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Alternate Names: Eufraat
& Tigris, Euphrat und Tigris, Tigris & Euphrates, Tigris and Euphrates
Designer
Reiner
Knizia
Publisher
Year
1997
Min #
Of Players
2
Max #
Of Players
4
Approx.
Playing Time
90 minutes
Category
Civilization
Mechanics
Tile Placement
Summary
Arguably Reiner Knizia's best game, this is certainly one
of the highlights of his prolific career. The game is set in the ancient
fertile crescent with players building civilizations through tile placement.
Basically, players are given leaders in four different categories (farming,
trading, religion, and government) and must use them to collect victory points
in these categories. However, your score at the end of the game is the number
of points in your weakest category, which encourages players not to get overly
specialized.
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Editeur:
Hans im Glück
Nbe de joueurs:
2-4
Age minimum:
12 ans
Durée:
90 mns
Parution:
1997
Créé par Reinier Knizia
2
à 4 joueurs, à partir de 12 ans
90-120
min
Disponible
en Allemand et en Anglais (Myfair Game).
Euphrat & Tigris |
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Auteur : |
Reiner Knizia |
Editeur : |
Hans Im Glück |
Nombre
de joueurs : |
2 à 4 |
Durée
: |
environ
2 heures |
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Type
de jeu : |
Jeu de
plateau stratégique |
Format
: |
Grosse
boîte rectangulaire |
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Disponibilité
: |
Disponible
en allemand et en anglais, en boutiques spécialisées uniquement |
Le berceau de l'humanité
La Mésopotamie, et plus précisément la région bordée par les deux fleuves
nourriciers que sont le Tigre et L'Euphrate à été le théâtre du développement
des premières civilisations. C'est ce thème que nous propose de revisiter
Reiner Knizia, le plus célèbre et prolifique des auteurs allemands, avec son
jeu "Euphrat und Tigris" (E&T). L'objectif de chaque joueur est
d'accumuler 4 sortes de Points de Victoires (PV) en installant ses propres
chefs à la tête des différents royaumes qui vont se constituer et évoluer.
Les dynasties, les chefs et les tuiles de civilisation
Chaque joueur préside au destin d'une des 4 dynasties en présence. Chacune est
représentée par un symbole: l'Arc, le Buffle, la Poterie et le Lion. Le joueur
dispose de 4 gros pions ronds et plats marqués de son symbole, mais de couleurs
différentes, qui sont les 4 chefs de sa dynastie: le Roi (noir), le Prêtre
(rouge), le Marchand (vert) et le Fermier (Bleu). C'est là l'une des
premières originalités du jeu (et sa principale difficulté): les joueurs sont
différenciés par le symbole et non pas par la couleur, comme c'est
habituellement le cas.
A chaque couleur de chef correspondent des tuiles de couleur identique
mélangées dans un sac. Chaque tuile est un élément significatif de l'avancée de
la civilisation sur le plateau de jeu. Ainsi, les Populations (tuiles noires),
les Temples (tuiles rouges), les Marchés (tuiles vertes) et les Fermes (tuiles
bleues) vont être posées sur le jeu afin de constituer des régions (groupe de
tuiles connectées orthogonalement). Au début de la partie chaque joueur pioche
6 tuiles qu'il place secrètement derrière son paravent.
A chaque tour de jeu, le joueur réalise consécutivement 2 actions au choix
parmi les suivantes (il peut exécuter 2 fois la même):
- poser ou déplacer un chef
- poser une tuile de civilisation (ou de catastrophe)
- échanger 1 à 6 de ses tuiles
Les royaumes et les conflits
Dès qu'un chef est présent dans une région, celle-ci devient un royaume. Par la
suite, la pose de tuiles de civilisation de même couleur que le chef va
lui rapporter des PV (petits cubes colorés) de ladite couleur. D'autres chefs
vont venir pouvoir s'établir dans le royaume, à condition qu'ils soient d'une
couleur différente. Si un chef tente de s'établir dans un royaume ou il y a
déjà un chef de même couleur, cela provoque immédiatement un conflit interne,
et l'un des chefs devra capituler et disparaître. La pose de tuiles peut
parfois produire une fusion entre deux royaumes et dans ce cas c'est un
conflit externe qui peut surgit… les chefs en surnombre devront alors quitter
le royaume avec leurs partisans. Les conflits sont une importante source de gain
de PV.
Cette élégante dualité entre conflits internes et externes nécessite un
petit effort de compréhension, pour arriver à en maîtriser les tenants et les
aboutissants (c'est la seconde difficulté du jeu mais aussi l'origine de sa
grande richesse).
