++Euphrat&Tigris

Euphrat & Tigris

 

Euphrat & Tigris

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Alternate Names: Eufraat & Tigris, Euphrat und Tigris, Tigris & Euphrates, Tigris and Euphrates  

Designer

Reiner Knizia

Publisher

Year

1997

Min # Of Players

2

Max # Of Players

4

Approx. Playing Time

90 minutes

 

Category
Civilization

Mechanics
Tile Placement

 

Summary

Arguably Reiner Knizia's best game, this is certainly one of the highlights of his prolific career. The game is set in the ancient fertile crescent with players building civilizations through tile placement. Basically, players are given leaders in four different categories (farming, trading, religion, and government) and must use them to collect victory points in these categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your weakest category, which encourages players not to get overly specialized.

 

Dificulté:

Chance:

Stratégie:

Diplomatie:

 

 

 

 

 

 Editeur

Hans im Glück

 Nbe de joueurs

2-4

 Age minimum

12 ans

 Durée

90 mns

 Parution

1997

 

 

Créé par Reinier Knizia 

2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans 

90-120 min 

Disponible en Allemand et en Anglais (Myfair Game). 

 

Euphrat & Tigris
Le Tigre et l'Euphrate

 

 

 

 

 

Auteur :

Reiner Knizia

Editeur :

Hans Im Glück

Nombre de joueurs :

2 à 4

Durée :

environ 2 heures

 

 

Type de jeu :

Jeu de plateau stratégique

Format :

Grosse boîte rectangulaire

 

 

Disponibilité :

Disponible en allemand et en anglais, en boutiques spécialisées uniquement
(en rupture chez beaucoup pour la version allemande)

 

 

Description

Le berceau de l'humanité
La Mésopotamie, et plus précisément la région bordée par les deux fleuves nourriciers que sont le Tigre et L'Euphrate à été le théâtre du développement des premières civilisations. C'est ce thème que nous propose de revisiter Reiner Knizia, le plus célèbre et prolifique des auteurs allemands, avec son jeu "Euphrat und Tigris" (E&T). L'objectif de chaque joueur est d'accumuler 4 sortes de Points de Victoires (PV) en installant ses propres chefs à la tête des différents royaumes qui vont se constituer et évoluer.

Les dynasties, les chefs et les tuiles de civilisation
Chaque joueur préside au destin d'une des 4 dynasties en présence. Chacune est représentée par un symbole: l'Arc, le Buffle, la Poterie et le Lion. Le joueur dispose de 4 gros pions ronds et plats marqués de son symbole, mais de couleurs différentes, qui sont les 4 chefs de sa dynastie: le Roi (noir), le Prêtre (rouge), le Marchand (vert) et le Fermier (Bleu). C'est là l'une des premières originalités du jeu (et sa principale difficulté): les joueurs sont différenciés par le symbole et non pas par la couleur, comme c'est habituellement le cas.

A chaque couleur de chef correspondent des tuiles de couleur identique mélangées dans un sac. Chaque tuile est un élément significatif de l'avancée de la civilisation sur le plateau de jeu. Ainsi, les Populations (tuiles noires), les Temples (tuiles rouges), les Marchés (tuiles vertes) et les Fermes (tuiles bleues) vont être posées sur le jeu afin de constituer des régions (groupe de tuiles connectées orthogonalement). Au début de la partie chaque joueur pioche 6 tuiles qu'il place secrètement derrière son paravent.

A chaque tour de jeu, le joueur réalise consécutivement 2 actions au choix parmi les suivantes (il peut exécuter 2 fois la même):

-  poser ou déplacer un chef
-  poser une tuile de civilisation (ou de catastrophe)
-  échanger 1 à 6 de ses tuiles

Les royaumes et les conflits
Dès qu'un chef est présent dans une région, celle-ci devient un royaume. Par la suite, la pose de tuiles de civilisation  de même couleur que le chef va lui rapporter des PV (petits cubes colorés) de ladite couleur. D'autres chefs vont venir pouvoir s'établir dans le royaume, à condition qu'ils soient d'une couleur différente. Si un chef tente de s'établir dans un royaume ou il y a déjà un chef de même couleur, cela provoque immédiatement un conflit interne, et l'un des chefs devra capituler et disparaître. La pose de tuiles peut parfois  produire une fusion entre deux royaumes et dans ce cas c'est un conflit externe qui peut surgit… les chefs en surnombre devront alors quitter le royaume avec leurs partisans. Les conflits sont une importante source de gain de PV.

