Excalibur2
Bibliographie: Editeur Oriflam: 132 rue de
Marly, 57158 Montigny-les-Metz
www.editions-oriflam.com Ce recueil de règles est un travail d'auteur
et n'a pas pour intention d'enfreindre sur le copyright initial du jeu de
base. "Excalibur" est un produit de "Oriflam", marque
déposée. |
Après des
années de guerre et de conquêtes, Arthur vient enfin d'atteindre le but qu'il
s'était fixé: unifier l'Angleterre sous sa tutelle. Cependant de nombreuses
contrées échappent à son contrôle et restent plongées dans l'obscurantisme. En
l'absence de tout seigneur, ces terres fertiles sont livrées à l'abandon et au
pillage. Déjà de nombreux paysans sont venus se plaindre auprès du roi, et ce
dernier n'est pas resté insensible à leurs requêtes. Arthur a juré de nommer
sénéchal d'Angleterre et gardien de l'épée Excalibur, le premier de ses
chevaliers qui parviendra à apporter la paix et la prospérité à ses nouveaux
sujets. A l'annonce d'une telle nouvelle, votre sang n'a fait qu'un tour: vous
serez cet homme ! Bien sûr, d'autres aspirent à un tel prix, mais la lame de
votre épée est fine et la foi en votre bonne étoile inébranlable.
Au Moyen Age, alors que règnent la
misère et la magie noire, Uther Pandragon, roi de Grande Bretagne veut dominer
plus de terre. Pour accomplir son désir, il supplie Merlin, célèbre magicien,
de lui donner la force de gagner. Merlin demande alors à la fée Viviane de lui
donner Excalibur. Lors d'une guerre, Uther demande à Merlin un autre service.
Ce service est de passer une nuit avec Igraine. Merlin accepte de l'aider à la
condition que l'enfant né de cette union lui soit donné. Cet enfant ce sera
Arthur.
Une fois l'enfant né, Merlin vient
comme convenu le chercher pour l'amener chez un paysan. Deux jours après la
naissance du petit Arthur, Uther Pendragon se fait poursuivre par la garde du
mari d'Igraine. Uther se réfugie dans la forêt mais les gardes le rattrapent.
Uther sent qu'il est perdu : il enfonce Excalibur dans un rocher avant d'être
tué.
Vingt ans plus tard, une légende
raconte que celui qui arrivera à retirer l'épée de la pierre deviendra roi.
Arthur, qui a été élevé par le paysan et ne sait pas qu'Uther Pendragon est son
père, réussit à enlever l'épée de la pierre : il est donc désigné roi.
Quelques années plus tard, après
plusieurs victoires, Arthur fait construire le château de Camelot et réunit ses
meilleurs chevaliers autour de la fameuse table ronde. Il leur donne comme
mission de partir à la recherche du Saint Graal, la coupe dans laquelle Jésus
Christ a bu. Les chevaliers échouent. Au cours d'une bataille, Arthur est
gravement blessé. Avant de mourir, il ordonne à un de ses soldats de jeter
excalibur dans le lac où il fut trouvé.
En France, la société d'Ancien Régime est
tripartite: le clergé, la noblesse, le tiers-état (civils, bourgeois,
artisans, paysans). Dans un
régime féodal, la noblesse paye théoriquement "l'impôt du sang" en
risquant sa vie pour le roi sur les champs de bataille. En revanche, elle était
exemptée de la taille, de la corvée, du logement des gens de guerre, et ne
payait qu'une quote-part réduite des impôts de capitation et du vingtième. Elle
conservait, enfin, de vieux droits féodaux: droits de justice, de chasse
(posséder cheval et chiens de chasse), cens (ou redevance), banalités, droits
de péage, redevances diverses, droit d'établir une verrerie. Les privilèges de
la noblesse sont essentiellement fiscaux. Ils se réservent cependant, à cette
époque, toutes les hautes fonctions dans le clergé, la politique, la marine et
l'armée. Ne pouvant exercer des métiers industriels ou commerciaux, elle a
obtenu le droit de déroger dans certaines activités comme le commerce en mer ou
les grandes entreprises industrielles.
Excalibur
est le premier jeu de plateau d'une série consacrée au cycle Arthurien. Dans le
fracas des armes et la fierté éprouvée à voir vos terres prospérer, vous
redécouvrirez l'atmosphère de ces temps légendaires. Chaque joueur incarne l'un
des grands chevaliers de la Table Ronde: Lancelot, Gauvain, Perceval... tous
sont impliqués dans un combat dont le vainqueur tirera puissance et gloire.
La victoire échappera à celui qui n'écoutant que sa fougue se lancera dans des guerres et pillages incessants. L'économie moyenâgeuse dépend d'un équilibre délicat entre les revenus rapportés par vos domaines et les charges qu'entraîne votre suite. Préférez-vous entretenir vos manoirs déjà existants afin d'accroître leur productivité ou louer les services de nouveaux mercenaires. Construirez vous des châteaux afin d'asseoir vos défenses ou des églises pour impressionner le roi. Stratégie, finesse et intelligence politique sont aussi importantes que la puissance militaire. Jusqu'à votre victoire, il vous faudra jouer d'une main de fer dans un gant de velours!
EXCALIBUR |
COMPOSITION DU JEU: |
Un plateau de jeu 40 cartes de domaine 1 dé à 6 faces 500+ pions chevaliers
et mercenaires
(50 de chacune des 6 couleurs, bleu, rouge, jaune, vert, blanc, noir) Voici le
détail des 50 pions bleus |
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Recto
Verso |
Recto
Verso |
Recto
Verso |
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1 pion Chevalier de la Table Ronde |
25 pions chevalier de grade Elite |
3 pions chevalier de grade Panache |
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Recto
Verso |
Recto
Verso |
Recto
Verso |
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3 pions chevalier Recrue |
12 pions mercenaires de grade
Vétéran |
3 pions mercenaires de grade
Fantassin |
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Recto
Verso |
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3 pions mercenaires Milice |
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150? pions
marqueurs |
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1 marqueur visite Roi Arthur |
1 marqueur temps |
40 marqueurs Ruche |
24 marqueurs Garde Forestier |
24 marqueurs Garde Pêche |
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6 marqueurs Moulin à eau |
35 marqueurs Château Fort |
40 marqueurs Cromlech |
40 marqueurs Église |
36 marqueurs Incendie |
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40 marqueurs Moulin à vent |
40 marqueurs Pressoir |
6 marqueurs différents Damoiselle |
16 marqueurs Voleur |
16 marqueurs Saltimbanque |
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13 marqueurs Soleil |
12 marqueurs Intempérie |
12 marqueurs Famine |
12 marqueurs Serfs Révoltés |
9 marqueurs Ruines |
42 cartes (6 joueurs x 7 niveaux de titre) de titre de noblesse
RÈGLE DU JEU:
INTRODUCTION
"Alors,
Arthur fit messire Kay sénéchal d'Angleterre; messire Beaudoin de Bretagne fut
fait connétable; messire Ulfius chambellan, et messire Brastias fut fait
garde-gouverneur pour surveiller le nord de la Trent en amont, car en ce
temps-là s'y tenait la majeure partie des ennemis du roi. Mais, en quelques
années, Arthur conquit tout le Nord, l'Ecosse et tous les territoires qui
étaient sous leur obédience, le pays de Galles, entre autre, dont une partie
lui résistait, mais il les réduisit tous, comme il fit du reste de
l'Angleterre, par les nobles prouesses de sa propre personne et de ses
chevaliers de la Table Ronde. "
Mort
d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 1. Chapitre 6.
Voilà la tâche qu'il vous convient d'assumer. Le Roi a besoin de bons gouverneurs pour surveiller les territoires qu'il vient de conquérir. Vous êtes 6 gouverneurs parmi:
Blanc, Vert, Rouge, Bleu, Jaune, Noir.
Lancelot, Gauvain, Perceval, Galahad, Kay, Mordred.
1.
Champion
Lancelot (chevalier Blanc, Amant de GUENIEVRE et modèle du chevalier
courtois. Elevé par la fée Viviane qui le plongea tout bébé dans un lac, ce qui
lui valut son nom, Lancelot s'éprit de la Reine Guenièvre, épouse du roi
Arthur. Il subit par amour pour elle toutes sortes d'épreuves. Ses amours
adultères avec la reine GUENIEVRE sont le thème principal, élevé par la DAME DU
LAC, il se rend à la cour D'ARTHUR où il se signale bientôt par ses prouesses.
Victime d'un philtre qui lui donne l'illusion d'être avec GUENIEVRE, il passe
une nuit avec la fille du roi PELLES et engendre GALAHAD. Les fils du roi LOT
ayant dénoncé ses amours coupables avec GUENIEVRE, ARTHUR lui déclare la
guerre, le forçant ainsi à retourner dans son royaume. Après le désastre de
SALISBURY cependant, il revient en Grande Bretagne renverser les fils de
MORDRED, puis se retire dans un monastère), ++ Lancelot est le champion des
tournois et joûtes, presque imbattable. Si Lancelot possède la Dame du Lac, il
gagne 20 besants. S'il possède Guenièvre, grâce à l'influence qu'elle a sur le
Roi Arthur, Lancelot gagne la propriété d'un domaine neutre, choisi par son
voisin de droite.
2.
Sire Gauvain
(chevalier Vert (en mémoire de sa victoire contre Gromer ou BERCILAK, chevalier
vert invicible enchanté par Morgan Le Fay; BERCILAK se rend à la cour du roi
ARTHUR et défie les compagnons d'ARTHUR de lui couper le cou, à charge de
revanche dans un délai d'un an. GAUVAIN accepte : il décapite le Chevalier
Vert, qui ramasse sa tête et s'en va. Une année plus tard, Gauvain se met en
quête du Chevalier vert. Il est hébergé par un châtelain qui lui propose
d'échanger chaque soir ce qu'ils ont conquis dans la journée. L'épouse de son
hôte donne à GAUVAIN les premier et deuxième jours des baisers que celui-ci
rend au châtelain, comme convenu. Le troisième jour, elle lui remet une écharpe
verte qui rend invulnérable celui qui la porte. Gauvain la dissimule à son
hôte. Ce dernier n'est autre que le Chevalier vert en personne. Lorsque vient
le moment de rendre le coup de hache, il lève l'arme à deux reprises mais sans
l'abattre. La troisième fois, il ne blesse GAUVAIN que très légèrement en
punition pour lui avoir caché l'écharpe), "le faucon de mai", fils aîné
de Morgause et de Lot, neveu d'Arthur, demi-frère de Mordred, héritier légitime
du trône de Bretagne puisque Arthur n'avait pas d'enfant légitime avec
Guenièvre, déteste
Pellinore qui a tué Lot; mortellement blessé par LANCELOT, il mourra lorsque ARTHUR revient du
continent pour combattre MORDRED. Doté de toutes les vertus chevaleresques, il
incarne la fidélité absolu au souverain, mais parfois il a la réputation d'un
débauché et d'un tricheur ainsi que d'un "mondain"), ++ Grâce à son
écharpe, une fois par an, il peut décider d'absorber une blessure sur son
écharpe au lieu de son corps.