Quelques éléments de stratégie
Il faut poser ses chefs et les protéger des conflits internes en installant des
temples à proximité, puis consolider rapidement leur position en ajoutant des
partisans (tuiles de civilisation de même couleur) en quantité équilibrée pour
se prémunir des conflits externes. Il faut ensuite essayer de bâtir des
monuments, qui sont les gros producteurs de PV, de façon qu'ils ne rapportent
qu'à vos propres chefs. Il vaut mieux éviter de mener une politique de
guérilla, car dans tout conflit l'attaquant n'est pas le plus avantagé. Il faut
savoir déclencher les catastrophes au bon moment pour scinder les royaumes ou
éviter les conflits prématurés. Et lorsque vos chefs sont solidement établis,
il faut tenter de fusionner avec les royaumes proches afin d'en débouter les
chefs adverses. Attention, un royaume prospère attire toujours les
opportunistes; alors n'espérez pas que les autres joueurs vont vous laisser
tranquillement en profiter dans votre coin !
Et comment on sait qui a gagné ?
Quant il n'y a plus de tuiles de civilisation à piocher ou quand il ne reste
plus que 2 trésors (PV joker) sur le plateau on comptabilise les PV par couleur
accumulés par chacun des joueurs derrière son cache. Le score de chaque joueur
est déterminé par le nombre de PV qu'il possède dans sa couleur minoritaire.
Autrement dit: "On marque des points là où l'on en a gagné le moins".
Moralité: bâtir une civilisation puissante c'est bien, mais si elle est
équilibrée c'est encore mieux !
Bien que le jeu soit édité en langue allemande, le matériel ne fait
apparaître aucun élément textuel. En France, E&T est vendu avec une
traduction des règles en français. Une excellente
This game
plays as well with 3 players as it does with 4. The game tends to go a bit
quicker as well, and you can plan ahead a bit more since the limited number of
players tends to give you more control.
The game
does tend to breakdown a bit with the random tile drawing, but a good player
can counteract the randomness of the draw by clever tile placement.
Actually,
you've got the rule slightly wrong. At the end of an impulse (two impulses per
turn per player), when there are two or more treasures in a single kingdom and
there's a GREEN leader in the kingdom, all but one of the treasures are taken
by the owner of the green leader. When selecting treasures, you must pick the
treasures on the four corners of the board, if you have the choice (this has
the effect of drawing the gameplay toward the middle of the board instead of
the corners by leaving the internal treasures).
I aren't
making any comment about the game as yet. but I must say, it does seem good.
Just need clarification about the rules about obtaining treasures. It states
when a kingdom has two treasures and a blue leader in the kingdom. that player
can take a treasure of his choice, but if possible they should chose the
treasure that are 'at the 4 corners'???
what does that mean.
wiz
I just got
the Mayfair Games edition of the game, and while looking thru the 16-page game
rules book, I found a diagram that doesn't make sense to me. It's the first
drawing for Example 1, at the top of page 9. The book says, "The attacker
has 3 temples adjacent to his leader, and the defender 2..." It looks to
me like the internal conflict is between black leaders of the pot and bull
dynasties. But the black bull (defender) is adjacent to three temples (one
above, one to the left and one below), isn't it?
The
"corner treasure" rule has the effect of discouraging starting at the
corners. This to some extent prevents the game where everybody plays in a
corner, with little or no conflicts. Some players would consider such a game
too uneventful and uninteresting.
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Le but dans Euphrat & Tigris
est de développer une civilisation dans quatre domaines: la population, les
temples, les fermes et les marchés. Pour vous aider vous avez à votre
disposition vos Chefs, qui serront utilisés dans les quatres domaines pour
vous faire gagner des points de victoires... |
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tant qu'il y a des tuiles, il y a
de l'espoir |
Une seule partie aura suffit à me
convaincre, plaçant ce jeu dans mon top 5. Bien sur, il ne saurait s'adresser
à toute la famille ou à des joueurs préférant enchainer plusieurs petites de
jeux differents. Mais ce jeu est si riche et prenant quelque soit le nombre
de joueurs. |
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Excellent |
Que rajouter sur ce titre si ce
n'est qu'il mérite amplement sa première place au classement des jeux sur
Ankou. |
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Une richesse incomparable |
J'ai la chance d'avoir récupéré
''Euphrate & Tigris'' à Noël et je dois dire que ce jeu est trés
largement à la hauteur des excellentes critiques formulées à son sujet. |
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Guerre des nerfs ! |
Je sors de mes premières parties de
E&T totalement épuisé nerveusement !;-) |
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Le MUST!!! |
Encore un jeu de mon top 3 (ils
vont finir pas être 4). |
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T&E: le même mais en mieux ! |
Tigris & Euphrat est la version
US de E&T (version allemande). C'est le même jeu relooké par les
américains; et vraiment c'est une immense réussite, il est splendide ! |
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Un GRAND jeu |
E&T est l'un de mes 3 jeux
préférés: C'est un jeu pour joueur, les règles et la difficulté à savoir quoi
jouer rendront perplexe lors des 2 premières parties. Mais passé le cap de la
découverte, on découvrira un jeu de stratégie et de tactique aux innombrables
possibilités. |
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Une merveille qui disparait |
J'ai du mal à comprendre pourquoi
cet excellent jeu a disparu de l'édition. Il est vrai que les premières
parties que j'ai faites avec des joueurs jeunes et peu aguerris ont été un
peu hachées suite aux nombreuses questions concernant les règles. Mais une
fois que chacun a acquis les mécanismes, Euphrat & Tigris apporte
vraiment de grands moments ludiques. |
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Excellent |
Rien à redire aux autres
commentaires. Un indispensable dans toutes les bonnes ludothèques. |
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Le meilleur jeu du marché |
Euphrat & Tigris est
incontestablement le meilleur jeu de Knizia et certainement l'un des
meilleurs jeux actuels. Complet et inépuisable, chaque partie est différente.
