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Excalibur2

King Arthurphoto du couvercle de jeu 

 

Bibliographie: Editeur Oriflam: 132 rue de Marly, 57158 Montigny-les-Metz           www.editions-oriflam.com

Ce recueil de règles est un travail d'auteur et n'a pas pour intention d'enfreindre sur le copyright initial du jeu de base. "Excalibur" est un produit de "Oriflam", marque déposée.


* Introduction:

Après des années de guerre et de conquêtes, Arthur vient enfin d'atteindre le but qu'il s'était fixé: unifier l'Angleterre sous sa tutelle. Cependant de nombreuses contrées échappent à son contrôle et restent plongées dans l'obscurantisme. En l'absence de tout seigneur, ces terres fertiles sont livrées à l'abandon et au pillage. Déjà de nombreux paysans sont venus se plaindre auprès du roi, et ce dernier n'est pas resté insensible à leurs requêtes. Arthur a juré de nommer sénéchal d'Angleterre et gardien de l'épée Excalibur, le premier de ses chevaliers qui parviendra à apporter la paix et la prospérité à ses nouveaux sujets. A l'annonce d'une telle nouvelle, votre sang n'a fait qu'un tour: vous serez cet homme ! Bien sûr, d'autres aspirent à un tel prix, mais la lame de votre épée est fine et la foi en votre bonne étoile inébranlable.

Au Moyen Age, alors que règnent la misère et la magie noire, Uther Pandragon, roi de Grande Bretagne veut dominer plus de terre. Pour accomplir son désir, il supplie Merlin, célèbre magicien, de lui donner la force de gagner. Merlin demande alors à la fée Viviane de lui donner Excalibur. Lors d'une guerre, Uther demande à Merlin un autre service. Ce service est de passer une nuit avec Igraine. Merlin accepte de l'aider à la condition que l'enfant né de cette union lui soit donné. Cet enfant ce sera Arthur.

Une fois l'enfant né, Merlin vient comme convenu le chercher pour l'amener chez un paysan. Deux jours après la naissance du petit Arthur, Uther Pendragon se fait poursuivre par la garde du mari d'Igraine. Uther se réfugie dans la forêt mais les gardes le rattrapent. Uther sent qu'il est perdu : il enfonce Excalibur dans un rocher avant d'être tué.

Vingt ans plus tard, une légende raconte que celui qui arrivera à retirer l'épée de la pierre deviendra roi. Arthur, qui a été élevé par le paysan et ne sait pas qu'Uther Pendragon est son père, réussit à enlever l'épée de la pierre : il est donc désigné roi.

Quelques années plus tard, après plusieurs victoires, Arthur fait construire le château de Camelot et réunit ses meilleurs chevaliers autour de la fameuse table ronde. Il leur donne comme mission de partir à la recherche du Saint Graal, la coupe dans laquelle Jésus Christ a bu. Les chevaliers échouent. Au cours d'une bataille, Arthur est gravement blessé. Avant de mourir, il ordonne à un de ses soldats de jeter excalibur dans le lac où il fut trouvé.

En France, la société d'Ancien Régime est tripartite: le clergé, la noblesse, le tiers-état (civils, bourgeois, artisans, paysans). Dans un régime féodal, la noblesse paye théoriquement "l'impôt du sang" en risquant sa vie pour le roi sur les champs de bataille. En revanche, elle était exemptée de la taille, de la corvée, du logement des gens de guerre, et ne payait qu'une quote-part réduite des impôts de capitation et du vingtième. Elle conservait, enfin, de vieux droits féodaux: droits de justice, de chasse (posséder cheval et chiens de chasse), cens (ou redevance), banalités, droits de péage, redevances diverses, droit d'établir une verrerie. Les privilèges de la noblesse sont essentiellement fiscaux. Ils se réservent cependant, à cette époque, toutes les hautes fonctions dans le clergé, la politique, la marine et l'armée. Ne pouvant exercer des métiers industriels ou commerciaux, elle a obtenu le droit de déroger dans certaines activités comme le commerce en mer ou les grandes entreprises industrielles.

Excalibur est le premier jeu de plateau d'une série consacrée au cycle Arthurien. Dans le fracas des armes et la fierté éprouvée à voir vos terres prospérer, vous redécouvrirez l'atmosphère de ces temps légendaires. Chaque joueur incarne l'un des grands chevaliers de la Table Ronde: Lancelot, Gauvain, Perceval... tous sont impliqués dans un combat dont le vainqueur tirera puissance et gloire.

* But du jeu:

La victoire échappera à celui qui n'écoutant que sa fougue se lancera dans des guerres et pillages incessants. L'économie moyenâgeuse dépend d'un équilibre délicat entre les revenus rapportés par vos domaines et les charges qu'entraîne votre suite. Préférez-vous entretenir vos manoirs déjà existants afin d'accroître leur productivité ou louer les services de nouveaux mercenaires. Construirez vous des châteaux afin d'asseoir vos défenses ou des églises pour impressionner le roi. Stratégie, finesse et intelligence politique sont aussi importantes que la puissance militaire. Jusqu'à votre victoire, il vous faudra jouer d'une main de fer dans un gant de velours!


 

EXCALIBUR

COMPOSITION DU JEU:

 

Un plateau de jeu

 

40 cartes de domaine 1 dé à 6 faces

 

500+ pions chevaliers et mercenaires (50 de chacune des 6 couleurs, bleu, rouge, jaune, vert, blanc, noir)

Voici le détail des 50 pions bleus

 

 

 

      

Recto                  Verso

      

Recto                  Verso

      

Recto                  Verso

1 pion Chevalier de la Table Ronde

25 pions chevalier de grade Elite

3 pions chevalier de grade Panache

 

 

 

      

Recto                  Verso

      

Recto                  Verso

      

Recto                  Verso

3 pions chevalier Recrue

12 pions mercenaires de grade Vétéran

3 pions mercenaires de grade Fantassin

 

 

 

      

Recto                  Verso

 

 

3 pions mercenaires Milice

 

 

 

 

 

150? pions marqueurs

 

 

 

 

 

1 marqueur visite Roi Arthur

1 marqueur temps

40 marqueurs Ruche

24 marqueurs

Garde Forestier

24 marqueurs

Garde Pêche


 


Chevaliers d'Arthur

6 marqueurs

Moulin à eau

35 marqueurs

Château Fort

40 marqueurs

Cromlech

40 marqueurs

Église

36 marqueurs

Incendie

 

 

 

 

 

40 marqueurs

Moulin à vent

40 marqueurs

Pressoir

6 marqueurs différents

Damoiselle

16 marqueurs

Voleur

16 marqueurs

Saltimbanque

 

 

 

 

 

carte soleil

carte famine

carte révolte paysans

13 marqueurs

Soleil

12 marqueurs

Intempérie

12 marqueurs

Famine

12 marqueurs

Serfs Révoltés

9 marqueurs

Ruines

 

42 cartes (6 joueurs x 7 niveaux de titre) de titre de noblesse


RÈGLE DU JEU:

INTRODUCTION

 

"Alors, Arthur fit messire Kay sénéchal d'Angleterre; messire Beaudoin de Bretagne fut fait connétable; messire Ulfius chambellan, et messire Brastias fut fait garde-gouverneur pour surveiller le nord de la Trent en amont, car en ce temps-là s'y tenait la majeure partie des ennemis du roi. Mais, en quelques années, Arthur conquit tout le Nord, l'Ecosse et tous les territoires qui étaient sous leur obédience, le pays de Galles, entre autre, dont une partie lui résistait, mais il les réduisit tous, comme il fit du reste de l'Angleterre, par les nobles prouesses de sa propre personne et de ses chevaliers de la Table Ronde. "

Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 1. Chapitre 6.

 

   Voilà la tâche qu'il vous convient d'assumer. Le Roi a besoin de bons gouverneurs pour surveiller les territoires qu'il vient de conquérir. Vous êtes 6 gouverneurs parmi:

Blanc, Vert, Rouge, Bleu, Jaune, Noir.

Lancelot, Gauvain, Perceval, Galahad, Kay, Mordred.

          

 

1.       Champion Lancelot (chevalier Blanc, Amant de GUENIEVRE et modèle du chevalier courtois. Elevé par la fée Viviane qui le plongea tout bébé dans un lac, ce qui lui valut son nom, Lancelot s'éprit de la Reine Guenièvre, épouse du roi Arthur. Il subit par amour pour elle toutes sortes d'épreuves. Ses amours adultères avec la reine GUENIEVRE sont le thème principal, élevé par la DAME DU LAC, il se rend à la cour D'ARTHUR où il se signale bientôt par ses prouesses. Victime d'un philtre qui lui donne l'illusion d'être avec GUENIEVRE, il passe une nuit avec la fille du roi PELLES et engendre GALAHAD. Les fils du roi LOT ayant dénoncé ses amours coupables avec GUENIEVRE, ARTHUR lui déclare la guerre, le forçant ainsi à retourner dans son royaume. Après le désastre de SALISBURY cependant, il revient en Grande Bretagne renverser les fils de MORDRED, puis se retire dans un monastère), ++ Lancelot est le champion des tournois et joûtes, presque imbattable. Si Lancelot possède la Dame du Lac, il gagne 20 besants. S'il possède Guenièvre, grâce à l'influence qu'elle a sur le Roi Arthur, Lancelot gagne la propriété d'un domaine neutre, choisi par son voisin de droite.

2.       Sire Gauvain (chevalier Vert (en mémoire de sa victoire contre Gromer ou BERCILAK, chevalier vert invicible enchanté par Morgan Le Fay; BERCILAK se rend à la cour du roi ARTHUR et défie les compagnons d'ARTHUR de lui couper le cou, à charge de revanche dans un délai d'un an. GAUVAIN accepte : il décapite le Chevalier Vert, qui ramasse sa tête et s'en va. Une année plus tard, Gauvain se met en quête du Chevalier vert. Il est hébergé par un châtelain qui lui propose d'échanger chaque soir ce qu'ils ont conquis dans la journée. L'épouse de son hôte donne à GAUVAIN les premier et deuxième jours des baisers que celui-ci rend au châtelain, comme convenu. Le troisième jour, elle lui remet une écharpe verte qui rend invulnérable celui qui la porte. Gauvain la dissimule à son hôte. Ce dernier n'est autre que le Chevalier vert en personne. Lorsque vient le moment de rendre le coup de hache, il lève l'arme à deux reprises mais sans l'abattre. La troisième fois, il ne blesse GAUVAIN que très légèrement en punition pour lui avoir caché l'écharpe), "le faucon de mai", fils aîné de Morgause et de Lot, neveu d'Arthur, demi-frère de Mordred, héritier légitime du trône de Bretagne puisque Arthur n'avait pas d'enfant légitime avec Guenièvre, déteste Pellinore qui a tué Lot; mortellement blessé par LANCELOT, il mourra lorsque ARTHUR revient du continent pour combattre MORDRED. Doté de toutes les vertus chevaleresques, il incarne la fidélité absolu au souverain, mais parfois il a la réputation d'un débauché et d'un tricheur ainsi que d'un "mondain"), ++ Grâce à son écharpe, une fois par an, il peut décider d'absorber une blessure sur son écharpe au lieu de son corps.


3.       Sire Perceval (chevalier Rouge, un des élus du GRAAL. Élevé à l'écart du monde par une "Dame veuve", il voit un jour passer des chevaliers et décide de devenir l'un d'eux. Malgré les supplications de sa mère, il se rend à la cour d'ARTHUR pour y être armé chevalier. GORNEMENT, son tuteur, lui enseigne l'art de la chevalerie et le met en garde contre le bavardage. Au cours d'une de ses aventures, PERCEVAL rencontre deux pêcheurs qui lui proposent de l'héberger dans leur château. Alors qu'il parle à son hôte, un cortège passe et repasse devant lui : un jeune homme porte une LANCE, une demoiselle un GRAAL et une autre un plat à découper. PERCEVAL s'abstient de poser des questions. Une hideuse demoiselle lui apprendra par la suite que s'il s'était informé, le roi du château aurait été guéri de son infirmité, et le royaume environnant aurait retrouvé sa prospérité. PERCEVAL n'aura de cesse que de percer le mystère du GRAAL. Maudit pour avoir tenté de s'asseoir sur le SIÈGE PÉRILLEUX, il part à la quête du GRAAL qu'il finit par trouver. Il pose les bonnes questions et guérit ainsi le ROI PÊCHEUR. Il brûle des sorcières et tue des géants), ++ A chaque fois qu'il tue un Géant comme Morholt, Mont St. Michael, Wrnach, Gargantua ou une sorcière comme Merlin, Morgane, Dame du Lac, il gagne immédiatement un dé points d'honneur.

4.       Sire Galahad (chevalier Bleu, fils de Lancelot et d'Elaine, la fille du roi Pelles; pur de corps et d'esprit, lui seul pourra occuper le SIÈGE PÉRILLEUX de la TABLE RONDE, digne de protéger le Graal béni. Après avoir accompli un certain nombre d'exploits miraculeux, il emporte le GRAAL à SARRAS sur la nef de Salomon, accompagné de BOHORT et de PERCEVAL, Galahad était le fils illégitime de Sir Lancelot et Lady Elaine de Corbenic. Il fut placé sous la garde de sa grande-tante paternelle, et grandit dans le couvent où elle était abbesse. Une fois devenu adulte, son père le fit Chevalier et l'emmena à Camelot), ++ S'il possède le Saint Graal, il gagne un dé points d'honneur et peut l'utiliser une fois par saison (au lieu de deux fois par an)

5.       Sire Kay (chevalier Jaune, "l'homme long", fils du père adoptif de Arthur, sire Ector ou Anton; Sénéchal d'ARTHUR, c'est un personnage plutôt grossier, fanfaron et vantard, cajolant les autres chevaliers, abusant des femmes, entreprenant des aventures sans succès; avec Sir Bedivere, il tua le géant du Mont de St. Michael. Il tua Wrnach le Géant, sauva Mabon et vola la barbe de Dillus le Barbu. Kay se débrouilla bien dans la guerre contre l'Empire Romain, mais fut tué par le Roi Sertorius de Libye à la Bataille de Soissons ou bien par un homme d'Arthur, Gwyddawg, qui aurait rejoint la rébellion de Mordred. Il fut enterré à Caen ou Chinon), ++ A chaque fois qu'il tue un Géant comme Morholt, Mont St. Michael, Wrnach, Gargantua, il gagne immédiatement 1 dé x 10 besants.

6.       Sire Mordred (chevalier Noir, fils d'Arthur et de MORGANE, frère de GAUVAIN. Il est le traître qui, en l'absence d'ARTHUR, usurpa le trône et maltraita la reine. Sa naissance incestueuse est le symbole de la corruption qui mina la cour D'ARTHUR dès sa fondation. Il fut élevé comme un fils du roi King Lot, mais son vrai père est son oncle officiel le Roi Arthur. Quand Arthur découvrit la vérité, il essaya d'éliminer le bébé Mordred. Avec tous les enfants nés le même jour, il fut abandonné à la dérive dans un grand bâteau. Le bâteau coula, mais Mordred survécut et vint s'échouer sur la côte d'une île, où il fut trouvé par Lord Nabur Le Déviant. Quand il grandit, Mordred voyagea à la Cour du Roi Arthur. Il utilisa la bonne réputation de son frère, Sir Gawain, et fut fait Chevalier de la Table Ronde. Pendant quelque temps il fut le compagnon de Sir Lancelot. Il avait des histoires torrides avec des dames mariées tout en battant leur mari. Il a abusé de femmes et tué d'autres. Arthur, cependant, donnait sa faveur à Mordred, et le fit régent quand il partit pour le Continent contre l'Empire Romain ou quand il poursuivait le traître Lancelot. Mais Mordred était déviant. Il fit des alliances avec les Saxons, Pictes & Scots et simula la nouvelle de la mort d'Arthur, afin de se faire proclamer Roi lui-même. Il prit Queen Guinevere comme femme. Arthur revint pour réclamer son trône, et vainquit les forces de Mordred à la Bataille de Richborough (ou Douvres), puis à Winchester (ou Barham Down) et poursuivit à l'ouest vers Cornwall. Les 2 armées se rencontrèrent finalement à la Bataille de Camlann. Mordred et Arthur furent parmi les derniers guerriers à combattre. Mordred fut tué, mais pas avant de blesser mortellement Arthur, son père), ++ Mordred a le pouvoir suivant: chaque fois qu'il accumule 50 besants ou plus, alors il peut financer une alliance avec les Saxons, en payant 50 besants par lancer de dé. Chaque dé donne un nombre de chevaliers Elite Saxons qui apparaissent sur un des 4 côtés de la carte, sur la même route ou non (utiliser la table d'entrée du Roi Arthur). Ils ont une couleur neutre et sont contrôlés par Mordred. Ils ne coûtent rien à entretenir, mais ils quittent tous le territoire si jamais le joueur de Mordred obtient un 1 à un lancer spécial de dé en hiver.


7.       Sire Pelleas (roi des îles, beau et impressionnant, Pelleas est très clair de peau et bien-séant, possiblement le frère de Pellinor. Gauvain rencontre ce chevalier alors qu'il entreprend la quête de la déesse triple. A la suite d'un tournois de joûte qu'il gagne, Pelleas offre son prix, une épée et un collier en or, à la femme qu'il aime, Lady Ettard. Mais elle éconduit Pelleas. Il la suit jusqu'à son château, où il attend à l'extérieur. Chaque semaine, Lady Ettard envoie des chevaliers pour le combattre, mais il les bât toujours et il se fait capturer volontairement, afin de pouvoir, du fond de son cachot, apercevoir un instant sa bien-aimée. Le lendemain elle le libère et il recommence à attendre à l'extérieur, et elle recommence à envoyer des chevaliers, et le cycle reprend. Gauvain décide d'aider Pelleas. Gauvain, habillé en Pelleas, prétendant avoir tué Pelleas, entre dans le château, est reçu chaleureusement et séduit Ettard. Pelleas, inquiet, entre dans le château pour découvrir Gauvain et Ettard dans les bras l'un de l'autre. Hésitant à les tuer, il se résout à laisser son épée sur le lit, pour preuve de son choix de ne pas les tuer dans leur sommeil. Ettard découvre l'épée de Pelleas et comprend que Gauvain a menti. Elle chasse Gauvain. Pelleas se met à haïr Gauvain. Alors Lady Nimue intervient, après être tombée amoureuse de Pelleas. Elle enchante Pelleas et Ettard. Pelleas dorénavant haïera Ettard et Ettard aimera sans limite Pelleas. Ettard est chassée de la vie de Pelleas, et elle meurt de chagrin plus tard. Pelleas vit heureux avec Lady Nimue, et ils viennent à la cour du roi Arthur. Pelleas est nommé Chevalier de la Table Ronde. Il gagne encore la joûte du tournoi, et contre Gauvain, malgrè sa haine, il lui laisse la vie sauve, par respect pour Arthur. Mallory prédit que Pelleas trouvera le Graal et devine comment Nimue a intrigué pour éviter que Pelleas rencontre Lancelot dans un tournoi), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

8.       Roi Lot de Orkney (beau-frère de Arthur, Roi de Loonois, épouse MORGANE, la demi soeur d'ARTHUR, et la mère de GAUVAIN, GAHERIS, AGGRAVAIN et MORDRED. Roi rebelle tout d'abord, ils se soumet à ARTHUR; il se brouille avec ARTHUR lorsqu'il apprend que MORDRED est son fils. Il est tué par PELLINORE, ce qui instaure une guerre de sang parmi leurs descendants et provoquera le conflit final entre GAUVAIN et LANCELOT), Lot a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

9.       Sire Bors de Ganis (gardien de Galahad, fils de BOHORT de GAULE, frère de LIONEL et cousin de LANCELOT, un anneau magique l'empêche de résister aux avances de la fille du roi Brangore et donc de demeurer vierge ; il parvient cependant à mener à son terme la quête du GRAAL), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

10.   Sire Bedivère (premier chevalier à entrer à la Table Ronde; selon le souhait d'ARTHUR, à la mort d'Arthur, il remettra son épée Excalibur à la DAME DU LAC), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

11.   Roi Pellinor (Roi des Îles, frère de PELLES et père de LAMORAK, TOR et PERCEVAL (voir PELLEAN). Dans les romans, il est l'un des poursuivants de la BESTE GLATISSANT (voir PALAMIDES) et à l'instar de PELLES, son frère, il est blessé à la cuisse. Ayant mortellement blessé le roi LOT, il est tué par GAUVAIN et ses frères.), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

12.   Sire Cador ou Gorlois (neveu du roi ARTHUR et père de CONSTANTIN, Duc de CORNOUAILLES et mari d'YGERNE; ayant pris son apparence, grâce à la magie de MERLIN, UTHER se substitue à lui dans le lit d'YGERNE aux châteaux à TINTAGEL, et engendre ARTHUR), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

13.   Sire Galehaut (Prince des Îles lointaines et fils de la Belle Géante. Il envahit le royaume d'ARTHUR lorsque celui-ci refuse de se soumettre. Une solide amitié le lie aussitôt à LANCELOT ; c'est lui qui arrange le premier rendez-vous amoureux entre ce dernier et GUENIEVRE. Sa bien-aimée, la Dame de Malehaut, ne survivra pas à son décès), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

14.   Sire Guereint (Prince de Devon, roi de Dumnonia, né en 448 AD, le fils aîné du roi Erbin de Dumnonia. Après la mort de sa femme, Sir Gereint passe tout son temps à la cour du roi Arthur, cherchant action et aventure. Il rencontra "Sparrow Hawk Knight" et épousa Lady Enid of Caer-Teim (Cardiff). Il hérita en 497 du trône de Dumnonia, et possédait une flotte maritime notable de l'ère post-romaine. Il mourra à la bataille de Llongborth (Portsmouth). Son fils Cador lui succède.), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié. Grâce à sa flotte maritime, Guereint peut se déplacer d'un pont à un autre, par la rivière, maximum 1 pont par saison.

15.   Sire MELEAGANT (MELIAGRANCE, MELLYAGAUNCE, MELLYGAUNT) : Fils (diabolique) du bon BAUDEMAGUS de GORRE et ravisseur de GUENIEVRE. LANCELOT parvient à traverser le Pont de l'Epée et à la délivrer mais se voit obligé d'épargner la vie de Méléagant. Celui-ci capture LANCELOT, le séquestre et accuse GUENIEVRE d'adultère (LANCELOT). LANCELOT réussit à s'échapper ; il se bat en duel contre Méléagant et le tue, ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.