3.
Sire Perceval
(chevalier Rouge, un des élus du GRAAL. Élevé à l'écart du monde par une
"Dame veuve", il voit un jour passer des chevaliers et décide de
devenir l'un d'eux. Malgré les supplications de sa mère, il se rend à la cour
d'ARTHUR pour y être armé chevalier. GORNEMENT, son tuteur, lui enseigne l'art
de la chevalerie et le met en garde contre le bavardage. Au cours d'une de ses
aventures, PERCEVAL rencontre deux pêcheurs qui lui proposent de l'héberger
dans leur château. Alors qu'il parle à son hôte, un cortège passe et repasse
devant lui : un jeune homme porte une LANCE, une demoiselle un GRAAL et une
autre un plat à découper. PERCEVAL s'abstient de poser des questions. Une
hideuse demoiselle lui apprendra par la suite que s'il s'était informé, le roi
du château aurait été guéri de son infirmité, et le royaume environnant aurait
retrouvé sa prospérité. PERCEVAL n'aura de cesse que de percer le mystère du
GRAAL. Maudit pour avoir tenté de s'asseoir sur le SIÈGE PÉRILLEUX, il part à
la quête du GRAAL qu'il finit par trouver. Il pose les bonnes questions et
guérit ainsi le ROI PÊCHEUR. Il brûle des sorcières et tue des géants), ++ A
chaque fois qu'il tue un Géant comme Morholt, Mont St. Michael, Wrnach,
Gargantua ou une sorcière comme Merlin, Morgane, Dame du Lac, il gagne
immédiatement un dé points d'honneur.
4.
Sire Galahad
(chevalier Bleu, fils de Lancelot et d'Elaine, la fille du roi Pelles; pur de
corps et d'esprit, lui seul pourra occuper le SIÈGE PÉRILLEUX de la TABLE
RONDE, digne de protéger le Graal béni. Après avoir accompli un certain nombre
d'exploits miraculeux, il emporte le GRAAL à SARRAS sur la nef de Salomon,
accompagné de BOHORT et de PERCEVAL, Galahad était le fils illégitime de Sir
Lancelot et Lady Elaine de Corbenic. Il fut placé sous la garde de sa
grande-tante paternelle, et grandit dans le couvent où elle était abbesse. Une
fois devenu adulte, son père le fit Chevalier et l'emmena à Camelot), ++
S'il possède le Saint Graal, il gagne un dé points d'honneur et peut l'utiliser
une fois par saison (au lieu de deux fois par an)
5.
Sire Kay
(chevalier Jaune, "l'homme long", fils du père adoptif de Arthur,
sire Ector ou Anton; Sénéchal d'ARTHUR, c'est un personnage plutôt grossier,
fanfaron et vantard, cajolant les autres chevaliers, abusant des femmes,
entreprenant des aventures sans succès; avec Sir Bedivere, il tua le
géant du Mont de St. Michael. Il tua Wrnach le Géant, sauva Mabon et vola la
barbe de Dillus le Barbu. Kay se débrouilla bien dans la guerre contre l'Empire
Romain, mais fut tué par le Roi Sertorius de Libye à la Bataille de Soissons ou
bien par un homme d'Arthur, Gwyddawg, qui aurait rejoint la rébellion de Mordred.
Il fut enterré à Caen ou Chinon), ++ A chaque fois qu'il tue un Géant comme
Morholt, Mont St. Michael, Wrnach, Gargantua, il gagne immédiatement 1 dé x 10
besants.
6.
Sire Mordred
(chevalier Noir, fils d'Arthur et de MORGANE, frère de GAUVAIN. Il est le
traître qui, en l'absence d'ARTHUR, usurpa le trône et maltraita la reine. Sa
naissance incestueuse est le symbole de la corruption qui mina la cour D'ARTHUR
dès sa fondation. Il fut élevé comme un fils du roi King Lot, mais son
vrai père est son oncle officiel le Roi Arthur. Quand Arthur découvrit la vérité,
il essaya d'éliminer le bébé Mordred. Avec tous les enfants nés le même jour,
il fut abandonné à la dérive dans un grand bâteau. Le bâteau coula, mais
Mordred survécut et vint s'échouer sur la côte d'une île, où il fut trouvé par
Lord Nabur Le Déviant. Quand il grandit, Mordred voyagea à la Cour du Roi
Arthur. Il utilisa la bonne réputation de son frère, Sir Gawain, et fut
fait Chevalier de la Table Ronde. Pendant quelque temps il fut le compagnon de Sir
Lancelot. Il avait des histoires torrides avec des dames mariées tout en
battant leur mari. Il a abusé de femmes et tué d'autres. Arthur, cependant,
donnait sa faveur à Mordred, et le fit régent quand il partit pour le Continent
contre l'Empire Romain ou quand il poursuivait le traître Lancelot. Mais
Mordred était déviant. Il fit des alliances avec les Saxons, Pictes & Scots
et simula la nouvelle de la mort d'Arthur, afin de se faire proclamer Roi
lui-même. Il prit Queen Guinevere comme femme. Arthur revint pour
réclamer son trône, et vainquit les forces de Mordred à la Bataille de
Richborough (ou Douvres), puis à Winchester (ou Barham Down) et poursuivit à
l'ouest vers Cornwall. Les 2 armées se rencontrèrent finalement à la Bataille
de Camlann. Mordred et Arthur furent parmi les derniers guerriers à combattre.
Mordred fut tué, mais pas avant de blesser mortellement Arthur, son père), ++
Mordred a le pouvoir suivant: chaque fois qu'il accumule 50 besants ou plus,
alors il peut financer une alliance avec les Saxons, en payant 50 besants par
lancer de dé. Chaque dé donne un nombre de chevaliers Elite Saxons qui
apparaissent sur un des 4 côtés de la carte, sur la même route ou non (utiliser
la table d'entrée du Roi Arthur). Ils ont une couleur neutre et sont contrôlés
par Mordred. Ils ne coûtent rien à entretenir, mais ils quittent tous le
territoire si jamais le joueur de Mordred obtient un 1 à un lancer spécial de
dé en hiver.
7.
Sire Pelleas (roi des îles, beau
et impressionnant, Pelleas est très clair de peau et bien-séant, possiblement
le frère de Pellinor. Gauvain rencontre ce chevalier alors qu'il entreprend la
quête de la déesse triple. A la suite d'un tournois de joûte qu'il gagne,
Pelleas offre son prix, une épée et un collier en or, à la femme qu'il aime,
Lady Ettard. Mais elle éconduit Pelleas. Il la suit jusqu'à son château, où il
attend à l'extérieur. Chaque semaine, Lady Ettard envoie des chevaliers pour le
combattre, mais il les bât toujours et il se fait capturer volontairement, afin
de pouvoir, du fond de son cachot, apercevoir un instant sa bien-aimée. Le
lendemain elle le libère et il recommence à attendre à l'extérieur, et elle
recommence à envoyer des chevaliers, et le cycle reprend. Gauvain décide
d'aider Pelleas. Gauvain, habillé en Pelleas, prétendant avoir tué Pelleas,
entre dans le château, est reçu chaleureusement et séduit Ettard. Pelleas,
inquiet, entre dans le château pour découvrir Gauvain et Ettard dans les bras
l'un de l'autre. Hésitant à les tuer, il se résout à laisser son épée sur le
lit, pour preuve de son choix de ne pas les tuer dans leur sommeil. Ettard
découvre l'épée de Pelleas et comprend que Gauvain a menti. Elle chasse
Gauvain. Pelleas se met à haïr Gauvain. Alors Lady Nimue intervient, après être
tombée amoureuse de Pelleas. Elle enchante Pelleas et Ettard. Pelleas
dorénavant haïera Ettard et Ettard aimera sans limite Pelleas. Ettard est
chassée de la vie de Pelleas, et elle meurt de chagrin plus tard. Pelleas vit
heureux avec Lady Nimue, et ils viennent à la cour du roi Arthur. Pelleas est
nommé Chevalier de la Table Ronde. Il gagne encore la joûte du tournoi, et
contre Gauvain, malgrè sa haine, il lui laisse la vie sauve, par respect pour
Arthur. Mallory prédit que Pelleas trouvera le Graal et devine comment Nimue a
intrigué pour éviter que Pelleas rencontre Lancelot dans un tournoi), ce
personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à
son allié.
8.
Roi
Lot de Orkney
(beau-frère de Arthur, Roi de Loonois, épouse MORGANE, la demi soeur d'ARTHUR,
et la mère de GAUVAIN, GAHERIS, AGGRAVAIN et MORDRED. Roi rebelle tout d'abord,
ils se soumet à ARTHUR; il se brouille avec ARTHUR lorsqu'il apprend que
MORDRED est son fils. Il est tué par PELLINORE, ce qui instaure une guerre de
sang parmi leurs descendants et provoquera le conflit final entre GAUVAIN et
LANCELOT), Lot a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante
à son allié.
9.
Sire
Bors de Ganis
(gardien de Galahad, fils de BOHORT de GAULE, frère de LIONEL et cousin de
LANCELOT, un anneau magique l'empêche de résister aux avances de la fille du
roi Brangore et donc de demeurer vierge ; il parvient cependant à mener à son
terme la quête du GRAAL), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et
une couleur correspondante à son allié.
10. Sire Bedivère (premier
chevalier à entrer à la Table Ronde; selon le souhait d'ARTHUR, à la mort d'Arthur, il
remettra son épée Excalibur à la DAME DU LAC), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et
une couleur correspondante à son allié.
11.
Roi
Pellinor (Roi des
Îles, frère de PELLES et père de LAMORAK, TOR et PERCEVAL (voir PELLEAN). Dans
les romans, il est l'un des poursuivants de la BESTE GLATISSANT (voir
PALAMIDES) et à l'instar de PELLES, son frère, il est blessé à la cuisse. Ayant
mortellement blessé le roi LOT, il est tué par GAUVAIN et ses frères.), ce
personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à
son allié.