Cette élégante dualité entre conflits internes et externes nécessite un petit effort de compréhension, pour arriver à en maîtriser les tenants et les aboutissants (c'est la seconde difficulté du jeu mais aussi l'origine de sa grande richesse).

Quelques éléments de stratégie
Il faut poser ses chefs et les protéger des conflits internes en installant des temples à proximité, puis consolider rapidement leur position en ajoutant des partisans (tuiles de civilisation de même couleur) en quantité équilibrée pour se prémunir des conflits externes. Il faut ensuite essayer de bâtir des monuments, qui sont les gros producteurs de PV, de façon qu'ils ne rapportent qu'à vos propres chefs. Il vaut mieux éviter de mener une politique de guérilla, car dans tout conflit l'attaquant n'est pas le plus avantagé. Il faut savoir déclencher les catastrophes au bon moment pour scinder les royaumes ou éviter les conflits prématurés. Et lorsque vos chefs sont solidement établis, il faut tenter de fusionner avec les royaumes proches afin d'en débouter les chefs adverses. Attention, un royaume prospère attire toujours les opportunistes; alors n'espérez pas que les autres joueurs vont vous laisser tranquillement en profiter dans votre coin !

Et comment on sait qui a gagné ?
Quant il n'y a plus de tuiles de civilisation à piocher ou quand il ne reste plus que 2 trésors (PV joker) sur le plateau on comptabilise les PV par couleur accumulés par chacun des joueurs derrière son cache. Le score de chaque joueur est déterminé par le nombre de PV qu'il possède dans sa couleur minoritaire. Autrement dit: "On marque des points là où l'on en a gagné le moins". Moralité: bâtir une civilisation puissante c'est bien, mais si elle est équilibrée c'est encore mieux !

Bien que le jeu soit édité en langue allemande, le matériel ne fait apparaître aucun élément textuel. En France, E&T est vendu avec une traduction des règles en français. Une excellente





 

 

 

 

 

 

 

 

 

This game plays as well with 3 players as it does with 4. The game tends to go a bit quicker as well, and you can plan ahead a bit more since the limited number of players tends to give you more control.

The game does tend to breakdown a bit with the random tile drawing, but a good player can counteract the randomness of the draw by clever tile placement.

 

Actually, you've got the rule slightly wrong. At the end of an impulse (two impulses per turn per player), when there are two or more treasures in a single kingdom and there's a GREEN leader in the kingdom, all but one of the treasures are taken by the owner of the green leader. When selecting treasures, you must pick the treasures on the four corners of the board, if you have the choice (this has the effect of drawing the gameplay toward the middle of the board instead of the corners by leaving the internal treasures).

 

I aren't making any comment about the game as yet. but I must say, it does seem good. Just need clarification about the rules about obtaining treasures. It states when a kingdom has two treasures and a blue leader in the kingdom. that player can take a treasure of his choice, but if possible they should chose the treasure that are 'at the 4 corners'???
what does that mean.
wiz

 

I just got the Mayfair Games edition of the game, and while looking thru the 16-page game rules book, I found a diagram that doesn't make sense to me. It's the first drawing for Example 1, at the top of page 9. The book says, "The attacker has 3 temples adjacent to his leader, and the defender 2..." It looks to me like the internal conflict is between black leaders of the pot and bull dynasties. But the black bull (defender) is adjacent to three temples (one above, one to the left and one below), isn't it?

 

The "corner treasure" rule has the effect of discouraging starting at the corners. This to some extent prevents the game where everybody plays in a corner, with little or no conflicts. Some players would consider such a game too uneventful and uninteresting.

 

Euphrat & Tigris

 

 

 

 

Le but dans Euphrat & Tigris est de développer une civilisation dans quatre domaines: la population, les temples, les fermes et les marchés.

Pour vous aider vous avez à votre disposition vos Chefs, qui serront utilisés dans les quatres domaines pour vous faire gagner des points de victoires...