16.   Sire LOHOOT (Fils illégitime d'ARTHUR et de LYZANOR. Il devient chevalier de la TABLE RONDE. Il est tué par Kay), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.


17.   MERLIN : Magicien, prophète, et tuteur du jeune ARTHUR, il est l'un des plus anciens personnages arthuriens. Merlin, ou AMBROSIUS, est un prophète solitaire qui vit au fond des bois. Il permet à UTHER de passer une nuit auprès de la femme qu'il convoitait, Igraine (YGERNE), et ainsi d'engendrer ARTHUR. Sa vie, de sa conception par un diable à son enchantement par VIVIANE (NIMUE,NIMIANE), se déroule enfant dans la forêt. Après avoir enseigné la magie à la fée Morgane , demi-soeur vindicative du Roi Arthur, il engagea comme apprenti Nimuë (ou Viviane) , servante de Morgane. Il lui apprit ses sortilèges les plus puissants, mais elle se retourna contre lui et l'emprisonna dans un arbre que l'on peut encore voir dans la forêt de Brocéliande. Il restera endormi dans cette prison jusqu'au jour où Arthur et la Bretagne auront besoin de ses pouvoirs. ++ Sorcier, une fois par an, Merlin peut camoufler l'identité de son maître Chevalier de la Table Ronde, si le joueur fait 1, 2, 3 à un lancer de dé spécial. Le pion de ce dernier est retiré du plateau de jeu et remplacé par un pion chevalier Elite. Le joueur doit alors suivre exactement et consigner en secret par écrit le domaine dans lequel son Chevalier de la Table Ronde se trouve, sous l'apparence d'un chevalier Elite. Dans les cas de combat, pillages ou autres actions où la force et l'identité d'un pion est nécessairement connue, alors l'identité camouflée est révélée pour l'année. Ce pion peut être éliminé d'un simple contact avec une troupe ennemie.

18.   DAME DU LAC : Il en existe plusieurs souvent assimilées sur le continent à VIVIANE : (1) la fée qui élève LANCELOT et ses cousins, LIONEL et BOHORT, puis les envoie à la cour d'ARTHUR pour y être armés chevaliers (LIVRE DE LANCELOT); (2) Viviane (également appelée Niviene, Nimiane) qui, dans le LANCELOT-GRAAL et dans l'oeuvre de MALORY, trompe MERLIN en retournant contre lui ses propres enchantements ; (3) le personnage vêtu d'un brocart brodé (MORTE DARTHUR) qui donne EXCALIBUR à ARTHUR et qui la reprendra. ++ Sorcière bénéfique. Ce pion peut être éliminé d'un simple contact avec une troupe ennemie.

19.   GUENIEVRE : Epouse d'ARTHUR, donc reine, fille de LEODEGAN et maîtresse de LANCELOT. Elle est GUANHUMARA, d'une noble famille de Romains, dans l'oeuvre de GEOFFROY DE MONMOUTH et GWENHWYVAR dans les textes gallois. Selon une traduction possible de la TRIADE 21, ce nom est celui de trois femmes, toutes trois "épouses d'ARTHUR" ; la traduction la plus courante cependant la cite comme l'une des "Trois grandes dames de la cour d'ARTHUR". Enlevée et séquestrée par MELEAGANT, elle est délivrée par LANCELOT, son amant (LANCELOT). Elle est également kidnappée par MORDRED et, dans certaines versions, devient son épouse. Elle finit sa vie dans un couvent. CHRETIEN DE TROYES la considère comme un modèle courtois, mais MALLORY la présente comme une créature vaniteuse et hautaine. Tous s'accordent sur le fait que son amour illicite et continu pour LANCELOT participe à la chute du monde arthurien. ++ Intrigante. Ce pion peut être éliminé d'un simple contact avec une troupe ennemie.

20.   MORGANE LA FEE : Epouse d'URYEN et demi-soeur d'ARTHUR. Ce personnage est certainement beaucoup plus ancien que la VITA MERLINI où il est apparu pour la première fois. Son nom pourrait venir de mori-gena, "née de la mer". Il évoque fortement MORRIGAN, la déesse guerrière irlandaise. Dans YVAIN, grâce à un onguent, elle purge la tête d'YVAIN de toute démence. Dans LANCELOT-GRAAL et dans la MORTE DARTHUR, son personnage est double : farouche ennemie d'ARTHUR et de GUENIEVRE, elle soigne pourtant les chevaliers arthuriens et conduit ARTHUR blessé dans l'île d'AVALON . Seul GEOFFROY DE MONMOUTH l'appelle ARGANTE. ++ Sorcière maléfique. Ce pion peut être éliminé d'un simple contact avec une troupe ennemie.

21.   ROI ARTHUR : Arthur était le fils du roi de Bretagne, Uther Pendragon. Il fut confié a Merlin pour être élevé à l'abri d'un danger éventuel. L'héritier du trône fut alors élevé anonymement par le sire Ector et son fils Kay. Le jour où Kay dut participer à son premier tournoi, Arthur âgé de 15 ans l'accompagna comme écuyer. Kay avait oublié son épée et il envoya Arthur la lui chercher. En route il en trouva une autre plantée dans une enclume au milieu d'un rocher. En l'extirpant pour la porter à son frère adoptif, il prouva alors qu'il était l'héritier légitime du trône de Bretagne, car cette épée appartenait à Uther Pendragon. ++ Il peut conférer des titres de noblesse. Ce pion ne peut jamais être éliminé.

22.   MORHOLT : Géant monstrueux, frère de la reine d'Irlande et oncle d'ISEULT, qui réclame chaque année un lourd tribut humain au roi MARC de CORNOUAILLES. Il est défié et tué par TRISTAN ++ Géant de force 20.

23.   BESTE GLATISSANT : Bête fabuleuse chassée par PELLINORE, puis à la mort de celui-ci, par PALAMEDES. Elle a la tête d'un serpent, le corps du léopard, et aboie comme soixante chiens ++ Monstre de force 20.

24.   Géant Gargantua ++ Géant de force 20.

25.   Géant du Mont St. Michael ++ Géant de force 20.

26.   Géant Wrnach ++ Géant de force 20.


27.   GRAAL : Elément du cortège mystérieux qui défile devant PERCEVAL. Porté par une jeune fille, il se présente comme un simple récipient (un graal) serti de pierres précieuses, qui contient une hostie destinée à maintenir en vie le roi blessé. ROBERT DE BORON, cherchant à expliquer le mystérieux GRAAL signalé par CHRETIEN DE TROYES, et à relier au Ecritures, précise qu'il est l'écuelle dans laquelle mangea Jésus lors de son dernier repas avec les apôtres, et qu'il servit plus tard, à recueillir le sang qui coulait de ses plaies. Le GRAAL, en tant que relique chrétienne, est devenu le thème central de plusieurs ouvrages : PARZIFAL de WOLFRAM VON ESCHENBACH, la QUESTE DES SAINT GRAAL, et le livre VI de la MORTE DARTHUR de MAOLRY. Chaque fois que paraît le GRAAL, les tables se chargent copieusement de nourriture, ce qui n'est pas sans rappeler les chaudrons celtes d'abondance. Certains ont vu dans le cortège du Graal, une allégorie de la messe selon le rite byzantin. Le Saint Graal était un Chalice vaisseau utilisé par le Christ lors du Dernier Dîner. Donné à son grand-oncle St. Joseph of Arimathea, il fut utilisé pour collecter le sang et la sueur du Christ pendant que Joseph soignait Christ sur la Croix. Après la mort du Christ, Joseph fut apparemment emprisonné dans une tombe rocheuse similaire à celle qui abritait le corps de son grand neveu. Laissé à lui-même sans nourriture ni eau, il survécut pendant plusieurs années grâce au pouvoir du Saint Graal qui lui donna nourriture fraîche et boisson chaque matin. Plus tard, Saint Joseph voyagea jusqu'en Bretagne. Il s'installa à Glastonbury, mais le Saint Graal fut amené au château Corbenic où il fut gardé par les rois Graal, descendants de la fille de Joseph, Anna (Enygeus) et son mari Brons. Des siècles plus tard, à la cour du roi Arthur, une prophétie révéla qu'un descendant de Saint Joseph redécouvirait le Saint Graal. Ce serait le meilleur chevalier, seul homme capable de s'asseoir sur le Siège Périlleux (Galahad eut une vision du Graal, fils de Lancelot). Perceval (Peredyr) découvrit le château dans un pays malade comme le roi Arthur, mais ne réussit pas à entrer. Lancelot atteignit ensuite Corbenic, mais fut empêché d'entrer à cause de son adultère. Finalement Galahad arriva et fut autorisé à entrer dans la chapelle du Saint Graal et à poser son regard sur la coupe. Il existe de nombreuses versions de l'histoire du Graal, autant médiévales que modernes. Le Graal est souvent représenté comme la coupe utilisée par Jésus lors de la Cène. Elle fut conservée par Joseph d'Arimathie, le disciple secret qui ensevelit le corps de Christ. Joseph d'Arimathie aurait utilisé cette même coupe pour recueillir le sang s'échappant du côté droit de Jésus en croix, après que le soldat l'eut transpercé pour s'assurer que le Crucifié était bien mort. Ce sang le nourrit ensuite miraculeusement pendant sa captivité dans une prison de Judée. Joseph et son fils Josephus emportèrent ensuite le Graal à travers l'Empire romain, célébrant la messe devant une table ronde.
La confrérie qu'ils créèrent parvint jusqu'en Bretagne. Plusieurs générations après son arrivée en Bretagne, le Graal apparut brièvement à la cour du Roi Arthur, remplissant ses chevaliers de joie et d'émerveillement. Lorsqu'il disparut, les chevaliers de la Table Ronde jurèrent de se lancer à sa recherche, pendant un an et un jour.
Merlin l'Enchanteur prédit qu'à la cour du roi Arthur se lèvera un Chevalier d'une si haute spiritualité et d'une pureté d'âme si achevée qu'il pourra seul être le Gardien du Graal.
C'est d'abord Perceval, élevé par sa mère au profond d'une forêt, ce qui protège des souillures du monde, qui semble sur le point de réussir. Mais, bientôt, Perceval semble indigne de posséder la relique, et c'est Galaad, le pur d'entre les purs, qui conduira à bien la Quête du Graal, avant d'être admis au paradis. ++Le Chevalier de la Table Ronde qui bénéficie de cet artefact légendaire, a le pouvoir de guérir les troupes qui sont avec lui (même borne), deux fois par an. Le Chevalier de la Table Ronde, celui qui seul peut transporter l'artefact, simplement lance un dé. Il guérit immédiatement ce nombre de blessures parmi les troupes qui se trouvent sur sa même borne. Le Graal doit être placé avec un pion visible de tous, avec le Chevalier de la Table Ronde porteur. Si ce dernier porteur meurt ou est tué, le Saint Graal reste sur place, seul un Chevalier de la Table Ronde peut le prendre. L'artefact alors change de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.

28.   TABLE RONDE : c'est un système élaboré pour empêcher les chevaliers de la cour du roi Arthur de se disputer la meilleure place, puisqu'il n'y a pas de coin ou de côté. Cette table ferait partie du trousseau, de la dôte de GUENIEVRE, transmise par UTHER PENDRAGON à LEODEGAN de Cameliard qui l'offre comme cadeau de noces à ARTHUR et GUENIEVRE, sa fille. Le SIEGE PERILLEUX, placé là par Merlin, y devait rester vide en attendant que s'y asseoit le meilleur chevalier du monde, le seul capable de mener à bien la QUETE DU GRAAL. Elle est la "troisième table", après celle de la Cène et celle de JOSEPH D'ARIMATHIE. Le plus haut ordre de chevalerie se réunit autour de cette table. Les noms des chevaliers sont inscrits à chaque place en peinture d'or magique (Merlin) qui change en fonction des occupants. ++Le Chevalier de la Table Ronde qui bénéficie de cet artefact légendaire, a le pouvoir d'empêcher 2 combats par an, juste avant qu'il se déroule (il peut y avoir beaucoup de combats à l'intérieur de la même saison, et il y a 3 saisons actives par an; un seul combat par saison peut être empêché). La Table Ronde doit être placée avec un pion visible de tous, une fois pour toutes, sur la place de village d'un des domaines du bénéficiaire. Si le domaine change de camp, la Table Ronde aussi, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.


29.   Excalibur: épée du roi Arthur. Ce n'est pas la fameuse épée qui était enfichée dans un rocher (elle cassa lors d'une bataille). Mais Excalibur était la seconde épée d'Arthur, acquise par le roi grâce à l'intercession de son conseiller druidique, Merlin. Inquiet quant au risque qu'Arthur tombe lors d'une bataille, Merlin emmena le roi vers un lac magique où une main mystérieuse émerge de la surface de l'eau, offrant une magnifique épée dans son fourreau. Il s'agissait de la Dame du Lac, donnant une lame magique incassable, forgée par un forgeron elfe d'Avalon, et un fourreau qui rend le porteur immortel. Vers la fin du règne d'Arthur, durant les temps troublés de la rébellion de Mordred, Excalibur a été volée par la demi-sœur vicieuse et corrompue d'Arthur, Morgan La Fée. Bien que récupéré plus tard, le fourreau n'a jamais été retrouvé. C'est ainsi qu'Arthur fut mortellement blessé lors de la bataille de Camlann. Le roi demanda alors à Bedivere (Bedwyr ou Girflet) de rendre Excalibur au lac d'où elle venait. En lançant l'épée dans les eaux brumeuses, Bedwyr vu la main mystique attraper Excalibur et l'emporter sous l'eau. ++Le Chevalier de la Table Ronde qui bénéficie de cet artefact légendaire, a le pouvoir de forcer l'issu d'un combat par an, en faveur du pion du Chevalier de la Table Ronde, celui qui seul peut transporter l'artefact (il peut y avoir beaucoup de combats à l'intérieur de la même saison, et il y a 3 saisons actives par an; un seul combat peut être ainsi enchanté). L'effet consiste simplement à lancer un dé et à appliquer immédiatement le nombre de blessures au groupe ciblé, après avoir résolu cependant un premier round de combat normal. Excalibur doit être placée avec un pion visible de tous, avec le Chevalier de la Table Ronde porteur. Si le porteur est blessé ou perd le combat (se retire ou est tué), Excalibur reste sur place jusqu'à ce qu'un Chevalier de la Table Ronde non blessé, lui-même, la récupère en passant dessus. Excalibur alors change de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.

30.   Chaudron de Annwfn, quête menée par Arthur et sa suite en navigant jusqu'au monde de l'au-delà celtique, rencontre le succès (dans la légende, c'est un échec), après maints périls, en particulier contre les gardiennes divines "les 9 jeunes filles", dans le château de verre Caer-Siddi, bâti sur une île. Le Chaudron de Annwfn est serti tout autour de perles précieuses. ++ Une fois par an, le porteur du Chaudron peut invoquer certaines de ses troupes présentes sur ses domaines. Ces troupes disparaissent de là où elles sont et elles surgissent hors du chaudron fumant auprès du porteur. Un dé est lancé, il donne le nombre de troupes qui peuvent ainsi être appelées. Le Chaudron en plus confère le pouvoir de prophétie. Le pouvoir de prophétie consiste à ce que le porteur pronostique le nombre de troupes qu'il pourra invoquer. Si la prédiction s'avère réalisée, le porteur gagne 1 point d'honneur. Le Chaudron de Annwfn doit être placé avec un pion visible de tous, avec le Chevalier de la Table Ronde porteur. Si le porteur est tué, l'artefact reste sur place jusqu'à ce qu'un Chevalier de la Table Ronde, lui-même, le récupère en passant dessus. L'artefact alors change de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.

31.   Chaudron de Ceridwen: le portail magique vers l'autre monde grâce à Ceridwen, la déesse celtique de l'Inspiration. C'est l'archetype de la sorcière hideuse qui mélange avec une louche ses concoctions dans le chaudron fumant. Ceridwen décida de concocter un breuvage de sagesse et de connaissance pour son fils hideux. Mais son jeune marmiton Gwion, par accident, a goûté la potion, empêchant ainsi quiconque de bénéficier de ces effets. Un formidable combat s'ensuit, où le plus malin sera victorieux, puisque maintenant Gwion détient toute la connaissance et peut échapper au courroux de la déesse. Les deux protagonistes se transforment tour à tour en divers animaux en essayant de surprendre et de surpasser l'autre, jusqu'à ce que Gwion soit avalé en entier quand il avait la forme d'un grain de blé. ++ Une fois par an, le porteur du Chaudron peut lancer le dé; s'il fait 5 ou 6, il peut demander l'Inspiration, concrètement demander à chacun des autres joueurs un conseil, le plus objectif possible, sur sa stratégie; chaque autre joueur répond alors un conseil stratégique comme "si j'étais toi, je me préoccuperais de Fletcham, qui semble bien fragile", "si j'étais toi, je profiterais de ma position pour aller piller une abbaye", "si j'étais toi, j'économiserais mes besants", "si j'étais toi, j'achèterais un Marchand"; "invoquer certaines de ses troupes présentes sur ses domaines. Ces troupes disparaissent de là où elles sont et elles surgissent hors du chaudron fumant auprès du porteur. Un dé est lancé, il donne le nombre de troupes qui peuvent ainsi être appelées. Le Chaudron en plus confère le pouvoir de prophétie. Le pouvoir de prophétie consiste à ce que le porteur pronostique le nombre de troupes qu'il pourra invoquer. Si la prédiction s'avère réalisée, le porteur gagne 1 point d'honneur. Le Chaudron de Annwfn doit être placé avec un pion visible de tous, avec le Chevalier de la Table Ronde porteur. Si le porteur est tué, l'artefact reste sur place jusqu'à ce qu'un Chevalier de la Table Ronde, lui-même, le récupère en passant dessus. L'artefact alors change de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.


32.   Pierre de Cabal: Cabal, le chien du roi Arthur, a laissé une empreinte de patte sur une pierre. Cette pierre retourne invariablement à sa place, sur le sommet d'un cairn, si elle est déplacée. ++Le nouveau propriétaire Chevalier de la Table Ronde peut ainsi se téléporter une fois par an sur la borne d'un de ses domaines, à spécifier lors de l'attribution de la pierre magique. Un peu comme pour la Table Ronde, l'artefact Pierre de Cabal est placé sur une borne lors de son apparîtion. Il peut être capturé s'il rentre en contact avec un Chevalier de la Table Ronde lui-même, auquel cas la Pierre est replacée là où veut le nouveau possesseur. Si le domaine change de camp, l'artefact aussi, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.

 

D'autres ordres de chevalerie, sous Arthur, sont les Chevaliers de la Reine, les Chevaliers de la Garde, la Table des Compagons Errants, la Table des Chevaliers de Moindre Importance. Mais le plus honorable des ordres de chevalerie à la cour du roi Arthur est l'ordre des Chevaliers de la Table Ronde. Les membres de cet ordre de chevalerie sont la crème des militaires britanniques, et ils suivent un code d'honneur et de service strict.

·         Ne jamais déposer les armes

·         Chercher les merveilles du monde

·         Quand appelé, défendre les droits du faible de toute sa force

·         Ne blesser personne

·         Ne pas s'attaquer l'un l'autre

·         Combattre pour la sécurité du royaume

·         Donner sa vie pour son pays

·         Ne rien chercher d'autre que l'honneur

·         Ne jamais perdre la foi pour quelque raison que ce soit

·         Pratiquer la religion de manière diligente

·         Accorder l'hospitalité à tout le monde, en fonction de ce qui est possible à chacun

·         Que ce soit dans l'honneur ou la disgrâce, rapporter les faits avec la plus grande fidélité et vérité à ceux qui tiennent les archives


Autres règles de la chevalerie:

Le nombre de Chevaliers de la Table Ronde varie entre 13 et 1600. Au moins 25 d'entre eux sont listés:

Kyng Arthur

King Arthur

Sir Galahallt

Sir Galahad

Sir Launcelot Deulake

Sir Lancelot du Lac

Sir Gauen

Sir Gawain

Sir Percyvale

Sir Percivale

Sir Lyonell

Sir Lionel

Sir Trystram Delyens

Sir Tristram de Lyones

Sir Garethe

Sir Gareth

Sir Bedwere

Sir Bedivere

Sir Blubrys

Sir Bleoberis

Sir Lacotemale Tayle

La Cote Male Taile

Sir Lucane

Sir Lucan

Sir Plomyde

Sir Palomides

Sir Lamorak

Sir Lamorak

Sir Bors De Ganys

Sir Bors de Ganis

Sir Safer

Sir Safir

Sir Pelleus

Sir Pelleas

Sir Kay

Sir Kay

Sir Ectorde Marys

Sir Ector de Maris

Sir Dagonet

Sir Dagonet

Sir Degore

Sir Tegyr

Sir Brumear

Sir Brunor le Noir

Sir Lybyus Dysconyus

Le Bel Desconneu

Sir Alynore

Sir Alymere

Sir Mordrede

Sir Mordred

 

Dans le territoire du Roi Arthur, on y trouve de riches pâturages, des champs de blé, des forêts sombres et profondes, des rivières riches en poissons, des manoirs, des villages, des églises, des châteaux; toute la richesse de l'ancienne Bretagne peut être à vous. De plus, récompense suprême, le Roi Arthur a juré de confier la garde de son épée Excalibur à celui qui fera la démonstration de sa fermeté mais aussi de sa capacité à faire fructifier les biens qu'on lui a confiés. Bien sûr, il va falloir vous munir d'une épée bien trempée car il n'existe aucun avocat itinérant dans la Bretagne Arthurienne. Si vous rencontrez un problème avec un voisin, vous devrez le régler personnellement.

   Toutefois, le prix tant espéré ne pourra être gagné que par celui qui comprendra les subtiles relations existant entre la terre, ceux qui la travaillent et ceux qui la possèdent. La part de combat est bien sûr importante; cependant l'exploitation de l'économie féodale et votre capacité à obtenir ainsi les revenus les plus élevés possibles sont aussi primordiales. Aucune victoire éclair, due à des conquêtes militaires, n'est possible. Excalibur sera gagné par le joueur qui gérera au mieux ses réserves et, après un certain nombre d'années, aura ainsi bâti la stratégie la plus efficace.

* Conception du jeu

   Excalibur, premier jeu de la trilogie du roi Arthur, est d'une conception souple et riche en variantes. Il permet à chaque joueur d'adapter la durée et la complexité de la partie selon ses ambitions et ses désirs.