12.
Sire
Cador ou Gorlois (neveu du roi ARTHUR et père de CONSTANTIN, Duc de
CORNOUAILLES et mari d'YGERNE; ayant pris son apparence, grâce à la magie de
MERLIN, UTHER se substitue à lui dans le lit d'YGERNE aux châteaux à TINTAGEL,
et engendre ARTHUR), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une
couleur correspondante à son allié.
13.
Sire
Galehaut (Prince des Îles lointaines et fils de la Belle Géante. Il envahit le
royaume d'ARTHUR lorsque celui-ci refuse de se soumettre. Une solide amitié le
lie aussitôt à LANCELOT ; c'est lui qui arrange le premier rendez-vous amoureux
entre ce dernier et GUENIEVRE. Sa bien-aimée, la Dame de Malehaut, ne survivra
pas à son décès), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une
couleur correspondante à son allié.
14.
Sire
Guereint (Prince de Devon, roi de Dumnonia, né en 448 AD, le
fils aîné du roi Erbin de Dumnonia. Après la mort de sa femme, Sir Gereint passe tout son temps à
la cour du roi Arthur, cherchant action et aventure. Il rencontra "Sparrow
Hawk Knight" et épousa Lady Enid of Caer-Teim (Cardiff). Il hérita en 497
du trône de Dumnonia, et possédait une flotte maritime notable de l'ère
post-romaine. Il mourra à la bataille de Llongborth (Portsmouth). Son fils
Cador lui succède.), ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une
couleur correspondante à son allié. Grâce à sa flotte maritime, Guereint peut
se déplacer d'un pont à un autre, par la rivière, maximum 1 pont par saison.
15.
Sire
MELEAGANT (MELIAGRANCE, MELLYAGAUNCE, MELLYGAUNT) : Fils (diabolique) du bon BAUDEMAGUS
de GORRE et ravisseur de GUENIEVRE. LANCELOT parvient à traverser le Pont de
l'Epée et à la délivrer mais se voit obligé d'épargner la vie de Méléagant.
Celui-ci capture LANCELOT, le séquestre et accuse GUENIEVRE d'adultère
(LANCELOT). LANCELOT réussit à s'échapper ; il se bat en duel contre Méléagant
et le tue, ce personnage a une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur
correspondante à son allié.
16.
Sire
LOHOOT (Fils illégitime d'ARTHUR et de LYZANOR.
Il devient chevalier de la TABLE RONDE. Il est tué par Kay), ce personnage a
une capacité, il a 8 en attaque, et une couleur correspondante à son allié.
17.
MERLIN : Magicien, prophète, et tuteur du
jeune ARTHUR, il est l'un des plus anciens personnages arthuriens. Merlin, ou
AMBROSIUS, est un prophète solitaire qui vit au fond des bois. Il permet à
UTHER de passer une nuit auprès de la femme qu'il convoitait, Igraine (YGERNE),
et ainsi d'engendrer ARTHUR. Sa vie, de sa conception par un diable à son
enchantement par VIVIANE (NIMUE,NIMIANE), se déroule enfant dans la forêt.
Après avoir enseigné la magie à la fée Morgane , demi-soeur vindicative du Roi
Arthur, il engagea comme apprenti Nimuë (ou Viviane) , servante de Morgane. Il
lui apprit ses sortilèges les plus puissants, mais elle se retourna contre lui
et l'emprisonna dans un arbre que l'on peut encore voir dans la forêt de
Brocéliande. Il restera endormi dans cette prison jusqu'au jour où Arthur et la
Bretagne auront besoin de ses pouvoirs. ++ Sorcier, une fois par an, Merlin
peut camoufler l'identité de son maître Chevalier de la Table Ronde, si le joueur
fait 1, 2, 3 à un lancer de dé spécial. Le pion de ce dernier est retiré du
plateau de jeu et remplacé par un pion chevalier Elite. Le joueur doit alors
suivre exactement et consigner en secret par écrit le domaine dans lequel son
Chevalier de la Table Ronde se trouve, sous l'apparence d'un chevalier Elite.
Dans les cas de combat, pillages ou autres actions où la force et l'identité
d'un pion est nécessairement connue, alors l'identité camouflée est révélée
pour l'année. Ce pion peut être éliminé d'un simple contact avec une troupe
ennemie.
18.
DAME
DU LAC : Il en
existe plusieurs souvent assimilées sur le continent à VIVIANE : (1) la fée qui
élève LANCELOT et ses cousins, LIONEL et BOHORT, puis les envoie à la cour
d'ARTHUR pour y être armés chevaliers (LIVRE DE LANCELOT); (2) Viviane
(également appelée Niviene, Nimiane) qui, dans le LANCELOT-GRAAL et dans
l'oeuvre de MALORY, trompe MERLIN en retournant contre lui ses propres
enchantements ; (3) le personnage vêtu d'un brocart brodé (MORTE DARTHUR) qui
donne EXCALIBUR à ARTHUR et qui la reprendra. ++ Sorcière bénéfique. Ce pion
peut être éliminé d'un simple contact avec une troupe ennemie.
19.
GUENIEVRE
: Epouse
d'ARTHUR, donc reine, fille de LEODEGAN et maîtresse de LANCELOT. Elle est
GUANHUMARA, d'une noble famille de Romains, dans l'oeuvre de GEOFFROY DE
MONMOUTH et GWENHWYVAR dans les textes gallois. Selon une traduction possible
de la TRIADE 21, ce nom est celui de trois femmes, toutes trois "épouses
d'ARTHUR" ; la traduction la plus courante cependant la cite comme l'une
des "Trois grandes dames de la cour d'ARTHUR". Enlevée et séquestrée
par MELEAGANT, elle est délivrée par LANCELOT, son amant (LANCELOT). Elle est
également kidnappée par MORDRED et, dans certaines versions, devient son
épouse. Elle finit sa vie dans un couvent. CHRETIEN DE TROYES la considère
comme un modèle courtois, mais MALLORY la présente comme une créature vaniteuse
et hautaine. Tous s'accordent sur le fait que son amour illicite et continu
pour LANCELOT participe à la chute du monde arthurien. ++ Intrigante. Ce pion
peut être éliminé d'un simple contact avec une troupe ennemie.
20.
MORGANE
LA FEE : Epouse
d'URYEN et demi-soeur d'ARTHUR. Ce personnage est certainement beaucoup plus
ancien que la VITA MERLINI où il est apparu pour la première fois. Son nom
pourrait venir de mori-gena, "née de la mer". Il évoque
fortement MORRIGAN, la déesse guerrière irlandaise. Dans YVAIN, grâce à un
onguent, elle purge la tête d'YVAIN de toute démence. Dans LANCELOT-GRAAL et
dans la MORTE DARTHUR, son personnage est double : farouche ennemie d'ARTHUR et
de GUENIEVRE, elle soigne pourtant les chevaliers arthuriens et conduit ARTHUR
blessé dans l'île d'AVALON . Seul GEOFFROY DE MONMOUTH l'appelle ARGANTE. ++
Sorcière maléfique. Ce pion peut être éliminé d'un simple contact avec une
troupe ennemie.
21.
ROI
ARTHUR :
Arthur était le fils du roi de Bretagne, Uther Pendragon. Il fut confié a
Merlin pour être élevé à l'abri d'un danger éventuel. L'héritier du trône fut
alors élevé anonymement par le sire Ector et son fils Kay. Le jour où Kay dut
participer à son premier tournoi, Arthur âgé de 15 ans l'accompagna comme
écuyer. Kay avait oublié son épée et il envoya Arthur la lui chercher. En route
il en trouva une autre plantée dans une enclume au milieu d'un rocher. En l'extirpant
pour la porter à son frère adoptif, il prouva alors qu'il était l'héritier
légitime du trône de Bretagne, car cette épée appartenait à Uther Pendragon. ++
Il peut conférer des titres de noblesse. Ce pion ne peut jamais être éliminé.
22.
MORHOLT
: Géant monstrueux,
frère de la reine d'Irlande et oncle d'ISEULT, qui réclame chaque année un
lourd tribut humain au roi MARC de CORNOUAILLES. Il est défié et tué par
TRISTAN ++ Géant de force 20.
23. BESTE GLATISSANT : Bête fabuleuse chassée par
PELLINORE, puis à la mort de celui-ci, par PALAMEDES. Elle a la tête d'un
serpent, le corps du léopard, et aboie comme soixante chiens ++ Monstre de force 20.
24.
Géant
Gargantua ++ Géant
de force 20.
25.
Géant
du Mont St. Michael
++ Géant de force 20.
26. Géant Wrnach ++ Géant de force 20.
27.
GRAAL : Elément du cortège mystérieux qui
défile devant PERCEVAL. Porté par une jeune fille, il se présente comme un
simple récipient (un graal) serti de pierres précieuses, qui contient
une hostie destinée à maintenir en vie le roi blessé. ROBERT DE BORON,
cherchant à expliquer le mystérieux GRAAL signalé par CHRETIEN DE TROYES, et à
relier au Ecritures, précise qu'il est l'écuelle dans laquelle mangea Jésus
lors de son dernier repas avec les apôtres, et qu'il servit plus tard, à
recueillir le sang qui coulait de ses plaies. Le GRAAL, en tant que relique
chrétienne, est devenu le thème central de plusieurs ouvrages : PARZIFAL de
WOLFRAM VON ESCHENBACH, la QUESTE DES SAINT GRAAL, et le livre VI de la MORTE
DARTHUR de MAOLRY. Chaque fois que paraît le GRAAL, les tables se chargent
copieusement de nourriture, ce qui n'est pas sans rappeler les chaudrons celtes
d'abondance. Certains ont vu dans le cortège du Graal, une allégorie de la
messe selon le rite byzantin. Le Saint Graal était un Chalice vaisseau utilisé
par le Christ lors du Dernier Dîner. Donné à son grand-oncle St. Joseph of Arimathea, il fut
utilisé pour collecter le sang et la sueur du Christ pendant que Joseph
soignait Christ sur la Croix. Après la mort du Christ, Joseph fut apparemment
emprisonné dans une tombe rocheuse similaire à celle qui abritait le corps de
son grand neveu. Laissé à lui-même sans nourriture ni eau, il survécut pendant
plusieurs années grâce au pouvoir du Saint Graal qui lui donna nourriture
fraîche et boisson chaque matin. Plus tard, Saint Joseph voyagea jusqu'en
Bretagne. Il s'installa à Glastonbury, mais le Saint Graal fut amené au château
Corbenic où il fut
gardé par les rois Graal, descendants de la fille de Joseph, Anna (Enygeus) et
son mari Brons. Des siècles plus tard, à la cour du roi Arthur, une prophétie
révéla qu'un descendant de Saint Joseph redécouvirait le Saint Graal. Ce serait
le meilleur chevalier, seul homme capable de s'asseoir sur le Siège Périlleux
(Galahad eut une vision du Graal, fils de Lancelot). Perceval (Peredyr)
découvrit le château dans un pays malade comme le roi Arthur, mais ne réussit
pas à entrer. Lancelot atteignit ensuite Corbenic, mais fut empêché d'entrer à
cause de son adultère. Finalement Galahad arriva et fut autorisé à entrer dans
la chapelle du Saint Graal et à poser son regard sur la coupe. Il existe de
nombreuses versions de l'histoire du Graal, autant médiévales que modernes. Le
Graal est souvent représenté comme la coupe utilisée par Jésus lors de la Cène.
