+Condotière - Condottiere

Jeu de Plateau.

 

 

 

Auteur :

Dominique Ehrhard

Editeur :

Jeux Descartes

Date de sortie :

1995

Durée :

1 h

Nombre de joueurs :

3 à 6 (optimal 4 ou 5)

Dans l'Italie du XVème siècle instable, devenez celui qui réussira à en faire l'unification. Grâce aux armées que vous contrôlez , partez à la conquêtes des principales villes.

Description du jeu

La carte représente les dix-sept villes de l'Italie du nord et du centre qui vont subir la rapacité des Condottieri. A chaque ville correspond un territoire. Pour gagner, un joueur doit contrôler un nombre déterminé de villes adjacentes, c'est à dire dont les territoires forment un ensemble d'un seul tenant. Certaines villes sont plus stratégiques que d'autres du fait de leur position centrale qui multiplie le nombre de combinaisons possibles pour la victoire.

Chaque condottiere reçoit dix cartes. Comme dans tout jeu de cartes, les joueurs doivent évaluer leu main pour l'utiliser de manière optimale. Les cartes du jeu Condottiere sont les suivantes :

Une main composée uniquement de mercenaires est puissante mais très vulnérables aux aléas. A l'inverse, une main comportant de nombreuses cartes Tambour, Hiver, Evèque, Reddition ou Epouvantail ne permet pas de grandes conquêtes.

Le jeu se déroule en batailles successives, dont l'enjeu est à chaque fois le contrôle d'une ville différente. A tour de rôle, les joueurs ont le choix entre passer ou abattre une nouvelle carte devant eux. La bataille continue jusqu'à ce que tous les joueurs passent. On compte le nombre de points de cartes Mercenaires étalées devant chaque joueur, modifié éventuellement par des cartes Hiver ou Tambour. Le joueur qui en a le plus prend le contrôle de la ville et désigne une autre, enjeu de la bataille suivante.

Lorsque tous les joueurs, sauf un, n'ont plus de cartes, on en redistribue 10 par personne. Chaque joueur reçoit deux cartes supplémentaires par ville qu'il contrôle.

Gagne le joueur qui contrôle quatre villes adjacentes. Dans une nouvelle version des règles, il suffit de prendre trois villes et il n'est plus possible de prendre une ville à l'adversaire, ce qui en fait un jeu beaucoup plus court.

 

Opinions de joueu(r)(se)

Le mécanisme du jeu est celui d'un jeu de cartes à paris. A chaque tour, on joue une ville comme on jouerait de l'argent, des points ou des allumettes à un autre jeu de cartes. La grande originalité de Condottiere, c'est que les joueurs évaluent l'enjeu de la bataille et donc l'intérêt qu'ils ont à y participer en fonction de la situation sur la carte et des priorités qu'ils se fixent. Toutes villes est bonne à prendre puisqu'elle rapporte deux cartes en renfort mais jouer toutes ces cartes dans les premières batailles c'est risquer de voir les autres joueurs se partager l'Italie. A l'opposé, conserver ses cartes peut se révéler inutile. Aux joueurs, donc, de doser leurs efforts, sachant que Condottiere permet tous les comportements, du panache le plus extravagant à la prudence la plus timorée.

Condottiere est un jeu très abouti, servi par un matériel superbe. Condottiere ne prétend pas simuler les rivalités historiques de la Renaissance italienne mais le thème choisi et les mécanismes du jeu fonctionnent bien ensemble. Par exemple, la répugnance à jouer une carte de 10 de peur de la perdre inutilement évoque l'hésitation d'un chef mercenaire qui n'a aucune envie de lancer au combat des troupes qu'il a chèrement payé.

Evidemment, le plaisir à jouer dépendra beaucoup des joueurs eux-mêmes et de l'audace dont ils feront preuve. L'atout de Condottiere est d'être un jeu grand public, très facilement accessible.

