Jeu de
Plateau.
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Auteur : |
Dominique Ehrhard |
Editeur : |
Jeux Descartes |
Date de sortie : |
1995 |
Durée : |
1 h |
Nombre de joueurs : |
3 à 6 (optimal 4 ou 5) |
Dans
l'Italie du XVème siècle instable, devenez celui qui réussira à en faire
l'unification. Grâce aux armées que vous contrôlez , partez à la conquêtes des
principales villes.
La carte représente les dix-sept
villes de l'Italie du nord et du centre qui vont subir la rapacité des
Condottieri. A chaque ville correspond un territoire. Pour gagner, un joueur
doit contrôler un nombre déterminé de villes adjacentes, c'est à dire dont les
territoires forment un ensemble d'un seul tenant. Certaines villes sont plus
stratégiques que d'autres du fait de leur position centrale qui multiplie le
nombre de combinaisons possibles pour la victoire.
Chaque condottiere reçoit dix cartes.
Comme dans tout jeu de cartes, les joueurs doivent évaluer leu main pour
l'utiliser de manière optimale. Les cartes du jeu Condottiere sont les
suivantes :
Une main composée uniquement de
mercenaires est puissante mais très vulnérables aux aléas. A l'inverse, une
main comportant de nombreuses cartes Tambour, Hiver, Evèque, Reddition ou
Epouvantail ne permet pas de grandes conquêtes.
Le jeu se déroule en batailles
successives, dont l'enjeu est à chaque fois le contrôle d'une ville différente.
A tour de rôle, les joueurs ont le choix entre passer ou abattre une nouvelle
carte devant eux. La bataille continue jusqu'à ce que tous les joueurs passent.
On compte le nombre de points de cartes Mercenaires étalées devant chaque
joueur, modifié éventuellement par des cartes Hiver ou Tambour. Le joueur qui
en a le plus prend le contrôle de la ville et désigne une autre, enjeu de la
bataille suivante.
Lorsque tous les joueurs, sauf un,
n'ont plus de cartes, on en redistribue 10 par personne. Chaque joueur reçoit
deux cartes supplémentaires par ville qu'il contrôle.
Gagne le joueur qui contrôle quatre
villes adjacentes. Dans une nouvelle version des règles, il suffit de prendre
trois villes et il n'est plus possible de prendre une ville à l'adversaire, ce
qui en fait un jeu beaucoup plus court.
Le mécanisme du jeu est celui d'un
jeu de cartes à paris. A chaque tour, on joue une ville comme on jouerait de
l'argent, des points ou des allumettes à un autre jeu de cartes. La grande
originalité de Condottiere, c'est que les joueurs évaluent l'enjeu de
la bataille et donc l'intérêt qu'ils ont à y participer en fonction de la
situation sur la carte et des priorités qu'ils se fixent. Toutes villes est
bonne à prendre puisqu'elle rapporte deux cartes en renfort mais jouer toutes
ces cartes dans les premières batailles c'est risquer de voir les autres
joueurs se partager l'Italie. A l'opposé, conserver ses cartes peut se révéler
inutile. Aux joueurs, donc, de doser leurs efforts, sachant que Condottiere
permet tous les comportements, du panache le plus extravagant à la prudence la
plus timorée.
Condottiere est un jeu très abouti, servi par un matériel
superbe. Condottiere ne prétend pas simuler les rivalités historiques
de la Renaissance italienne mais le thème choisi et les mécanismes du jeu
fonctionnent bien ensemble. Par exemple, la répugnance à jouer une carte de 10
de peur de la perdre inutilement évoque l'hésitation d'un chef mercenaire qui
n'a aucune envie de lancer au combat des troupes qu'il a chèrement payé.
Evidemment, le plaisir à jouer
dépendra beaucoup des joueurs eux-mêmes et de l'audace dont ils feront preuve.
L'atout de Condottiere est d'être un jeu grand public, très facilement
accessible.