Elle fut conservée par Joseph d'Arimathie, le disciple secret qui ensevelit le
corps de Christ. Joseph d'Arimathie aurait utilisé cette même coupe pour
recueillir le sang s'échappant du côté droit de Jésus en croix, après que le
soldat l'eut transpercé pour s'assurer que le Crucifié était bien mort. Ce sang
le nourrit ensuite miraculeusement pendant sa captivité dans une prison de Judée.
Joseph et son fils Josephus emportèrent ensuite le Graal à travers l'Empire
romain, célébrant la messe devant une table ronde.
La confrérie qu'ils créèrent parvint jusqu'en Bretagne. Plusieurs générations
après son arrivée en Bretagne, le Graal apparut brièvement à la cour du Roi
Arthur, remplissant ses chevaliers de joie et d'émerveillement. Lorsqu'il
disparut, les chevaliers de la Table Ronde jurèrent de se lancer à sa
recherche, pendant un an et un jour.
Merlin l'Enchanteur prédit qu'à la cour du roi Arthur se lèvera un Chevalier
d'une si haute spiritualité et d'une pureté d'âme si achevée qu'il pourra seul
être le Gardien du Graal.
C'est d'abord Perceval, élevé par sa mère au profond d'une forêt, ce qui
protège des souillures du monde, qui semble sur le point de réussir. Mais,
bientôt, Perceval semble indigne de posséder la relique, et c'est Galaad, le
pur d'entre les purs, qui conduira à bien la Quête du Graal, avant d'être admis
au paradis. ++Le Chevalier de la Table Ronde qui bénéficie de cet artefact
légendaire, a le pouvoir de guérir les troupes qui sont avec lui (même borne),
deux fois par an. Le Chevalier de la Table Ronde, celui qui seul peut
transporter l'artefact, simplement lance un dé. Il guérit immédiatement ce
nombre de blessures parmi les troupes qui se trouvent sur sa même borne. Le
Graal doit être placé avec un pion visible de tous, avec le Chevalier de la
Table Ronde porteur. Si ce dernier porteur meurt ou est tué, le Saint Graal
reste sur place, seul un Chevalier de la Table Ronde peut le prendre.
L'artefact alors change de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul
artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut
choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra
revenir en jeu plus tard.
28.
TABLE
RONDE : c'est un système élaboré pour empêcher les chevaliers de la cour
du roi Arthur de se disputer la meilleure place, puisqu'il n'y a pas de coin ou
de côté. Cette table ferait partie du trousseau, de la dôte de GUENIEVRE,
transmise par UTHER PENDRAGON à LEODEGAN de Cameliard qui l'offre comme cadeau
de noces à ARTHUR et GUENIEVRE, sa fille. Le SIEGE PERILLEUX, placé là par
Merlin, y devait rester vide en attendant que s'y asseoit le meilleur chevalier
du monde, le seul capable de mener à bien la QUETE DU GRAAL. Elle est la
"troisième table", après celle de la Cène et celle de JOSEPH
D'ARIMATHIE. Le plus haut ordre de chevalerie se réunit autour de cette table.
Les noms des chevaliers sont inscrits à chaque place en peinture d'or magique
(Merlin) qui change en fonction des occupants. ++Le Chevalier de la Table Ronde
qui bénéficie de cet artefact légendaire, a le pouvoir d'empêcher 2 combats par
an, juste avant qu'il se déroule (il peut y avoir beaucoup de combats à
l'intérieur de la même saison, et il y a 3 saisons actives par an; un seul
combat par saison peut être empêché). La Table Ronde doit être placée avec un
pion visible de tous, une fois pour toutes, sur la place de village d'un des
domaines du bénéficiaire. Si le domaine change de camp, la Table Ronde aussi,
mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau
propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou
le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.
29.
Excalibur: épée du roi Arthur. Ce n'est pas
la fameuse épée qui était enfichée dans un rocher (elle cassa lors d'une
bataille). Mais Excalibur était la seconde épée d'Arthur, acquise par le roi
grâce à l'intercession de son conseiller druidique, Merlin. Inquiet quant au
risque qu'Arthur tombe lors d'une bataille, Merlin emmena le roi vers un lac
magique où une main mystérieuse émerge de la surface de l'eau, offrant une
magnifique épée dans son fourreau. Il s'agissait de la Dame du Lac, donnant une
lame magique incassable, forgée par un forgeron elfe d'Avalon, et un fourreau
qui rend le porteur immortel. Vers la fin du règne d'Arthur, durant les temps
troublés de la rébellion de Mordred, Excalibur a été volée par la demi-sœur
vicieuse et corrompue d'Arthur, Morgan La Fée. Bien que récupéré plus tard, le
fourreau n'a jamais été retrouvé. C'est ainsi qu'Arthur fut mortellement blessé
lors de la bataille de Camlann. Le roi demanda alors à Bedivere (Bedwyr
ou Girflet) de rendre Excalibur au lac d'où elle venait. En lançant l'épée dans
les eaux brumeuses, Bedwyr vu la main mystique attraper Excalibur et l'emporter
sous l'eau. ++Le Chevalier de la Table Ronde qui bénéficie de cet artefact légendaire,
a le pouvoir de forcer l'issu d'un combat par an, en faveur du pion du
Chevalier de la Table Ronde, celui qui seul peut transporter l'artefact (il
peut y avoir beaucoup de combats à l'intérieur de la même saison, et il y a 3
saisons actives par an; un seul combat peut être ainsi enchanté). L'effet
consiste simplement à lancer un dé et à appliquer immédiatement le nombre de
blessures au groupe ciblé, après avoir résolu cependant un premier round de
combat normal. Excalibur doit être placée avec un pion visible de tous, avec le
Chevalier de la Table Ronde porteur. Si le porteur est blessé ou perd le combat
(se retire ou est tué), Excalibur reste sur place jusqu'à ce qu'un Chevalier de
la Table Ronde non blessé, lui-même, la récupère en passant dessus. Excalibur
alors change de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par
joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de
garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en
jeu plus tard.
30.
Chaudron
de Annwfn, quête
menée par Arthur et sa suite en navigant jusqu'au monde de l'au-delà celtique,
rencontre le succès (dans la légende, c'est un échec), après maints périls, en
particulier contre les gardiennes divines "les 9 jeunes filles", dans
le château de verre Caer-Siddi, bâti sur une île. Le Chaudron de Annwfn est
serti tout autour de perles précieuses. ++ Une fois par an, le porteur du
Chaudron peut invoquer certaines de ses troupes présentes sur ses domaines. Ces
troupes disparaissent de là où elles sont et elles surgissent hors du chaudron
fumant auprès du porteur. Un dé est lancé, il donne le nombre de troupes qui
peuvent ainsi être appelées. Le Chaudron en plus confère le pouvoir de
prophétie. Le pouvoir de prophétie consiste à ce que le porteur pronostique le
nombre de troupes qu'il pourra invoquer. Si la prédiction s'avère réalisée, le
porteur gagne 1 point d'honneur. Le Chaudron de Annwfn doit être placé avec un
pion visible de tous, avec le Chevalier de la Table Ronde porteur. Si le
porteur est tué, l'artefact reste sur place jusqu'à ce qu'un Chevalier de la
Table Ronde, lui-même, le récupère en passant dessus. L'artefact alors change
de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le
nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder
l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus
tard.
31.
Chaudron
de Ceridwen: le
portail magique vers l'autre monde grâce à Ceridwen, la déesse celtique de
l'Inspiration. C'est l'archetype de la sorcière hideuse qui mélange avec une
louche ses concoctions dans le chaudron fumant. Ceridwen décida de concocter un
breuvage de sagesse et de connaissance pour son fils hideux. Mais son jeune
marmiton Gwion, par accident, a goûté la potion, empêchant ainsi quiconque de
bénéficier de ces effets. Un formidable combat s'ensuit, où le plus malin sera
victorieux, puisque maintenant Gwion détient toute la connaissance et peut
échapper au courroux de la déesse. Les deux protagonistes se transforment tour
à tour en divers animaux en essayant de surprendre et de surpasser l'autre,
jusqu'à ce que Gwion soit avalé en entier quand il avait la forme d'un grain de
blé. ++ Une fois par an, le porteur du Chaudron peut lancer le dé; s'il fait 5
ou 6, il peut demander l'Inspiration, concrètement demander à chacun des autres
joueurs un conseil, le plus objectif possible, sur sa stratégie; chaque autre
joueur répond alors un conseil stratégique comme "si j'étais toi, je me
préoccuperais de Fletcham, qui semble bien fragile", "si j'étais toi,
je profiterais de ma position pour aller piller une abbaye", "si
j'étais toi, j'économiserais mes besants", "si j'étais toi,
j'achèterais un Marchand"; "invoquer certaines de ses troupes
présentes sur ses domaines. Ces troupes disparaissent de là où elles sont et
elles surgissent hors du chaudron fumant auprès du porteur. Un dé est lancé, il
donne le nombre de troupes qui peuvent ainsi être appelées. Le Chaudron en plus
confère le pouvoir de prophétie. Le pouvoir de prophétie consiste à ce que le
porteur pronostique le nombre de troupes qu'il pourra invoquer. Si la
prédiction s'avère réalisée, le porteur gagne 1 point d'honneur. Le Chaudron de
Annwfn doit être placé avec un pion visible de tous, avec le Chevalier de la
Table Ronde porteur. Si le porteur est tué, l'artefact reste sur place jusqu'à
ce qu'un Chevalier de la Table Ronde, lui-même, le récupère en passant dessus.