RÈGLES DU JEU

 

Stratégie et conquête en Italie au temps de la Renaissance

Au temps de la Renaissance, l'Italie est divisée en de nombreux États tantôt alliés, tantôt ennemis. Les plus connus sont le duché de Milan et les républiques de Venise, Gênes et Florence.
C'est à cette époque qu'apparaissent les Condottieri, ces chefs d'armées mercenaires qui offrent leurs services aux villes les plus puissantes. Stratèges redoutables et hommes d'armes émérites, les Condottieri ne vont pas se contenter de louer leur savoir-faire et leurs troupes bien longtemps. Ils vont façonner la carte politique de l'Italie à coups d'intrigues, d'alliances, de batailles et de sièges. Les plus audacieux d'entre eux fondent de nouvelles dynasties tels Francesco Sforza, qui s'empare du duché de Milan et Giovanni de Medicis qui fait de Florence son royaume.
Avec CONDOTTIERE, vous allez revivre cette époque incroyable où tout semble possible pour une poignée d'hommes décidés. Dans le jeu, chaque joueur représente un Condottiere qui part à la conquête des villes les plus célèbres d'Italie. Mais attention, vous n'êtes pas seul ! Il faudra compter avec les ambitions des autres Condottieri. La force de votre armée ne suffira probablement pas : il faudra aussi faire preuve de diplomatie si vous voulez avoir une chance de l'emporter.

Matériel de jeu

       La boîte de Condottiere contient :

But du jeu

Le but du jeu est de conquérir des villes (indiquées par un rond rouge sur la carte) et de les réunir pour former le royaume le plus puissant d'Italie.
Les conditions de victoire varient suivant le nombre de joueurs

Si aucun joueur n'a atteint cet objectif lorsque la dernière ville figurant sur la carte est prise, le gagnant est alors le joueur qui contrôle le plus de villes, que celles-ci soient adjacente ou non. Pour plus de détails, voir le dernier paragraphe des règles : Fin de partie.

Préparation du jeu

Le plateau de jeu représentant la carte de l'Italie est placé au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur de pions et les place devant lui, en dehors du plateau de jeu. Ces pions serviront au cours de la partie à indiquer les villes conquises par chacun.
Le joueur le plus jeune est désigné pour être le Condottiere au premier tour. Il place le pion du Condottiere devant lui. Puis, il mélange bien les cartes et cri distribue 10 à chaque joueur (ainsi qu'à lui-même).
Le Condottiere désigne ensuite la ville de son choix. C'est celle où aura lieu la première bataille. La partie peut commencer.

Déroulement de la partie

Une partie de CONDOTTIERE se déroule en plusieurs manches. Chaque manche se compose d'une série de batailles pour la conquête des grandes villes italiennes. Les batailles sont résolues à l'aide des cartes que les joueurs abattent une à une devant eux. Une manche se termine quand, à la fin d'une bataille, il n'y a plus qu'un joueur à avoir des cartes en main. II redonne alors ses cartes qui sont mélangées avec les autres. Chaque joueur reçoit à nouveau 10 cartes plus 2 cartes supplémentaires par ville qu'il contrôle et une nouvelle manche commence. La partie continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur remporte la victoire.

Déroulement d'une bataille

Le lieu de chaque nouvelle bataille est choisi par le Condottiere, autrement dit le joueur qui possède le pion du Condottiere. Attention ! Il n'est pas possible d'attaquer une ville appartenant déjà à un autre joueur.
Le Condottiere joue en premier lors de la bataille, les autres joueurs jouant chacun leur tour, suivant le sens des aiguilles d'une montre. Au cours d'une bataille, chaque joueur peut à tour de rôle :

Il est important de noter que, même s'il reste seul à jouer, un joueur peut rajouter autant de cartes qu'il désire tant qu'il n'a pas dit "Je passe".
Aucun joueur n'est obligé de participer à une bataille. Même le Condottiere peut décider de passer son tour dès le début de la bataille.