 

tant qu'il y a des tuiles, il y a de l'espoir

Une seule partie aura suffit à me convaincre, plaçant ce jeu dans mon top 5. Bien sur, il ne saurait s'adresser à toute la famille ou à des joueurs préférant enchainer plusieurs petites de jeux differents. Mais ce jeu est si riche et prenant quelque soit le nombre de joueurs.
Une fois la partie engagée, le cerveau n'aura de cesse de tourner pour analyser toutes les possibilités, mais tout peut être boulversé par la petite touche de hasard nécessaire.
En conclusion, c'est de la bombe encartonnée et si vous savez encore ou le trouver (ce n'est pas si compliqué), allez-y les yeux fermés.

 

 

Excellent

Que rajouter sur ce titre si ce n'est qu'il mérite amplement sa première place au classement des jeux sur Ankou.
Voilà un jeu avec des règles digestes, qui ne pose aucun problème à de non-germanophones et qui offre une très grande richesse tactique même au bout d'un bon nombre de partie contre les mêmes joueurs.
Une réussite sur laquelle il faut se jeter si vous tombez dessus dans un magasin.

 

 

Une richesse incomparable

J'ai la chance d'avoir récupéré ''Euphrate & Tigris'' à Noël et je dois dire que ce jeu est trés largement à la hauteur des excellentes critiques formulées à son sujet.

Les règles nécessitent une période d'adaptation, mais une fois leur logique saisie, le jeu est d'une bonne fluidité et les incertitudes inexistantes.

''E&T'' est enfin l'un de ces rares jeux où de nouvelles idées tactiques émergent à chaque partie, rendant son gamplay d'une richesse incomparable. Les parties ne se ressemblent pas, et vous vous surprendrez à faire des plans sur la manière d'aborder le jeu la prochaine fois: hautement addictif.

Pour conclure: c'est un jeu exigeant auprés des joueurs, qui doivent intègrer ses principes, mais extrèmement généreux en retour: le plaisir tactique est là...
... N'allez pas le chercher ailleurs.

 

 

Guerre des nerfs !

Je sors de mes premières parties de E&T totalement épuisé nerveusement !;-)
Ouf, ce n'est pas ce qu'on appelle un jeu de détente familiale ! Mes amis m'ont dit qu'ils ne pourraient pas y jouer plus d'une fois par semaine !;-)
Il faut une concentration à toute épreuve pour distinguer les limites des royaumes toujours croissants et envisager les conséquences des changements et revirements de situation provoqués par une seule tuile. Les règles se digèrent lentement et la victoire se mérite. Ce jeu exige sans aucun doute une pratique régulière et assidue pour songer à toutes les tactiques possibles. C'est un jeu absolument passionnant et très beau (même dans sa version allemande), pour des joueurs avertis: la machine de guerre de Meister Knizia.
Alle Achtung !

 

 

Le MUST!!!

Encore un jeu de mon top 3 (ils vont finir pas être 4).

Il est cher, mais beau. Franchement, mieux vaut l'un des meilleurs jeux de plateau du monde à 350 balles, plutôt que deux jeux moins bien à 150 ! Vous ne vous en lasserez jamais !!!

 

 

T&E: le même mais en mieux !

Tigris & Euphrat est la version US de E&T (version allemande). C'est le même jeu relooké par les américains; et vraiment c'est une immense réussite, il est splendide !
Le jeu lui-même est complètement génial quelque soit la version. Son seul défaut reste le prix (à cause du port, cette fois), à moins de le ramener dans vos bagages au retour de vos vacances aux States ...

 

 

Un GRAND jeu

E&T est l'un de mes 3 jeux préférés: C'est un jeu pour joueur, les règles et la difficulté à savoir quoi jouer rendront perplexe lors des 2 premières parties. Mais passé le cap de la découverte, on découvrira un jeu de stratégie et de tactique aux innombrables possibilités.
Les parties sont toujours différentes et pleines de rebondissement. A posséder absolument par les joueurs chevronnés.

 

 

Une merveille qui disparait

J'ai du mal à comprendre pourquoi cet excellent jeu a disparu de l'édition. Il est vrai que les premières parties que j'ai faites avec des joueurs jeunes et peu aguerris ont été un peu hachées suite aux nombreuses questions concernant les règles. Mais une fois que chacun a acquis les mécanismes, Euphrat & Tigris apporte vraiment de grands moments ludiques.

