Type de jeu |
Placement |
Nombre de joueurs |
2-5 |
Durée de partie |
De 1 à 2 heures |
Hasard |
|
Mobilisation de réflexion |
|
Reflet du thème |
|
Qualité des mécanismes |
|
Configuration idéale |
2 joueurs: pour
la notion de duel, |
Note subjective |
9 / 10 |
Illustrations |
Dessus de la boîte (49 Ko) |
Aides de jeu |
Résumé des règles ajustées
+ répartition des tuiles (639 Ko) |
Critique
générale
Ce
jeu fait partie de mon quinté de jeux préférés, car il suscite une réflexion
particulièrement agréable et sa durée est finalement raisonnable pour peu que
chacun connaisse bien les règles et les grands axes stratégiques du jeu.
Je trouve d'ailleurs que ce
jeu mérite pleinement son Spiele de Jahres 2001, sauf sur le plan de la règle
du jeu qui s'avère quasiment injouable tel quel. En effet, chaque groupe de
joueurs a ajusté les règles en fonction de sa propre sensibilité, mais
finalement toujours dans le même objectif: minimiser le hasard et ré-équilibrer
l'attribution des points de victoire.
J'ai bien évidemment procédé à ce type de modifications et je
vous livre ici les choix et adaptations que l'on a retenus:
-
1- Chaque joueur dispose toujours de
2 tuiles en main: en début de partie, chacun en pioche une qui lui servira de
tuile de rechange en quelque sorte. A son tour, le joueur en pioche une face
cachée et fait son choix parmi les 2 tuiles qu'il a en main. Il conservera
l'autre pour le tour suivant,
- 2- Les paysans doivent être
très visibles, aussi nous les couchons dans les champs, ce qui permet de les
repérer au premier coup d'oeil,
-
3- Il n'est pas interdit de placer plusieurs abbayes côte à côte,
- 4- Il est interdit de
placer une tuile qui occasionnerait un "trou" complet dans le décor:
un espace vide ne peut être totalement entouré de tuiles. Ainsi, le terrain se
constitue de manière beaucoup plus compacte, sans pour autant offrir l'assurance
que chaque espace vide sera complétable (vu que les tuiles sont en nombre
limité). En tout cas, le résultat final est beaucoup plus cohérent avec le
thème du jeu,
- 5- En fin de partie, seules
les constructions terminées (route, abbaye, ville) rapporteront des points de
victoire. Cet aménagement de règle garantit que chacun doit optimiser et
mesurer les risques de ne marquer aucun point en se plaçant sur des
constructions qui auraient été lucratives avec la règle de base même
inachevées,
- 6- Lors du décompte final,
les villes ne rapportent pas 4 points forfaitairement, mais 1 point par tuile +
1 point par écusson. Dans ce cas-là, les grosses villes rapportent plus de
points, ce qui est cohérent car il faut imaginer qu'une grosse ville requièrent
plus d'alimentation qu'une petite. Une remarque complémentaire: le total obtenu
pour l'ensemble des villes est très proche de celui qui aurait été obtenu par
le décompte standard de 4 points par ville, à ceci près que l'équilibre est
plus logique.
Baraduke nous propose
trois variantes :
1- chaque joueur
dispose de 3 tuiles avec la possibilité d'en cacher 2 mais une doit
être visible (pour ajouter un peu de mystère).
2- On conserve une
seule pioche de tuiles mais en plus, une pioche de 3 tuiles visibles
disponible pour tous les joueurs.
Si un joueur prend l'une des trois tuiles visibles, elle est remplacée par la
tuile supérieure de la pioche cachée (oui je sais, j'ai piqué le principe sur
Kahuna).
L'intérêt est que ça peut aider un joueur. On peut aussi embêter un joueur en
lui piquant la tuile qui éventuellement l'intéresse, dans la pioche visible.
3- A la fin de la
pose , le jeu continue en déplaçant les tuiles qui contiennent une
partie de ville incomplète et sans personne dessus, ceci afin de compléter
d'autres villes inachevées.
Restriction 1 : il est interdit de casser une ville achevée (même avec une
tuile qui contient 2 parties de ville).
Restriction 2 : la tuile doit pouvoir glisser par un des 4 cotés sans être
gênée par d'autres tuiles.
A chaque déplacement de tuile, on peut poser un partisan sur celle ci, lorsque
c'est possible !
Le jeu s'arrête vraiment lorsqu'on ne peut plus déplacer de tuile ville (il est
interdit de casser une ville achevé).