Fin de la bataille. La bataille continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient ,lit "le passe" ou qu'une carte Reddition ait été jouée. On considère alors Ia bataille terminée et on procède au décompte des forces en présence. Pour cela, on additionne les points des cartes Mercenaire posées par chacun, en teniant compte des modifications dues aux cartes spéciales (voir "Signification des cartes").
Le joueur qui a constitué l'armée la plus forte conquiert la ville et pose un pion de sa couleur sur le rond rouge correspondant à la ville conquise. Le vainqueur reçoit également le pion du Condottiere.
Au cas où une carte Évêque est jouée, la bataille prend fin également mais l'on ne fait pas le décompte des forces en présence.
Dans le cas d'une carte Évêque, ou bien si deux joueurs (ou plus) sont à égalité, ou bien encore si aucun joueur n'a participé à la bataille, la conquête de la ville échoue. Le pion du Condottiere passe au joueur situé à gauche du joueur qui le détenait précédemment.
A la fin de chaque bataille, toutes les cartes déposées par les joueurs, qu'ils tient ou non remporté la bataille, sont mises de côté. Elles ne pourront plus être utilisées jusqu'à la prochaine manche.
Le joueur qui possède le pion du Condottiere désigne la ville où aura lieu la bataille suivante. Il peut désigner n'importe quelle ville de la carte, à condition que celle-ci ne soit pas contrôlée par un autre joueur (une fois qu'un joueur prend le contrôle d'une ville, celle-ci lui appartient jusqu'à la fin de la partie). II peut même désigner à nouveau la ville où vient d'avoir lice la dernière bataille si aucun joueur n'a réussi à la conquérir.
Le joueur qui possède le Condottiere peut aussi décider de ne pas désigner de nouvelle ville. Dans ce cas, le pion Condottiere passe automatiquement au joueur situé à sa gauche, lequel devra désigner la ville où aura lieu la prochaine bataille.

Qui contrôle le Condottiere ?

En début de partie, c'est le joueur le plus jeune qui reçoit le pion du Condottiere. Par la suite, c'est le vainqueur de chaque bataille qui le reçoit.
S'il n'y a pas de vainqueur (parce qu'une carre Évêque a été jouée, ou que des joueurs sont à égalité ou qu'aucun joueur n'a participé à la bataille), le pion Condottiere passe au joueur situé à gauche du joueur qui le détenait précédemment. La même règle s'applique si le joueur qui possède le Condottiere refuse de désigner une ville.
Rappelons que seul le Condottiere peut choisir la ville où aura lieu la prochaine bataille.

Un joueur n'a plus de cartes

Lorsque qu'un joueur n'a plus de cartes en main, il arrête de jouer jusqu'à la fin e la manche en cours. Les autres joueurs continuent sans lui. Toutefois, s'il remporte la bataille pendant laquelle il a joué sa dernière carte, il reçoit le pion du Condottiere normalement. Il peut désigner le lieu de la prochaine bataille même s'il n'y participe pas.

Défausse de cartes

A la fin d'une bataille, un joueur peut se défausser de toutes les cartes qui lui restent s'il ne possède plus aucune carte Mercenaire dans son jeu. La défausse n'est jamais obligatoire. Tant qu'un joueur possède une carte Mercenaire, toute défausse est impossible.

Fin d'une manche

Une manche prend fin lorsque après une bataille, il n'y a plus qu'un seul joueur à avoir des cartes en main. Ce dernier donne alors toutes ses cartes au joueur qui contrôle le Condottiere, lequel rassemble les 96 cartes du jeu et les mélange bien. Il distribue ensuite 10 cartes à chaque joueur, puis donne 2 cartes supplémentaires à chacun par ville contrôlée. Exemple : un joueur contrôlant Parma, Venezia et Sierra, reçoit 16 cartes eu tout.
Le Condottiere choisit le lieu de la prochaine bataille et une nouvelle manche commence.

Accords entre joueurs

A tout moment de la partie, les joueurs sont libres de discuter entre eux et de passer éventuellement des accords. Ils peuvent se montrer leurs cartes mais ils n'ont pas le droit de donner ou d'échanger des cartes.

Fin de la partie

La partie prend fin dès que l'un des trois cas suivants se présente :

1. A l'issue d'une bataille, un joueur contrôle 3 villes situées dans des régions adjacentes (partie à 4, 5 ou 6 joueurs). Ce nombre est porté à 4 villes pour des parties à 2 ou 3 joueurs. Ce joueur gagne la partie même si d'autres joueurs possèdent plus de villes.

