu
clair |
CAR 1 |
O sucre Blanc |
C pièces d’argent jaune |
A gemmes Jaune |
CAR 2 |
E pièces de "8" Jaune |
S cacao Rouge foncé |
K indigo Bleu foncé |
CAR 3 |
Q Havane Bleu clair |
B lingots d’or Jaune |
E Louis d'or jaune |
CAR 4 |
R mousquets Noir |
U rhum Orange |
Y sel Blanc |
CAR 5 |
T café jamaïcain Rouge foncé |
S cacao Rouge foncé |
D objets d'art Jaune |
CAR 6 |
O sucre de canne Blanc |
U rhum Orange |
J coton Bleu foncé |
CD 1 |
B doublons Jaune |
F ivoire
Marron |
Z plantes
exotiques Vert clair |
CD 2 |
C lingots d’argent
Jaune |
F ivoire
Marron |
M teck Marron |
CD 3 |
F ivoire
Marron |
M acajou
Marron |
C pièces
d’argent Jaune |
CD 4 |
M teck Marron |
D pierres
précieuses Jaune |
T café Rouge
foncé |
CD 5 |
P esclaves
Vert clair |
P esclaves
Vert clair |
T café Rouge
foncé |
CD 6 |
T café Rouge
foncé |
B pièces d’or Jaune |
P esclaves
Vert clair |
IND 1 |
G poivre Vert foncé |
I opium Bleu clair |
B doublons (500) Jaune |
IND 2 |
G cumin Vert foncé |
H thé Rouge foncé |
A doublons (1000) Jaune |
IND 3 |
D rubis Jaune |
K indigo Bleu foncé |
D diamants Jaune |
IND 4 |
M gomme Noir |
M gomme Marron |
D émeraudes Jaune |
IND 5 |
H thé Rouge foncé |
G coriandre Vert foncé |
X soie Bleu foncé |
IND 6 |
L riz Blanc |
K indigo Bleu foncé |
X soie Bleu foncé |
Tableau des compétences des différents pirates |
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Plateau de jeu (taille réelle = 76 x54 cm) |
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