   Les règles suivantes sont divisées en deux chapitres:

   La version simplifiée d'Excalibur permet une connaissance facile et rapide de règles. C'est une variante particulièrement recommandée pour les parties courtes. Le chapitre déroulement du jeu présente le personnage-type de ce jeu.

   Les règles avancées et de Simulation sont imprimées en italique. Elles offrent des possibilités supplémentaire telles que "la rédaction des ordres, les conditions météo, les invasions et sièges de château-fort, la table du destin, le mariage, le commerce de marchandises ou les points d'honneur chevaleresque".

   Les joueurs peuvent se mettrent d'accord sur l'utilisation de ces règles avant la partie ou à n'importe quel moment du jeu.

 

* RÈGLES DE BASE

Il nous faut donc nous affronter, dit Messire Lancelot… Et c'est ainsi qu'ils se séparèrent. Et à l'aube chacun s'arma pour la bataille et de grands préparatifs furent faits des deux cotés. Messire Gauvain fit venir de nombreux chevaliers pour assaillir Messire Lancelot et le forcer à quitter ses remparts."

Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, Livre 20. Chapitre 10.

 

Le plateau de Jeu

 

   Le plateau représente une plaine fertile, quelque part au sein des terres intérieures de Grande-Bretagne, sous le règne du roi Arthur. La vallée est divisée en quarante domaines que les Chevaliers de la Table Ronde, autrement dit les joueurs, gèrent au nom du roi. Chaque domaine se compose d'un village, de pâturages, de forêts ainsi que de quelques champs dans lesquels les villageois travaillent et dont les revenus leur sont destinés, ainsi qu'à leur maître. La plupart des domaines possèdent quatre de ces surfaces exploitées. Quelques-uns en ont davantage ou bénéficient d'un droit de pêche dans l'étang ou la rivière qui représente leur frontière. Ces domaines ont donc naturellement plus de valeur que les autres. Pour aller d'un domaine à un autre, les joueurs ne doivent déplacer leurs personnages que sur les routes qui les relient entre eux. Le long de ces routes se trouvent, à des intervalles réguliers, des bornes qui permettent de mesurer les distances parcourues.

   En plus des quarante domaines, il existe au milieu de la vallée Carse Abbey et Bestly Priory, deux très riches et indépendants monastères de l'église catholique.

exemple 1exemple de partie

 

* Préparation du jeu

   Les six parties du plateau sont assemblées et les quarante cartes de domaine sont posées à côté, de façon à être accessibles à tous les joueurs.

   Chacun des deux à six joueurs choisit dans le chapitre Célèbres Chevaliers de la Table Ronde, un personnage (du numéro 1 à 6), ces pions représentent par exemple Lancelot ou Perceval. Chaque joueur choisit aussi son blason, etc…

   Chaque joueur reçoit un titre de noblesse de rang "Chevalier".

   Les pions restants sont triés selon leur fonction et placés également à côté du plateau de jeu.

Le pion marqueur Soufflet à Forge est mis à part, prêt à être attribué au joueur qui a le plus de domaines.

   Chaque joueur choisit ensuite la route qu'il préfère et qui mène du bord du plateau jusque dans la vallée (la liste des entrées se trouve dans la table "Visites du Roi Arthur"). Il y dispose son personnage, avec son blason. Chaque groupe de personnages ou troupes sur une même borne doit avoir un blason, celui du propriétaire. Le blason est posé sur la pile des pions. De cette manière, au bout d'un moment, l'ennemi ne sait plus trop quelles troupes sont empilées, ce qui ajoute un élément de bluff et d'incertitude, de risque; en effet, selon que l'on empile 6 chevaliers Elite (6 x 6 = 36 points) ou 6 mercenaires blessés Fantassin (6 x 1 = 6) de loin cela ressemble toujours à une pile. Pendant cette opération, il est recommandé de garder la plus grande distance possible entre soi et les autres joueurs, afin de ne pas entrer trop rapidement en conflit avec les chevaliers voisins.

Enfin, chaque joueur prépare une feuille de notes sur laquelle il porte sa fortune de départ: 0 besants.

Le besant est une unité monétaire moyen-âgeuse. Dans le jeu, il est représenté par des petits pions en pâte de verre, chaque couleur représentant un montant de besants.

Couleur des besants:

1 besant: bleu foncé

5 besants: marron

10 besants: jaune

 

A présent, le jeu peut commencer.

 

* Déroulement du Jeu

   Ce chapitre va donner aux nouveaux joueurs d'Excalibur une première idée de la spécificité du jeu et de son déroulement. Des rappels sur les chapitres essentiels permettent un apprentissage rapide de la version simple d'Excalibur même si l'on n'a aucune notion préliminaire du jeu.

   Excalibur se joue en périodes successives représentant chaque fois une saison (printemps, été, automne ou hiver) et qui reconstituent le déroulement normal d'une année. Le jeu commence à l'automne. Au premier tour, les joueurs déplacent leurs personnages sur une route, de leur point de départ au bord du plateau de jeu, jusqu'à la place du village du domaine le plus proche.

   Ces déplacements (ainsi que plus tard les batailles et toutes les autres actions) sont menés simultanément par tous les joueurs pendant la phase de déplacement d'une période.

   En renonçant au schéma habituel d'autres jeux: "d'abord le joueur A, puis le joueur B, etc..." et aux périodes d'attente qui en découlent, Excalibur favorise ainsi un jeu plus rapide et plus dynamique, sans temps morts inutiles.

   Avec ce mouvement, les joueurs ont achevé le déplacement de leur année de jeu et peuvent prendre possession du domaine dans lequel ils se trouvent. Les joueurs prennent la carte de ce domaine et la posent devant eux. A chaque fois qu'un domaine change de propriétaire ou qu'une carte de domaine est manipulée, le Soufflet à Forge peut changer de main. Il est toujours attribué au joueur qui a le plus de domaines. En cas d'égalité, il ne change pas de main. Pour la première attribution, il va au joueur le plus jeune. Ensuite, supposons qu'il y ait 4 joueurs A (1 domaine), B (1 domaine avec Soufflet à Forge), C (0 domaine), D (1domaine), et que D conquière un second domaine, il prend alors immédiatement possession du Soufflet à Forge.

L'automne s'achève ainsi. La récolte peut être engrangée et l'impôt (la "Taille") perçu. Ce chiffre est inscrit sur le Tableau des Revenus, en haut à droite sur la carte du domaine. Un chevalier se trouve à ce moment dans le domaine et peut en percevoir les revenus. Cependant au printemps de l'année en cours (c'est-à-dire encore avant le début de la partie), le domaine n'était pas surveillé et aucun chevalier ne s'y trouvait à la fin de la saison. De ce fait, chaque joueur ne reçoit que le revenu de base de son domaine. Celui ci se trouve en haut à gauche dans le Tableau des Revenus. Il peut rajouter à la fortune actuelle de son Chevalier, par exemple cinq besants. Il barre donc sur sa feuille de notes le montant initial de 0 besant et le remplace par cinq. (Voir aussi le chapitre Domaine).

   L'hiver naissant offre aux joueurs le temps et la possibilité de mettre de l'ordre dans leurs affaires et de développer leur domaine. Pour cela, il faut d'abord régler la solde de la troupe pour l'année à venir. Tous les ans, en hiver, chaque joueur doit payer quatre besants par chevalier faisant partie de sa suite et deux besants par mercenaire, les Chevaliers de la Table Ronde ne s'attribuant évidemment aucune solde. Pour la troisième année, les comptes peuvent être les suivants :

     1 x chevalier (à 4 besants)          4 besants

     2 x mercenaires (à 2 besants)     4 besants

     Total                                         8 besants

 

   Le joueur constate en soupirant, combien la vie est devenue chère et retire ses huit pièces du montant de sa fortune. Avec le reste de leur fortune, les joueurs peuvent maintenant renforcer la puissance économique de leur domaine, embaucher de nouvelles recrues, ou combiner ces deux possibilités. (Reportez-vous aux chapitres Personnages et Domaine).

   Une fois que les Chevaliers de la Table Ronde ont dépensé leur argent et passé paisiblement le reste de l'hiver dans leurs demeures, la nouvelle période commence avec le printemps de l'année suivante.

   Dans le cas où les joueurs se seraient auparavant mis d'accord sur l'utilisation de la règle optionnelle Ordres de Déplacement, ils doivent, avant que ne débute chaque nouvelle saison, rédiger sur leur feuille de notes les ordres de déplacement de leurs personnages. (Voir chapitre Règles Optionnelles).

   Les joueurs doivent planifier minutieusement la future stratégie de déplacement de leurs troupes s'ils veulent mener ces opérations sans les avoir rédigées auparavant. Chaque joueur doit choisir quels personnages il veut déplacer et vers quelle destination. (Pour cela, reportez vous au chapitre Déplacement).

   Étant donné qu'à présent, chaque joueur possède vraisemblablement, outre son Chevalier de la Table Ronde, peut-être au moins un autre chevalier, il est préférable de laisser au moins un chevalier dans le domaine (si possible inexpérimenté), afin que celui-ci puisse surveiller les paysans et de cette manière, augmenter autant que possible les rendements. Les autres troupes sont envoyées à la conquête de nouveaux domaines. Bien entendu, on peut aussi partir avec tous ses chevaliers pour prendre possession du maximum de domaines.

   Tous les joueurs doivent effectuer en même temps la première phase de déplacement pendant laquelle ils réalisent leurs Objectifs. Si des personnages ennemis se rencontrent durant cette période, ils peuvent se combattre. (Pour cela reportez-vous aussi au chapitre Combat).

   Ce déroulement (déplacement suivi de l'éventuel combat qui en découle) est répété encore deux fois jusqu'à ce que tous les joueurs aient entièrement achevé les trois phases de déplacement d'une saison. Le printemps s'achève ainsi.

   Chaque chevalier, y compris le Chevalier de la Table Ronde, mais pas un mercenaire, qui se trouve à la fin d'une saison dans un domaine qui ne lui appartient pas encore, sur sa place de village, peut en prendre possession même si celui-ci appartenait auparavant à un autre joueur. Le joueur se munit de la carte du domaine, la pose face cachée devant lui, et il pose un drapeau de sa couleur sur le domaine. Dans le cas où un chevalier serait resté durant tout le printemps dans un seul et même domaine, sur la place de village, on dit qu'il a ainsi "surveillé" le domaine. La carte de ce domaine est retournée, face illustrée. Dans le cas d'un domaine non surveillé, elle reste face cachée. Procédez de la même manière pour les saisons suivantes, l'été et l'automne. Si un domaine était sous surveillance au printemps, il ne nécessite plus d'attention particulière et le chevalier peut se consacrer à d'autres tâches. Veillez à ce qu'il y ait toujours, à la fin de l'automne, un chevalier dans vos domaines, sur la place de village, afin de pouvoir obtenir le maximum de revenus.

   A la fin de I'automne, la récolte de chaque domaine est engrangée. Les joueurs calculent le revenu de chacun des domaines en leur possession et ajoutent ces besants à leur fortune. Les joueurs qui furent suffisamment intelligents pour surveiller leurs domaines au printemps et/ou y envoyer à l'automne un chevalier pour encaisser la "Taille" obtiennent ici un revenu particulièrement élevé. (Pour cela reportez vous aussi au chapitre Domaine).

   Enfin, tous les Chevaliers de la Table Ronde, chevaliers et mercenaires se retirent à la fin de l'automne sur le plus proche de leurs domaines pour préparer l'hiver.

   Comme on le constate, une année dans Excalibur passe relativement vite et les joueurs se trouvent déjà au milieu du deuxième hiver. Les activités correspondantes à cette saison doivent être menées à bonne fin selon l'ordre indiqué dans le tableau Déroulement du Jeu.

   Pendant cet hiver, les joueurs possèdent vraisemblablement déjà plusieurs domaines et peuvent donc disposer de meilleurs revenus ainsi que d'un territoire qu'il convient de partager et d'agrandir. Quelques combats ont peut-être déjà eu lieu, éventuellement une ou deux escarmouches, mais ce n'était qu'un avant-goût de ce qui attend les Chevaliers de la Table Ronde dans les années à venir !

   Avec les chapitres nommés en rappel: Domaine, Déplacement, Personnages, ainsi que Combat et Conditions de Victoire, chaque joueur d'Excalibur possède suffisamment d'informations pour dominer avec aisance les règles du jeu de base. Il peut compléter ces règles de multiples façons grâce aux Règles Optionnelles. C'est pourquoi les conseils suivants sont d'un grand secours pendant le jeu:

      - Chaque Chevalier de la Table Ronde devra essayer de faire progresser simultanément les développements économique et militaire de ses domaines. Concrètement cela signifie qu'il est recommandé, chaque hiver, d'utiliser ses revenus pour une part égale dans l'acquisition de ruches, moulins à eau, l'installation de gardes forestiers ou de gardes-pêche et dans le recrutement de nouveaux chevaliers et mercenaires. C'est en effet toujours le joueur qui pendant la phase intermédiaire d'Excalibur, s'affaire pour obtenir les revenus les plus élevés, qui a le plus de chance de gagner. Il peut alors chaque année agrandir massivement son armée.

      - Les combats en eux-mêmes n'ont pas de sens et ne constituent qu'une part importante de la stratégie à long terme. Les offensives porteuses de victoire doivent être soigneusement planifiées et ne peuvent être exagérément ambitieuses.

      - Les domaines n'ont pas tous la même valeur. Si un joueur se trouve dans une situation embarrassante, il devra abandonner d'abord les domaines de moindre valeur et se retrancher dans les plus rentables.

      - Les joueurs devront utiliser adroitement les points stratégiques important tels que les ponts, les carrefours, etc... et en tenir compte. Ils peuvent faciliter énormément la défense des domaines ou retarder une attaque ennemie, le temps de faire venir des renforts.

      - Un joueur ne devra agrandir son armée que dans la mesure où il pourra la payer l'hiver suivant. Chaque force militaire trop importante entraîne un manque de solvabilité financière qui réduit considérablement les options tactiques du joueur.

 

Durée du jeu

   Excalibur se joue en périodes successives qui correspondent à une saison (printemps, été, automne, hiver) et représentent le déroulement d'une année. Pendant ces saisons, les actions suivantes peuvent être menées dans l'ordre suivant:

A chaque saison (Printemps, Eté, Automne), on doit lancer le dé du climat pour la saison, et avancer le marqueur public Climat Météo, on peut se déplacer en 3 phases de déplacement de 2 bornes chacune. Ce n'est qu'au printemps qu'un chevalier peut surveiller l'exploitation d'un domaine en y séjournant pendant toute cette saison, sur la place de village, ainsi que - Lancer le dé de la table du Destin. Si 6, alors lancer 5 dés et consulter le résultat. A la fin d'une saison, les chevaliers peuvent s'approprier les domaines sur lesquels ils se trouvent dans la place du village et prendre les cartes de ces domaines. Fin automne: engrangement de la récolte.

Hiver:

- Appliquer les conséquences de la météo.

- Calcul des revenus.

- Paiement de la solde de la suite, annonce de la fortune restante.

- Si un joueur ne peut pas payer ses troupes, il doit procéder à des Jets de Fidélité.

- Soins aux blessés: les pions des personnages blessés sont retournés et retrouvent automatiquement leur valeur maximale.

- Promotion au grade supérieur pour tous les chevaliers et mercenaires.

- Recrutement de troupes fraîches.

- Installation de ruches, moulins à eau, gardes forestiers ou gardes-pêches ou autres.

- Libre installation et déplacement du Chevalier de la Table Ronde ainsi que de tous les chevaliers, mercenaires, civils et gardes sur vos domaines.

- Phase de marchandises.

 


* LE DOMAINE

"Mon ami, dit messire Hector, connais tu dans ce pays un lieu où je pourrais faire grande aventure? Messire, répondit le forestier, je connais bien ce pays. Plus loin, à moins d'un mile, vous trouverez un manoir ceint de hautes murailles et de profondes douves. Sur sa gauche, coule une rivière où les chevaux viennent s'abreuver. Au bord de celle-ci, pousse un grand chêne auquel sont accrochés les écus de moults preux qui ont perdu la vie de la main du maître de ces lieux...

Le Morte d'Arthur. Sir Thomas Maloryt livre 6. Chapitre 1.

 

   Dans Excalibur, il est très important de posséder le maximum de domaines et de faire progresser leur développement économique. La récolte que les paysans engrangent dans les domaines et les revenus que les gardes rapportent, représentent les fonds avec lesquels un Chevalier de la Table Ronde peut payer sa suite. Cette suite protège ses domaines et lui offre la possibilité d'étendre ses possessions, donc d'améliorer ses revenus. Celui qui développe de façon réfléchie ses domaines agit conformément à la vision du monde au début du Moyen-Age.

   Si, au sein de la confrérie de la Table Ronde, un chevalier passe pour une personne à qui le succès sourit très souvent, il obtient la gratitude du roi et se voit accorder au cours d'une cérémonie, le titre de Lord Sénéchal de toute l'Angleterre.

   Pour être le propriétaire légitime d'un domaine, il faut avoir, avec au minimum un de ses chevaliers, à la fin d'une des trois saisons (printemps, été, automne), la puissance incontestée sur la place du village et par là même sur tout le domaine correspondant. On reçoit alors la carte du domaine et on peut, les années suivantes, en percevoir les revenus.

   On obtient également la carte du domaine si celui-ci appartenait à un autre joueur et a pu être pris sans combat.

   Si à la fin d'une saison, deux chevaliers se trouvent sur la place du village, et qu'il n'y a pas eu de combat pendant les phases de déplacement précédentes, le propriétaire actuel conserve le domaine. S'il y a eu combat, le vainqueur reçoit le domaine.

* Surfaces Exploitées

   La vallée représentée sur le plateau de jeu est partagée en quarante domaines séparés par des lignes rouge foncé symbolisant leurs frontières et auxquels correspond toujours une carte de domaine. Chaque domaine est divisé en différentes surfaces exploitées: champs, pâturages ou forêts. Parfois, on peut voir un petit étang près de la place du village. Le nombre et la répartition de ces surfaces exploitées, ainsi que les éventuels droits de pêche, apparaissent par des symboles sur la carte du domaine.

   Chaque surface exploitée ainsi que ses limites sont facilement repérables sur le plateau de jeu.

   Tout autour de la place du village, au centre du domaine, se trouvent, outre la demeure du seigneur du domaine, les maisons des hommes libres, des serfs et petits paysans qui, par leur labeur, génèrent les revenus de leur maître. Ils cultivent les champs, font paître les troupeaux dans les pâturages, s'occupent des ruches et, sous la surveillance des gardes-pêche et gardes forestiers, entretiennent les forêts et pêchent. Chaque place du village est reliée aux domaines voisins par des routes.

 

Revenus

   Chaque domaine produit annuellement un revenu qui est versé au seigneur à la fin de l'automne. Sur chaque carte de domaine se trouve un tableau dont la colonne de gauche indique les revenus de base des domaines non surveillés, et la colonne de droite ceux des domaines surveillés. Les revenus portés dans la première rangée du tableau représentent le nombre de besants que le seigneur du domaine obtient s'il les perçoit personnellement ou par le biais d'un de ses chevaliers. Pour cela le pion d'un chevalier de sa couleur doit se trouver sur la place du village de ce domaine à la fin de l'automne. La deuxième rangée représente la perception de la "Taille" par un mercenaire. On utilise la troisième rangée si le chevalier de la Table Ronde n'a envoyé aucun membre de sa suite et se fait expédier les revenus.

détail carte domaine

 

* Surveillance des domaines

   Si un chevalier reste sur la place du village, du début à la fin du printemps, on dit qu'il a surveillé le domaine. Il veille à ce que les paysans ne cultivent pas uniquement leurs propres terres mais également celles de leur seigneur; il surveille le cheptel afin que les troupeaux soient bien soignés et croissent rapidement; enfin il accomplit les petits et grands travaux de gestion sans lesquels aucune bonne récolte n'est possible à l'automne. La présence d'une force chevaleresque est seule garante d'un revenu croissant. A la fin du printemps, les joueurs retournent face illustrée les cartes de tous les domaines surveillés (les cartes des domaines non surveillés restent face cachée) afin de savoir exactement combien de besants ils peuvent recevoir en fin d'automne. Si le domaine change de propriétaire au cours de l'année, son statut n'est pas changé (il reste surveillé ou non).

   Exemple: Au printemps, le domaine de Hawkfield était surveillé. Un chevalier en perçoit les revenus en automne si son pion se trouve à la fin de l'automne sur la place du village. Les revenus s'élèvent alors à sept besants. (domaine surveillé: colonne de droite; présence d'un chevalier: première rangée).

   Le même domaine n'était pas surveillé au printemps et à la fin de l'automne, d'importantes manœuvres militaires en interdissent l'accès à quiconque. Personne ne peut donc contrôler la récolte engrangée. Ces coquins de paysans vous jurent par les grands dieux qu'une mauvaise récolte, des hordes de brigands et des nuées de sauterelles les mettent dans l'impossibilité de vous payer. Comme le Chevalier de la Table Ronde de par son absence, n'a pas le moyen de prouver le contraire à ses sujets, il doit se contenter, en serrant les dents, d'un seul et misérable besant !

 


* Développement Économique

   Pendant l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut investir son or dans le développement économique de ses domaines. Ces investissements engloutissent une grosse quantité d'or, mais celle-ci est à nouveau récupérée de multiples fois les années suivantes, grâce aux revenus supérieurs des domaines. Chaque joueur peut choisir entre les projets suivants :

 

 

   Les ruches produisent le miel et la cire d'abeille si importantes dans l'économie féodale. Elles sont installées dans les pâturages dans lesquels le joueur a placé des pions Ruche. Il ne peut y avoir qu'une seule ruche par pâturage. Les frais d'installation s'élèvent à deux besants par ruche et chacune d'entre elles rapporte un besant à son propriétaire à la fin de chaque automne. Ce revenu dépend du temps.

 

 

   Les gardes forestiers libèrent les bois des taillis et broussailles, prennent soin du gibier et veillent à un rendement convenable de la forêt en abattant et en replantant des arbres. Un Chevalier de la Table Ronde peut nommer un paysan garde forestier en plaçant un pion Garde Forestier dans la forêt d'un de ses domaines (si toutefois ce domaine contient une forêt). Il ne peut y avoir qu'un seul garde forestier par forêt. L'installation d'un garde forestier coûte deux besants et rapporte un besant à la fin de chaque automne. Ce revenu ne dépend pas du temps.