2. Un joueur prend le contrôle de la dernière ville neutre sur la carte.

3. Après un tour de table complet, aucun joueur ne désire désigner un nouveau lieu de bataille.

Dans les cas 2 et 3, le vainqueur est le joueur qui contrôle le plus de villes, qu'elles soient adjacentes ou non. En cas d'égalité, une bataille en rase campagne a lieu pour départager les vainqueurs. Seuls les joueurs arrivés en premier participent à cette dernière bataille et chacun reçoit 10 nouvelles cartes qui viennent s'ajouter aux cartes qu'il a déjà en main. Le déroulement de cette bataille est le même que celui d'une bataille pour le contrôle d'une ville sauf qu'aucun joueur ne peut se servir des cartes Reddition et Évêque. Le joueur qui possède le pion Condottiere pose la première carte. Si le joueur qui possède le pion Condottiere ne fait pas partie des joueurs qui participent à cette bataille finale, il le donne au joueur situé à sa gauche. Le vainqueur de cette dernière bataille gagne alors la partie. En cas de nouvelle égalité, les gagnants se serrent courtoisement la main en se promettant de se départager lors d'une prochaine partie !

Partie aux points

Les joueurs qui le désirent peuvent décider de se donner comme but de jeu un nombre de points à atteindre en plusieurs parties : 20 ou 30 points, par exemple. Dans ce cas le vainqueur est celui qui atteint ou dépasse à la fin d'une partie le nombre de points fixé au début du jeu.
A la fin de chaque partie, le calcul des points s'effectue de la façon suivante :

- chaque joueur marque 1 point par ville contrôlée.

- si un joueur gagne la partie en contrôlant 3 villes adjacentes (4 villes à 2 ou 3 joueurs), il s'ajoute un bonus de 5 points en plus des points marqués pour les villes qu'il contrôle.

CONDOTTIERE est un jeu conçu par
Dominique Ehrhard avec la participation de Duccio Vitale.
Illustration de la boîte, des cartes et du plateau de jeu : Dominique Ehrhard.
Collection dirigée par Duccio Vitale.
Maquette : Guillaume Rohmer / Studio NEXUS.

Un jeu Eurogames édité par
JEUX DESCARTES

Signification des cartes

Cartes Mercenaire. Elles se distinguent des autres cartes par la forme de leur écusson. Leur valeur s'échelonne de 1 à 10. Lors d'une bataille, la force d'une armée est égale à la somme des valeurs des différentes cartes Mercenaire qu'un joueur a posé devant lui. Ces valeurs peuvent être modifiées par les cartes spéciales qui suivent.

 

Cartes Hiver. Les rigueurs du froid, la famine, la faible visibilité réduisent les capacités opérationnelles des soldats. Toutes les cartes Mercenaire nui ont été ou seront posées par les joueurs au cours de la bataille - y compris les cartes du joueur qui pose la carte Hiver - ne valent plus que 1 point. Exemple un joueur totalisant 36 points avec 7 cartes Mercenaire (2 cartes de 10, 1 de 5, 2 de 4 et 3 de 1) verra soit armée réduite de 7 points si une carte Hiver est jouée au cours de la bataille.

 

Cartes Tambour. Elles renforcent le moral des troupes. La valeur des cartes Mercenaire que le joueur a posées ou qu'il posera au cours de la bataille est multipliée par deux. Tuer plusieurs carres Tambour ne sert à rien : la valeur de l'armée reste toujours le double de sa valeur de départ. La carte ne s'applique qu'aux cartes Mercenaire du joueur qui l'a posée. Si une carte Hiver est jouée pendant la meure bataille, chaque carte Mercenaire du joueur ayant posé la carte Tambour vaudra 2 points. Exemple : un joueur totalise 21 points avec 3 cartes Mercenaire. Son armée vaudra 42 ports s'il joue use carte Tambour. Dans le cas où une carte Hiver est jouée pendant la même bataille, son armée vaudra 6 points (3x2).