RÈGLES DU JEU
Stratégie et conquête en Italie au
temps de la Renaissance
Au
temps de la Renaissance, l'Italie est divisée en de nombreux États tantôt
alliés, tantôt ennemis. Les plus connus sont le duché de Milan et les
républiques de Venise, Gênes et Florence.
C'est à cette époque qu'apparaissent les Condottieri, ces chefs d'armées
mercenaires qui offrent leurs services aux villes les plus puissantes.
Stratèges redoutables et hommes d'armes émérites, les Condottieri ne vont pas
se contenter de louer leur savoir-faire et leurs troupes bien longtemps. Ils
vont façonner la carte politique de l'Italie à coups d'intrigues, d'alliances,
de batailles et de sièges. Les plus audacieux d'entre eux fondent de nouvelles
dynasties tels Francesco Sforza, qui s'empare du duché de Milan et Giovanni de
Medicis qui fait de Florence son royaume.
Avec CONDOTTIERE, vous allez revivre cette époque incroyable où tout semble
possible pour une poignée d'hommes décidés. Dans le jeu, chaque joueur
représente un Condottiere qui part à la conquête des villes les plus célèbres
d'Italie. Mais attention, vous n'êtes pas seul ! Il faudra compter avec
les ambitions des autres Condottieri. La force de votre armée ne suffira probablement
pas : il faudra aussi faire preuve de diplomatie si vous voulez avoir une
chance de l'emporter.
La
boîte de Condottiere contient :
Le
but du jeu est de conquérir des villes (indiquées par un rond rouge sur la
carte) et de les réunir pour former le royaume le plus puissant d'Italie.
Les conditions de victoire varient suivant le nombre de joueurs
Si
aucun joueur n'a atteint cet objectif lorsque la dernière ville figurant sur la
carte est prise, le gagnant est alors le joueur qui contrôle le plus de villes,
que celles-ci soient adjacente ou non. Pour plus de détails, voir le dernier
paragraphe des règles : Fin de partie.
Le
plateau de jeu représentant la carte de l'Italie est placé au centre de la table.
Chaque joueur choisit une couleur de pions et les place devant lui, en dehors
du plateau de jeu. Ces pions serviront au cours de la partie à indiquer les
villes conquises par chacun.
Le joueur le plus jeune est désigné pour être le Condottiere au premier tour.
Il place le pion du Condottiere devant lui. Puis, il mélange bien les cartes et
cri distribue 10 à chaque joueur (ainsi qu'à lui-même).
Le Condottiere désigne ensuite la ville de son choix. C'est celle où aura lieu
la première bataille. La partie peut commencer.
Une
partie de CONDOTTIERE se déroule en plusieurs manches. Chaque manche se compose
d'une série de batailles pour la conquête des grandes villes italiennes. Les
batailles sont résolues à l'aide des cartes que les joueurs abattent une à une
devant eux. Une manche se termine quand, à la fin d'une bataille, il n'y a plus
qu'un joueur à avoir des cartes en main. II redonne alors ses cartes qui sont
mélangées avec les autres. Chaque joueur reçoit à nouveau 10 cartes plus 2
cartes supplémentaires par ville qu'il contrôle et une nouvelle manche
commence. La partie continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur remporte la
victoire.
Le
lieu de chaque nouvelle bataille est choisi par le Condottiere, autrement dit
le joueur qui possède le pion du Condottiere. Attention ! Il n'est pas
possible d'attaquer une ville appartenant déjà à un autre joueur.
Le Condottiere joue en premier lors de la bataille, les autres joueurs jouant
chacun leur tour, suivant le sens des aiguilles d'une montre. Au cours d'une
bataille, chaque joueur peut à tour de rôle :
Il
est important de noter que, même s'il reste seul à jouer, un joueur peut
rajouter autant de cartes qu'il désire tant qu'il n'a pas dit "Je passe".
Aucun joueur n'est obligé de participer à une bataille. Même le Condottiere
peut décider de passer son tour dès le début de la bataille.