L'artefact alors change de camp, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul
artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut
choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra
revenir en jeu plus tard.
32.
Pierre de Cabal: Cabal, le chien du roi Arthur, a
laissé une empreinte de patte sur une pierre. Cette pierre retourne
invariablement à sa place, sur le sommet d'un cairn, si elle est déplacée. ++Le
nouveau propriétaire Chevalier de la Table Ronde peut ainsi se téléporter une
fois par an sur la borne d'un de ses domaines, à spécifier lors de l'attribution
de la pierre magique. Un peu comme pour la Table Ronde, l'artefact Pierre de
Cabal est placé sur une borne lors de son apparîtion. Il peut être capturé s'il
rentre en contact avec un Chevalier de la Table Ronde lui-même, auquel cas la
Pierre est replacée là où veut le nouveau possesseur. Si le domaine change de camp,
l'artefact aussi, mais comme il ne peut y avoir qu'un seul artefact par joueur,
le nouveau propriétaire, s'il avait déjà un artefact, peut choisir de garder
l'ancien ou le nouveau. Celui des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus
tard.
D'autres ordres de
chevalerie, sous Arthur, sont les Chevaliers de la Reine, les Chevaliers de la
Garde, la Table des Compagons Errants, la Table des Chevaliers de Moindre
Importance. Mais le plus honorable des ordres de chevalerie à la cour du roi
Arthur est l'ordre des Chevaliers de la Table Ronde. Les membres de cet ordre
de chevalerie sont la crème des militaires britanniques, et ils suivent un code
d'honneur et de service strict.
·
Ne jamais
déposer les armes
·
Chercher
les merveilles du monde
·
Quand
appelé, défendre les droits du faible de toute sa force
·
Ne
blesser personne
·
Ne pas
s'attaquer l'un l'autre
·
Combattre
pour la sécurité du royaume
·
Donner
sa vie pour son pays
·
Ne
rien chercher d'autre que l'honneur
·
Ne
jamais perdre la foi pour quelque raison que ce soit
·
Pratiquer
la religion de manière diligente
·
Accorder
l'hospitalité à tout le monde, en fonction de ce qui est possible à chacun
·
Que ce
soit dans l'honneur ou la disgrâce, rapporter les faits avec la plus grande
fidélité et vérité à ceux qui tiennent les archives
Autres règles de la chevalerie:
Le nombre de Chevaliers de la Table Ronde varie entre 13 et 1600. Au moins 25 d'entre eux sont listés:
Kyng Arthur |
King
Arthur |
Sir Galahallt |
Sir Galahad |
Sir Launcelot Deulake |
Sir Lancelot du Lac |
Sir Gauen |
Sir Gawain |
Sir Percyvale |
Sir Percivale |
Sir Lyonell |
Sir Lionel |
Sir Trystram Delyens |
Sir Tristram de Lyones |
Sir Garethe |
Sir Gareth |
Sir Bedwere |
Sir Bedivere |
Sir Blubrys |
Sir Bleoberis |
Sir Lacotemale Tayle |
La Cote Male Taile |
Sir Lucane |
Sir Lucan |
Sir Plomyde |
Sir Palomides |
Sir Lamorak |
Sir Lamorak |
Sir Bors De Ganys |
Sir Bors de Ganis |
Sir Safer |
Sir Safir |
Sir Pelleus |
Sir Pelleas |
Sir Kay |
Sir Kay |
Sir Ectorde Marys |
Sir Ector de Maris |
Sir Dagonet |
Sir Dagonet |
Sir Degore |
Sir Tegyr |
Sir Brumear |
Sir Brunor le Noir |
Sir Lybyus Dysconyus |
Le Bel Desconneu |
Sir Alynore |
Sir Alymere |
Sir Mordrede |
Sir Mordred |
Dans le territoire du Roi Arthur, on y trouve de riches pâturages, des champs de blé, des forêts sombres et profondes, des rivières riches en poissons, des manoirs, des villages, des églises, des châteaux; toute la richesse de l'ancienne Bretagne peut être à vous. De plus, récompense suprême, le Roi Arthur a juré de confier la garde de son épée Excalibur à celui qui fera la démonstration de sa fermeté mais aussi de sa capacité à faire fructifier les biens qu'on lui a confiés. Bien sûr, il va falloir vous munir d'une épée bien trempée car il n'existe aucun avocat itinérant dans la Bretagne Arthurienne. Si vous rencontrez un problème avec un voisin, vous devrez le régler personnellement.
Toutefois, le prix tant espéré ne pourra être gagné que par celui qui
comprendra les subtiles relations existant entre la terre, ceux qui la
travaillent et ceux qui la possèdent. La part de combat est bien sûr
importante; cependant l'exploitation de l'économie féodale et votre capacité à
obtenir ainsi les revenus les plus élevés possibles sont aussi primordiales.
Aucune victoire éclair, due à des conquêtes militaires, n'est possible.
Excalibur sera gagné par le joueur qui gérera au mieux ses réserves et, après
un certain nombre d'années, aura ainsi bâti la stratégie la plus efficace.
Excalibur, premier jeu de la trilogie du roi Arthur, est d'une conception
souple et riche en variantes. Il permet à chaque joueur d'adapter la durée et
la complexité de la partie selon ses ambitions et ses désirs.
Les règles suivantes sont divisées en deux chapitres:
La version simplifiée d'Excalibur permet une connaissance facile et rapide de
règles. C'est une variante particulièrement recommandée pour les parties
courtes. Le chapitre déroulement du jeu présente le personnage-type de ce jeu.
Les règles avancées et de Simulation sont imprimées en italique. Elles
offrent des possibilités supplémentaire telles que "la rédaction des
ordres, les conditions météo, les invasions et sièges de château-fort, la table
du destin, le mariage, le commerce de marchandises ou les points d'honneur
chevaleresque".
Les joueurs peuvent se mettrent d'accord sur l'utilisation de ces règles avant
la partie ou à n'importe quel moment du jeu.
Il nous
faut donc nous affronter, dit Messire Lancelot… Et c'est ainsi qu'ils se
séparèrent. Et à l'aube chacun s'arma pour la bataille et de grands préparatifs
furent faits des deux cotés. Messire Gauvain fit venir de nombreux chevaliers
pour assaillir Messire Lancelot et le forcer à quitter ses remparts."
Mort
d'Arthur. Sir Thomas Malory, Livre 20. Chapitre 10.
Le plateau de Jeu
Le plateau représente une plaine fertile, quelque part au sein des terres
intérieures de Grande-Bretagne, sous le règne du roi Arthur. La vallée est
divisée en quarante domaines que les Chevaliers de la Table Ronde, autrement
dit les joueurs, gèrent au nom du roi. Chaque domaine se compose d'un village,
de pâturages, de forêts ainsi que de quelques champs dans lesquels les
villageois travaillent et dont les revenus leur sont destinés, ainsi qu'à leur
maître. La plupart des domaines possèdent quatre de ces surfaces exploitées.
Quelques-uns en ont davantage ou bénéficient d'un droit de pêche dans l'étang
ou la rivière qui représente leur frontière. Ces domaines ont donc
naturellement plus de valeur que les autres. Pour aller d'un domaine à un
autre, les joueurs ne doivent déplacer leurs personnages que sur les routes qui
les relient entre eux. Le long de ces routes se trouvent, à des intervalles
réguliers, des bornes qui permettent de mesurer les distances parcourues.
En plus des quarante domaines, il existe au milieu de la vallée Carse Abbey et Bestly Priory, deux très riches et indépendants monastères de l'église catholique.
Les six parties du plateau sont assemblées et les quarante cartes de domaine
sont posées à côté, de façon à être accessibles à tous les joueurs.
Chacun des deux à six joueurs choisit dans le chapitre Célèbres Chevaliers de
la Table Ronde, un personnage (du numéro 1 à 6), ces pions représentent par
exemple Lancelot ou Perceval. Chaque joueur choisit aussi son blason, etc…
Chaque joueur reçoit un titre de noblesse de rang "Chevalier".
Les pions restants sont triés selon leur fonction et placés également à côté du
plateau de jeu.
Le pion
marqueur Soufflet à Forge est mis à part, prêt à être attribué au joueur qui a
le plus de domaines.
Chaque joueur choisit ensuite la route qu'il préfère et qui mène du bord du
plateau jusque dans la vallée (la liste des entrées se trouve dans la table
"Visites du Roi Arthur"). Il y dispose son personnage, avec son
blason. Chaque groupe de personnages ou troupes sur une même borne doit avoir
un blason, celui du propriétaire. Le blason est posé sur la pile des pions. De
cette manière, au bout d'un moment, l'ennemi ne sait plus trop quelles troupes
sont empilées, ce qui ajoute un élément de bluff et d'incertitude, de risque;
en effet, selon que l'on empile 6 chevaliers Elite (6 x 6 = 36 points) ou 6
mercenaires blessés Fantassin (6 x 1 = 6) de loin cela ressemble toujours à une
pile. Pendant cette opération, il est recommandé de garder la plus grande
distance possible entre soi et les autres joueurs, afin de ne pas entrer trop
rapidement en conflit avec les chevaliers voisins.
Enfin,
chaque joueur prépare une feuille de notes sur laquelle il porte sa fortune de
départ: 0 besants.
Le besant
est une unité monétaire moyen-âgeuse. Dans le jeu, il est représenté par des
petits pions en pâte de verre, chaque couleur représentant un montant de
besants.
Couleur
des besants:
1
besant: bleu foncé
5
besants: marron
10
besants: jaune
A présent,
le jeu peut commencer.
Ce chapitre va donner aux nouveaux joueurs d'Excalibur une première idée de la
spécificité du jeu et de son déroulement. Des rappels sur les chapitres
essentiels permettent un apprentissage rapide de la version simple d'Excalibur
même si l'on n'a aucune notion préliminaire du jeu.
Excalibur se joue en périodes successives représentant chaque fois une saison
(printemps, été, automne ou hiver) et qui reconstituent le déroulement normal
d'une année. Le jeu commence à l'automne. Au premier tour, les joueurs
déplacent leurs personnages sur une route, de leur point de départ au bord du
plateau de jeu, jusqu'à la place du village du domaine le plus proche.
Ces déplacements (ainsi que plus tard les batailles et toutes les autres
actions) sont menés simultanément par tous les joueurs pendant la phase de
déplacement d'une période.