 

Cartes Épouvantail. Il s'agit de leurres destinés à tromper l'ennemi! Quand un joueur pose une carte Épouvantail, il peut reprendre dans son jeu une carte Mercenaire déjà jouée au cours de la même bataille. On ne peut jamais échanger une carte Épouvantail contre une autre carte spéciale (Héroïne, Tambour, etc.) ou la carte d'un autre joueur. Une carte Épouvantail peut également être jouée seule, sans reprendre de carte Mercenaire.

 

Cartes Héroïne. Cette carte vaut toujours 10 points et se rajoute à la valeur des cartes Mercenaire pour évaluer la valeur d'une armée. Cette carte n'est affectée ni par la carte Hiver ni par la carte Tambour. Elle ne peut pas être remplacée par une carte Épouvantail. Un joueur peut en placer trois dans son armée. Cette carte peut être défaussée à la tin d'une bataille.

 

Cartes Reddition. Lorsqu'un joueur joue cette carte, il met fin immédiatement à la bataille car la ville se rend. La ville est conquise par le joueur possédant l'armée la plus forte au moment précis où la carte est posée. Les cartes posées par tous les joueurs au cours de la bataille sont mises de côté et on passe à la bataille suivante.

 

Cartes Évêque. Lorsqu'un joueur pose cette carte, la ville est épargnée grâce à l'intervention de l'Église. La bataille prend fin immédiatement sans qu'il y ait de vainqueur. Les cartes posées par tous les joueurs au cours de la bataille sont mises de côté et on passe à la bataille suivante.

 

Condottiere

 

 

 

Auteur(s) :

Dominique Ehrhard

Illustrateur(s) :

--

Editeur :

Descartes

Origine :

France

Année :

1994

Genre(s) :

Jeux de cartes

Famille(s) :

grand public
joueur passionné

Mécanisme(s) :

Levées
Placement

Thème(s) :

renaissance
guerre

Joueurs :

2 à 6

Age :

12 à 100 ans

Durée :

90 mn

prix constaté :

NC

 

 

Difficulté :

Chance :

Stratégie :

Diplomatie :

 

 

 

 

 

 

 

 

Description

Les Condottieri, chefs de guerre dans l’Italie de la Renaissance offrent leurs services aux différentes villes qui se déchirent le pouvoir entre états.

En tant que Condottiere, vous devrez vous assurer de contrôler le territoire le plus vaste de la botte méditerranéenne.

En fonction du nombre de participants, vous devrez pour obtenir la victoire, vous rendre maître de plusieurs territoires adjacents.

Le Condottiere, est le joueur qui a remporté la dernière bataille. C’est lui qui choisira le prochain lieu de l’affrontement. Soit pour consolider sa zone de prédilection, soit, au contraire, pour forcer ses adverses à épuiser leurs troupes loin des siennes.

Chaque bataille se résout par une partie de carte.
Les joueurs, comme dans une partie de poker, peuvent décider d’abandonner la lutte à tout moment pour se préserver pour un prochain combat.
Les cartes figurent des troupes de mercenaires avec une force de 1 à 10, et des cartes spéciales de héros, d’hivers (les mercenaires sont réduits à une valeur de 1), Clefs de la ville (la ville se rend au plus fort), Evêque (la bataille prend fin sans résultat), et joker (permet de récupérer les cartes jouées et de bluffer).

L’astuce principale de ce jeu tient dans le fait qu’aucune carte n’est piochée tant qu’au moins 2 joueurs en possèdent encore. Aussi, la gestion de sa main sur plusieurs batailles devient primordiale.
Si vous amenez trop vite vos troupes, vous serez démuni lors des prochains combat (et on peut facilement vous reprendre vos villes chèrement acquises), et si vous patientez trop longtemps dans le but d’épuiser vos adversaires, le tour risque de prendre fin avant que vous puissiez jouer vos cartes fortes.

Plusieurs version de ce jeu ont existé à ce jour : la première boite était grande et comportait une statuette de bronze réalisée par D. Signoret (du club d’Orléans), la suivante était identique mais sans statuette (beaucoup moins chère), la boite actuelle a diminuée de format, de prix, et les graphismes ont été revisités (réalisés par Dominique Ehrhard lui-même) sans que cela nuise au jeu.