Fin
de la bataille. La bataille continue jusqu'à ce que tous les joueurs
aient ,lit "le passe" ou qu'une carte Reddition ait été jouée. On
considère alors Ia bataille terminée et on procède au décompte des forces en
présence. Pour cela, on additionne les points des cartes Mercenaire posées par
chacun, en teniant compte des modifications dues aux cartes spéciales (voir
"Signification des cartes").
Le joueur qui a constitué l'armée la plus forte conquiert la ville et pose un
pion de sa couleur sur le rond rouge correspondant à la ville conquise. Le
vainqueur reçoit également le pion du Condottiere.
Au cas où une carte Évêque est jouée, la bataille prend fin également mais l'on
ne fait pas le décompte des forces en présence.
Dans le cas d'une carte Évêque, ou bien si deux joueurs (ou plus) sont à
égalité, ou bien encore si aucun joueur n'a participé à la bataille, la conquête
de la ville échoue. Le pion du Condottiere passe au joueur situé à gauche du
joueur qui le détenait précédemment.
A la fin de chaque bataille, toutes les cartes déposées par les joueurs, qu'ils
tient ou non remporté la bataille, sont mises de côté. Elles ne pourront plus
être utilisées jusqu'à la prochaine manche.
Le joueur qui possède le pion du Condottiere désigne la ville où aura lieu la
bataille suivante. Il peut désigner n'importe quelle ville de la carte, à
condition que celle-ci ne soit pas contrôlée par un autre joueur (une fois
qu'un joueur prend le contrôle d'une ville, celle-ci lui appartient jusqu'à la
fin de la partie). II peut même désigner à nouveau la ville où vient d'avoir
lice la dernière bataille si aucun joueur n'a réussi à la conquérir.
Le joueur qui possède le Condottiere peut aussi décider de ne pas désigner de
nouvelle ville. Dans ce cas, le pion Condottiere passe automatiquement au
joueur situé à sa gauche, lequel devra désigner la ville où aura lieu la
prochaine bataille.
En
début de partie, c'est le joueur le plus jeune qui reçoit le pion du
Condottiere. Par la suite, c'est le vainqueur de chaque bataille qui le reçoit.
S'il n'y a pas de vainqueur (parce qu'une carre Évêque a été jouée, ou que des
joueurs sont à égalité ou qu'aucun joueur n'a participé à la bataille), le pion
Condottiere passe au joueur situé à gauche du joueur qui le détenait
précédemment. La même règle s'applique si le joueur qui possède le Condottiere
refuse de désigner une ville.
Rappelons que seul le Condottiere peut choisir la ville où aura lieu la
prochaine bataille.
Lorsque
qu'un joueur n'a plus de cartes en main, il arrête de jouer jusqu'à la fin e la
manche en cours. Les autres joueurs continuent sans lui. Toutefois, s'il
remporte la bataille pendant laquelle il a joué sa dernière carte, il reçoit le
pion du Condottiere normalement. Il peut désigner le lieu de la prochaine
bataille même s'il n'y participe pas.
A
la fin d'une bataille, un joueur peut se défausser de toutes les cartes qui lui
restent s'il ne possède plus aucune carte Mercenaire dans son jeu. La défausse
n'est jamais obligatoire. Tant qu'un joueur possède une carte Mercenaire, toute
défausse est impossible.
Une
manche prend fin lorsque après une bataille, il n'y a plus qu'un seul joueur à
avoir des cartes en main. Ce dernier donne alors toutes ses cartes au joueur
qui contrôle le Condottiere, lequel rassemble les 96 cartes du jeu et les
mélange bien. Il distribue ensuite 10 cartes à chaque joueur, puis donne 2
cartes supplémentaires à chacun par ville contrôlée. Exemple : un joueur
contrôlant Parma, Venezia et Sierra, reçoit 16 cartes eu tout.
Le Condottiere choisit le lieu de la prochaine bataille et une nouvelle manche
commence.