 

 

Excellent

Rien à redire aux autres commentaires. Un indispensable dans toutes les bonnes ludothèques.

Signalons quand même que la version US est encore plus belle (et moins chère sur funagain.com) que la version allemande.

 

 

Le meilleur jeu du marché

Euphrat & Tigris est incontestablement le meilleur jeu de Knizia et certainement l'un des meilleurs jeux actuels. Complet et inépuisable, chaque partie est différente. C'est un des jeux auquel je joue le plus en ce moment et chaque partie est profondément différente de toutes les autres. Jusqu'au dernier coup, il est possible de renverser la situation. La chance qui peut paraitre importante lors des premières parties est en fait quasi insignifiante: tout l'art de ce jeu consiste à jouer le bon coup avec les tuiles que l'on a. Ca demande beaucoup de partie, mais le plaisir est toujours là. Son défaut est son prix excessif (près de 400), mais après quelques parties on ne regrette plus cet investissement.

 

 

Sans doute le meilleur de Knizia

J'ai découvert depuis peu Euphrat et Tigris et depuis il fait partie de mes meilleurs jeux. La première partie permet de découvrir les règles; les habitués des jeux de plateau se les approprieront assez facilement; puis viennent les parties où l'on essaye des stratégies, souvent perdantes mais parfois gagnantes. Euphrat et tigris est un vrai jeu de stratégie où les retournements de situation sont fréquents. A essayer absolument !

 

 

Un bon jeu de suspense

Euphrat et Tigris est non seulement beau mais offre un système de jeu qui permet de garder jusqu'à la fin de la partie le suspense sur le gagnant potentiel. Ce jeu allie stratégie de placement, alliance/combats à joueur judicieusement, équilibre des couleurs à conserver. Attention à bien développer toutes les couleurs dans son jeu ! Au départ il nous a fallu une partie de test pour les règles mais comme tout jeu de société un peu complexe.

 

 

Description :

Que voilà un jeu exceptionnel. Bien dans la tradition allemande (une mécanique ultra-efficace et bien huilée), ce jeu est une pure merveille. D'une part par son matériel somptueux, mais également par son système on ne peut plus ingénieux. Chaque joueur incarne un peuple (symbolisé par un lion, un taureau, un arc ou un vase), disposant de 4 chefs de couleurs différentes (noir pour le roi, rouge pour le prêtre, bleu pour le fermier, vert pour le marchand). Ces chefs vont exercer une influence sur les tuiles cartonnées de la couleur correspondante et rapporter ainsi des points de victoire. Comme dans beaucoup de jeux allemands, et de Reiner Knizia en particulier (il s'agit de mon auteur de jeux préféré), on a toujours plein de choses à faire à son tour mais on ne peut en réaliser que 2 : c'est là où le jeu est stratégiquement fabuleux. Faut-il aller chercher des conflits aux autres chefs, réunir 2 royaumes, défaire des royaumes (sciemment grâce à une tuile catastrophe ou en créant un conflit externe), placer une tuile dans un de ses propres royaumes pour rapporter des points de victoire, etc. ? Que de possibilités offertes pour 2 malheureuses actions réalisables. Et ce n'est pas tout, car pour obtenir la victoire, il ne suffit pas d'avoir le plus de points de victoire par couleur, il faut surtout être bon partout : est gagnant celui dont le résultat le plus faible parmi ses 4 couleurs est le plus élevé en comparaison des autres joueurs (inutile donc d'être largement en tête avec 50 points de victoire rouges, si vous n'en avez que 3 verts : vous avez perdu).
A noter qu'une extension "artisanale", réalisée par Wolfgang et Brigitte Ditt, a vu le jour (cf. plus bas) spécialement pour 2 joueurs en introduisant un autre chef, l'artiste de couleur jaune. Cet artiste offre quelques possibilités de jeu supplémentaires extrêmement intéressantes. Vous devez impérativement vous la fabriquer.

Avis :
Il s'agit tout bonnement là d'un de mes jeux préférés, voire de mon jeu préféré. Malheureusement, Euphrat & Tigris n'est plus édité en Allemagne (certaines boutiques ont en encore quelques exemplaires), mais il l'est toujours aux USA.