On peut dire de condottiere est un jeu de carte de plateau.

 

Dominique Ehrhard
Condottiere

Les mécanismes de Condottiere n'ont, en eux même, rien de vraiment nouveau. Le coup de génie de Dominique Ehrhard - auteur prolifique qui a aussi créé le superbe Méditerranée - a en effet consisté à combiner deux catégories de jeux qui habituellement s'ignorent, les jeux de cartes "de levées", comme la belote et le bridge, et les jeux de conquête territoriale issus du Risk. Le résultat, superbement illustré par l'auteur lui même, est une petite merveille de tactique et de subtilité.

La scène est l'italie de la Renaissance, divisée en principautés rivales. Les Condottieres, des chefs de guerre, se vendaient au plus offrant, et parfois, parvenaient aussi à se tailler un petit royaume à eux.

Cela est admirablement rendu par la mécanique du jeu. Le dernier joueur à avoir emporté une bataille décide où se déroulera la suivante, parfois à l'autre bout de l'Italie. Le vainqueur est le premier à contrôler 3 ou 4 cités contiguës (selon le nombre de joueurs). Chaque bataille, livrée à l'aide de cartes, est un petit jeu dans le jeu. Je ne vous décrirai pas l'ensemble du système de combat, sachez seulement qu'il est aussi riche que simple, chacun ayant des cartes de mercenaires, mais aussi des cartes spéciales qui, habilement jouées, décident souvent de l'issue de la bataille, comme l'évêque, la reddition, l'hiver et l'héroïne.

Condottiere n'est pas une nouveauté, mais les précédentes éditions souffraient de deux défauts rédhibitoires. Elles étaient chères, voire très chère pour la luxueuse première édition, et les règles comportaient un bug. En effet, les conditions de victoire trop ardues menaient à des situations ou personne ne pouvait gagner car chacun pouvait empêcher les autres de gagner. Le problème est maintenant réglé, et une partie de Condottiere "nouvelle formule" dure rarement plus d'une heure.

 

 

Résumé:

Format: Petite boite

Type: jeu de cartes et de conquête territoriale

Auteur: Dominique Ehrhrard et un peu Duccio Vitale

Éditeur : Jeux Descartes, 1999 (nouvelle édition)

Nombre de joueurs: 3 à 6

Durée d'une partie: 30 minutes

Vous l'aimerez si vous aimez le whist

Qualité du jeu

Graphisme et matériel

Complexité

Règles complètes sur le site de l'éditeur.

There's nothing really new in the mechanics of Condottiere. The genius of Dominique Ehrhard, the author of this great game (and also of some other ones, like Serenissima) was not in real invention, but in combining two kind of games which are usally considered antinomic: trick-taking card games and war games of the Risk family. The result, gorgeously illustrated by Dominique Ehrhard himself, is a jewel of tactic and subtlety.

The scene is Renaissance Italy, divided in many little rivals duchies, republics and principalties. The Condottieri were war lords, renting their armies to the highest bidder, who sometimes managed to cut here or there a little kingdom for themselves.

All this is well rendered by the game mechanics. The last player to win a battle decide where the next one will take place, and the first player to control 3 neighbouring cities (or 4, depending on the number of players) wins the game. Each battle is a little game in the game, played with cards. I won't describe all the combat system, but it is both simple and tactically rich, like many trick taking games. Each player has mercenary cards, but also some special cards - bishop, reddition, winter, heroin... - that can drastically change the issue of the battle.

Condottiere is not really a new game, but the forme editions had big flaws. They were somewhat overproduced and therefore very expensive. Furthermore, there was a big problem with the endgame. The winning conditions were too hard to reach, and this could lead to a position where no player can win because all players can prevent the victory of any other one. This has been fixed in the most simple way, and a game of "new Condottiere" rarely lasts more than half an hour.