A
tout moment de la partie, les joueurs sont libres de discuter entre eux et de
passer éventuellement des accords. Ils peuvent se montrer leurs cartes mais ils
n'ont pas le droit de donner ou d'échanger des cartes.
La
partie prend fin dès que l'un des trois cas suivants se présente :
1. A l'issue
d'une bataille, un joueur contrôle 3 villes situées dans des régions
adjacentes (partie à 4, 5 ou 6 joueurs). Ce nombre est porté à 4 villes pour
des parties à 2 ou 3 joueurs. Ce joueur gagne la partie même si d'autres
joueurs possèdent plus de villes.
2. Un joueur
prend le contrôle de la dernière ville neutre sur la carte.
3. Après un
tour de table complet, aucun joueur ne désire désigner un nouveau lieu de
bataille.
Dans
les cas 2 et 3, le vainqueur est le joueur qui contrôle le plus de villes,
qu'elles soient adjacentes ou non. En cas d'égalité, une bataille en rase
campagne a lieu pour départager les vainqueurs. Seuls les joueurs arrivés en premier
participent à cette dernière bataille et chacun reçoit 10 nouvelles cartes qui
viennent s'ajouter aux cartes qu'il a déjà en main. Le déroulement de cette
bataille est le même que celui d'une bataille pour le contrôle d'une ville sauf
qu'aucun joueur ne peut se servir des cartes Reddition et Évêque. Le joueur qui
possède le pion Condottiere pose la première carte. Si le joueur qui possède le
pion Condottiere ne fait pas partie des joueurs qui participent à cette
bataille finale, il le donne au joueur situé à sa gauche. Le vainqueur de cette
dernière bataille gagne alors la partie. En cas de nouvelle égalité, les
gagnants se serrent courtoisement la main en se promettant de se départager
lors d'une prochaine partie !
Les
joueurs qui le désirent peuvent décider de se donner comme but de jeu un nombre
de points à atteindre en plusieurs parties : 20 ou 30 points, par exemple. Dans
ce cas le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse à la fin d'une partie le
nombre de points fixé au début du jeu.
A la fin de chaque partie, le calcul des points s'effectue de la façon
suivante :
-
chaque joueur marque 1 point par ville contrôlée.
-
si un joueur gagne la partie en contrôlant 3 villes adjacentes (4 villes à 2 ou
3 joueurs), il s'ajoute un bonus de 5 points en plus des points marqués pour
les villes qu'il contrôle.
CONDOTTIERE est un
jeu conçu par |
Un jeu Eurogames édité par |
Cartes Mercenaire. Elles se distinguent des autres cartes par la forme de leur écusson. Leur valeur s'échelonne de 1 à 10. Lors d'une bataille, la force d'une armée est égale à la somme des valeurs des différentes cartes Mercenaire qu'un joueur a posé devant lui. Ces valeurs peuvent être modifiées par les cartes spéciales qui suivent. |
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Cartes Hiver. Les rigueurs du froid, la famine, la faible visibilité réduisent les capacités opérationnelles des soldats. Toutes les cartes Mercenaire nui ont été ou seront posées par les joueurs au cours de la bataille - y compris les cartes du joueur qui pose la carte Hiver - ne valent plus que 1 point. Exemple un joueur totalisant 36 points avec 7 cartes Mercenaire (2 cartes de 10, 1 de 5, 2 de 4 et 3 de 1) verra soit armée réduite de 7 points si une carte Hiver est jouée au cours de la bataille. |
Cartes Tambour. Elles renforcent le moral des troupes. La valeur des cartes Mercenaire que le joueur a posées ou qu'il posera au cours de la bataille est multipliée par deux. Tuer plusieurs carres Tambour ne sert à rien : la valeur de l'armée reste toujours le double de sa valeur de départ. La carte ne s'applique qu'aux cartes Mercenaire du joueur qui l'a posée. Si une carte Hiver est jouée pendant la meure bataille, chaque carte Mercenaire du joueur ayant posé la carte Tambour vaudra 2 points. Exemple : un joueur totalise 21 points avec 3 cartes Mercenaire. Son armée vaudra 42 ports s'il joue use carte Tambour. Dans le cas où une carte Hiver est jouée pendant la même bataille, son armée vaudra 6 points (3x2). |