 

 

   Les gardes-pêche surveillent les pêcheurs, contrôlent les nasses etc... Un Chevalier de la Table Ronde peut nommer un paysan garde-pêche en plaçant un pion Garde-Pêche soit sur la rivière (si cette rivière forme la frontière de ce domaine) soit sur l'étang d'un de ses domaines (si le droit de pêche est mentionné sur la carte), soit sur les deux (étang et rivière). L'installation d'un garde-pêche coûte deux besants et rapporte un besant à la fin de chaque automne. Ce revenu dépend du temps.

 

 

   Les moulins à vent permettent de moudre le grain récolté sur les domaines et rapportent ainsi davantage d'argent. Un Chevalier de la Table Ronde peut construire un moulin à vent en plaçant un pion Moulin à Vent sur un pâturage, qui comporte déjà une ruche, d'un de ses domaines. L'installation d'un pion Moulin à Vent coûte dix besants et rapporte, à son propriétaire, à la fin de chaque automne, un revenu de deux besants par Moulin à Vent. Ce revenu ne dépend pas du temps.


 

 

   Les pressoirs permettent d'extraire le jus de raisin afin d'en faire du vin et de l'alcool. Un Chevalier de la Table Ronde peut construire un pressoir en plaçant un pion Pressoir sur un champ d'un de ses domaines. L'installation d'un pion Pressoir coûte dix besants et rapporte, à son propriétaire, à la fin de chaque automne, un revenu de deux besants par Pressoir. Ce revenu ne dépend pas du temps.

 

 

   Les moulins à eau permettent de fabriquer de l'énergie pour forgeron et autres activités manufacturières sur les domaines et rapportent ainsi davantage d'argent. Un Chevalier de la Table Ronde peut construire un moulin à eau en plaçant un pion Moulin à Eau sur la rivière d'un de ses domaines (si cette rivière forme la frontière de ce domaine, comme pour Ham, mais pas Fenchy). Chaque Chevalier de la Table Ronde ne peut posséder qu'un seul moulin à eau. L'installation d'un pion Moulin à Eau coûte quinze besants et rapporte, à son propriétaire, à la fin de chaque automne, un revenu de un besant par domaine. Ce revenu ne dépend pas du temps.

   Exemple: Sire Gauvain possède un moulin à eau et sept domaines. Le moulin à eau augmente ses revenus de sept besants à la fin de chaque automne.

 

 

   Lorsqu'on utilise les Règles Optionnelles, les revenus de ces investissements peuvent être diminués (mauvais temps, pillages, etc...) ou augmentés.

   A la fin de l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut utiliser, sur un ou plusieurs de ses domaines, une ou plusieurs des possibilités citées plus haut. Il place les pions sur les surfaces exploitées concernées par ces transformations et déduit de sa fortune les frais d'installation qui en découlent. A partir de l'automne suivant, il peut chaque année, percevoir les revenus de ses investissements. Ceux-ci peuvent être diminués si on utilise les Règles Optionnelles (mauvais temps, pillages. etc...).

   Remarque: on ne peut ni vendre ni échanger les ruches, les gardes-pêche, gardes forestiers, pressoirs, moulins à vent, châteaux-fort, églises, Cromlechs,  ou les moulins à eau.

 

* Regroupement Hivernal

   A la fin de l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut rassembler librement sur ses domaines ses gardes forestiers, gardes pêche ainsi que son armée (Chevalier de la Table Ronde, Chevaliers et mercenaires). Il peut alors les placer où il le désire à condition de remettre les gardes forestiers dans une forêt, les gardes-pêche sur des domaines possédant des droits de pêche, les chevaliers et les mercenaires sur des places de village.

 

* Calcul des revenus

   A la fin de l'automne, les revenus de chaque chevalier de la Table Ronde sont calculés comme suit:

   Les revenus de base sont établis grâce au tableau des revenus qui se trouve sur chaque carte domaine. Tenez compte du fait qu'un domaine était ou non surveillé et vérifiez quels chevaliers ou personnel s'y trouvent maintenant. Dans le cas où on utilise la règle optionnelle du Temps, il faut vérifier dans la colonne "champ" du tableau du Climat Météo Temps s'il y a des majorations ou des innovations dues au Temps

   Les revenus supplémentaires (ruches, gardes forestiers, etc...) sont additionnés. Ici encore des changements dus au temps sont possibles.

   Ces différentes sommes sont ajoutées et le total représente le revenu annuel du Chevalier de la Table Ronde.

 

* Déplacement

"Ainsi ils envoyèrent des cavaliers à travers tout le pays et ceux-ci découvrirent l'ennemi qui descendait du nord. Ils revinrent en grande hâte auprès du Roi Arthur et lui dirent par quel chemin l'host approchait. Sur le conseil du Roi Ban et Bor, ils brûlèrent et dévastèrent toutes les terres que l'ennemi devait traverser."

La mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, Livre 1, Chapitre 13

 

   Si dans le royaume du roi Arthur il n'y a aucune limitation de déplacement pour les paysans, bourgeois et civils, les troupes, c'est à dire les pions du Chevalier de la Table Ronde, des chevaliers ou des mercenaires ne peuvent être déplacés que de six miles par saison (au printemps, en été ou à l'automne de chaque année), en 3 phases de 2 bornes chacune. Chaque déplacement ne représente pas seulement de simples manœuvres militaires mais également un long et pénible déploiement de l'influence et de la puissance du Chevalier de la Table Ronde.

   On mesure les distances grâce aux bornes qui se trouvent au bord des routes. Chaque place de village est considérée comme une borne.

   Nota: Chaque joueur ne peut laisser au maximum que six personnages de sa couleur, en même temps, sur la même borne.

 

* Phase de déplacement

Durant chaque saison, le déplacement est divisé en trois phases. Chacune couvre une distance maximale de deux miles, tous les joueurs déplacent leurs personnages en même temps dans la même phase. Une fois un déplacement entamé, il doit être mené à son terme tant que les personnages ne se trouvent pas impliqués dans un combat. Si, pendant une phase de déplacement, des Chevaliers de la table Ronde, des chevaliers ou des mercenaires ennemis se rencontrent, le combat qui en résulte se déroule avant la phase de déplacement suivante. (voir chapitre Combat)

Un joueur peut empiler ses pions de façon à ne pas révéler aux autres joueurs le nombre de points soldats qu'il déplace.

Les pions d'un joueur ne peuvent stationner ou passer sur un village déjà occupé qu'avec l'autorisation du propriétaire. Si l'autorisation est donnée, le nouvel arrivant peut camper dans le village (mais il ne lui appartient pas); ou bien continuer son chemin, s'il lui reste encore un déplacement à effectuer. S'il campe et en profite pour attaquer le village la même année, il perd 1 point d'honneur. Si l'autorisation est refusée, soit le joueur renonce et rebrousse chemin, soit le joueur tente le coup de force et attaque.

* Déplacement après un combat

   Si des personnages ont été impliqués dans un combat durant une phase de déplacement, les possibilités suivantes s'offrent au vainqueur.

   - Les personnages peuvent finir de réaliser le déplacement initialement prévu.

   - Les personnages peuvent rester sur le lieu du combat jusqu'à la fin de la saison.

   - Les personnages peuvent se déplacer et retourner à leur point de départ à la vitesse habituelle.

Au contraire, si l'on a perdu ou fuit le combat, on doit d'abord éloigner ses personnages d'un mile du lieu du combat.

Au cours des phases de déplacement suivantes, les personnages peuvent:

   - Battre en retraite vers leur point de départ à une vitesse de deux miles par phase.

   - Chercher protection dans un de leur domaine proche.

Lors d'une retraite de chevaliers ou mercenaires, s'il y a plus de six personnages du même joueur sur une borne, les troupes qui s'y trouvent doivent se rendre immédiatement sur la borne suivante pour faire de la place à leur alliés. Si les bornes qui se trouvent autour du champ de bataille sont bloquées par des troupes ennemies, un jet de dé indique la borne la plus proche sur laquelle ils doivent se rendre.

 

* Rencontre entre deux Bornes

   Si deux troupes ennemies se dirigent vers la même borne et se rencontrent en chemin il peut y avoir combat. A la fin du combat, toutes les troupes se retrouvent sur la borne quittée par le vaincu. Les troupes battues seront alors repoussées à leur point de départ initial.

 

* Retrait des Troupes à la fin de l'Automne

   La possibilité de conquérir de nouveaux domaines s'éloigne à l'approche de la saison froide. Le mauvais temps et l'état des routes ne permettent plus les manœuvres militaires sur les territoires ennemis. Aussi à la fin de l'automne, chaque Chevalier de la Table Ronde ordonne à l'ensemble de sa suite de se retirer sur le plus proche de ses domaines. La distance maximale de déplacement est annulée et les pions du Chevalier de la Table Ronde, ainsi que ceux des chevaliers et mercenaires, sont posés directement sur les places des villages des domaines concernés.

 

* Regroupement Hivernal

Les règles normales sur le déplacement ne sont plus valables en hiver. Au lieu de partir à la conquête de nouveaux domaines, les Chevaliers de la Table Ronde utilisent la longue et froide période hivernale pour consolider leurs biens si chèrement acquis et regrouper méthodiquement leurs troupes et leurs gardes. Ces regroupements ne peuvent avoir lieu que si tous les domaines sont reliés entre eux par des routes et possèdent une frontière commune. Si un domaine est isolé du reste du territoire, c'est-à-dire, s'il est séparé des autres par un domaine ennemi (contrôlé par un autre joueur), tous les guerriers et gardes qui s'y trouvent doivent y demeurer et ne pas en bouger de tout l'hiver car ils sont coupés de la plus grande partie de leur armée,

* Sujets et Troupes

* Troupes

Il existe trois types de soldats: Le Seigneur, le Chevalier et les Mercenaires. Un joueur ne peut posséder qu'un seul seigneur (chevalier de la Table Ronde) sur le plateau. Pour le reste, le joueur décide de lui-même de la composition de ses troupes. Chaque type de troupe possède un grade qui reflète son expérience au combat et un coût de maintenance qui doit être payé chaque hiver.


 

TROUPES

 

Force de combat

(entre parenthèses, force de

combat du personnage blessé)

Solde

(coût de recrutement)

Chevalier de

la table Ronde

                          8 (5)

 

Chevalier

grade Elite:         6 (4)

grade Panache:  5 (3)

Recrue:              4 (2)

4 besants

4 besants

4 besants

Mercenaire

grade Vétéran:   3 (1)

grade Fantassin: 2 (1)

Milice:               1 (0,5)

2 besants

2 besants

2 besants

SUJETS

 

Force de combat

(entre parenthèses, force de

combat du personnage blessé)

Solde

(coût de recrutement)

Marchand

0

0 besant

Voleur

0

0 besant

Saltimbanque

0

0 besant

 

Sur chaque pion, on peut voir un chiffre. En haut à gauche figure la force de combat.

Quand un soldat endure une blessure, retournez le pion. La valeur de combat du personnage est alors plus basse.

 

* Recrutement et Promotion des Troupes

Pour recruter une troupe, le joueur doit d'abord lui payer une prime équivalente à sa solde annuelle (c'est à dire 4 besants pour un chevalier, 2 besants pour un mercenaire). Pour recruter un civil, comme un Voleur, Marchand ou un Saltimbanque, cela coûte 10 besants, une seule fois. Il prend alors le pion correspondant et le pose sur une place de village d'un de ses domaines. Le recrutement et la promotion ne peuvent s'effectuer qu'en hiver. Les troupes sont recrutées au plus bas niveau. Par exemple, un chevalier débute comme Recrue avec une force de combat de 4. L'hiver suivant, il sera promu au grade Panache, etc... Il convient alors d'échanger le pion avec un nouveau portant la valeur de combat acquise par promotion.

On peut aussi recruter des pions PAYSAN Révolté, 1 besant pièce, à placer chez un autre Chevalier de la Table Ronde, uniquement si la victime a déjà des Paysans Révoltés. Il faut les déposer sur la place du village en révolte, ou sur une borne voisine. Chaque pion PAYSAN Révolté a une valeur de 1 en attaque, si blessé il meurt. Ce pion est posé à côté d'autres pions Paysan Révolté. Il ne peut y avoir plus de 6 pions par borne.

Les mercenaires peuvent être renvoyés de leur service à la fin de l'hiver après le payement des troupes. Les chevaliers ne peuvent jamais être renvoyés. Si le joueur ne peut pas les payer, chaque troupe devra effectuer un jet de fidélité comme expliqué au paragraphe Jet de Fidélité.

* COMBAT

   Quand des personnages appartenant à des Chevaliers de ta Table Ronde ennemis se rencontrent sur une borne au cours d'une phase de déplacement, ils peuvent combattre à la fin de cette phase. Cependant, rien ne les oblige à s'affronter. Si les deux joueurs se mettent d'accord, ils peuvent s'unir pacifiquement.


 

* Périodes

   Chaque combat est partagé en périodes. Tout combat entamé dure au minimum deux périodes. Chaque retrait est considéré comme un aveu d'infériorité. Si les deux joueurs veulent se retirer simultanément, ils doivent se rendre vers leur point de départ ou vers le plus proche de leur domaines (voir chapitre déplacement).

   Si un combat n'est pas interrompu par la retraite d'un parti, il se poursuit jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de personages d'un des deux belligérants. Ce dernier est alors déclaré vaincu.

 

* Résultat des combats

   Le résultat de chaque période est calculé ainsi:

   Chaque joueur additionne les forces de combat de leurs troupes. Pour simuler l'aléatoire des conditions du combats (moral, nourriture, qualité/quantité du matériel, terrain, météo, Dieu), ils lancent alors un dé à six faces qu'ils rajoutent à ce total. Ceci détermine une puissance offensive pour chacun des deux partis.

   La différence entre les deux puissances offensives détermine la ligne du tableau de combats qu'il faut consulter.

   Les deux adversaires jettent une seconde fois le dé et annoncent s'ils sont blessés ou non dans cette période.

 

* Blessures

   Si un joueur doit recevoir une ou plusieurs blessures pendant une période de combat, procédez ainsi:

Les blessures subies pendant cette période de combat sont toujours réparties équitablement entre les personnages impliqués dans ce combat. C'est-à-dire, si on a 3 chevaliers et 2 mercenaires en pleine forme, si on doit appliquer 2 blessures, on ne peut pas les concentrer sur un seul pion, on doit les répartir, par exemple 2 mercenaires blessés. Si on doit encore appliquer 2 blessures, on doit les attribuer à 2 chevaliers. Il y a donc 1 chevalier en pleine forme et 2 chevaliers blessés et 2 mercenaires blessés. Si on reçoit encore 3 points de blessures supplémentaires, alors le dernier pion en pleine forme devient blessé et il reste 2 blessures à appliquer sur 5 pions blessés, c'est-à-dire 2 morts. Il reste 3 blessés.

   Pendant les périodes suivantes, les combattants, déjà blessés peuvent, si c'est possible, subir d'autre blessures.

   Quand un combattant est blessé on retourne son pion. Il devra alors combattre pendant les périodes suivantes avec sa force de combat la plus faible.

   Si un combattant déjà blessé doit recevoir un deuxième coup, il est déclaré mort et son pion est retiré du plateau de jeu.

   Si pendant une période de combat les deux joueurs doivent être blessés, il faut qu'ils répartissent ces blessures entre leurs différents combattants.


 

TABLEAU DES COMBATS

Différence de

puissance offensive

Résultat pour

le plus faible

Résultat pour

le plus fort

0

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

1 blessure

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

1 blessure

1-4

Jet de dé 2, 3, 4, 5, 6:

1 blessure

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

1 blessure

5-9

Jet de dé 4, 5, 6:

2 blessures

Jet de dé 4, 5, 6:

1 blessure

10-16

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

2 blessures

Jet de dé 5, 6:

1 blessure

17 et +

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

3 blessures

Jet de dé 5, 6:

1 blessure

 

* Soins

   Les personnages blessés peuvent continuer librement de se déplacer, de combattre et de conquérir de nouveaux domaines. Toutefois, un joueur prudent évitera de trop les exposer en sachant qu'un deuxième coup les fera disparaître du plateau. Les blessés retrouvent leur valeur maximale au début du printemps après avoir passé un hiver bien au chaud dans un manoir. Les pions sont alors retournés sans autre formalité.

   Nota: si au cours d'un combat, un Chevalier de la Table Ronde reçoit deux blessures, son pion doit être retiré du jeu. Cependant la règle optionnelle Mort d'un Chevalier de la Table Ronde permet au joueur concerné de choisir un nouveau personnage et, ainsi de continuer la partie. Si marié, sa femme hérite de la moitié (voir paragraphe Damoiselle à Marier).

* Combats à Plusieurs Belligérants

   Dans le cas où les personnages de plusieurs (par exemple 3) Chevaliers de la Table Ronde se rencontrent sur une borne, suivez la procédure suivante:

   Les 3 chevaliers mènent alors chacun au total deux combats en même temps, en triangle. Les blessures sont appliquées et on recommence.

* Exemples de Combats

 

Exemple 1:

   Quelque part au milieu de la vallée un chevalier (force de combat 6) rencontre sur une borne (plus ou moins fortuitement) un ennemi (force de combat 5). Ils s'aperçoivent, au premier coup d'œil, qu'ils portent les couleurs de deux Chevaliers de la Table Ronde ennemis et commencent donc à se combattre. Le chevalier Alan jette le dé et obtient un 4 (ajouté à sa force de combat de 6, cela fait une puissance offensive de 10). Le Duc Brack jette le dé et fait un 2 (ajouté à sa force combat de 5, cela fait une puissance offensive de 7). Alan est donc le parti fort, Brack le parti faible. Dans le tableau des combats, vous pouvez voir qu'avec une différence de puissance offensive de 3, les deux chevaliers doivent jeter le dé pour savoir s'ils sont blessé ou non. Avec un 2, 3, 4, un 5 ou un 6 Brack est blessé, Alan ne le sera qu'avec un 3, 4, 5 ou 6. Ils jettent le dé. Alan fait un 2 (pas de blessure). Brack fait un 3 et est blessé. Pour la deuxième période sa force de combat n'est plus que de 3. Sa situation est inquiétante. Toutefois il pourra se retirer du combat à la fin de la deuxième période. Pour déterminer à nouveau la différence de puissance offensive, Alan jette le dé et fait un 2 (ajouté à sa force de combat de 6 cela fait une puissance offensive de 8). Brack fait un 5 (ajouté à sa force de combat de 3 cela fait également une puissance offensive de 8). Etant donné que les deux adversaires sont aussi fort l'un que l'autre, il faut se reporter à la première ligne du tableau des combats. Les deux chevaliers doivent à nouveau jeter le dé. Avec un 2 Alan n'est pas blessé, mais le 6 de Brack lui vaut une deuxième blessure et c'est la fin: son pion est retiré du plateau de jeu.

Exemple 2:

   Le joueur bleu (Lancelot), dont le combat pour le titre de Lord sénéchal commença à Sarbury et le joueur vert (Gauvain) qui entra en lisse à Pimbury, prennent place à la fin du printemps sur les positions indiqué ci-contre. (Brimstone ou Barcombe Down). Les deux chevaliers de la Table Rondes veulent aller à Fenburst qui représente le passage vers le centre stratégique de la vallée et qui de plus, possède des droits de pêche.

   Les deux joueurs se sont mis d'accord pour utiliser la règle optionnelle Ordre de déplacement.

exemple 2

 

 

Les ordres de Lancelot sont:

personnages

de

par

vers

Période

3, 17, 55

Brimstone

 

Fenburst

 

 

 

 

 

 

 

 

Les ordres de Gauvain sont:

personnages

de

par

vers

Période

39,58, 71,77

B. Down

 

Fenburst

 

 

 

 

 

 

 

 

   Après la première phase de déplacement les troupes de Lancelot sont arrivées sur la place du village de Fenburst, éloigné de Brimstone de 2 miles. Les guerriers de Gauvain ont encore un mile à parcourir. Lancelot voit ce voisinage d'un mauvais oeil et est contraint d'interpeller gauvain: "Noble seigneur, j'ose croire que vos troupes n'ont pas l'intention de se rapprocher d'avantage de Fenburst, domaine que mon noble maître envisage de m'accorder, à moi, votre suzerain et chevalier de la Table Ronde ?" Gauvain répond "Mon C…". Pendant la deuxième phase de déplacement les deux joueurs se rencontrent à Fenburst. Les villageois ont laissé leurs travaux et s'attardent sur les routes sales du petit village pour assister au combat.

exemple 2 suite

 

 

   La troupe de Lancelot se compose d'un mercenaire et de deux chevaliers.

   Leur puissance offensive est de 3+6+6=15 à laquelle s'ajoute le 4 du jet de dé, ce qui fait en tout 19

 

   La troupe de Gauvain se compose de deux chevaliers et de deux mercenaires.

   Leur puissance offensive est de 3+2+5+3=13 à laquelle s'ajoute 3 points du jet de dé, ce qui fait un total de 16.

 

   Lancelot est donc, dans cette période, la parti fort et Gauvain le parti faible. La différence de puissance offensive est de 3 points. Selon le tableau des combats, les deux adversaire doivent lancer le dé. Lancelot obtient un 5, ses guerriers reçoivent un coup qu'il impartit à son mercenaire (N° identification 55), ce pion est retourné et laisse apparaître maintenant une force de combat de 1. Gauvain lance le dé et obtient un 1, ses guerriers ne sont donc pas blessés.

   Dans la deuxième période les puissances offensives sont:

      - Pour Lancelot: 1+6+6=13, plus 2 au jet de dé = 15

      - Pour Gauvain 3+2+5+3=13 plus 6 au jet de dé = 19

   Constatez comment la première période de combat a renversé les puissances offensives !

   Lancelot en temps que parti faible, lance le dé et obtient un 4 ce qui provoque une deuxième blessure et 1 chevalier devient blessé. Gauvain obtient un 3, son mercenaire (n° d'identification 77) est blessé. Son pion est retourné et laisse apparaître une force de combat de 1.

   Maintenant Lancelot doit réfléchir et repenser complètement la situation. Même si le total des puissances offensives est maintenant de onze pour Lancelot (=1+4+6) et de douze pour Gauvain (=3+1+5+3), une blessure supplémentaire affaiblirait sensiblement ses troupes qui ne se composent plus que de trois hommes, dont 2 blessés, tandis que Gauvain compte encore 4 troupes dont une seule est blessée.

   Les chevaliers de Lancelot se retirent vers Brimstone en proférant des jurons contre leur adversaire et laissent les troupes de Gauvain, revendiquer, au nom de leur maître, le domaine de Fenburst, à la fin de l'automne.