 

Résumé:

Format: Small box

Genre: Trick taking game / Territorial conquest

Author: Dominique Ehrhard and a little bit of Duccio Vitale

Publisher: Jeux Descartes, 1999 (new edition)

# of players : 3 to 6

Playing time: 30 minutes

You'll like it if you like Whist

Qualité du jeu

Graphisme et matériel

Complexité

 

Condottiere

Présentation

Nombre idéal de joueurs

5-6

Nombre de joueurs possibles

2-6

Nombre de parties jouées

+ de 20



Super As d'Or 95Gobelet d'Or 93-94Ce jeu se joue jusqu'à 6 joueurs. Il se compose en fait de deux jeux : un jeu de carte et un jeu de placement. Le but est de conquérir 3 à 4 villes (suivant le nombre de joueurs) dans l'Italie de la Renaissance. Le condottiere est le joueur qui choisit où se déroulera l'affrontement sur le jeu (et donc qui cela interressera de se battre pour cette ville). Une bataille consiste à jouer des cartes pour obtenir au final la plus grande force. Il existe deux types de cartes : les mercenaires (d'une force de un à 10) et les cartes spéciales (tambour, héroïne, clé, évèque, épouvantails). Chaque joueur peut à son tour jouer une carte ou se retirer définitivement de la bataille (ses points seront néanmoins comptabilisé mais il ne peut plus jouer de carte). Quand tous les joueurs se sont retirés, on compte celui qui a le plus de point en additionnant la valeur des mercenaires. La carte hiver (toutes les cartes sont égales à 1) , tambour (multiplication des forces par deux), et héroïne (valeur de 10 non influencée par l'hiver et le tambour) contribue à cette force. Les cartes clé et évèque arrétent le combat avant que tous les joueurs se retirent en déclarant un vainqueur ou un match nul. La carte épouvantail permet de remonter dans sa main une carte mercenaire posée. Les cartes jouées dans une bataille sont écartées. Les joueurs ne retirent des cartes que si il n'y a en plus qu'un qui en a.

 

Critique


Le matériel est de bonne qualité : plateau joli, cartes avec un look de carte traditionnel, régle claire et le tout avec l'esthétique de l'époque. Vous aurez même droit a des pions de couleurs en bois pour marquer la prise des villes.
Le jeu en lui même possède des principes simples et équilibrés. Le jeu de placement couplé au jeu de cartes apportent tactique (placement) et fun (cartes). Le hasard inhérent à la distribution des cartes est amoindri par le fait que les cartes fonctionnent comme une réserve finie qui ne sera renouvellée que si tous les autres n'en ont plus. De plus, le choix de la ville cible par le Condotiere n'arrange pas forcément celui qui a le meilleur jeu. Les joueurs malchanceux pourront donc faire des prises sur des villes qui interressent peu de monde, ou attendre que les plus fort se défaussent. Exceptionellement, la partie peut être remportée par un joueur qui a un jeu vraiment béton.
Coté stratégie, le jeu est assez limité, mais suffisant pour occuper une heure ou deux.
Un gros point noir à ce jeu se situe dans les situations de blocage où toutes les villes sont prises et qu'aucun gagnant ne se dégage. Une grosse bataille a alors lieu et la victoire revient au plus fort. Ce qui ne présente que peu d'intérêt.
Il est plus interressant de permettre, commme dans l'ancienne version, la reprise de ville, mais seulement une fois qu'un joueur n'a plus de possibilité de gagner et jusqu'à ce qu'il regagne la possibilité de gagner. Et ce pour tout les joueurs. Le jeu de placement devient alors très complexe, voir un peu trop complexe...
Je n'ai pas essayé les règles optionnelles de victoire (victoire aux points). A voir.

Astuces


Quelques tactiques simples à mettre en place :
- attaquer une ville clé pour un joueur quand il est faible (peu de cartes)
- la carte clé peut être utilisée pour donner la ville à un joueur que ca n'interresse pas, pour léser ce que cela interresse.
- combiner évidemment l'hiver et l'héroïne.
- si un adversaire met systèmatiquement autant que vous en force quand vient son tour, il y a peu de chance qu'il ait la carte "clé" ou qu'il veuille la jouer (il se contente de vous en empêcher).