Cela peut changer pas mal de choses en fin de partie pour les paysans par
exemple cela permet de recycler des matières premières inutilisées des villes
pour en terminer d'autres.
-
Der Fluss |
|||||
|
|
||||
|
Durée d'une partie |
|
|||
|
Jouabilité |
|
|||
|
Hasard / Réflexion |
|
|||
|
Nombre de joueurs |
|
|||
|
Public |
|
|||
|
Auteur |
Klaus Jürgen Wrede |
|||
|
Éditeur |
Hans im Glück |
|||
|
Année |
2000 |
|||
|
Type de jeu / mécanisme |
connexion
- réseau |
|||
|
Thème du jeu / décor |
médiéval
- fantastique |
|||
|
Spiel des Jahres |
Jeu de
l'année 2001 |
|||
|
Deutscher SpielePreis |
Jeu de
l'année 2001 |
|||
|
NetJeux |
Meilleur
jeu VO 2001 |
|||
|
Ma cote d'amour |
|
|||
A la grande surprise des connaisseurs, Carcassonne
a provoqué l'engouement général, raflant tous les prix dans les concours
importants.
Pourtant,
rien de bien nouveau dans le jeu. Il s'agit d'un jeu de pose de tuiles, comme
tant d'autres avant lui. Dans le même style, je trouve personnellement Entdecker
ou Die
neuen Entdecker beaucoup plus séduisants. Je vous dirais qu'en
secret, plusieurs joueurs émérites me confient aussi qu'ils ne comprennent pas
la folie autour de ce jeu.
Essayons donc de résumer les avantages et les inconvénients de Carcassonne.
Points faibles : pas d'idée novatrice, hasard très important,
jeu uniquement tactique, pas de stratégie possible, fin chaotique (souvent, le
gagnant ne sait pas pourquoi il a gagné).
Points forts : règles simples, accessible à tout âge, peut se jouer
avec le même intérêt à 2 ou à 5, parties rapides, et surtout excellent rapport
qualité prix.
Je
continuerais malgré tout à dire qu'il n'est pas très sérieux de donner le
premier prix d'un concours de jeux édités à un jeu dont chacun s'accorde à dire
que la règle n'est pas jouable en l'état. Cela revient à exonérer les éditeurs
de réaliser des tests sérieux.
De fait, tout le monde joue l'une des variantes suivantes :
1. Chaque joueur a une main de trois tuiles. À son tour, il en joue une, puis
en pioche une.
2. Le premier joueur pioche deux tuiles. Il en joue une, puis passe l'autre à
son voisin de gauche, qui en pioche une seconde, et ainsi de suite.
En conclusion, je pense que le succès de Carcassonne vient du fait qu'il plait
beaucoup aux ... non joueurs. Faut-il chercher dans cette direction pour créer
des jeux à succès ?
Distribution des tuiles
par Dan Becker :
Peut-être faites vous partie des malheureux qui
n'étaient pas à Essen en 2001, ou qui sont arrivés en retard, ou qui n'ont pas
trouvé le palais des expos, ou ...
Vous n'avez donc pu vous procurer la petite extension gratuite créée par Rudolph
Ross, distribuée par Hans im Glück, et appelée Der Fluss.
C'est malheureux, et je tiens à vous rassurer, je suis dans la même situation
que vous.
J'ai bien entendu sauté sur l'occasion pour copier les dites tuiles, pour les
retoucher et les arranger en vue d'être imprimées sur votre belle imprimante,
là, à coté de vous.
Et la règle me direz-vous ? Elle tient
sur un ticket de métro :
1.
On
place tout d'abord la rivière.
Après avoir mis de
coté la Source et le Lac, on retourne le reste des tuiles de rivière
et on les brouille. La tuile de départ ordinaire est retirée du jeu.
2.
Le
joueur le plus jeune place la Source sur la table. Ensuite, les joueurs,
à leur tour, tirent une tuile de rivière et la placent pour continuer la
rivière commencée. Lorsque la rivière est terminée, on place le Lac à la
fin.
3.
Pendant
la phase initiale de création de la rivière, le joueur qui vient de poser une
tuile est autorisé à y placer un partisan, comme il le ferait sur une tuile
normale. Attention à ne pas poser ce partisan sur la rivière : il se
noierait ! Quand la rivière est achevée, le jeu continue comme dans la
règle normale.
4.
On
peut créer la rivière de n'importe quelle façon, mais aucun demi-tour n'est
autorisé.
Qu'apporte l'extension ?
1. Du bleu sur la carte.
2. Des difficultés et tactiques nouvelles que je vous laisse découvrir.