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Cartes Épouvantail. Il s'agit de leurres destinés à tromper l'ennemi! Quand un joueur pose une carte Épouvantail, il peut reprendre dans son jeu une carte Mercenaire déjà jouée au cours de la même bataille. On ne peut jamais échanger une carte Épouvantail contre une autre carte spéciale (Héroïne, Tambour, etc.) ou la carte d'un autre joueur. Une carte Épouvantail peut également être jouée seule, sans reprendre de carte Mercenaire. |
Cartes Héroïne. Cette carte vaut toujours 10 points et se rajoute à la valeur des cartes Mercenaire pour évaluer la valeur d'une armée. Cette carte n'est affectée ni par la carte Hiver ni par la carte Tambour. Elle ne peut pas être remplacée par une carte Épouvantail. Un joueur peut en placer trois dans son armée. Cette carte peut être défaussée à la tin d'une bataille. |
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Cartes Reddition. Lorsqu'un joueur joue cette carte, il met fin immédiatement à la bataille car la ville se rend. La ville est conquise par le joueur possédant l'armée la plus forte au moment précis où la carte est posée. Les cartes posées par tous les joueurs au cours de la bataille sont mises de côté et on passe à la bataille suivante. |
Cartes Évêque. Lorsqu'un joueur pose cette carte, la ville est épargnée grâce à l'intervention de l'Église. La bataille prend fin immédiatement sans qu'il y ait de vainqueur. Les cartes posées par tous les joueurs au cours de la bataille sont mises de côté et on passe à la bataille suivante. |
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Les
Condottieri, chefs de guerre dans l’Italie de la Renaissance offrent leurs
services aux différentes villes qui se déchirent le pouvoir entre états.
En tant que Condottiere, vous devrez vous assurer de contrôler le territoire le
plus vaste de la botte méditerranéenne.
En fonction du nombre de participants, vous devrez pour obtenir la victoire,
vous rendre maître de plusieurs territoires adjacents.
Le Condottiere, est le joueur qui a remporté la dernière bataille. C’est lui
qui choisira le prochain lieu de l’affrontement. Soit pour consolider sa zone
de prédilection, soit, au contraire, pour forcer ses adverses à épuiser leurs
troupes loin des siennes.
Chaque bataille se résout par une partie de carte.
Les joueurs, comme dans une partie de poker, peuvent décider d’abandonner la
lutte à tout moment pour se préserver pour un prochain combat.
Les cartes figurent des troupes de mercenaires avec une force de 1 à 10, et des
cartes spéciales de héros, d’hivers (les mercenaires sont réduits à une valeur
de 1), Clefs de la ville (la ville se rend au plus fort), Evêque (la bataille
prend fin sans résultat), et joker (permet de récupérer les cartes jouées et de
bluffer).
L’astuce principale de ce jeu tient dans le fait qu’aucune carte n’est piochée
tant qu’au moins 2 joueurs en possèdent encore. Aussi, la gestion de sa main
sur plusieurs batailles devient primordiale.
Si vous amenez trop vite vos troupes, vous serez démuni lors des prochains
combat (et on peut facilement vous reprendre vos villes chèrement acquises), et
si vous patientez trop longtemps dans le but d’épuiser vos adversaires, le tour
risque de prendre fin avant que vous puissiez jouer vos cartes fortes.
Plusieurs version de ce jeu ont existé à ce jour : la première boite était
grande et comportait une statuette de bronze réalisée par D. Signoret (du club
d’Orléans), la suivante était identique mais sans statuette (beaucoup moins
chère), la boite actuelle a diminuée de format, de prix, et les graphismes ont
été revisités (réalisés par Dominique Ehrhard lui-même) sans que cela nuise au
jeu.
On peut dire de condottiere est un jeu de carte de plateau.