 

 

Dans la Mésopotamie Antique, les grandes dinasties sont en pleine expension. Vous incarnez l'une d'elle et devez trouver le bon équilibre entre différents facteurs tout en sortant vainqueur des violents conflits avec vos voisins.

Le plus gigantesque, le plus complexe et le plus grand jeu du maitre Kinizia. Un contenu à vous coupez le soufle pour un jeu à vous muscler les neuronnes.

Un must ! A conseiller aux joueurs confirmés et lassés par les jeux de refexion trop classiques. 

 

Édité par Hans Im Glück, 1998

variante

Bien que l’influence du hasard soit minime dans Euphrat & Tigris, certain le trouve encore trop important. Voici donc une petite variante pour en diminuer l’impact.

Une fois que le jeu est mis en place et avant que le premier joueur commence, tirer six tuiles du sac et les poser face visible près du plateau de jeu. Ces tuiles constituent la réserve.

A chaque fois qu’un joue doit tirer des tuiles pour compléter sa main, il les choisi parmi la réserve. Une fois son choix effectué, il tire du sac le nombre de tuile nécessaire pour ramener la réserve à six.

L’action qui consiste à échanger des tuiles fonctionne de la même façon. Le joueur choisi une à six tuiles parmi la réserve et en défausse le même nombre.

Il est bien sûr permis de piocher directement dans le sac au lieu d’utiliser la réserve afin d’éviter que les adversaire connaisse la composition de votre main.

Cette variante évite les pioches totalement hasardeuses et permet de connaître la main des autres joueurs afin d’éviter les attaques sucides.

 

®

Durée d'une partie

1 heure

Jouabilité

Difficile

Hasard / Réflexion

 

 

Nombre de joueurs

Public

Auteur

Reiner Knizia

Éditeur

Hans im Glück
Mayfair games

Année

1997

Thème du jeu / Décor

Orient - désert

Spiel des Jahres

Nominé en 1998

Deutscher SpielePreis

Jeu de l'année 1998

Ma cote d'amour

Règle du jeu

 

Accessoires de jeu

 

N'hésitons pas à le dire : Euphrat & Tigris est un chef d'œuvre !



Malgré leur longueur, les règles en sont assez simples, et surtout logiques donc facilement assimilables. Rarement un jeu a atteint un tel niveau de finition et une telle profondeur.

Le système de base, la pose de tuiles et de pions aboutit parfois à un jeu un peu statique. Mais ici, les conflits, les intrusions, les menaces multiples, contribuent à un jeu d'une grande mobilité, où rien n'est jamais sûr, hormis les monuments qui parsèment  peu à peu la carte. Fait extraordinaire, Reiner Knizia a même résisté à l'idée d'y mettre des enchères !

Les graphismes sont de Doris Matthäus, et c'est un délice de manipuler les épaisses et magnifiques tuiles en carton.

Bon, mais alors, où est le défaut ?

Peut être une longueur de jeu un peu importante, pour notre époque (Où est le temps où une partie de Civilisation de 10 heures n'effrayait pas vraiment). Annoncé pour une heure et demi, le jeu dure plutôt deux heures, surtout lors des premières parties, tant les décisions à prendre peuvent être difficiles devant les multiples possibilités qui s'offrent à chaque tour. Mais avec l'expérience, les parties deviennent beaucoup plus rapides et nous terminons souvent aujourd'hui les parties en mois de trois quarts d'heure...

La relative complexité d'Euphrat & Tigris, et la durée d'une partie en font plus un jeu pour joueurs chevronnés que pour un public familial.

cliquez ici pour voir en grand
 

Variantes

Plusieurs joueurs ont trouvé que le hasard avait trop d'importance dans le jeu, et ont proposé divers systèmes de tirages des tuiles. C'est à mon avis aller contre le sens même du jeu. Le tirage est certes aléatoire, mais il faut faire avec. Le supprimer serait enlever toute excuse aux perdants !