 

* CONDITIONS DE VICTOIRE

Dans excalibur, est déclaré vainqueur, le joueur qui à la fin d'une des trois saisons (printemps, été, automne) d'une quelconque année de jeu, possède plus de la moitié des domaines du plateau, c'est à dire au minimum vingt-et-un; Le gagnant est récompensé par le Roi Arthur et se voit attribuer le titre de Lord Sénéchal de toute l'Angleterre, intendant des domaines royaux et gardien d'Excalibur. En attendant, à chaque fois qu'un domaine change de main ou est conquis, un test est réalisé, on compte chacun le nombre de ses domaines. Le Chevalier de la Table Ronde qui possède le plus de domaines prend le Soufflet à Forge. En cas d'égalité, le Soufflet à Forge reste où il est. Pour en prendre possession, il faut être le seul Chevalier de la Table Ronde qui a le plus de domaines.

Cas particulier: s'il n'y a que deux joueurs, le gagnant sera celui qui possède au moins les trois-quarts des domaines, c'est à dire au minimum trente et un.

 


* RÈGLES AVANCÉES

   Les règles optionnelles mentionnées ci-dessous peuvent être utilisées aussi bien dans le jeu de base que dans le jeu avancé et être combinées. Elles permettent aux joueurs d'adapter Excalibur selon leurs désirs et leurs préférences. Elles présentent un degré supérieur de difficulté et ne devront donc être utilisées que lorsque les joueurs auront accumulé une certaine expérience des règles de base.

 

* Passages Dangereux

   A l'époque du roi Arthur les routes et les chemins ne sont pas toujours larges et bien construits. Ils ne sont pas non plus très faciles d'accès, en particulier pour des troupes importantes. Les passages dangereux que l'on ne peut éviter sont les ponts, les routes bordées de chaque coté par des forêts et les chemins encaissés. Ils sont signalés sur le plateau par une borne au milieu de la route, en forme de soleil. Si un combat a lieu dans un de ces passages dangereux, seuls deux combattants de chaque parti peuvent s'y affronter. Il est donc possible, par exemple, de défendre un pont contre un assaillant numériquement supérieur, avec seulement deux personnages.

Si les joueurs se sont mis d'accord auparavant sur l'utilisation de cette règle optionnelle, le combat se déroule alors ainsi.

- Dans un passage dangereux, les deux joueurs choisissent d'abord leurs deux guerriers.

- Ces quatre personnages se combattent suivant les règles normales.

- Ce n'est qu'à la mort d'un combattant (après avoir été blessé deux fois) que celui-ci peut être remplacé par un autre personnage de la même couleur, présent sur le champ de bataille.

- Si après deux périodes, un joueur décide de se retirer, c'est l'ensemble de ses troupes qui se retirent de la borne "Passage Dangereux" en suivant les règles normales.

 

* Temps

   Le temps n'est pas le même d'une année sur l'autre et un été pourri, ou des années de sécheresse (ou toute autres intempérie) ont une influence considérable sur les récoltes et donc sur le montant des revenus des domaines royaux. Il n'y a de conséquence immédiate perceptible que pour les ruches, les champs cultivés et les étangs/rivières; pour les forêts, le temps n'a pas d'effets remarquables sur une période aussi courte. Si les joueurs ont décidé d'utiliser cette règle optionnelle, à la fin de chaque saison, on lance une fois le dé. Le résultat est noté en avançant le marqueur public, et, à la fin de l'automne, quand les paysans rentrent la récolte, les résultats des trois jets de dé (celui du printemps, de l'été et de l'automne) sont additionnés. Au nombre ainsi obtenu (compris entre 3 et 18) correspond sur le Tableau du Temps ci-dessous une bonne, normale ou mauvaise année pour tous les domaines de la vallée, selon les activités économiques qui s'y pratiquent. A ce nombre correspond également le revenu de l'année.


 

Som

me des dés

3-4

Temps Désastreux,

froid et pluvieux

5-8

Mauvaise année,

froide

9-12

Année Moyenne

13-16

Bonne année,

chaude

17-18

Temps Prodigieux,

chaud et sec

Champs

mauvais

 

 

 

bon

Etangs

bon

 

 

 

Mauvais

Ruches

mauvais

 

 

 

Bon

 

Au cas où un 3 est généré (Temps Désastreux), le pion suivant est placé sur une borne du domaine qui a perdu le plus de revenu à cause du mauvais temps (si égalité, c'est le joueur qui a le Soufflet de Forge).

 MAUVAIS TEMPS
Les pions ne peuvent plus traverser cette borne pendant 1 an, à cause des dégâts, arbres sur la chaussée, route défoncée.

Au cas où un 18 est généré (Temps Prodigieux), le pion suivant est placé sur une borne du domaine qui a perdu le plus de revenu à cause du temps (si égalité, c'est le joueur qui a le Soufflet de Forge).

carte soleil.SOLEIL
Les pions ne peuvent plus traverser cette borne pendant 1 an, à cause des dégâts, sécheresse, crevasses, région brûlée.

* Prisonniers

Les seigneurs (Chevalier de la Table Ronde) et par assimilation les personnages légendaires (Merlin, Morgane) peuvent être capturés au lieu d' être tués. Lors d'un combat, au moment de l'application de la blessure, un joueur peut demander grâce pour son ou ses personnages impliqués. Si le joueur adverse accorde la grâce, il gagne 1 point d'honneur, le combat est interrompu et les seigneurs sont faits prisonniers. Les soldats qui accompagnaient les personnages capturés sont automatiquement déplacés vers la place du village la plus proche d'un domaine possédé.

Le joueur qui a fait des prisonniers peut les déplacer à sa guise, de la même façon que des soldats, du moment qu'il y ait au moins une troupe qui escorte et garde le(s) prisonnier(s). Une même troupe peut garder plusieurs prisonniers en même temps. Les prisonniers ne combattent pas et ne peuvent rien faire, le gardien peut les déplacer avec lui.

Une fois la grâce accordée, un joueur ne peut plus éliminer volontairement ni blesser un seigneur tant que celui-ci est son prisonnier.

Un seigneur fait prisonnier n'a que trois possibilités pour retrouver la liberté: soit tous ses gardiens sont tués (Si tous les soldats qui les accompagnent et les gardent meurent au cours d'un combat, ou à une autre occasion, les prisonniers sont libérés et restent sur place); soit payer au Chevalier de la Table Ronde qui l'a capturé une rançon (à fixer dès la capture, minimum 10 besants); soit réussir une évasion en faisant 6 à un lancer de dé (faire 1 signifie la mort lors de la tentative d'évasion), lancé une fois par an en hiver. Si libéré, le joueur propritaire peut reprendre le contrôle de son pion seigneur. Il reste sur place si ses gardiens ont été tués, ou il réapparaît sur une place de village contrôlée par son joueur propriétaire dans les autres cas.

Un Chevalier de la Table Ronde peut vendre un de ses prisonniers à un autre joueur (mais pas le propriétaire initial, cas où la rançon s'applique) au prix de son choix accompagné ou non de faveurs. Un prisonnier peut être converti à sa cause si on paye 50 besants (à la banque publique).

Si un prisonnier est séquestré dans le chariot cage malsain pendant 6 ans ou plus, il meurt automatiquement. Le prisonnier doit toujours avoir un gardien, sinon il s'échappe. Lors de l'échange de prisonnier, un gardien doit en remplacer un autre.


* Demeures Seigneuriales, Châteaux-Forts, Sièges

"Mais messire Lancelot l'emporta avec lui dans son château-fort... Messire Gauvain à la tête d'un grand bost assiégea le château et la cité. Ils y firent grande guerre des deux côtés."

Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 20 chapitre 11

 

Châteaux -Forts

   Le long de chaque place de village se trouve la demeure du seigneur du domaine. Sur le plateau, elle apparaît plus grande que les maisons des paysans. La demeure seigneuriale est traditionnellement utilisée comme refuge en cas d'attaque, pour la population locale.

   Une solide demeure fortifiée offre certes quelques avantages défensifs pour les civils, mais pour consolider durablement ses ambitions sur un domaine, un Chevalier de la Table Ronde se doit de rendre sa place de village plus sûre en la fortifiant. Une garnison de troupe peut y défendre le domaine plus efficacement. La construction d'un château-fort coûte dix besants et est représentée par un pion château-fort que l'on pose sur la place du village du domaine.

Si un assaillant veut prendre possession du domaine, il doit attaquer la place du village. Le défenseur Chevalier de la Table Ronde a probablement déjà ses troupes fortifiées dans le château fort.

En cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur peut ignorer les lâches qui se sont retranchés dans le château fort et piller le domaine.

   Si le domaine est envahi puis attaqué par des troupes ennemies, le Chevalier de la Table Ronde défenseur peut

  1. se défendre/attaquer à découvert sur les bornes normales, éloignées du château fort, sans bonus
  2. se défendre/attaquer à découvert sur les bornes directement voisines avec le château-fort place du village, avec un bonus de 5 en force

Si le joueur a des troupes hors du château fort, il peut se défendre sur une borne du domaine voisine de la place du village, comme indiqué dans les règles de base, et utiliser les puissances offensives normales, avec un bonus de 5 points, qu'il ajoute à sa puissance offensive, car il combat depuis une position stratégiquement plus favorable, puisque les fortifications voisines le soutiennent. En cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur n'a pas le droit de piller le domaine, puisqu'il reste des troupes à découvert.

  1. se défendre (ne peut pas initier d'attaque, sauf si ennemi sur la place du village) dans le château fort (borne place de village) et ne rien faire, avec un bonus de 10 en force

La force de combat est augmentée de 10 points lorsque les défenseurs se retirent dans le château-fort et que leurs personnages sont posés sur le pion château-fort.

   Après deux périodes de combat à découvert, le défenseur peur se retirer dans le château fort. En cas d'Utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur peut alors piller le domaine.

L'assaillant ne peut bien sûr pas s'installer ni traverser la place de village tant qu'elle est défendue.

   Une fois qu'un château-fort a été construit, il ne peut plus être détruit jusqu'à la fin du jeu. Si l'ancien maître du domaine est chassé, le domaine et le château-fort changent tous deux de propriétaire.

 

Siège

   Si les défenseurs se sont retirés dans le château-fort, l'agresseur peut les assiéger en restant sur le domaine à une borne voisine de la place du village, jusqu'à la fin de la saison suivante. Il ne doit jamais combattre les défenseurs. En cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'attaquant peut piller le domaine pendant deux saisons. Les conséquences du siège apparaissent à la fin de la troisième phase de déplacement de la deuxième saison de siège; les défenseurs doivent alors se positionner en combat ouvert avec une puissance offensive normale sans bonus sur une borne voisine du château-fort. Les deux partis peuvent faire venir des renforts en temps voulu (si auparavant ils étaient moins de six personnages de la même couleur à cet endroit).

 


* Pillage

   Il y a deux façons de gêner les Chevaliers de la Table Ronde ennemis: soit en les attaquant militairement, soit en les affaiblissant économiquement. Il s'agit alors d'endommager leurs sources de revenus. Pour développer cette possibilité qu'offre Excalibur, les joueurs peuvent décider d'utiliser les règles suivantes de pillage qui s'ajoutent aux règles de base concernant le changement de propriétaire d'un domaine.

 

   Les troupes de chaque Chevalier de la Table Ronde peuvent piller un domaine après avoir pénétré sur la place du village de ce domaine:

      - S'il n'y a pas de guerriers ennemis à cet endroit.

      - Si les défenseurs se sont retirés dans la demeure fortifiée ou dans le château-fort et qu'il n'y a pas de combat.

   Les troupes de pillards ont alors une des 5 possibilités d'action suivantes au choix, une seule par saison:

   Un pillage doit toujours avoir lieu à la fin d'une phase de déplacement et remplacer un combat. Pendant une même phase de déplacement, les personnages ne peuvent pas à la fois combattre et piller. Chaque domaine ne peut être pillé qu'une seule fois par saison. Tout bâtiment incendié ne remplit plus sa fonction jusqu'à sa réparation (moitié du prix d'achat, arrondi supérieur).

 S'il y a 4 ou plus pions d'incendie dans un domaine, alors le domaine devient désasté, en ruine. Ce pion Ruine est posé sur la place du village et tous les objets (bâtiments, gardes pêche/forestier et améliorations de village) qui comportent un pion incendie sont retirés du plateau de jeu. Les pions Incendie sont retirés du plateau. Le revenu est plafonné à un maximum de 2 besants par année. Pour reconstruire le village et enlever le pion Ruine, il faut payer 20 besants.

Les Chevaliers de la Table Ronde eux-mêmes peuvent pratiquer le pillage, mais c'est un acte considéré comme méprisable et déshonorant. Dans le jeu avancé d'Excalibur, il entraîne pour le chevalier de la table Ronde qui s'y livre, une perte immédiate de 5 points d'honneur.

 


* Les Monastères

   Au lieu de dévaliser un misérable village de paysans, un Chevalier de la Table Ronde peut naturellement chercher une source de revenus plus avantageuse dans les endroits riches.

   Les deux monastères de "Carse Abbey" et "Bestly Priory" qui se trouvent qui se trouvent au centre du plateau sont deux proies tentantes. Ce sont deux propriétés de l'église Catholique, riche et indépendante, qu'aucun chevalier de la Table Ronde ne peut s'approprier. Néanmoins, les joueurs ont la possibilité de piller, à l'automne, un des deux monastères, pour améliorer leurs revenus. Pour cela, ils doivent avoir laissé, à la fin de l'automne, au moins un chevalier ou un mercenaire sur le territoire du monastère. Si aucun autre personnage ennemi ne s'y trouve: "bestly Priory" ou Carse Abbey" rapportent trois dés besants chacun.

   Dans le cas ou plusieurs joueurs essaient de piller le même monastère, cela se passe ainsi:

   Les deux partis en présence peuvent combattre pour le butin. Comme ils se trouvent sur une terre sainte, ils peuvent se retirer du combat avant la deuxième période.

   Ils peuvent aussi se partager le butin sans se battre.

   Les Chevaliers de la Table Ronde eux-mêmes peuvent certes piller les monastères, mais c'est un acte considéré comme méprisable. dans le jeu avancé d'Excalibur, il entraîne pour le chevalier de la table Ronde concerné, une perte immédiate de points d'honneur.

   Dans le jeu avancé, un chevalier de la table Ronde peut toutefois gagner des points d'honneur s'il s'arrête toute une année dans un monastère pour y prier. Pour cela, le pion du Chevalier de la Table Ronde doit rester seul quatre saisons entières à "Carse Abbey" ou "Bestly Priory" une fois que le joueur en a déclaré l'intention. Après la quatrième saison de retrait, le joueur peut s'ajouter un dé points d'honneur quelle que soit sa religion. Dans Excalibur chaque chevalier de la table ronde ne peut se retirer qu'une seule fois dans la solitude d'un monastère.

   Pendant son année de méditation, le Chevalier de la table Ronde ne peut pas être attaqué par des personnages ennemis. En effet cet acte est considéré comme sacrilège par les chevaliers de la Table Ronde. Plusieurs chevaliers de la Table Ronde peuvent se retirer en même temps pour méditer dans le même monastère. celui-ci peut, en cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage être dévalisé. Le chevalier de la Table Ronde qui s'est arrêté pour méditer et sa troupe, ne peuvent jamais piller un monastère pendant l'année de méditation, ainsi que les quatre saisons précédentes.

 

*Jets de fidélité

Un des devoirs les plus importants des Chevaliers de la Table Ronde est d'assurer l'entretien de sa suite. Le paiement de la solde annuelle de ses hommes est l'occasion pour chacun de prouver l'attachement à son seigneur. Si la cassette d'un joueur n'est pas suffisamment remplie, les chevaliers et mercenaires non payés sont automatiquement libérés de leur obligation et leur pions retiré du jeu. C'est une manière risquée de se débarrasser de chevaliers encombrants.

Le Chevalier de la Table Ronde fautif perd un dé points d'honneur.

Les chevaliers et mercenaires qui restent au service du Chevalier de la Table Ronde sont, dans un tel cas si perturbés par le manquement à ses devoirs et le manque de solvabilité de leur seigneur, que leur fidélité et leur ardeur au combat risquent d'en être ébranlées. Le danger de désertion massive se fait sentir. Pour déterminer le degré d'obéissance de leur suite, les joueurs peuvent décider d'utiliser la règle suivante:

Afin de savoir qui déserte et qui reste fidèle parmi les troupes d'un Chevalier de la Table Ronde, après le départ des mercenaires révoqués (c'est à dire en hiver), il faut lancer le dé pour chacune des troupes. Les conséquences des résultats des jets se trouvent dans le tableau suivant et sont immédiatement appliquées:

 

Chevalier

Mercenaire

1-5: il reste fidèle à son seigneur

6: il déserte 

1-4: il reste fidèle à son seigneur

5-6: le mercenaire déserte

 

Les personnages qui désertent sont retirés du plateau. La solde qu'ils ont déjà perçue n'est pas rendue au Chevalier de la Table Ronde. Les jets de fidélité effectués, chaque Chevalier de la Table Ronde peut, comme d'habitude, regrouper ou déplacer ses troupes et les envoyer sereinement au combat.

 


* Jets du Destin

Les caprices du destin et les événements imprévus déterminent aussi la réussite ou l'échec.

Pour les faire intervenir un peu plus souvent dans la partie, les joueurs peuvent décider d'utiliser la règle Jets du Destin.

A la fin de chaque printemps, un joueur jette un dé. S'il fait 6, alors il jette cinq dés à six faces et les résultats sont additionnés. On peut lire les conséquences de ces jets de dé sur le Tableau du Destin. Celles-ci doivent être immédiatement appliquées par tous les joueurs.

* Peste

carte peste PESTE
On place ce pion sur une borne d'un domaine où il y a eu le plus de victimes lors du jet de destin "Peste". Personne ne voudra plus traverser cette borne, de peur d'attraper la peste bubonique. Ce pion reste en place jusqu'à la prochaine peste.

 

* Serfs en révolte

carte révolte paysans pion troupe neutre qui peut être posé en plusieurs exemplaires sur une borne. Tant qu'il y a encore au moins 1 serf en révolte, le domaine ne peut générer de revenu. C'est le joueur à droite de la victime qui gère ces pions, immobiles, lors du combat. D'autres Chevaliers de la Table Ronde peuvent entretenir la révolte en achetant de nouvelles unités "Serfs en révolte", 1 besant pièce, à placer avec ceux déjà présents sur le plateau de jeu.

* Joûte

Oyez! Oyez! Avis à la populace! Moult grands tournoys sont donnés à Castel Camelot! Moult Bels Champions en lice y entreront pour leur vaillance prouver...

“Sire Gauvain entra en lice, monté sur son fier destrier. A l'autre bout de la lice se tenait Sire Perceval, dit le Chevalier Rouge. Le début des hostilités fut donné. Sire Gauvain lança sa monture au grand galop! Quel grand malheur, il fit tomber sa lance de tournoi! Heureusement, Sire Perceval – qui avait un peu trop forcé sur la bière – se ramassa malencontreusement par terre. Dans la plus belle tradition chevaleresque, Sire Gauvain appliqua alors de vigoureux coups d'étoile du matin sur Sire Perceval, encore inconscient. C'est à ce moment que surgit Sire Mordred, qui lança sa courageuse attaque dans le dos de Sire Gauvain. Disgracié, Sire Gauvain s'en fut sur sa civière, jurant ses grands dieux que l'on ne l'y reprendrait plus! Quant à Sire Mordred, il jouissait maintenant d'une grande notoriété ma foi bien méritée...”

Une joûte a lieu lors du tournoi exceptionnel déclenché par un jet de destin. Elle consiste en l'affrontement musclé de tous les chevaliers dans une arène rectangulaire constituée de 2 longs couloirs séparés par une haie d'un mètre de hauteur. Les chevaliers, chacun dans un couloir différent, se placent, face à face, à cheval avec une grande et lourde lance de tournoi. Ils foncent l'un sur l'autre, séparés par la haie, et tentent de désarçonner l'adversaire avec leur lance. Ils refont autant de passages que nécessaires, jusqu'à ce que l'un d'eux tombe. Alors celui qui est resté à cheval descend. Le combat au corps à corps peut commencer. Chaque chevalier reçoit de son apprenti (souvent un ecuyer) l'arme correspondant à l'épreuve en cours, parmi lesquelles: l'étoile du matin (un fléau avec une lourde boule hérissée de piques accrochée à une chaîne), la masse d'arme, l'épée à 2 mains, le bouclier (si arme à une main), la dague. Les deux adversaires alors se battent dans le but de faire tomber l'autre, souvent après maintes blessures. Le combat se termine à mains nues, jusqu'à ce qu'un chevalier reste couché sur le sol, assommé ou avec une lame sous le cou. C'est le perdant.

Le tournoi se compose de plusieurs épreuves: la joûte, l'épée à 2 mains, la lutte à mains nues.

A l'ouverture du tournoi, chacun calcule ses encouragements de situation, bonus stables tout au long du tournoi.

Et à chaque épreuve, on se reporte à la table des bonus en fonction de l'arme de l'épreuve. On remarquera que Lancelot est doué à la joûte, et Mordred, au contraire, doué pour les mains nues.

Une fois que chacun connaît le numéro de l'épreuve et son arme, chacun connaît ses bonus personnels pour l'épreuve. Chaque Chevalier de la Table Ronde lance alors 1 dé et additionne les bonus de situation et ceux de l'épreuve.

Le vainqueur (*) de chaque épreuve gagne 1 point de victoire (prendre un jeton blanc). Le vaincu (-) de chaque épreuve gagne 1 point de défaite (prendre un jeton noir).