Dominique Ehrhard |
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Les mécanismes de
Condottiere n'ont, en eux même, rien de vraiment nouveau. Le coup de génie de
Dominique Ehrhard - auteur prolifique qui a aussi créé le superbe
Méditerranée - a en effet consisté à combiner deux catégories de jeux qui
habituellement s'ignorent, les jeux de cartes "de levées", comme la
belote et le bridge, et les jeux de conquête territoriale issus du Risk. Le
résultat, superbement illustré par l'auteur lui même, est une petite
merveille de tactique et de subtilité. La scène est
l'italie de la Renaissance, divisée en principautés rivales. Les
Condottieres, des chefs de guerre, se vendaient au plus offrant, et parfois,
parvenaient aussi à se tailler un petit royaume à eux. Cela est
admirablement rendu par la mécanique du jeu. Le dernier joueur à avoir
emporté une bataille décide où se déroulera la suivante, parfois à l'autre
bout de l'Italie. Le vainqueur est le premier à contrôler 3 ou 4 cités
contiguës (selon le nombre de joueurs). Chaque bataille, livrée à l'aide de
cartes, est un petit jeu dans le jeu. Je ne vous décrirai pas l'ensemble du
système de combat, sachez seulement qu'il est aussi riche que simple, chacun
ayant des cartes de mercenaires, mais aussi des cartes spéciales qui,
habilement jouées, décident souvent de l'issue de la bataille, comme
l'évêque, la reddition, l'hiver et l'héroïne. Condottiere n'est
pas une nouveauté, mais les précédentes éditions souffraient de deux défauts
rédhibitoires. Elles étaient chères, voire très chère pour la luxueuse
première édition, et les règles comportaient un bug. En effet, les conditions
de victoire trop ardues menaient à des situations ou personne ne pouvait
gagner car chacun pouvait empêcher les autres de gagner. Le problème est
maintenant réglé, et une partie de Condottiere "nouvelle formule"
dure rarement plus d'une heure. Résumé: Format: Petite
boite Type: jeu de
cartes et de conquête territoriale Auteur: Dominique
Ehrhrard et un peu Duccio Vitale Éditeur : Jeux
Descartes, 1999 (nouvelle édition) Nombre de joueurs:
3 à 6 Durée d'une
partie: 30 minutes Vous l'aimerez si
vous aimez le whist
Règles complètes
sur le site de l'éditeur. |
There's nothing really new in the mechanics of
Condottiere. The genius of Dominique Ehrhard, the author of this great game
(and also of some other ones, like Serenissima) was not in real invention,
but in combining two kind of games which are usally considered antinomic:
trick-taking card games and war games of the Risk family. The result,
gorgeously illustrated by Dominique Ehrhard himself, is a jewel of tactic and
subtlety. The scene is Renaissance Italy, divided in many
little rivals duchies, republics and principalties. The Condottieri were war
lords, renting their armies to the highest bidder, who sometimes managed to
cut here or there a little kingdom for themselves. All this is well rendered by the game mechanics. The
last player to win a battle decide where the next one will take place, and
the first player to control 3 neighbouring cities (or 4, depending on the
number of players) wins the game. Each battle is a little game in the game,
played with cards. I won't describe all the combat system, but it is both
simple and tactically rich, like many trick taking games. Each player has
mercenary cards, but also some special cards - bishop, reddition, winter,
heroin... - that can drastically change the issue of the battle. Condottiere is not really a new game, but the forme
editions had big flaws. They were somewhat overproduced and therefore very
expensive. Furthermore, there was a big problem with the endgame. The winning
conditions were too hard to reach, and this could lead to a position where no
player can win because all players can prevent the victory of any other one.