Plus sérieusement, je trouve que tout l'intérêt du jeu est dans ce tirage qui ne correspond pas forcément à la stratégie élaborée. Je ne tire aucune tuile noire et ne peut donc pas gagner des points noirs ? Fausse excuse ! N'avez-vous aucune tuile rouge qui vous permette de contester par un conflit interne un chef noir bien placé, à coté d'un monument par exemple ? Et si vous n'avez ni tuile noire, ni tuile rouge, il vous reste toujours la catastrophe qui permet souvent de changer la face du plateau.

Par contre, il est vrai que si le jeu peut se pratiquer à deux, il peut parfois sembler un peu fade. une très intéressante petite extension décrite ci-dessous.

Extension Artiste

Une extension non officielle et à fabriquer.

Matériel à fabriquer :

  • 4 architectes (chef jaune)
  • 20 tuiles d'artiste (tuiles jaunes)
  • 4 monuments (jaune avec l'une des 4 autres couleurs)
  • Des points de victoire jaunes de valeurs 1 et 5

Règles :

De manière générale, les règles sont les mêmes que dans le jeu de base. Les seules modifications pour jouer avec l'extension "Artiste" sont indiquées ci-dessous.

Préparation :

Les tuiles d'artiste sont mélangées avec les autres tuiles dans le sac ; chaque joueur reçoit le pion architecte (jaune) en plus des 4 pions de ses autres chefs ; les 4 monuments jaunes sont placés avec les 6 monuments du jeu de base.

Déroulement de la partie :

Les règles de Euphrat & Tigris restent valables pour le placement des architectes et la pose des tuiles d'artiste, c'est à dire que ni les chefs ni les tuiles ne peuvent être mis sur les cases de rivière. Les règles normales  relatives à la distribution de points de victoire restent valables.

Les artistes présente une spécificité pour la construction des monuments : si une tuile est posée et qu'il en résulte une surface carrée de 4 tuiles composée uniquement de tuiles jaunes et d'une seule autre couleur, le monument de ces deux couleurs être construit sur cette base, s'il est encore disponible. L'importance et la place des tuiles ne jouent aucun rôle. Il suffit qu'il n'y ait que deux couleurs, dont le jaune.

Exemples

A : Si le joueur pose une tuile rouge ou jaune, il peut retourner les 4 tuiles pour construire le monument bicolore jaune et rouge.

B : Si le joueur pose une tuile verte, il peut retourner les tuiles et ériger n'importe quel monument avec du vert. S'il pose une tuile jaune, le monument ne peut être que celui qui est bicolore jaune et vert.

C : Pour construire un monument jaune et bleu, un joueur peut jouer une tuile jaune. Il ne peut pas poser une tuile bleue, car il n'y a pas de rivière.
Rappel : les tuiles jaunes, comme les vertes, les rouges et les noires, ne peuvent pas être posées sur une rivière.

D : Une tuile jaune permettrait de créer le monument jaune et vert,  jaune et bleu, ou même jaune et rouge. Le joueur qui ne possède pas de tuile jaune peut également poser une tuile rouge pour créer le monument jaune et rouge, ou une tuile verte pour créer le monument jaune et vert. Une tuile bleue serait interdite, car il n'y a pas de rivière.

Sur une surface composée de 4 tuiles jaunes, le joueur peut naturellement construire n'importe quel monument disponible comportant du jaune.

Une surface bicolore sans tuile jaune n'est pas autorisée à recevoir un monument ! Cette spécificité ne s'applique qu'aux monuments d'artistes !

Fin de la partie :

Pour la victoire, ce sont maintenant 5 catégories qui sont prises en compte.

Fabrication :

Ci-dessous, vous trouverez les faces rectos et verso des tuiles à créer en 20 exemplaires. Essayez de les coller sur un carton de même épaisseur que les autres tuiles pour qu'elles ne soient pas détectables au tirage. Sinon, tirez les tuiles avec des moufles aux mains !


Note : Pour obtenir la dimension souhaitée de 3,4 cm de coté, ces images doivent être imprimées avec une définition de 150 pixels/pouce

Pour faire les monuments, laissez aller votre imagination ! Les points de victoire jaunes peuvent être réalisés à votre souhait. Pour les architectes, découpez simplement 4 petites rondelles au bout de la tringle à rideau du salon, un jour où votre conjoint(e) sort acheter le pain. Il ou elle ne devrait pas s'en apercevoir si vous êtes rapide et habile.