D'autres épreuves concernent les écuyers, avec l'étoile du matin, masse d'arme, hache, dague, bâton, bouclier seul, épée courte, bec de Corbin, lance de fantassin…

Bonus de situation

Chaque Chevalier de la Table Ronde peuvent recevoir des encouragements du public selon:

1.        la présence de l'épouse du Chevalier (mariage)

2.        la présence d'écuyers (avant le tournoi, on peut convertir des Chevaliers Elite, Panache ou Recrue en écuyers, par enchère aveugle secrète, mais il faut les retirer du plateau de jeu)

3.        la présence d'un personnage légendaire comme Pelleas (ou absence)

4.        le titre de noblesse actuel (ou simple chevalier)

 

Bonus de situation

si avec mariée

+5

 

Par ecuyer

+1

 

Si avec Pelleas

+1

 

Si baron

+1

Règles Simulation

Si comte

+2

Règles Simulation

Si marquis

+3

Règles Simulation

Si duc

+4

Règles Simulation

Si prince

+5

Règles Simulation

 

 

 

 


Bonus d'épreuve

Epreuve #1: joûte

 

Score
Score Règles Simulation

Lancelot

0

+2

Gauvain

0

0

Perceval

0

+1

Galahad

0

+1

Kay

0

-1

Mordred

0

-2

 

Epreuve #2: l'épée à 2 mains

 

Score
Score Règles Simulation

Lancelot

0

0

Gauvain

0

0

Perceval

0

0

Galahad

0

0

Kay

0

0

Mordred

0

+1

 

Epreuve #3: lutte à mains nues

 

Score
Score Règles Simulation

Lancelot

0

-2

Gauvain

0

0

Perceval

0

-1

Galahad

0

-1

Kay

0

+1

Mordred

0

+1

 

Exemple de tournoi:

 

 

Marié

Ecuyers

Avec Pelleas

baron

Comte

 

Lancelot

 

Non

0

Non

Non

Non

 

Gauvain

 

Non

3

Non

Oui

Non

 

Perceval

 

Non

1

Non

Oui

Non

 

Galahad

 

Non

0

Non

Non

Oui

 

Kay

 

Oui

0

Non

Non

Non

 

Mordred

 

Non

0

Oui

Oui

Non

 

Ce qui se traduit par:

 

 

Marié

Ecuyers

Avec Pelleas

baron

Comte

Total

Lancelot

 

 

 

 

 

 

0

Gauvain

 

 

+3

 

+1

 

= +4

Perceval

 

 

+1

 

+1

 

= +2

Galahad

 

 

 

 

 

+2

= +2

Kay

 

+5

 

 

 

 

= +5

Mordred

 

 

 

+1

+1

 

= +2

 


1 dé plus bonus de situation plus bonus d'épreuve

 

Epreuve #1

Epreuve #2

Epreuve #3

Lancelot

2+0+2 (-)

6+0+0

6+0-2 (-)

Gauvain

3+4+0

4+4+0 (*)

1+4+0

Perceval

6+2+1 (*)

6+2+0 (*)

6+2-1

Galahad

4+2+1

4+2+0

6+2-1

Kay

2+5-1

1+5+0

1+5+1

Mordred

5+2-2

2+2+1 (-)

6+2+1 (*)

 

Après 3 épreuves, Perceval a 2 victoires et Lancelot 2 défaites.

 

Victoires

Défaites

Différence

Lancelot

0

2

-2

Gauvain

1

0

+1

Perceval

2

0

+2

Galahad

0

0

0

Kay

0

0

0

Mordred

1

1

0

 

Après 3 épreuves, celui qui a le moins de victoires par rapport au nombre de défaites, est déclaré vaincu. Dans le cas où il y a égalité, ils sont tous vaincus. Le vaincu (ou les) repart honteusement sur une civière, et il perd un point d'honneur. Il commence l'année suivante sur le plateau de jeu en étant blessé.

Après 3 épreuves, celui qui a le plus de victoires par rapport au nombre de défaites, est déclaré vainqueur. Dans le cas où il y a égalité, il faut faire autant d'épreuves supplémentaires qu'il est nécessaire pour les départager. Par exemple, si après 3 épreuves, il y a 4 Chevaliers de la Table Ronde sur 6 qui sont en tête, une quatrième épreuve est organisée parmi ces 4 participants. Le gagnant est déclaré vainqueur. S'il y a plusieurs gagnant, mettons 2, alors une cinquième épreuve est organisée parmi ces 2 participants. Le gagnant est déclaré vainqueur du tournoi.

Ces épreuves supplémentaires sont des joûtes (#1), combats à l'épée à deux mains (#2) ou à mains nues (#3). Pour chacune des épreuves supplémentaires, des enchères entre joueurs simulent la lutte d'influence qui est menée en quelques secondes auprès du Roi Arthur afin qu'il choisisse un type d'épreuve plutôt qu'un autre. En commençant par le joueur qui a le Soufflet de Forge, chaque Chevalier de la Table Ronde, même si ne participe plus au tournoi, dans le sens des aiguilles d'une montre, déclare ce qu'il est prêt à payer en besants. Puis le suivant fait de même, en proposant de payer plus ou en abandonnant l'enchère. Et cela continue jusqu'à ce qu'une offre reste la plus forte, seule en lice. L'offre doit être payée et le gagnant de l'enchère choisit le type d'épreuve supplémentaire. Si personne ne veut lancer les enchères, on tire au dé le type de la nouvelle épreuve: 1 ou 2: joûte (#1), 3 ou 4: épée à deux mains (#2), 5 ou 6: mains nues (#3).

 

Le vainqueur du tournoi gagne 2 dés points d'honneur, ainsi qu'un fief attribué par le roi Arthur lui-même (parmi ceux qui sont neutres, choisi par le vainqueur du tournoi).

* Quête du Saint Graal

Quand le hasard du jet de destin amène un Chevalier de la Table Ronde à tirer l'artefact de la coupe du Saint Graal, en fait cela lance juste la quête auprès de tous les chevaliers de la Table Ronde. Tous les Chevaliers peuvent chercher, sauf celui qui possède le Soufflet de Forge, qui est exclu de la Quête. Ce dernier joueur prend le pion Graal et le place face cachée sur une des bornes vides de la carte, en plaçant aussi de la même façon 4 leurres sur d'autres bornes vides. Ces 5 bornes doivent toutes appartenir à un domaine différent. Ces leurres doivent ressembler face cachée au St Graal, cela peut consister en pions de monstres (Géants…) ou chevaliers légendaires (Lohoot, Pelleas…). Les personnages qui participent à la quête peuvent alors essayer de rentrer en contact avec le pion face cachée, et le regarder secrètement. Qu'il s'agisse d'un leurre ou de l'artefact relique, rien ne se passe, on le repose comme on l'a trouvé, sauf si la troupe découvreuse comporte un vrai Chevalier de la Table Ronde, qui seul peut prendre possession d'un 'artefact. Est introduit ainsi une occasion de bluff, puisque l'on peut faire croire que l'on a trouvé le Saint Graal quelque part alors qu'en fait ce n'est qu'un leurre, et inversement, on peut faire croire aux autres joueurs que l'on n'a trouvé qu'un leurre alors qu'en réalité on sait où se trouve le Saint Graal. Comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.


* Mort d'un Chevalier de la Table Ronde

Il peut arriver que les joueurs aient la malchance de perdre leur Chevalier de la Table Ronde sur le champ de bataille ou à cause d'un événement comme la Peste. Pour ne pas être obligé de se retirer du jeu comme indiqué dans les règles de base, ils peuvent utiliser les règles suivantes.

Après la mort du Chevalier de la Table Ronde, tous les autres personnages de la même couleur doivent se retirer immédiatement dans le plus proche domaine qui leur appartient. Pendant les saisons à venir de cette année de jeu, le joueur ne peut plus que défendre ses domaines avec les guerriers qui s'y trouvent et en encaisser les revenus. Il ne peut plus entreprendre ni déplacement ou toute autre action.

En hiver, le joueur lance un dé. Dans les règles Simulation, il y ajoute son nombre de lieux saints (églises ou cromlechs).

S'il fait 6 ou plus, son Chevalier de la Table Ronde est ressuscité et partiellement soigné par ses prêtres. Le pion correspondant est alors placé sur le plateau de jeu, sur la face blessé.

Entre temps, tous les personnages doivent demeurer au même endroit. En cas d'attaque, ils peuvent cependant se défendre normalement.Le joueur doit continuer à encaisser les revenus de ses domaines et à payer la solde, mais il ne peut ni recruter de nouveaux chevaliers ou mercenaires, ni mener une quelconque action, tant qu'il n'a pas de Chevalier de la Table Ronde.

En cas d'utilisation de la règle Simulation (Religion et Honneur), le joueur peut conserver ses points d'honneur acquis jusqu'à présent.

Si plus tard, le nouveau Chevalier de la Table Ronde meurt au combat, on répète la même procédure.

 

*CONDITIONS ALTERNATIVES DE VICTOIRE

   Dans le cas où les joueurs n'ont pas le temps de terminer la partie ou s'ils désirent abréger le jeu, ils peuvent désigner le vainqueur grâce au montant des richesses de chaque joueur. Dans le jeu de base. chaque Chevalier de la Table Ronde:

      - reçoit 15 besants pour chaque domaine qu'il possède.

      - récupère la valeur d'achat de chaque ruche, garde forestier, garde-pêche, moulin (chaque ruche vaut par exemple 2 besants) et autres améliorations.

      - reçoit 4 besants par chevalier et 2 par mercenaire.

   Ces sommes sont additionnés et reportés sur les richesses des Chevaliers de la Table Ronde. Le joueur qui dispose alors de la plus grosse fortune a gagné.

Dans le jeu avancé, le total des biens est d'abord calculé comme indiqué ci-dessus, puis transformé dans un rapport de un pour un, en points d'honneur. Le joueur qui a le plus de points d'honneur a alors gagné.

 


* RÈGLES niveau Simulation

   Si les règles de base permettent un jeu rapide et simple, ayant pour but le développement économique de domaines, les règles du jeu Simulation mettent l'accent sur une lutte pour l'honneur chevaleresque.

   Dans le jeu Simulation, le roi Arthur Pendragon, souverain de tous les sujet britanniques, visite de temps en temps les domaines de la vallée et accorde à ses Chevaliers de la Table Ronde des points d'honneur, selon la façon dont ils ont rempli leur devoir et su développer la vie économique et culturelle du territoire.

 

* Conditions de Victoire

Dans les règles Simulation, on utilise la règle Religion et Honneur, le jeu commence comme d'habitude en automne et se termine à la fin de l'automne, dix ans plus tard. Le vainqueur est le joueur qui aura réussi, pendant cette décennie, à obtenir la valeur Honneur la plus élevée. Il est récompensé par le Roi Arthur et reçoit le titre bien mérité de Lord Sénéchal de toute l'Angleterre, intendant des domaines royaux. Pour augmenter leur valeur Honneur, les Chevaliers de la Table Ronde doivent renforcer le développement économique de leurs domaines et favoriser la vie spirituelle des bourgeois de la vallée en construisant des églises chrétiennes ou des cromlechs païens, actions toujours récompensées par le roi Arthur.

* Religion

   Les joueurs doivent choisir, au début du jeu avant la construction d'une église ou d'un cromlech celte si leur Chevalier de la Table Ronde sera catholique ou païen celte.

   Seuls des Chevaliers de la Table Ronde chrétiens peuvent construire ou posséder des églises. Ils ne peuvent ni construire ni posséder de cromlech. Seuls des chrétiens peuvent détruire des cromlechs.

   Seuls des Chevaliers de la Table Ronde païens peuvent construire ou posséder des cromlechs. Ils ne peuvent ni construire ni posséder d'église. Seuls des païens peuvent détruire des églises.

   Cependant, un Chevalier de la Table Ronde peut, à tout moment, changer de religion en détruisant tous les lieux saints de son ancienne religion qui se trouvent sur ses domaines. Il s'engage ainsi dans l'autre religion.

* Églises et Cromlechs

"Alors le roi se retira et décréta que sur le lieu de bataille, une grande abbaye serait construite et dotée de grands moyens. Elle serait appelée l'Abbaye de La Besle Aventure"

Mort d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 4. Chapitre 4.

 

   En tenant compte des restrictions du chapitre précédent (Religion), les règles de construction des églises et des cromlechs sont identiques. Dans ce qui suit, le mot "lieux saints" est utilisé quelque soit la religion concernée.

   Chaque fin d'été, les joueurs peuvent construire des lieux saints sur leurs domaines pour un prix de 10 besants pièce. Pour cela, ils posent un pion Église ou Cromlech sur un de leurs domaines (sur une surface exploitée pâturage proche de la place du village). Un domaine ne peut contenir au maximum qu'une église ou qu'un cromlech, mais pas les deux.

A la fin de chaque automne, le propriétaire d'un lieu saint peut réclamer, à chaque autre Chevalier de la Table Ronde qui possède le même type de lieu saint (au moins un), un besant par lieu saint qu'il possède en guise d'impôt du culte (la dîme si Eglises). Cet impôt est retiré directement de la fortune du joueur. Si un joueur A a 6 cromlechs et les 3 autres joueurs B, C, D n'ont que des églises, alors A ne peut pas leur demander d'impôt du culte, de même B, C, D ne peuvent pas taxer A parce que A n'a pas d'église. Si le joueur E n'a ni cromlech ni église, alors il ne paye ni ne gagne d'impôt du culte. De cette manière, le second joueur qui construit un lieu saint a probablement intérêt à construire l'autre type de lieu saint que celui déjà construit par le premier joueur à construire des lieux saints. Aussi, si D a 8 églises et B et C une église chacun, D reçoit 8 besants de C et 8 de D, B reçoit 1 besant de A et 1 besant de C, C reçoit 1 besant de A et 1 besant de B. C et B payent donc beaucoup D mais ne reçoivent pas beaucoup. Ils ont donc intérêt à perdre leur dernière église. D doit aussi se débrouiller pour que B et C conservent au moins une église. Si C et B n'ont plus d'église, alors D est seul à posséder des églises mais elles ne lui rapportent plus d'impôt du culte. On ne peut pas posséder à la fois églises et cromlechs.

   A chaque visite dans la vallée, le roi Arthur augmente d'un certain nombre de points par église ou cromlech, l'honneur du chevalier qui les possède.

Ni les églises, ni les cromlechs n'accordent de force de combat supplémentaire lors de la défense des domaines. Ils appartiennent toujours au propriétaire du domaine sur lequel ils se trouvent.

   Des Chevaliers de la Table Ronde chrétiens doivent détruire les cromlechs qui se trouvent dans les domaines qu'ils viennent de conquérir. Inversement, les Chevaliers de la Table Ronde païens doivent détruire, dans les mêmes conditions, les églises. Pour cela, il faut qu'au début d'une saison, ils aient au moins un personnage troupe de leur couleur sur la place du village de ce domaine. Le cromlech ou l'église ainsi conquis peut alors être détruit et le pion correspondant retiré du plateau de jeu.

* Honneur

La valeur honneur d'un joueur indique le degré d'estime que le roi Arthur porte à son Chevalier de la Table Ronde et avec quel succès il a développé, au nom du roi, ses domaines dans la vallée. C'est surtout le roi Arthur pendant une de ses visites dans la vallée, ainsi que le séjour d'un an du chevalier de la Table Ronde dans un monastère, qui peuvent augmenter l'honneur de ce Chevalier de la Table Ronde. Chaque joueur doit tenir parfaitement à jour sa feuille de notes et connaître sa valeur Honneur afin de pouvoir estimer ses chances de gagner ou bien encore entreprendre les opérations adéquates pour y parvenir. La valeur Honneur peut diminuer à la suite d'actions peu glorieuses, telles que des pillages, mais elle ne peut pas être inférieure à 0. A chaque hiver, un joueur peut payer des festins et banquets pour les paysans. Cela augmente ses points d'honneur, pour chaque coffre de 50 besants investi de la sorte, le Chevalier de la Table Ronde gagne un dé points d'honneur.

 

* Les Visites du Roi Arthur dans la Vallée

   Pour se faire une idée de la situation dans la vallée, le roi Arthur rend visite, à des intervalles irréguliers, à ses Chevaliers de la Table Ronde. Il se laisse raconter leurs progrès et augmente leur honneur proportionnellement à leur mérite et accomplissements. Un jet de dé décide de la fréquence des visites du roi. Après le calcul de tous les revenus, à la fin de l'hiver, on lance une fois le dé. Le résultat est noté ou ajouté au résultat obtenu à l'année précédente sur le marqueur public. Le roi Arthur apparaît toujours dans la vallée quand la somme globale des jets de dé atteint ou dépasse 10. Chaque joueur doit alors immédiatement changer comme indiqué ci-dessous la valeur Honneur de son Chevalier de la Table Ronde:

·         5 points de moins si le joueur a actuellement des troupes à Carse Abbey ou Bestly Priory, ce qui représente une grave infraction au droit religieux. Un séjour du Chevalier de la Table Ronde seul au monastère n'entraîne pas de perte de points d'honneur s'il s'y arrête uniquement pour prier et ne l'a pas pillé il y a moins de 4 saisons auparavant (si pillé 5 saisons avant, il y a prescription, le forfait est oublié).

·         1 point de plus pour chaque église ou cromlech

·         5 points de plus pour le joueur qui a le plus de besants (si égalité, c'est celui qui est marié qui l'emporte, si encore égalité, c'est le joueur qui a le plus de domaines, si encore égalité, c'est le joueur qui a le plus d'honneur).

·         5 points de plus pour le joueur qui a le plus de points de commerce (si égalité, c'est celui qui est marié qui l'emporte, si encore égalité, c'est le joueur qui a le plus de domaines, si encore égalité, c'est le joueur qui a le plus d'honneur).

* Titres de noblesse

Après attribution des points d'honneur, le compteur de points de commerce de chaque Chevalier de la Table Ronde est remis à zéro, ainsi que le marqueur public "Visite du Roi Arthur". Le pion Roi Arthur est posé sur une des bornes au bord de la carte, selon un dé pour la dizaine et un pour l'unité:

Domaine

Coordonnées

Route extérieure

Entrée Arthur 2 dés

Larch

A10

Sud

11

Parlliam

A2

Sud

12

Oakleigh

A5

Sud

13

Vincium

B10

Ouest

14

Breowine

D10

Ouest

15

Pinbury

I10

Ouest

16

Barsham

I4

Nord

21

Fromage

I7

Nord

22

Lype

B1

Est

23

Hawkfield

F1

Est

24

Sarbury

I1

Est

25

 

On ne reprend le lancer de dé hivernal pour décider si le Roi Arthur vient visiter ou non, que quand il a quitté le plateau de jeu. Le roi se déplace vers l'abbaye la plus proche, par laquelle il quitte le plateau de jeu. Chaque joueur au début de chaque saison déplace le roi vers l'abbaye, de 2 bornes. Lors de son voyage dans le territoire, le roi ne peut jamais revenir sur une borne qu'il a déjà traversée. Le roi peut légalement passer partout sans restriction, sauf à des endroits mortels comme ceux ayant la Peste ou des serfs révoltés, ou des routes ayant souffert de désastre naturel. Si le Roi Arthur traverse un Chevalier de la Table Ronde ou le contraire, le Chevalier de la Table Ronde peut profiter de l'occasion pour demander officiellement une faveur au Roi: un meilleur titre de noblesse.

 

On applique le tableau suivant pour savoir si on satisfait les conditions d'attribution:

Titre

Honneur

minimum

Coût en

besants

Addresse verbale

Empereur

70

70

(Votre) Majesté impériale, empereur

Roi

60

60

(Votre) Majesté, roi

Prince

50

50

(Votre) Altesse, Sérennité, prince

Duc

40

40

(Votre) Grâce, duc

Marquis

30

30

(Votre) Seigneurie, Honneur, marquis

Comte

20

20

(Votre) Excellence, comte

Baron

10

10

(Mon) Seigneur, baron

Chevalier

0

0

Sire, chevalier

 

 

 

 

(En réalité, la hiérarchie de la noblesse est: Roi, Prince, Dauphin, Duc, Marquis (Excellence), Comte, Vicomte, Baron, Héraut, Chevalier, Ecuyer ou Damoiseau, Paysan, Serf).

 

Si on achète un titre de noblesse, le Roi Arthur, en plus de conférer officiellement le titre de noblesse, attribue en prime un fief de plus (un domaine neutre, s'il en existe encore). La carte de noblesse correspondante remplace la précédente. Elle doit être posée verticalement en évidence visuelle.

 

Un manquement à l'étiquette, comme appeler le joueur Kay (baron) "chevalier Kay" au lieu de "baron Kay" ou "Seigneur Kay" est sanctionné à chaque fois qu'il arrive devant témoin. Le fautif perd 1 point d'honneur à chaque fois. Alors gare aux dialogues irrévérencieux

* Phase de marchandises

A la fin de l'automne, après le troisième déplacement, chaque village rassemble ressources naturelles locales et autres produits manufacturés. Chaque joueur consulte la table suivante et, chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur qui a le Soufflet de Forge, pioche une seule carte de marchandise, choisie parmi certains pioches, fonction du nombre de domaines. Les pioches autorisés sont en général la moitié du nombre de domaines du joueur. Si le joueur possède 1 ou 2 do

maine(s), il peut piocher seulement dans le pioche #1. Si le joueur possède 3 ou 4 domaines, il peut piocher au choix entre le pioche #1 et le pioche #2. Le joueur peut aussi décider de ne rien piocher.

Il y a 9 marchandises, qui forment 9 pioches publiques retournées face cachée. 1.Argile, 2.Pierre, 3.Poisson, 4.Corde, 5.Laine, 6.Cuivre, 7.Verre, 8.Encens, 9.Ambre.

 

nombre de

Numéro de pioche

Domaines

 

1 ou 2

1

3 ou 4

1, 2

5 ou 6

1, 2, 3

7 ou 8

1, 2, 3, 4

9 ou 10

1, 2, 3, 4, 5

11 ou 12

1, 2, 3, 4, 5, 6

13

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

14

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

15

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

16

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

17

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

18+

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

 

La carte piochée est placée dans la section personnelle "Marchandises piochées" du plateau de jeu, par opposé à la section "Marchandises convertissables".

Ces marchandises peuvent être échangées avec les autres chevaliers, en fonction des contacts commerciaux, initiés par les Marchands vendeurs itinérants qui vont sur une place de village étranger ou qui rencontrent d'autres marchands.

Il existe 2 sources pour une marchandise: 1.elle est soit juste piochée, 2.soit reçue à la suite d'une transaction commerciale venant d'un autre joueur. Seules les marchandises du second cas sont utilisables pour faire autre chose qu'un simple échange de marchandises. Il ne suffit donc pas seulement de piocher beaucoup de marchandises, il faut surtout les échanger avec les autres joueurs.