En renonçant au schéma habituel d'autres jeux: "d'abord le joueur A, puis
le joueur B, etc..." et aux périodes d'attente qui en découlent, Excalibur
favorise ainsi un jeu plus rapide et plus dynamique, sans temps morts inutiles.
Avec ce mouvement, les joueurs ont achevé le déplacement de leur année de jeu
et peuvent prendre possession du domaine dans lequel ils se trouvent. Les
joueurs prennent la carte de ce domaine et la posent devant eux. A chaque fois
qu'un domaine change de propriétaire ou qu'une carte de domaine est manipulée,
le Soufflet à Forge peut changer de main. Il est toujours attribué au joueur
qui a le plus de domaines. En cas d'égalité, il ne change pas de main. Pour la
première attribution, il va au joueur le plus jeune. Ensuite, supposons qu'il y
ait 4 joueurs A (1 domaine), B (1 domaine avec Soufflet à Forge), C (0
domaine), D (1domaine), et que D conquière un second domaine, il prend alors
immédiatement possession du Soufflet à Forge.
L'automne
s'achève ainsi. La récolte peut être engrangée et l'impôt (la "Taille") perçu. Ce chiffre est inscrit sur
le Tableau des Revenus, en haut à droite sur la carte du domaine. Un chevalier
se trouve à ce moment dans le domaine et peut en percevoir les revenus.
Cependant au printemps de l'année en cours (c'est-à-dire encore avant le début
de la partie), le domaine n'était pas surveillé et aucun chevalier ne s'y
trouvait à la fin de la saison. De ce fait, chaque joueur ne reçoit que le
revenu de base de son domaine. Celui ci se trouve en haut à gauche dans le
Tableau des Revenus. Il peut rajouter à la fortune actuelle de son Chevalier,
par exemple cinq besants. Il barre donc sur sa feuille de notes le montant
initial de 0 besant et le remplace par cinq. (Voir aussi le chapitre Domaine).
L'hiver naissant offre aux joueurs le temps et la possibilité de mettre de
l'ordre dans leurs affaires et de développer leur domaine. Pour cela, il faut d'abord
régler la solde de la troupe pour l'année à venir. Tous les ans, en hiver,
chaque joueur doit payer quatre besants par chevalier faisant partie de sa
suite et deux besants par mercenaire, les Chevaliers de la Table Ronde ne
s'attribuant évidemment aucune solde. Pour la troisième année, les comptes
peuvent être les suivants :
1 x chevalier (à 4
besants) 4 besants
2 x mercenaires (à 2 besants) 4 besants
Total
8 besants
Le joueur constate en soupirant, combien la vie est devenue chère et retire ses
huit pièces du montant de sa fortune. Avec le reste de leur fortune, les
joueurs peuvent maintenant renforcer la puissance économique de leur domaine,
embaucher de nouvelles recrues, ou combiner ces deux possibilités.
(Reportez-vous aux chapitres Personnages et Domaine).
Une fois que les Chevaliers de la Table Ronde ont dépensé leur argent et passé
paisiblement le reste de l'hiver dans leurs demeures, la nouvelle période
commence avec le printemps de l'année suivante.
Dans le cas où les joueurs se seraient auparavant mis d'accord sur l'utilisation de la règle optionnelle Ordres de Déplacement, ils doivent, avant que ne débute chaque nouvelle saison, rédiger sur leur feuille de notes les ordres de déplacement de leurs personnages. (Voir chapitre Règles Optionnelles).
Les joueurs doivent planifier minutieusement la future stratégie de déplacement
de leurs troupes s'ils veulent mener ces opérations sans les avoir rédigées
auparavant. Chaque joueur doit choisir quels personnages il veut déplacer et
vers quelle destination. (Pour cela, reportez vous au chapitre Déplacement).
Étant donné qu'à présent, chaque joueur possède vraisemblablement, outre son
Chevalier de la Table Ronde, peut-être au moins un autre chevalier, il est
préférable de laisser au moins un chevalier dans le domaine (si possible
inexpérimenté), afin que celui-ci puisse surveiller les paysans et de cette
manière, augmenter autant que possible les rendements. Les autres troupes sont
envoyées à la conquête de nouveaux domaines. Bien entendu, on peut aussi partir
avec tous ses chevaliers pour prendre possession du maximum de domaines.
Tous les joueurs doivent effectuer en même temps la première phase de
déplacement pendant laquelle ils réalisent leurs Objectifs. Si des personnages
ennemis se rencontrent durant cette période, ils peuvent se combattre. (Pour
cela reportez-vous aussi au chapitre Combat).
Ce déroulement (déplacement suivi de l'éventuel combat qui en découle) est
répété encore deux fois jusqu'à ce que tous les joueurs aient entièrement
achevé les trois phases de déplacement d'une saison. Le printemps s'achève
ainsi.
Chaque chevalier, y compris le Chevalier de la Table Ronde, mais pas un
mercenaire, qui se trouve à la fin d'une saison dans un domaine qui ne lui
appartient pas encore, sur sa place de village, peut en prendre possession même
si celui-ci appartenait auparavant à un autre joueur. Le joueur se munit de la
carte du domaine, la pose face cachée devant lui, et il pose un drapeau de sa
couleur sur le domaine. Dans le cas où un chevalier serait resté durant tout le
printemps dans un seul et même domaine, sur la place de village, on dit qu'il a
ainsi "surveillé" le domaine. La carte de ce domaine est retournée,
face illustrée. Dans le cas d'un domaine non surveillé, elle reste face cachée.
Procédez de la même manière pour les saisons suivantes, l'été et l'automne. Si
un domaine était sous surveillance au printemps, il ne nécessite plus
d'attention particulière et le chevalier peut se consacrer à d'autres tâches.
Veillez à ce qu'il y ait toujours, à la fin de l'automne, un chevalier dans vos
domaines, sur la place de village, afin de pouvoir obtenir le maximum de
revenus.
A la fin de I'automne, la récolte de chaque domaine est engrangée. Les joueurs
calculent le revenu de chacun des domaines en leur possession et ajoutent ces
besants à leur fortune. Les joueurs qui furent suffisamment intelligents pour
surveiller leurs domaines au printemps et/ou y envoyer à l'automne un chevalier
pour encaisser la "Taille" obtiennent ici un revenu particulièrement élevé. (Pour cela
reportez vous aussi au chapitre Domaine).
Enfin, tous les Chevaliers de la Table Ronde, chevaliers et mercenaires se
retirent à la fin de l'automne sur le plus proche de leurs domaines pour
préparer l'hiver.
Comme on le constate, une année dans Excalibur passe relativement vite et les
joueurs se trouvent déjà au milieu du deuxième hiver. Les activités
correspondantes à cette saison doivent être menées à bonne fin selon l'ordre
indiqué dans le tableau Déroulement du Jeu.
Pendant cet hiver, les joueurs possèdent vraisemblablement déjà plusieurs
domaines et peuvent donc disposer de meilleurs revenus ainsi que d'un
territoire qu'il convient de partager et d'agrandir. Quelques combats ont
peut-être déjà eu lieu, éventuellement une ou deux escarmouches, mais ce
n'était qu'un avant-goût de ce qui attend les Chevaliers de la Table Ronde dans
les années à venir !
Avec les chapitres nommés en rappel: Domaine, Déplacement, Personnages, ainsi
que Combat et Conditions de Victoire, chaque joueur d'Excalibur possède
suffisamment d'informations pour dominer avec aisance les règles du jeu de
base. Il peut compléter ces règles de multiples façons grâce aux Règles
Optionnelles. C'est pourquoi les conseils suivants sont d'un grand secours
pendant le jeu:
- Chaque Chevalier de la Table Ronde devra essayer de faire progresser
simultanément les développements économique et militaire de ses domaines. Concrètement
cela signifie qu'il est recommandé, chaque hiver, d'utiliser ses revenus pour
une part égale dans l'acquisition de ruches, moulins à eau, l'installation de
gardes forestiers ou de gardes-pêche et dans le recrutement de nouveaux
chevaliers et mercenaires. C'est en effet toujours le joueur qui pendant la
phase intermédiaire d'Excalibur, s'affaire pour obtenir les revenus les plus
élevés, qui a le plus de chance de gagner. Il peut alors chaque année agrandir
massivement son armée.
- Les combats en eux-mêmes n'ont pas de sens et ne constituent qu'une part
importante de la stratégie à long terme. Les offensives porteuses de victoire
doivent être soigneusement planifiées et ne peuvent être exagérément
ambitieuses.
- Les domaines n'ont pas tous la même valeur. Si un joueur se trouve dans une
situation embarrassante, il devra abandonner d'abord les domaines de moindre
valeur et se retrancher dans les plus rentables.
- Les joueurs devront utiliser adroitement les points stratégiques important
tels que les ponts, les carrefours, etc... et en tenir compte. Ils peuvent
faciliter énormément la défense des domaines ou retarder une attaque ennemie,
le temps de faire venir des renforts.
- Un joueur ne devra agrandir son armée que dans la mesure où il pourra la
payer l'hiver suivant. Chaque force militaire trop importante entraîne un
manque de solvabilité financière qui réduit considérablement les options
tactiques du joueur.
Durée du jeu
Excalibur se joue en périodes successives qui correspondent à une saison
(printemps, été, automne, hiver) et représentent le déroulement d'une année.
Pendant ces saisons, les actions suivantes peuvent être menées dans l'ordre
suivant:
A chaque
saison (Printemps, Eté, Automne), on doit lancer le dé du climat pour la
saison, et avancer le marqueur public Climat Météo, on peut se
déplacer en 3 phases de déplacement de 2 bornes chacune. Ce n'est qu'au
printemps qu'un chevalier peut surveiller l'exploitation d'un domaine en y
séjournant pendant toute cette saison, sur la place de village, ainsi que
- Lancer le dé de la table du Destin. Si 6, alors lancer 5 dés et consulter
le résultat. A la fin d'une saison, les chevaliers peuvent s'approprier les
domaines sur lesquels ils se trouvent dans la place du village et prendre les
cartes de ces domaines. Fin automne: engrangement de la récolte.
Hiver:
- Appliquer les conséquences de la météo.
- Calcul des revenus.
- Paiement
de la solde de la suite, annonce de la fortune restante.
- Si un
joueur ne peut pas payer ses troupes, il doit procéder à des Jets de Fidélité.
- Soins aux
blessés: les pions des personnages blessés sont retournés et retrouvent
automatiquement leur valeur maximale.
- Promotion
au grade supérieur pour tous les chevaliers et mercenaires.