C'est un des jeux auquel je joue le plus en ce moment et chaque partie est
profondément différente de toutes les autres. Jusqu'au dernier coup, il est
possible de renverser la situation. La chance qui peut paraitre importante
lors des premières parties est en fait quasi insignifiante: tout l'art de ce
jeu consiste à jouer le bon coup avec les tuiles que l'on a. Ca demande
beaucoup de partie, mais le plaisir est toujours là. Son défaut est son prix
excessif (près de 400), mais après quelques parties on ne regrette plus cet
investissement. |
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Sans doute le meilleur de Knizia |
J'ai découvert depuis peu Euphrat
et Tigris et depuis il fait partie de mes meilleurs jeux. La première partie
permet de découvrir les règles; les habitués des jeux de plateau se les
approprieront assez facilement; puis viennent les parties où l'on essaye des
stratégies, souvent perdantes mais parfois gagnantes. Euphrat et tigris est
un vrai jeu de stratégie où les retournements de situation sont fréquents. A
essayer absolument ! |
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Un bon jeu de suspense |
Euphrat et Tigris est non seulement
beau mais offre un système de jeu qui permet de garder jusqu'à la fin de la
partie le suspense sur le gagnant potentiel. Ce jeu allie stratégie de
placement, alliance/combats à joueur judicieusement, équilibre des couleurs à
conserver. Attention à bien développer toutes les couleurs dans son jeu ! Au
départ il nous a fallu une partie de test pour les règles mais comme tout jeu
de société un peu complexe. |
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Description
:
Que
voilà un jeu exceptionnel. Bien dans la tradition allemande (une mécanique
ultra-efficace et bien huilée), ce jeu est une pure merveille. D'une part par
son matériel somptueux, mais également par son système on ne peut plus
ingénieux. Chaque joueur incarne un peuple (symbolisé par un lion, un taureau,
un arc ou un vase), disposant de 4 chefs de couleurs différentes (noir pour le
roi, rouge pour le prêtre, bleu pour le fermier, vert pour le marchand). Ces
chefs vont exercer une influence sur les tuiles cartonnées de la couleur
correspondante et rapporter ainsi des points de victoire. Comme dans beaucoup
de jeux allemands, et de Reiner Knizia en particulier (il s'agit de mon auteur
de jeux préféré), on a toujours plein de choses à faire à son tour mais on ne
peut en réaliser que 2 : c'est là où le jeu est stratégiquement fabuleux.
Faut-il aller chercher des conflits aux autres chefs, réunir 2 royaumes,
défaire des royaumes (sciemment grâce à une tuile catastrophe ou en créant un
conflit externe), placer une tuile dans un de ses propres royaumes pour
rapporter des points de victoire, etc. ? Que de possibilités offertes pour 2
malheureuses actions réalisables. Et ce n'est pas tout, car pour obtenir la
victoire, il ne suffit pas d'avoir le plus de points de victoire par couleur,
il faut surtout être bon partout : est gagnant celui dont le résultat le plus
faible parmi ses 4 couleurs est le plus élevé en comparaison des autres joueurs
(inutile donc d'être largement en tête avec 50 points de victoire rouges, si
vous n'en avez que 3 verts : vous avez perdu).
A noter qu'une extension "artisanale", réalisée par Wolfgang et
Brigitte Ditt, a vu le jour (cf. plus
bas) spécialement pour 2 joueurs en introduisant un autre chef, l'artiste de
couleur jaune. Cet artiste offre quelques possibilités de jeu supplémentaires
extrêmement intéressantes. Vous devez impérativement vous la fabriquer.