Les cartes de marchandise sont toujours face visible, sauf une qui peut être face cachée (possiblement une catastrophe commercialisable). Toutes les autres cartes possédées doivent être posées face visible. Chaque marchandise visible en sa possession doit être placée, sur un plan parallèle, sous forme de cube symbolisant la marchandise (un vrai morceau de laine, un petit morceau de verre, cuivre, poisson…), sur le plateau de jeu dans un domaine dont on est le seigneur, sur une borne. Ces marchandises peuvent alors être "empruntées" (volées) par un Marchand concurrent, s'il passe dessus. Une fois volée, la marchandise change de main (carte de marchandise est donnée) et le nouveau détenteur doit la placer sur le plateau de jeu dans son territoire. Une fois déposée sur le plateau de jeu, la marchandise (une seule par borne ) ne peut plus être déplacée.

Les marchandises reçues (non juste piochées) de chaque Chevalier de la Table Ronde peuvent être converties en points de commerce, en tenant compte des groupes de marchandises identiques (par exemple 3 Poissons valent 27 points, 2 Ambre valent 36), à chaque hiver. Si c'est le cas, ces marchandises sont retirées du plateau de jeu et les cartes (à montrer publiquement) replacées sous leur pioche correspondant.

Si un de ses domaines qui contient une marchandise sur une borne est conquis par un autre joueur, la carte de marchandise correspondante change aussi de camp. Si elle était juste piochée, elle devient convertissable et le marqueur en pâte de verre est retourné face lisse au dessus.

En effet, on distingue les marchandises piochées de celles issues des autres joueurs de la manière suivante. Les cartes juste piochées correspondent à un marqueur en pâte de verre qui a la face rugueuse au dessus. Les cartes convertissables, elles, sont représentées sur le plateau de jeu avec le marqueur en pâte de verre face lisse au dessus.

1.Argile, orange

2.Pierre, noir

3.Poisson, blanc

4.Corde, vert foncé

5.Laine, bleu clair

6.Cuivre, rouge foncé

7.Verre, vert clair

8.Encens, marron

9.Ambre, jaune

Catastrophe

Quand on pioche une carte de marchandise de catastrophe (6. Famine, 7. Seigneur Oppressant, 8. Corruption, 9. Régression), si le désastre est commercialisable (8. et 9.) alors il ne s'applique pas tout de suite: il peut être transmis lors d'une transaction commerciale, comme un parasite, avec d'autres marchandises. Ce désastre commercialisable est préférablement placé dans la section "carte face cachée". La prochaine session d'échange initiée par un Marchand et qui concerne le détenteur Rouge, comme quand un Marchand Bleu rencontre un Marchand Rouge, ou quand un Marchand Jaune va sur une place de village de Rouge et organise un marché collectif, donne au détenteur Rouge une chance de se débarrasser du désastre commercialisable. Si à la fin de cette session le détenteur n'a pas pu s'en débarrasser, alors, le désastre s'applique sur le détenteur. S'il a été transmis, la victime doit appliquer immédiatement le désastre. Ceci donne une raison de plus de commercer: donner une catastrophe à un autre joueur, pour éviter de la subir soi-même. La motivation de certains échanges commerciaux n'est donc pas toujours seulement d'échanger des marchandises, elle peut aussi parfois consister à se libérer de l'Epée de Damocles qu'est une catastrophe potentielle. Une catastrophe non commercialisable s'applique sur le piocheur immédiatement. Une catastrophe, une fois appliquée, est remise sous le pioche correspondant (6. Famine va sous le pioche #6).

carte famine

6. Famine: des paysans meurent et certaines troupes de la victime peuvent mourir de faim. La victime lance un dé: 1 ou 2: rien ne se passe, 3 ou 4: une troupe blessée meurt (si la victime n'en a pas, alors rien ne se passe), 5 ou 6: un garde forestier / pêche meurt. La victime choisit le pion. Si une troupe blessée est effectivement morte de faim, un pion Famine est déposé sur cette borne. S'il s'agissait d'un garde forestier / pêche qui est mort, le pion Famine est placé sur une borne en contact direct avec la forêt si garde forestier, ou avec l'étang/rivière si garde pêche. Aucun personnage ne peut traverser cette borne pendant 1 an, par respect pour les morts.

7. Seigneur Oppressant: la victime perd peut-être une de ses unités qui déserte. On lance un dé: 1 ou 2: mercenaire, 3 ou 4: garde forestier (si aucun, alors rien ne se passe), 5 ou 6: un garde pêche (même chose). La victime choisit le pion.

8. Corruption: certains domaines de la victime ne produisent pas autant de revenu qu'on aurait pu s'y attendre. La victime doit immédiatement payer (banque publique) un dé besants.

9. Régression: le dernier domaine conquis par la victime retourne à l'état neutre, n'appartenant à personne (aucun blason). Toutes les troupes de la victime se situant n'importe où dans le domaine (toutes les bornes), doivent être déportées vers le domaine voisin appartenant à la victime, le plus proche.

 

Marchand en action

Le Marchand bleu qui se déplace sur la place du village étranger rouge ou rencontre un autre Marchand étranger rouge, initie un échange de marchandises. Le premier cas bénéficie à la communauté, puisque tous les Marchands du territoire organisent un marché collectif et peuvent commercer avec bleu (mais pas entre rouge et noir). Pour son effort, Bleu gagne immédiatement 5 besants payés par la Guilde des Marchands (banque publique).

Si le Marchand bleu rencontre un autre Marchand étranger rouge sur une borne qui n'est pas celle de la place du village. L'échange commercial n'a alors lieu qu'entre Rouge et Bleu.

L'échange commercial peut consister en plusieurs échanges de lots de cartes de marchandise. Il s'agit d'un troc: Rouge échange un lot de marchandises (cartes de marchandise et pâtes de verre sur le territoire) avec un lot de marchandises de Bleu: Argile, Pierre, Poisson, Corde, Laine, Cuivre, Verre, Encens, Ambre. Les Marchands marchandent, négocient, font des promesses, des arrangements, des compromis. Par exemple: Rouge échange avec Bleu 3 Argile et 2 Pierre contre 1 Corde et la promesse que "Bleu n'attaquera pas le domaine de Carse cette année ni l'année prochaine". Par exemple: Rouge échange avec Bleu 10 besants, 2 Mercenaires Vétéran, 2 Laine et 1 Cuivre contre la promesse que "Bleu attaquera au moins 2 fois le chevalier Jaune d'ici un an", 1 Verre, 2 Ambre, 1 Argile et 2 Pierre. L'échange doit toujours comporter de part et d'autre au moins une vraie marchandise.

Une fois les échanges commerciaux terminés, le Marchand initiateur ne peut plus jamais refaire de commerce dans le même village (s'il s'agissait d'un marché collectif sur une place de village) ou avec le même Marchand étranger (s'il s'agissait d'une rencontre avec un Marchand étranger). Les Marchands doivent donc voyager de place de village en place de village.

En se déplaçant, le Marchand Rouge peut arriver sur une borne où se trouve une marchandise Bleu. Le Marchand considère la marchandise comme abandonnée et en prend possession. La marchandise change de main (carte de marchandise est donnée) et le nouveau détenteur doit la placer sur le plateau de jeu sur une borne disponible (une seule marchandise par borne) dans un de ses domaines. Si la marchandise était de statut "piochée face rugueuse", elle devient de statut "convertissable face lisse".

* Convertir marchandises en points de commerce

Parmi les cartes de marchandises qui sont convertibles (elles doivent avoir été reçues venant d'un autre joueur) (celles juste piochées ne sont pas convertibles, elles ne peuvent qu'être échangées avec les autres joueurs), chaque Chevalier de la Table Ronde peut, tous les hivers, décider d'en investir certaines pour les convertir en points de commerce. Elles sont alors replacées sous les pioches publics correspondants, ainsi que les pions en pâte de verre correspondants sur le territoire.

Se pose alors le délicat choix de garder ses cartes en espérant recevoir, d'un autre joueur, une carte manquante (recevoir une troisième carte d'Ambre valorise le lot de 3 Ambre jusqu'à une valeur de 81 points, au lieu de 36 points pour 2 cartes Ambre), ou bien de convertir certaines ou toutes ses cartes existantes en points de commerce si l'on croit que le roi Arthur va venir en visite la prochaine saison, ou si un marchand ennemi approche ou si le domaine entrepôt risque d'être conquis par une troupe d'un autre Chevalier de la Table Ronde.

* Unité civile

Le Marchand, Voleur, Saltimbanque ou Damoiselle à Marier est un pion comme les autres, appartenant à un camp (couleur du Chevalier de la Table Ronde), qui peut se déplacer (sauf Damoiselle à Marier non mariée), qui peut se faire attaquer et tuer à coup sûr, et qui n'a aucune valeur militaire. Le civil peut librement traverser les troupes militaires, mais s'il s'agit de traverser des unités militaires étrangères, celles-ci peuvent décider librement d'éliminer l'unité civile ou non, de la même manière que dans le cas où le militaire traverse une unité civile. Les civils, comme les artefacts et personnages légendaires, comptent pour ce qui concerne la limite de 6 pions empilés.

Damoiselle à Marier

La Damoiselle à Marier est un pion comme les autres, appartenant à un camp (couleur du Chevalier de la Table Ronde), qui ne peut pas se déplacer, qui peut se faire attaquer et tuer à coup sûr (l'attaquant perd 1 point d'honneur), et qui n'a aucune valeur militaire. Elle apparaît sur le plateau de jeu de manière involontaire, en fonction du tirage sur la Table du Destin. Bleu peut avoir intérêt à placer sa Damoiselle à Marier dans un endroit où les rencontres avec des Chevaliers célibataires de la Table Ronde sont improbables. Si un Chevalier rouge célibataire de la Table Ronde vient en contact et rencontre à une borne la Damoiselle à Marier bleu, alors une alliance par mariage se conclue. Bleu doit donner sa Damoiselle en mariage au Chevalier rouge célibataire de la Table Ronde. Le mariage a lieu. Le pion Damoiselle à Marier Bleu est enlevé du plateau de jeu et placé avec les domaines du joueur Rouge. Dorénavant, si Bleu prend l'initiative d'attaquer Rouge, ce dernier peut à tout moment utiliser la Damoiselle à Marier Bleu comme Joker, pour annuler toute attaque venant de Bleu sur une borne désignée contenant un pion troupe militaire Rouge jusqu'à la fin de l'hiver, tant que cette borne est occupée par une troupe Rouge; ce pouvoir de Rouge sur Bleu est activable une fois par an, mais jamais deux fois de suite sur la même borne; à chaque activation, Bleu lance un dé, s'il fait 6, la Damoiselle à Marier se rebelle et s'échappe de l'emprise de Rouge; elle réapparaît alors à un endroit choisi par Bleu. Ce pouvoir Rouge de limiter les attaques Bleu dure tant que Rouge n'attaque pas directement le pion Bleu Chevalier de la Table Ronde (Rouge peut attaquer n'importe quel autre pion de Bleu), cas où le mariage est immédiatement annulé. Une autre condition de l'annulation du mariage est dans le cas où Rouge accepte un paiement de Bleu de 20 besants (Rouge peut refuser). Comme pour Aliénor d'Aquitaine, une femme répudiée, mariage annulé rend disponible la femme pour un nouveau mariage; elle réapparaît alors à un endroit choisi par Bleu. Plus intéressant, si jamais le Chevalier de la Table Ronde Rouge marié est tué, c'est sa femme (Bleu) qui hérite! Les troupes fidèles à Rouge se rebellent. Bleu prend alors contrôle

o               soit de 30 % des domaines Rouge (arrondi supérieur), avec bâtiments, gardes-pêche/forestiers mais ni troupe / civils (qui sont défaussés). Bleu choisit les domaines.

o               soit de 70 % de la fortune de Rouge (arrondi supérieur).

Voleur

Le Voleur de grand chemin est un pion comme les autres, appartenant à un camp (couleur du Chevalier de la Table Ronde), qui peut se déplacer, qui peut se faire attaquer et tuer à coup sûr, et qui n'a aucune valeur militaire. Il peut se déplacer librement à travers champ, fôret, rivière et pâturages, mais il doit terminer son tour de déplacement sur une borne.

Comme quand un soldat rouge passe sur un Marchand bleu, le Voleur bleu peut être éliminé immédiatement.

Si un Voleur rouge vient sur la place du village d'un domaine bleu, sans entrer en contact avec un soldat bleu, alors le Rouge vole tout le revenu du village tel qu'il est à ce moment (si le domaine a été surveille cette année, le Voleur vole plus encore). Cet argent est pris dans les caisses de Bleu. Au déplacement suivant, le Voleur peut faire de même et revoler dans le trésor du village. Au troisième déplacement de la saison, le Voleur a peut-être intérêt à se déplacer ailleurs. Tant qu'il ne rentre pas en contact avec un soldat Bleu, le voleur rouge peut continuer son manège.

Si un Voleur rouge se déplace sur un Marchand bleu, le Voleur peut prendre au hasard une carte de marchandise de Bleu. Si un Voleur rouge se déplace sur une marchandise abandonnée bleu au bord de la route, le Voleur peut prendre la carte de marchandise correspondante de Bleu.

En cas de conflit quant à la légalité d'un déplacement du voleur rouge à travers champ (fôret, rivière et pâturages), c'est le joueur situé à la droite de Rouge qui tranche. Par exemple, un voleur ne peut pas traverser un champ et une rivière dans le même tour de déplacement, mais il peut faire borne-champ-borne et ensuite, borne-rivière-borne.

Saltimbanque

Le Saltimbanque est un barde troubadour ménestrel qui chante par monts et par vauts, et qui conte des histoires et les légendes locales. C'est un pion comme les autres, appartenant à un camp (couleur du Chevalier de la Table Ronde), qui peut se déplacer, qui peut se faire attaquer et tuer à coup sûr, et qui n'a aucune valeur militaire.

Quand le Saltimbanque rouge arrive sur une place de village, amie ou non, pour toute la population locale c'est la fête. Si un ennemi attaque la place de village en fête (à chaque phase de déplacement il peut reessayer), il doit lancer 1 dé: s'il fait 1, 2, 3 ou 4, le Saltimbanque empêche tout combat, on dit qu'il a protégé le village; s'il fait 5 ou 6, le Saltimbanque est éliminé et le combat continue normalement. Les Saltimbanques ne peuvent pas protéger le même domaine deux saisons de suite.


* RÉCAPITULATIF ET TABLEAUX

Printemps:

- Lancer le dé du climat pour la saison, et avancer le marqueur public Climat Météo.

- Ce n'est qu'au printemps qu'un chevalier peut surveiller l'exploitation d'un domaine en y séjournant pendant toute cette saison, sur la place de village.

- Première phase de déplacement, combat.

- Deuxième phase de déplacement, combat.

- Troisième phase de déplacement, combat.

- les chevaliers peuvent s'approprier les domaines sur lesquels ils se trouvent dans la place du village à la fin du printemps et prendre les cartes de ces domaines.

- Lancer le dé de la table du Destin. Si cela fait 6, alors lancer 5 dés et consulter le résultat.

 

Été:

- Lancer le dé du climat pour la saison, et avancer le marqueur public Climat Météo.

- Première phase de déplacement, combat.

- Deuxième phase de déplacement, combat.

- Troisième phase de déplacement, combat.

- Les chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent dans la place du village à la fin de l'été.

- Construire des lieux saints, 10 besants pièce.

 

 

Automne:

- Lancer le dé du climat pour la saison, et avancer le marqueur public Climat Météo.

- Première phase de déplacement, combat.

- Deuxième phase de déplacement, combat.

- Troisième phase de déplacement, combat.

- Les chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent dans la place du village à la fin de l'automne.

- Engrangement de la récolte.

 

Hiver:

- Appliquer les conséquences de la météo, calcul des revenus. A la fin d'une année, le cycle des saisons recommence à nouveau avec le printemps. Remettre à zéro le marqueur public Climat Météo.

- Paiement de la solde de la suite, annonce de la fortune restante.

- Si un joueur ne peut pas payer ses troupes il doit procéder à des Jets de Fidélité.

- Soins aux blessés: les pions des personnages blessés sont retournés et retrouvent automatiquement leur valeur maximale.

- Promotion au grade supérieur pour tous les chevaliers et mercenaires.

- Recrutement de troupes fraîches.

- Installation de ruches, moulins à eau, gardes-forestiers ou gardes-pêche, moulins à vent, pressoirs, châteaux-forts, églises, cromlechs.

- Libre installation et déplacement du Chevalier de la Table Ronde ainsi que de tous les chevaliers, mercenaires et gardes-forestiers ou gardes-pêche sur vos domaines.

- Phase de marchandises.

- Lancer le dé et avancer le marqueur public "Visite du Roi Arthur". Si 10 ou plus, alors le Roi Arthur vient visiter le territoire. Remettre à zéro le marqueur public "Visite du Roi Arthur". Stopper le lancer de dé annuel "visite du Roi Arthur" tant que le roi est présent sur le territoire.

 


 

TABLEAU DES COMBATS

Différence de

puissance offensive

Résultat pour

le plus faible

Résultat pour

le plus fort

0

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

1 blessure

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

1 blessure

1-4

Jet de dé 2, 3, 4, 5, 6:

1 blessure

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

1 blessure

5-9

Jet de dé 4, 5, 6:

2 blessures

Jet de dé 4, 5, 6:

1 blessure

10-16

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

2 blessures

Jet de dé 5, 6:

1 blessure

17 et +

Jet de dé 3, 4, 5, 6:

3 blessures

Jet de dé 5, 6:

1 blessure

 

Désertion

Chevaliers

Mercenaires

1-5: il reste fidèle à son seigneur

6: il déserte

1-4: il reste fidèle à son seigneur

5-6: le mercenaire déserte

 

Som

me des dés

3-4

Temps Désastreux,

froid et pluvieux

5-8

Mauvaise année,

froide

9-12

Année Moyenne

13-16

Bonne année,

chaude

17-18

Temps Prodigieux,

chaud et sec

Champs

A cause du mauvais temps, inondations et crues, les revenus baissent de 1 besant par champ.

A cause du mauvais temps, les revenus baissent de 1 besant par domaine.

Aucune conséquence

Bonne récolte: 1 besant supplémentaire par domaine.

Récolte exceptionnelle: 1 besant supplémentaire par champ.

Etangs

L'année pluvieuse facilite la pêche et fait doubler les gains de chaque garde-pêche. Malheureusement, à cause des inondations: un garde-pêche par joueur est perdu noyé.

Aucune conséquence

Aucune conséquence

Aucune conséquence

Un assèchement dramatique du territoire réduit le revenu de la pêche à néant.

Ruches

Les abeilles ne produisent pas de miel ni de cire: le revenu des ruches est réduit à zéro.

Pour chaque domaine qui a au moins une ruche, le revenu baisse de 1 besant par domaine.

Aucune conséquence

Les fleurs sont partout. Pour chaque domaine qui a au moins une ruche, le revenu augmente de 1 besant par domaine.

Le revenu des ruches augmente de 1 besant par ruche.


 

Investissements

Description

coût

Bénéfice

Commentaires

Ruches

Fournissent du miel et de la cire essentiels à l'économie féodale.

2 besants

revenu de 1 besant par ruche et par année.

A placer sur un pâturage. Limite de 1 par pâturage. Sujet au temps.

Garde-Forestier

Fournit des revenus par l'entretien des forêts et du gibier.

2 besants

revenu de 1 besant par unité et par année.

A placer sur une forêt. Limite de 1 par forêt. N'est pas affecté par le temps.

Garde-Pêche

Fournit des revenus par l'entretien des rivières et étangs. A placer sur une rivière ou étang. Limite de 1 par rivière du domaine et 1 par étang.

2 besants

Revenu de 1 besant par unité et par année.

Ne peut être placé que sur un manoir ayant un étang ou une rivère ayant droit de pêche. Sujet au temps.

Moulin à vent

Fournit des revenus grâce au vent qui fait tourner l'hélice qui permet de moudre le grain.

10 besants

revenu de 2 besants par moulin à vent et par année.

Ne peut être placé que sur un manoir ayant un pâturage, qui comporte déjà une ruche. N'est pas affecté par le temps.

Pressoir

Fournit des revenus grâce aux vignes.

10 besants

revenu de 2 besants par pressoir et par année.

Ne peut être placé que sur un champ. N'est pas affecté par le temps.

Moulin a eau

Fournit des revenus grâce à la roue à aube (forge, scierie, poterie, verrerie, etc).

15 besants

revenu de 1 besant par année et par manoir possédé.

Un moulin à eau par seigneur. Ne peut être placé que sur un manoir ayant un accès à la rivière. N'est pas affecté par le temps.

 

TROUPES

 

Force de combat

(entre parenthèses, force de

combat du personnage blessé)

Solde

(coût de recrutement)

Chevalier de

la table Ronde

8 (5)

 

Chevalier

grade Elite:         6 (4)

grade Panache:  5 (3)

Recrue:              4 (2)

4 besants

4 besants

4 besants

Mercenaire

grade Vétéran:   3 (1)

grade Fantassin: 2 (1)

Milice:               1 (0,5)

2 besants

2 besants

2 besants

 

SUJETS

 

Force de combat

(entre parenthèses, force de

combat du personnage blessé)

Solde

(coût de recrutement)

Marchand

0

0 besant

Voleur

0

0 besant

Saltimbanque

0

0 besant

 


Tableau du Destin

A la fin de chaque printemps, lancer un dé, si cela fait 6 alors lancer cinq fois un dé et additionner les résultats obtenus.

5

Morgan Le Fay lance un sortilège et tous les chevaliers sont transformés en cochons, donc disparaissent du plateau de jeu. Tous les pions personnages légendaires et toutes les troupes aussi. Seuls les monstres, les seigneurs et les mercenaires restent sur le plateau. Des monstres (force 20) sont invoqués. Un monstre Gryphon est invoqué venant de l'au-delà. Le Chevalier de la Table Ronde qui possède le moins de pions troupe sur le plateau, gère le gryphon (si égalité, choisir celui qui a le plus de points d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre) et le place où il veut. Ensuite, le géant du Mont de St. Michael apparaît aussi de nulle part; il est géré par le second Chevalier de la Table Ronde qui possède le moins de pions troupe sur le plateau (si égalité, choisir celui qui a le plus de points d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre); il le place où il veut. Le géant Wrnach apparaît aussi de nulle part; il est géré par le troisième Chevalier de la Table Ronde qui possède le moins de pions troupe sur le plateau (si égalité, choisir celui qui a le plus de points d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre); il le place où il veut. Un monstre disparaît s'il est blessé. Tous les monstres cessent d'exister dès le prochain jet de destin à 5 dés.