-
Recrutement de troupes fraîches.
-
Installation de ruches, moulins à eau, gardes forestiers ou gardes-pêches ou
autres.
- Libre
installation et déplacement du Chevalier de la Table Ronde ainsi que de tous
les chevaliers, mercenaires, civils et gardes sur vos domaines.
- Phase
de marchandises.
"Mon
ami, dit messire Hector, connais tu dans ce pays un lieu où je pourrais faire
grande aventure? Messire, répondit le forestier, je connais bien ce pays. Plus
loin, à moins d'un mile, vous trouverez un manoir ceint de hautes murailles et
de profondes douves. Sur sa gauche, coule une rivière où les chevaux viennent
s'abreuver. Au bord de celle-ci, pousse un grand chêne auquel sont accrochés
les écus de moults preux qui ont perdu la vie de la main du maître de ces lieux...
Le Morte
d'Arthur. Sir Thomas Maloryt livre 6. Chapitre 1.
Dans Excalibur, il est très important de posséder le maximum de domaines et de
faire progresser leur développement économique. La récolte que les paysans
engrangent dans les domaines et les revenus que les gardes rapportent,
représentent les fonds avec lesquels un Chevalier de la Table Ronde peut payer
sa suite. Cette suite protège ses domaines et lui offre la possibilité
d'étendre ses possessions, donc d'améliorer ses revenus. Celui qui développe de
façon réfléchie ses domaines agit conformément à la vision du monde au début du
Moyen-Age.
Si, au sein de la confrérie de la Table Ronde, un chevalier passe pour une
personne à qui le succès sourit très souvent, il obtient la gratitude du roi et
se voit accorder au cours d'une cérémonie, le titre de Lord Sénéchal de toute
l'Angleterre.
Pour être le propriétaire légitime d'un domaine, il faut avoir, avec au minimum
un de ses chevaliers, à la fin d'une des trois saisons (printemps, été, automne),
la puissance incontestée sur la place du village et par là même sur tout le
domaine correspondant. On reçoit alors la carte du domaine et on peut, les
années suivantes, en percevoir les revenus.
On obtient également la carte du domaine si celui-ci appartenait à un autre
joueur et a pu être pris sans combat.
Si à la fin d'une saison, deux chevaliers se trouvent sur la place du village,
et qu'il n'y a pas eu de combat pendant les phases de déplacement précédentes,
le propriétaire actuel conserve le domaine. S'il y a eu combat, le vainqueur
reçoit le domaine.
La vallée représentée sur le plateau de jeu est partagée en quarante domaines
séparés par des lignes rouge foncé symbolisant leurs frontières et auxquels
correspond toujours une carte de domaine. Chaque domaine est divisé en
différentes surfaces exploitées: champs, pâturages ou forêts. Parfois, on peut
voir un petit étang près de la place du village. Le nombre et la répartition de
ces surfaces exploitées, ainsi que les éventuels droits de pêche, apparaissent
par des symboles sur la carte du domaine.
Chaque surface exploitée ainsi que ses limites sont facilement repérables sur
le plateau de jeu.
Tout autour de la place du village, au centre du domaine, se trouvent, outre la
demeure du seigneur du domaine, les maisons des hommes libres, des serfs et
petits paysans qui, par leur labeur, génèrent les revenus de leur maître. Ils
cultivent les champs, font paître les troupeaux dans les pâturages, s'occupent
des ruches et, sous la surveillance des gardes-pêche et gardes forestiers,
entretiennent les forêts et pêchent. Chaque place du village est reliée aux
domaines voisins par des routes.
Revenus
Chaque domaine produit annuellement un revenu qui est versé au seigneur à la
fin de l'automne. Sur chaque carte de domaine se trouve un tableau dont la
colonne de gauche indique les revenus de base des domaines non surveillés, et
la colonne de droite ceux des domaines surveillés. Les revenus portés dans la
première rangée du tableau représentent le nombre de besants que le seigneur du
domaine obtient s'il les perçoit personnellement ou par le biais d'un de ses
chevaliers. Pour cela le pion d'un chevalier de sa couleur doit se trouver sur
la place du village de ce domaine à la fin de l'automne. La deuxième rangée
représente la perception de la "Taille" par un mercenaire. On utilise
la troisième rangée si le chevalier de la Table Ronde n'a envoyé aucun membre
de sa suite et se fait expédier les revenus.
Si un chevalier reste sur la place du village, du début à la fin du printemps,
on dit qu'il a surveillé le domaine. Il veille à ce que les paysans ne
cultivent pas uniquement leurs propres terres mais également celles de leur
seigneur; il surveille le cheptel afin que les troupeaux soient bien soignés et
croissent rapidement; enfin il accomplit les petits et grands travaux de
gestion sans lesquels aucune bonne récolte n'est possible à l'automne. La
présence d'une force chevaleresque est seule garante d'un revenu croissant. A
la fin du printemps, les joueurs retournent face illustrée les cartes de tous
les domaines surveillés (les cartes des domaines non surveillés restent face
cachée) afin de savoir exactement combien de besants ils peuvent recevoir en
fin d'automne. Si le domaine change de propriétaire au cours de l'année, son
statut n'est pas changé (il reste surveillé ou non).
Exemple: Au printemps, le domaine de Hawkfield était
surveillé. Un chevalier en perçoit les revenus en automne si son pion se trouve
à la fin de l'automne sur la place du village. Les revenus s'élèvent alors à
sept besants. (domaine surveillé: colonne de droite; présence d'un chevalier:
première rangée).
Le même domaine n'était pas surveillé au printemps et à la
fin de l'automne, d'importantes manœuvres militaires en interdissent l'accès à
quiconque. Personne ne peut donc contrôler la récolte engrangée. Ces coquins de
paysans vous jurent par les grands dieux qu'une mauvaise récolte, des hordes de
brigands et des nuées de sauterelles les mettent dans l'impossibilité de vous
payer. Comme le Chevalier de la Table Ronde de par son absence, n'a pas le
moyen de prouver le contraire à ses sujets, il doit se contenter, en serrant
les dents, d'un seul et misérable besant !
Pendant l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut investir son or dans
le développement économique de ses domaines. Ces investissements engloutissent
une grosse quantité d'or, mais celle-ci est à nouveau récupérée de multiples
fois les années suivantes, grâce aux revenus supérieurs des domaines. Chaque
joueur peut choisir entre les projets suivants :
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Les ruches produisent le miel et la cire d'abeille si importantes dans
l'économie féodale. Elles sont installées dans les pâturages dans lesquels le
joueur a placé des pions Ruche. Il ne peut y avoir qu'une seule ruche par
pâturage. Les frais d'installation s'élèvent à deux besants par ruche et
chacune d'entre elles rapporte un besant à son propriétaire à la fin de
chaque automne. Ce revenu dépend du temps. |
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Les gardes forestiers libèrent les bois des taillis et broussailles,
prennent soin du gibier et veillent à un rendement convenable de la forêt en
abattant et en replantant des arbres. Un Chevalier de la Table Ronde peut
nommer un paysan garde forestier en plaçant un pion Garde Forestier dans la
forêt d'un de ses domaines (si toutefois ce domaine contient une forêt). Il
ne peut y avoir qu'un seul garde forestier par forêt. L'installation d'un
garde forestier coûte deux besants et rapporte un besant à la fin de chaque
automne. Ce revenu ne dépend pas du temps. |
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Les gardes-pêche surveillent les pêcheurs, contrôlent les nasses
etc... Un Chevalier de la Table Ronde peut nommer un paysan garde-pêche en
plaçant un pion Garde-Pêche soit sur la rivière (si cette rivière forme la
frontière de ce domaine) soit sur l'étang d'un de ses domaines (si le droit
de pêche est mentionné sur la carte), soit sur les deux (étang et rivière).
L'installation d'un garde-pêche coûte deux besants et rapporte un besant à la
fin de chaque automne. Ce revenu dépend du temps. |
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Les moulins à vent permettent de moudre le grain récolté sur les
domaines et rapportent ainsi davantage d'argent. Un Chevalier de la Table
Ronde peut construire un moulin à vent en plaçant un pion Moulin à Vent sur
un pâturage, qui comporte déjà une ruche, d'un de ses domaines.
L'installation d'un pion Moulin à Vent coûte dix besants et rapporte, à son
propriétaire, à la fin de chaque automne, un revenu de deux besants par
Moulin à Vent. Ce revenu ne dépend pas du temps. |
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Les pressoirs permettent d'extraire le jus de raisin afin d'en faire
du vin et de l'alcool. Un Chevalier de la Table Ronde peut construire un
pressoir en plaçant un pion Pressoir sur un champ d'un de ses domaines.
L'installation d'un pion Pressoir coûte dix besants et rapporte, à son
propriétaire, à la fin de chaque automne, un revenu de deux besants par
Pressoir. Ce revenu ne dépend pas du temps. |
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Les moulins à eau permettent de fabriquer de l'énergie pour forgeron
et autres activités manufacturières sur les domaines et rapportent ainsi
davantage d'argent. Un Chevalier de la Table Ronde peut construire un moulin
à eau en plaçant un pion Moulin à Eau sur la rivière d'un de ses domaines (si
cette rivière forme la frontière de ce domaine, comme pour Ham, mais pas
Fenchy). Chaque Chevalier de la Table Ronde ne peut posséder qu'un seul
moulin à eau. L'installation d'un pion Moulin à Eau coûte quinze besants et
rapporte, à son propriétaire, à la fin de chaque automne, un revenu de un
besant par domaine. Ce revenu ne dépend pas du temps. |
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Exemple: Sire Gauvain possède un moulin à eau et
sept domaines. Le moulin à eau augmente ses revenus de sept besants à la fin
de chaque automne. |
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Lorsqu'on utilise les Règles Optionnelles, les revenus de ces investissements peuvent être diminués (mauvais temps, pillages, etc...) ou augmentés.
A la fin de l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut utiliser, sur un
ou plusieurs de ses domaines, une ou plusieurs des possibilités citées plus
haut. Il place les pions sur les surfaces exploitées concernées par ces
transformations et déduit de sa fortune les frais d'installation qui en
découlent. A partir de l'automne suivant, il peut chaque année, percevoir les
revenus de ses investissements. Ceux-ci peuvent être diminués si on utilise les
Règles Optionnelles (mauvais temps, pillages. etc...).
Remarque: on ne peut ni vendre ni échanger les ruches, les gardes-pêche, gardes
forestiers, pressoirs, moulins à vent, châteaux-fort, églises, Cromlechs, ou les moulins à eau.