This has been fixed in the most simple way, and a game of "new
Condottiere" rarely lasts more than half an hour. Résumé: Format: Small box Genre: Trick taking game / Territorial conquest Author: Dominique Ehrhard and a little bit of Duccio
Vitale Publisher: Jeux Descartes, 1999 (new edition) # of players : 3 to 6 Playing time: 30 minutes You'll like it if you like Whist
|
Nombre idéal de joueurs |
5-6 |
Nombre de joueurs possibles |
2-6 |
Nombre de parties jouées |
+ de 20 |
Ce jeu se joue jusqu'à 6
joueurs. Il se compose en fait de deux jeux : un jeu de carte et un jeu de
placement. Le but est de conquérir 3 à 4 villes (suivant le nombre de joueurs)
dans l'Italie de la Renaissance. Le condottiere est le joueur qui choisit où se
déroulera l'affrontement sur le jeu (et donc qui cela interressera de se battre
pour cette ville). Une bataille consiste à jouer des cartes pour obtenir au
final la plus grande force. Il existe deux types de cartes : les mercenaires
(d'une force de un à 10) et les cartes spéciales (tambour, héroïne, clé,
évèque, épouvantails). Chaque joueur peut à son tour jouer une carte ou se
retirer définitivement de la bataille (ses points seront néanmoins comptabilisé
mais il ne peut plus jouer de carte). Quand tous les joueurs se sont retirés,
on compte celui qui a le plus de point en additionnant la valeur des
mercenaires. La carte hiver (toutes les cartes sont égales à 1) , tambour
(multiplication des forces par deux), et héroïne (valeur de 10 non influencée
par l'hiver et le tambour) contribue à cette force. Les cartes clé et évèque
arrétent le combat avant que tous les joueurs se retirent en déclarant un
vainqueur ou un match nul. La carte épouvantail permet de remonter dans sa main
une carte mercenaire posée. Les cartes jouées dans une bataille sont écartées.
Les joueurs ne retirent des cartes que si il n'y a en plus qu'un qui en a.
Le matériel est de bonne qualité : plateau joli, cartes avec un look de carte
traditionnel, régle claire et le tout avec l'esthétique de l'époque. Vous aurez
même droit a des pions de couleurs en bois pour marquer la prise des villes.
Le jeu en lui même possède des principes simples et équilibrés. Le jeu de
placement couplé au jeu de cartes apportent tactique (placement) et fun
(cartes). Le hasard inhérent à la distribution des cartes est amoindri par le
fait que les cartes fonctionnent comme une réserve finie qui ne sera
renouvellée que si tous les autres n'en ont plus. De plus, le choix de la ville
cible par le Condotiere n'arrange pas forcément celui qui a le meilleur jeu.
Les joueurs malchanceux pourront donc faire des prises sur des villes qui
interressent peu de monde, ou attendre que les plus fort se défaussent.
Exceptionellement, la partie peut être remportée par un joueur qui a un jeu
vraiment béton.
Coté stratégie, le jeu est assez limité, mais suffisant pour occuper une heure
ou deux.
Un gros point noir à ce jeu se situe dans les situations de blocage où toutes
les villes sont prises et qu'aucun gagnant ne se dégage. Une grosse bataille a
alors lieu et la victoire revient au plus fort. Ce qui ne présente que peu
d'intérêt.
Il est plus interressant de permettre, commme dans l'ancienne version, la
reprise de ville, mais seulement une fois qu'un joueur n'a plus de possibilité
de gagner et jusqu'à ce qu'il regagne la possibilité de gagner. Et ce pour tout
les joueurs. Le jeu de placement devient alors très complexe, voir un peu trop
complexe...
Je n'ai pas essayé les règles optionnelles de victoire (victoire aux points). A
voir.
Quelques tactiques simples à mettre en place :
- attaquer une ville clé pour un joueur quand il est faible (peu de cartes)
- la carte clé peut être utilisée pour donner la ville à un joueur que ca
n'interresse pas, pour léser ce que cela interresse.
- combiner évidemment l'hiver et l'héroïne.
- si un adversaire met systèmatiquement autant que vous en force quand vient
son tour, il y a peu de chance qu'il ait la carte "clé" ou qu'il
veuille la jouer (il se contente de vous en empêcher).