6

Peste. Tous les joueurs lancent un dé pour chacun de leur personnage, soldat, seigneur y compris. Sur un résultat de 6, le personnage meurt ainsi que tous les personnages qui se trouvent sur la même borne (l'empilement de pions est donc risqué). Chaque joueur place un marqueur Peste, infranchissable, à la borne qui a subi le plus de ses morts. Le marqueur reste jusqu'à la prochaine peste. Malheureusement, à cause du manque de surveillance, des charognards et en particulier un sanglier est attiré vers les champs mal entretenus. Un pion sanglier (force 10) est placé sur une borne d'entrée (les mêmes que celles utilisées pour l'entrée du roi Arthur) sur le plateau de jeu. Chaque joueur déplace le sanglier une fois par saison, au début de la saison. Le sanglier doit se diriger vers le champ le plus proche, qu'il laboure largement, à la recherche de tubercules, une fois ceci fait il se dirige vers le prochain plus proche champ pour faire de même. Un pion Incendie est placé sur le champ pour rappeler qu'il ne peut plus rapporter de revenu jusqu'au prochain jet de destin (on enlève 1 besant au revenu du domaine par champ détruit). Les marqueurs Incendie sont enlevés dès le prochain jet de destin à 5 dés.

7

Une catastrophe divine s'abat sur le territoire. Selon les druides, des sacrifices humains sont nécessaires pour apaiser la colère des dieux. En secret, chaque joueur décide de plonger certaines troupes (comptées en nombre de points de force) dans le Chaudron divin, où elles sont absorbées immédiatement dans l'au-delà celtique. Toutes les forces d'attaque des troupes plongées sont additionnées et ce nombre est écrit sur un morceau de papier, en secret. Puis, tous les joueurs en même temps montrent ce nombre. Le joueur qui a investi le moins de force subit le courroux des dieux (si égalité entre 2 ou plus joueurs, tous sont affectés). Tous les joueurs qui ont investi des troupes les enlèvent du plateau de jeu. La catastrophe consiste en invasions de sauterelles, crapauds, chutes de météorites et autres phénomènes surnaturels dévastateurs. La victime, ou les victimes, subit la perte de 50 % de ses troupes (arrondi supérieur).

8

Superstition: une éclipse solaire traverse le territoire et provoque une panique générale, accentuée par des obscurantistes et prophètes apocalyptiques. La population villageoise s'enfuit dans les champs. Le revenu de chacun des domaines est plafonné à 2 besants cette année, même si le domaine a été surveillé ou si une troupe collecte la "Taille seigneuriale" ou s'il y a des ruches ou autres améliorations.

9

Révolte des serfs. Celle-ci affecte tous les manoirs contenant deux soldats ou moins. Les paysans révoltés jettent les soldats hors du manoir. Lancez un dé pour chaque soldat. Sur un résultat de 6, il est tué. Les survivants se retirent dans le manoir amical le plus proche. Si ce mouvement de troupes élève à plus de deux le nombre de soldats présents dans un manoir, celui-ci ne se révoltera pas. Le manoir en révolte n'appartient plus à personne et la carte est retirée. Il est disponible pour tous, exactement comme au début du jeu. Un dé est lancé, c'est le nombre de pions PAYSAN Révolté qu'il faut déposer sur la place du village. Chaque pion PAYSAN Révolté a une valeur de 1 en attaque, si blessé il meurt. Ce pion est posé à côté d'autres pions révoltés, s'il le faut en débordant sur les bornes voisines, pour respecter la règle de 6 pions par borne.

10

Conseiller du roi Arthur, Merlin l'Enchanteur, avec son corps, des os de baleine et une fiole précieuse de sang de Lancelot, crée le monstre Gargantua (force 20). Lancer un dé: de 1 à 3, Gargantua apparaît à Carse Abbey et de 4 à 6 le monstre apparaît à Bestly Priory. Le monstre n'attaque pas dans les abbayes. Le joueur qui a le moins de domaines (si égalité, choisir celui qui a le plus de points d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre) déplace Gargantua comme une troupe normale neutre. Gargantua perd un point de force à chaque saison où il ne combat pas. Mettre un marqueur dé à 20 faces. Si Gargantua est blessé, ou s'il atteint 0 en force, alors il disparaît.

11

Trahison: la victime est le Chevalier de la Table Ronde qui posséde le plus de domaines (si égalité celui qui a le moins d'honneur, si égalité celui qui est le plus riche) et le bénéficiaire est le Chevalier de la Table Ronde qui posséde le moins de domaines (si égalité, choisir celui qui a le plus de points d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre). Le bénéficiaire choisit une borne contenant des troupes de la victime. Elles trahissent et changent de camp en faveur du bénéficiaire (qui doit payer à la banque 10 besants s'il veut en bénéficier).

12

Un mystérieux justicier, qui se fait appeler Robin des Bois, se cache dans une forêt. Très populaire et astucieux, il vole les riches pour donner aux pauvres. Tous les chevaliers de la Table Ronde perdent de l'argent. Chaque joueur, parmi ceux qui possèdent au moins une forêt, lance un dé et multiplie le résultat par 10. C'est le pourcentage (arrondi au besant supérieur) de leur trésor qui disparaît dans la nature. Robin des Bois sévit toujours au moins une fois. Robin des Bois refait la même chose chaque année, jusqu'à ce qu'on le capture. Chaque joueur, parmi ceux qui possèdent au moins une forêt, lance le dé. Une troupe capture Robin des Bois si un joueur fait 6 ou plus au dé. On peut investir (retirer du plateau) un chevalier Elite, ou plusieurs, pour obtenir un bonus de +1 au dé pour chaque Elite investi. Si plusieurs Chevaliers de la Table Ronde capturent en même temps Robin des Bois, le bénéficiaire unique est celui d'entre eux qui a le plus d'honneur (si égalité choisir le plus pauvre). Le bénéficiaire gagne immédiatement 10% de tout ce que Robin des Bois a volé. Alors, Robin des Bois peut être exécuté sur la place publique par le bénéficiaire, en échange de faveurs venant d'autres joueurs. Le bénéficiaire, de préférence quand il devient pauvre, peut aussi laisser échapper à tout moment Robin des Bois, qui reprend ses activités de nouveau comme avant.

13

Suite à un orage d'une violence terrible, la foudre frappe le territoire et le vent balaye tout sur son passage. Chaque joueur lance un dé. C'est le nombre de bâtiments qui sont endommagés dans ses domaines. Moulin à Eau, Château Fort, Eglise, Cromlech, Moulin à vent, Pressoir, Ruches. Déposez un pion Incendie sur le bâtiment jusqu'à ce qu'il soit réparé. Réparer coûte 5 besants. Moulin à Eau/à vent/Pressoir: ne rapporte plus aucun revenu. Château Fort: ne donne plus aucun bonus au combat. Eglise / Cromlech: ne rapporte plus aucun point d'honneur ni de dîme. Les Ruches ne sont pas réparables, si touchées elles sont retirées du plateau.

14

Tous les chevaliers et leurs hommes désertent d'un manoir du joueur possédant le plus de territoires (si égalité, celui qui a le moins en honneur, si égalité celui le plus pauvre).

15

Inondations printanières. Lancer un dé pour chaque pont. Sur un résultat de 5 ou 6, il est balayé pour cette année, personne ne peut le traverser. Posez un pion incendie sur le pont et retirez le au prochain hiver.

16

Incendies de forêts. Chaque joueur lance un dé pour chacun des gardes forestiers qu'il possède. Sur un résultat de 5 ou 6, la forêt est ravagée par les flammes et n'apportera aucun revenu pour l'année. Posez un pion incendie sur la zone et retirez-le au prochain hiver.

17

Baldwin, évêque, ami et conseiller du roi Arthur, s'abrite avec Gauvain et Kay dans la demeure d'un terrible géant. Il marie symboliquement la fille de ce dernier à Gauvain (qui reste célibataire, s'il l'était avant, pour le jeu). La cérémonie oblige tous les chevaliers et seigneurs de la Table Ronde à rester sur place. Aucun revenu à Carse Abbey et Bestly Priory pour cette année. Aucun déplacement de chevalier n'est autorisé lors de la prochaine saison. Seuls les mercenaires et civils peuvent bouger. Chaque Chevalier de la Table Ronde doit payer 10 besants en cadeaux de mariage, même Gauvain et Kay, faute de quoi, le fautif perd un dé points d'honneur.

18

A lieu un adoubement, cérémonie spéciale du Moyen-Âge par laquelle le fils d'un seigneur était fait chevalier vers l'âge de 16 ans. C'était au cours de l'adoubement que le nouveau chevalier recevait son épée des mains du seigneur puis qu'il prenait possession de ses armes. Le prochain chevalier Recrue qui rejoint le joueur possédant le moins de manoirs (si égalité, celui qui a le plus d'honneur, si égalité le plus pauvre) ne coûtera rien à recruter.

19

Chaque joueur doit mettre en jeu, à partir d'une de ses places de village, un nouveau personnage de sa couleur: Damoiselle à Marier.

20

Des maçons ont fini de bâtir la cathédrale / cercle de menhirs avoisinante et recherchent du travail. Toutes les églises / Cromlech seront à moitié prix l'hiver prochain.

21

Essaimage printanier. Chaque joueur lance un dé pour chacune des ruches qu'il possède. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, placez une ruche supplémentaire sur un pâturage adjacent encore libre. Le nouveau pâturage peut être séparé par une route, une rivière ou une colline. Un joueur peut choisir de laisser ses abeilles essaimer dans le manoir d'un autre Chevalier de la Table Ronde, mais bien sûr la ruche appartient à cet autre joueur. Malheureusement, un ours est attiré par tout ce miel. Un pion ours (force 10) est placé sur une borne d'entrée (les mêmes que celles utilisées pour l'entrée du roi Arthur) sur le plateau de jeu. Chaque joueur déplace l'ours une fois par saison, au début de la saison. L'ours doit se diriger vers la plus proche ruche, qu'il détruit goulument, avant de se diriger vers la prochaine ruche la plus proche.

22

Tournoi médiéval: le Roi Arthur organise un tournoi pour rallier la population à sa cause. Les paysans viennent en masse se réjouir de la joûte. Chaque Chevalier de la Table Ronde est convié. Ceux qui ne participent pas perdent 5 points d'honneur. Le gagnant récolte 2 dés points d'honneur et se voit attribué par le Roi Arthur un fief (un domaine neutre, s'il en existe).

23

Alain Le Gros, père de Perceval, dit "le roi pêcheur" fait encore une pêche miraculeuse et cela suffit à rassasier un grand nombre d'individus. Chaque joueur lance un dé en fonction du nombre d'étangs qu'il possède. 1 à 4 étangs = un dé, 5 à 8 étangs = deux dés, 9 à 15 étangs = trois dés, 16 ou plus étangs = quatre dés. La somme des dés correspond au gain en besants, immédiatement.

24

Un nouveau personnage légendaire entre en jeu et se rallie à un seigneur. Un Chevalier de la Table Ronde peut avoir plusieurs personnages légendaires en même temps, mais chaque personnage légendaire est unique, on tire au hasard un personnage légendaire qui n'est pas déjà présent : 1 dé représente la dizaine, l'autre l'unité: 11:Sire Pelleas, 12: Roi Lot de Orkney, 13: Sire Bors de Ganis, 14: Sir Bedivere, 15: Roi Pellinor, 16: Sire Cador, 21: Sire Galehaut, 22: Sire Guereint, 23: Sire MELEAGANT, 24: Sire Lohoot, 25: MERLIN, 26: DAME DU LAC, 31: GUENIEVRE, 32: MORGANE LA FEE, 33: Roi Arthur, 34: MORHOLT, 35: BESTE GLATISSANT, 36: Géant Gargantua, 41: Géant du Mont St. Michael, 42: Géant Wrnach. Ce personnage légendaire entre en jeu sur la place de village. Il a en général une force de 8. Si blessé, il part. On tire au hasard parmi les joueurs qui n'ont pas de personnage légendaire pour savoir qui le reçoit. Si chacun a déjà au moins un personnage légendaire, alors il y a enchère (chacun mise secrètement une somme et tout le monde découvre sa mise en même temps, le plus fort l'emporte et paye, si égalité alors on recommence mais seulement entre les joueurs concernés). Le Chevalier de la Table Ronde qui paye le plus de besants emporte la créature légendaire.

25

Un nouvel artefact entre en jeu. Un Chevalier de la Table Ronde ne peut avoir qu'un seul artefact en même temps. Comme, par définition, il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire d'un artefact donné, on tire au hasard un artefact qui n'est pas déjà présent: 1: GRAAL, 2: TABLE RONDE, 3: Excalibur, 4: Chaudron de Annwfn, 5: Chaudron de Ceridwen, 6: Pierre de Cabal. Cet artefact entre en jeu. On tire au hasard parmi les joueurs qui n'ont pas d'artefact pour savoir qui le reçoit.

26

Saint Carantoc est missionnaire de Cardigan à qui Dieu donna un autel merveilleux qui pouvait flotter sur les eaux et ainsi lui indiquer la direction à prendre. Un jour, Arthur trouva l'autel et s'en empara, puis conclut un marché avec Carantoc : il lui restituait l'autel si Carantoc l'aidait à débarrasser la région de Carrum du serpent monstrueux qui la hantait. Ce monstre serpent apparaît sur une borne qui touche la rivière, probablement un pont. Le joueur qui a le moins de domaines (si égalité, celui qui a le plus d'honneur, si égalité le plus pauvre) est celui qui gère le monstre serpent. Il se déplace de borne de rivière en borne de rivière, tout au long de la rivière. Il peut ainsi bloquer le passage d'un pont ou d'une route côtière. Il a une force de 20. Le joueur qui élimine le monstrueux serpent gagne un dé points d'honneur.

27

Un des artefacts qui est présent en jeu est volé. On le tire au hasard au dé. Il réapparaît sur un marché, et est mis aux enchères parmi tous les Chevaliers de la Table Ronde (chacun à son tour, en commençant par la victime du vol, on propose une somme en besants; le gagnant de l'enchère paye à la banque).

28

Vente record de bière des abbayes Carse Abbey et Bestly Priory. Revenus triplés pour cette année.

29

Le roi ordonne un changement de frontières. Chaque participant réclame un manoir de son choix au joueur se trouvant à sa droite. Tous les pions qui s'y trouvent changent de camp.

30

Le roi ordonne un changement de fortune. Chaque participant donne toute sa fortune en besants au joueur se trouvant à sa droite!

 


 

Feuille de personnage

Feuille de personnage                         

 

1 bandeau de marque (la partie supérieure est la météo, la partie inférieure les visites du Roi Arthur)

bandeau de marque

 


 

Domaine

Coordonnées

Route extérieure

Entrée Arthur 2 dés

Aléatoire 3 dés

Larch

A10

Sud

11

111-112

Parlliam

A2

Sud

12

113-114

Oakleigh

A5

Sud

13

115-116

Vincium

B10

Ouest

14

121-122

Breowine

D10

Ouest

15

123-124

Pinbury

I10

Ouest

16

125-126

Barsham

I4

Nord

21

131-132

Fromage

I7

Nord

22

133-134

Lype

B1

Est

23

135-136

Hawkfield

F1

Est

24

141-142

Sarbury

I1

Est

25

143-144

Wells

A7

 

 

145-146

Deepwood

B3

 

 

151-152

Deauville

B4

 

 

153-154

Scar

B5

 

 

155-156

Fore St Gate

B8

 

 

161-162

Osten

B9

 

 

163-164

Berrycombe St Mary

C2

 

 

165-166

Carse

C4

 

 

211-212

Corly st Georges

C6

 

 

213-214

Fenchy

D1

 

 

215-216

Bestly

D5

 

 

221-222

Barfield

D8

 

 

223-224

Greziot

D9

 

 

225-226

Ham

E2

 

 

231-232

Topfield

F3

 

 

233-234

Andrew Le Roix

F5

 

 

235-236

Gossly

F8

 

 

241-242

Foxwood

F9

 

 

243-244

Fletcham

G10

 

 

245-246

Fulton

G2

 

 

251-252

La Rose

G4

 

 

253-254

Fenhurst

G6

 

 

255-256

Brimstone

G7

 

 

261-262

Barcombe Down

H2

 

 

263-264

Bessingfield

H2

 

 

265-266

Hazlemere

H3

 

 

311-312

Bassington

H8

 

 

313-314

Carrot La Feur

I6

 

 

315-316

Oakwood

I9

 

 

321-322

 


Lot de Orkney

Bors de Ganis

Bedivere

Pellinor

Cador

Galehaut

Sire Guereint

MELEAGANT

LOHOOT

    

 

MORHOLT

beste glatissant

Gargantua

Géant de St Michael

Géant de Wrnach

serpent monstrueux

 


gryphon

ours

 

sanglier

 

blaireau

 

st graal

 

table ronde

Round Table

Excalibur

Chaudron de Annwfn

Chaudron de Ceridwen

Double, double, toil and trouble...

Pierre de Cabal

Soufflet à forge


* Règles optionnelles: Ordres de Déplacement

   Les joueurs peuvent décider d'un commun accord d'utiliser cette règle additionnelle. Elle permet d'éviter une trop longue attente ou des déplacements anticipées de troupes afin d'en tirer un quelconque avantage. De plus. elle tient en compte l'influence stratégique de la planification anticipée des ordres et la mise en oeuvre d'une stratégie intelligente de positionnement et de déplacement des troupes.

   A chaque saison, les joueurs réfléchissent à la façon dont ils vont déplacer leurs chevaliers et leurs mercenaires et notent sur leur feuille de notes, quels personnages sont concernés, leurs lieu de départ et leurs buts, la distance à parcourir et le moment choisi.

   Ces personnages doivent alors s'en tenir aux ordres écrits pendant toutes les phases de la saison (excepté après un combat).

   Pour rédiger brièvement et clairement ces ordres de déplacement, on utilise les numéros d'identification qui se trouvent en haut à droite sur les pions et les noms des domaines. Les personnages pour lesquels aucun ordre n'a été écrit doivent rester au même endroit la saison suivante. Ils peuvent toutefois se défendre en cas d'attaque ou se retirer comme n'importe quel autre personnage.

Exemple:

   Un joueur veut envoyer deux chevaliers (n° d'identification 3 et 7) de Bernsham vers Hazlemere. les ordres qui correspondent à ce déplacement sont les suivants:

 

 

   Comme la distance n'est que de quatre miles, la réalisation de cet ordre est achevée à la fin de la deuxième phase de déplacement. Pendant la phase trois, les 

Personnages

de

par

vers

Période

3, 7

Barsbam

 

Hazlemere

 

chevaliers restent là où ils sont, profitent du soleil et regardent les jolies villageoises avant de prendre possession, au nom de leur seigneur, du domaine à la fin de la saison. Pendant la rédaction de ces ordres, on peut immédiatement noter. durant quelle phase les personnages doivent se déplacer. Dans l'exemple ci-dessus, on pourrait retarder d'une phase le déplacement vers Hazlemere, ou bien le répartir sur les phases un et trois.

 

 

 


 

* CONSEILS

   Excalibur ne peut pas être gagné par des campagnes éclaires dans la première partie du jeu. Dressez un plan à long terme. Si vous dépensez tous vos revenus en conquête, vous vous retrouverez pris au piège de la pauvreté. Vos états ne seront plus en mesure de vous assurer un revenu suffisant et vous serez une proie facile pour les autres joueurs.

   Dans Excalibur les chiens fous terminent comme chiens morts.

   Au début du jeu attribuez vous une région que vous serez en mesure de défendre et qui assurera votre revenu. développez ces manoirs de façon à ce qu'il amènent de bonnes rentrées monétaires. cela vous permettra de vous créer une armée. Choisissez alors une région à conquérir sans risquer l'existence de votre domaine principal. Vous devrez alors rendre cette région intenable pour vos adversaire.

   Pour conquérir une région d'un autre joueur, inutile de foncer droit devant à moins d'en avoir l'opportunité. raids, feintes, création d'une puissance militaire importante engendreront une guerre économique et psychologique qui saperont sa volonté à le tenir. Quand vous le pourrez, emparez vous en mais soyez sûr de la garder.

Si Corly st George et St Andrews sont des manoirs de haute valeur, leur possession alors que vous n'êtes pas en état de les conserver peut devenir un véritable casse-tête. parler de leur valeur peut souvent pousser un joueur à les acquérir alors qu'il ne peut pas les tenir. S'il possède trop de troupes stationnées au centre du plateau, vous pourrez commencez à lui voler un par un ses manoirs les plus distants.

   Quand, quoi et où construire sont des décisions clés dans le jeu. Il vaut mieux ne pas construire d'église ou de cromlechs tant que le roi Arthur ne vient pas en visite. La construction de châteaux aux frontière de votre état est judicieuse. Établir un petit nombre de châteaux derrière vos lignes vous permet d'accéder dans de meilleurs conditions à vos manoirs; Toutefois, n'oubliez pas qu'un château vide n'est qu'une dépense inutile et que si l'un des joueurs s'en empare il s'en servira contre vous le reste de la partie.

   Les joueurs construiront leurs états, revenus et dépenses à des rythmes différents. la phase critique se situe autour de la sixième ou septième année, lorsque plusieurs joueurs ont des territoires suffisamment vastes pour les rendre agressifs. c'est à ce moment que la partie est gagnée ou perdue. si dès le départ vous avez établi un plan, vous pourrez alors tirer un avantage de toutes situations ou opportunités qui se présenteront.

   N'ayez pas peur de ne rien faire durant une saison ou une année si cela sert vos plans. Agir pour le plaisir peut exciter les passions sans en tirer un intérêt positif.

* reviews

Commentaire de Patrick:

Fabuleux, un des meilleurs de ma collection, bien sur relativement long, règles simples, beaucoup mieux que FIEF / FIEF2 plusieurs profondeur de jeu, simple , expert, simulation... j'ai adoré, et j'y rejouerais même s'il est vieux. cependant, prévoir 6h

Commentaire de Jonathan

Excellent !!! Un jeu fantastique ou vous gérez vos forces, votre économie, vous faites des alliances. Un Jeu de conquête, stratégique, tactique avec de la diplomatie. J'y ai joué des longues heures avec des amis. On s'amuse autant à 2 qu'a 6. Hélas aujourd'hui je ne le trouve plus dans le commerce.

Un petit bijou 20 fois mieux que Fief. Seul bémol, les pions nombreux ne sont pas très beaux. Sinon le reste a vous de découvrir....

 

 


 

Ci dessous les 40 cartes de domaine

Cartes de domaine

Cartes de domaine

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Cartes de domaine

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Photo du plateau de jeu (taille réelle = 55 x 60 cm)

Photo du plateau de jeu