Avis
: |
Dans la Mésopotamie Antique, les grandes dinasties sont en pleine expension. Vous incarnez l'une d'elle et devez trouver le bon équilibre entre différents facteurs tout en sortant vainqueur des violents conflits avec vos voisins.
Le
plus gigantesque, le plus complexe et le plus grand jeu du maitre Kinizia. Un
contenu à vous coupez le soufle pour un jeu à vous muscler les neuronnes.
Un must ! A conseiller aux joueurs
confirmés et lassés par les jeux de refexion trop classiques.
Édité par Hans Im Glück, 1998
Bien que l’influence du hasard soit minime dans Euphrat & Tigris, certain le trouve encore trop important. Voici donc une petite variante pour en diminuer l’impact.
Une fois que le jeu est mis en place et avant que le
premier joueur commence, tirer six tuiles du sac et les poser face visible près
du plateau de jeu. Ces tuiles constituent la réserve.
A chaque fois qu’un joue doit tirer des tuiles pour
compléter sa main, il les choisi parmi la réserve.
Une fois son choix effectué, il tire du sac le nombre de tuile nécessaire pour
ramener la réserve à six.
L’action qui consiste à échanger des tuiles
fonctionne de la même façon. Le joueur choisi une à six tuiles parmi la réserve et en défausse le même nombre.
Il est bien sûr permis de piocher directement dans le
sac au lieu d’utiliser la réserve afin
d’éviter que les adversaire connaisse la composition de votre main.
Cette variante
évite les pioches totalement hasardeuses et permet de connaître la main des
autres joueurs afin d’éviter les attaques sucides.
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Durée d'une partie |
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Jouabilité |
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Hasard / Réflexion |
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Nombre de joueurs |
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Public |
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Auteur |
Reiner Knizia |
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Éditeur |
Hans im
Glück |
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Année |
1997 |
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Thème du jeu /
Décor |
Orient -
désert |
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Spiel des Jahres |
Nominé
en 1998 |
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Deutscher
SpielePreis |
Jeu de
l'année 1998 |
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Ma cote d'amour |
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Règle du jeu |
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Accessoires de jeu |
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N'hésitons pas à le dire : Euphrat & Tigris
est un chef d'œuvre ! VariantesPlusieurs joueurs ont trouvé que le hasard avait trop
d'importance dans le jeu, et ont proposé divers systèmes de tirages des
tuiles. C'est à mon avis aller contre le sens même du jeu. Le tirage est
certes aléatoire, mais il faut faire avec. Le supprimer serait enlever toute
excuse aux perdants ! Extension ArtisteUne extension non officielle et à fabriquer. Matériel à fabriquer :
Règles : De manière générale, les règles sont les mêmes que dans
le jeu de base. Les seules modifications pour jouer avec l'extension
"Artiste" sont indiquées ci-dessous. Préparation : Les tuiles d'artiste sont mélangées avec les autres
tuiles dans le sac ; chaque joueur reçoit le pion architecte (jaune) en
plus des 4 pions de ses autres chefs ; les 4 monuments jaunes sont
placés avec les 6 monuments du jeu de base. Déroulement de la partie : Les règles de Euphrat & Tigris restent valables pour
le placement des architectes et la pose des tuiles d'artiste, c'est à dire
que ni les chefs ni les tuiles ne peuvent être mis sur les cases de rivière.
Les règles normales relatives à la distribution de points de victoire
restent valables. Exemples A : Si le joueur pose une tuile rouge ou jaune, il peut
retourner les 4 tuiles pour construire le monument bicolore jaune et rouge. Sur une surface composée de 4 tuiles jaunes, le joueur
peut naturellement construire n'importe quel monument disponible comportant
du jaune. Une surface bicolore sans tuile jaune n'est pas
autorisée à recevoir un monument ! Cette spécificité ne s'applique qu'aux
monuments d'artistes ! Fin de la partie : Pour la victoire, ce sont maintenant 5 catégories qui
sont prises en compte. Fabrication : Ci-dessous, vous trouverez les faces rectos et verso des
tuiles à créer en 20 exemplaires. Essayez de les coller sur un carton de même
épaisseur que les autres tuiles pour qu'elles ne soient pas détectables au
tirage. Sinon, tirez les tuiles avec des moufles aux mains !
Pour faire les monuments, laissez aller votre
imagination ! Les points de victoire jaunes peuvent être réalisés à votre
souhait. Pour les architectes, découpez simplement 4 petites rondelles au
bout de la tringle à rideau du salon, un jour où votre conjoint(e) sort
acheter le pain. Il ou elle ne devrait pas s'en apercevoir si vous êtes
rapide et habile. |