A la fin de l'hiver, chaque Chevalier de la Table Ronde peut rassembler
librement sur ses domaines ses gardes forestiers, gardes pêche ainsi que son
armée (Chevalier de la Table Ronde, Chevaliers et mercenaires). Il peut alors
les placer où il le désire à condition de remettre les gardes forestiers dans
une forêt, les gardes-pêche sur des domaines possédant des droits de pêche, les
chevaliers et les mercenaires sur des places de village.
A la fin de l'automne, les revenus de chaque chevalier de la Table Ronde sont
calculés comme suit:
Les revenus de base sont établis grâce au tableau des revenus qui se trouve sur
chaque carte domaine. Tenez compte du fait qu'un domaine était ou non surveillé
et vérifiez quels chevaliers ou personnel s'y trouvent maintenant. Dans le cas
où on utilise la règle optionnelle du Temps, il faut vérifier dans la colonne
"champ" du tableau du Climat Météo Temps s'il y a des majorations ou
des innovations dues au Temps
Les revenus supplémentaires (ruches, gardes forestiers, etc...) sont
additionnés. Ici encore des changements dus au temps sont possibles.
Ces différentes sommes sont ajoutées et le total représente le revenu annuel du
Chevalier de la Table Ronde.
"Ainsi
ils envoyèrent des cavaliers à travers tout le pays et ceux-ci découvrirent
l'ennemi qui descendait du nord. Ils revinrent en grande hâte auprès du Roi
Arthur et lui dirent par quel chemin l'host approchait. Sur le conseil du Roi
Ban et Bor, ils brûlèrent et dévastèrent toutes les terres que l'ennemi devait
traverser."
La mort
d'Arthur. Sir Thomas Malory, Livre 1, Chapitre 13
Si dans le royaume du roi Arthur il n'y a aucune limitation de déplacement pour
les paysans, bourgeois et civils, les troupes, c'est à dire les pions du
Chevalier de la Table Ronde, des chevaliers ou des mercenaires ne peuvent être
déplacés que de six miles par saison (au printemps, en été ou à l'automne de
chaque année), en 3 phases de 2 bornes chacune. Chaque déplacement ne
représente pas seulement de simples manœuvres militaires mais également un long
et pénible déploiement de l'influence et de la puissance du Chevalier de la
Table Ronde.
On mesure les distances grâce aux bornes qui se trouvent au bord des routes.
Chaque place de village est considérée comme une borne.
Nota: Chaque joueur ne peut laisser au maximum que six personnages de sa
couleur, en même temps, sur la même borne.
Durant
chaque saison, le déplacement est divisé en trois phases. Chacune couvre une
distance maximale de deux miles, tous les joueurs déplacent leurs personnages
en même temps dans la même phase. Une fois un déplacement entamé, il doit être
mené à son terme tant que les personnages ne se trouvent pas impliqués dans un
combat. Si, pendant une phase de déplacement, des Chevaliers de la table Ronde,
des chevaliers ou des mercenaires ennemis se rencontrent, le combat qui en
résulte se déroule avant la phase de déplacement suivante. (voir chapitre
Combat)
Un joueur
peut empiler ses pions de façon à ne pas révéler aux autres joueurs le nombre
de points soldats qu'il déplace.
Les pions
d'un joueur ne peuvent stationner ou passer sur un village déjà occupé qu'avec
l'autorisation du propriétaire. Si l'autorisation est donnée, le nouvel
arrivant peut camper dans le village (mais il ne lui appartient pas); ou bien continuer
son chemin, s'il lui reste encore un déplacement à effectuer. S'il campe et
en profite pour attaquer le village la même année, il perd 1 point d'honneur.
Si l'autorisation est refusée, soit le joueur renonce et rebrousse chemin, soit
le joueur tente le coup de force et attaque.
Si des personnages ont été impliqués dans un combat durant une phase de
déplacement, les possibilités suivantes s'offrent au vainqueur.
- Les personnages peuvent finir de réaliser le déplacement initialement prévu.
- Les personnages peuvent rester sur le lieu du combat jusqu'à la fin de la
saison.
- Les personnages peuvent se déplacer et retourner à leur point de départ à la
vitesse habituelle.
Au
contraire, si l'on a perdu ou fuit le combat, on doit d'abord éloigner ses
personnages d'un mile du lieu du combat.
Au cours
des phases de déplacement suivantes, les personnages peuvent:
- Battre en retraite vers leur point de départ à une vitesse de deux miles par
phase.
- Chercher protection dans un de leur domaine proche.
Lors d'une
retraite de chevaliers ou mercenaires, s'il y a plus de six personnages du même
joueur sur une borne, les troupes qui s'y trouvent doivent se rendre
immédiatement sur la borne suivante pour faire de la place à leur alliés. Si
les bornes qui se trouvent autour du champ de bataille sont bloquées par des
troupes ennemies, un jet de dé indique la borne la plus proche sur laquelle ils
doivent se rendre.
Si deux troupes ennemies se dirigent vers la même borne et se rencontrent en
chemin il peut y avoir combat. A la fin du combat, toutes les troupes se
retrouvent sur la borne quittée par le vaincu. Les troupes battues seront alors
repoussées à leur point de départ initial.
La possibilité de conquérir de nouveaux domaines s'éloigne à l'approche de la
saison froide. Le mauvais temps et l'état des routes ne permettent plus les
manœuvres militaires sur les territoires ennemis. Aussi à la fin de l'automne,
chaque Chevalier de la Table Ronde ordonne à l'ensemble de sa suite de se
retirer sur le plus proche de ses domaines. La distance maximale de déplacement
est annulée et les pions du Chevalier de la Table Ronde, ainsi que ceux des
chevaliers et mercenaires, sont posés directement sur les places des villages
des domaines concernés.
Les règles
normales sur le déplacement ne sont plus valables en hiver. Au lieu de partir à
la conquête de nouveaux domaines, les Chevaliers de la Table Ronde utilisent la
longue et froide période hivernale pour consolider leurs biens si chèrement
acquis et regrouper méthodiquement leurs troupes et leurs gardes. Ces
regroupements ne peuvent avoir lieu que si tous les domaines sont reliés entre
eux par des routes et possèdent une frontière commune. Si un domaine est isolé
du reste du territoire, c'est-à-dire, s'il est séparé des autres par un domaine
ennemi (contrôlé par un autre joueur), tous les guerriers et gardes qui s'y
trouvent doivent y demeurer et ne pas en bouger de tout l'hiver car ils sont
coupés de la plus grande partie de leur armée,
Il existe trois types de soldats: Le Seigneur, le Chevalier
et les Mercenaires. Un joueur ne peut posséder qu'un seul seigneur (chevalier
de la Table Ronde) sur le plateau. Pour le reste, le joueur décide de lui-même
de la composition de ses troupes. Chaque type de troupe possède un grade qui
reflète son expérience au combat et un coût de maintenance qui doit être payé
chaque hiver.
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Sur chaque
pion, on peut voir un chiffre. En haut à gauche figure la force de combat.
Quand un
soldat endure une blessure, retournez le pion. La valeur de combat du
personnage est alors plus basse.
Pour recruter une troupe,
le joueur doit d'abord lui payer une prime équivalente à sa solde annuelle
(c'est à dire 4 besants pour un chevalier, 2 besants pour un mercenaire). Pour recruter
un civil, comme un Voleur, Marchand ou un Saltimbanque, cela coûte 10 besants,
une seule fois. Il prend alors le pion correspondant et le pose sur une place
de village d'un de ses domaines. Le recrutement et la promotion ne peuvent
s'effectuer qu'en hiver. Les troupes sont recrutées au plus bas niveau. Par
exemple, un chevalier débute comme Recrue avec une force de combat de 4.
L'hiver suivant, il sera promu au grade Panache, etc... Il convient alors
d'échanger le pion avec un nouveau portant la valeur de combat acquise par
promotion.
On
peut aussi recruter des pions
PAYSAN Révolté, 1 besant pièce, à placer chez un autre Chevalier de la Table
Ronde, uniquement si la victime a déjà des Paysans Révoltés. Il faut les
déposer sur la place du village en révolte, ou sur une borne voisine. Chaque
pion PAYSAN Révolté a une valeur de 1 en attaque, si blessé il meurt. Ce pion
est posé à côté d'autres pions Paysan Révolté. Il ne peut y avoir plus de 6
pions par borne.
Les mercenaires peuvent
être renvoyés de leur service à la fin de l'hiver après le payement des
troupes. Les chevaliers ne peuvent jamais être renvoyés. Si le joueur ne peut
pas les payer, chaque troupe devra effectuer un jet de fidélité comme expliqué
au paragraphe Jet de Fidélité.
Quand des
personnages appartenant à des Chevaliers de ta Table Ronde ennemis se
rencontrent sur une borne au cours d'une phase de déplacement, ils peuvent
combattre à la fin de cette phase. Cependant, rien ne les oblige à s'affronter.
Si les deux joueurs se mettent d'accord, ils peuvent s'unir pacifiquement.
Chaque combat
est partagé en périodes. Tout combat entamé dure au minimum deux périodes.
Chaque retrait est considéré comme un aveu d'infériorité. Si les deux joueurs
veulent se retirer simultanément, ils doivent se rendre vers leur point de
départ ou vers le plus proche de leur domaines (voir chapitre déplacement).
Si un combat
n'est pas interrompu par la retraite d'un parti, il se poursuit jusqu'à ce
qu'il n'y ait plus de personages d'un des deux belligérants. Ce dernier est
alors déclaré vaincu.
Le résultat de
chaque période est calculé ainsi:
Chaque joueur
additionne les forces de combat de leurs troupes. Pour simuler l'aléatoire des
conditions du combats (moral, nourriture, qualité/quantité du matériel,
terrain, météo, Dieu), ils lancent alors un dé à six faces qu'ils rajoutent à
ce total. Ceci détermine une puissance offensive pour chacun des deux partis.
La différence
entre les deux puissances offensives détermine la ligne du tableau de combats
qu'il faut consulter.
Les deux adversaires jettent une seconde fois le dé et annoncent s'ils sont blessés ou non dans cette période.
Si un joueur doit recevoir une ou plusieurs blessures pendant une période de
combat, procédez ainsi:
Les
blessures subies pendant cette période de combat sont toujours réparties
équitablement entre les personnages impliqués dans ce combat. C'est-à-dire, si
on a 3 chevaliers et 2 mercenaires en pleine forme, si on doit appliquer 2
blessures, on ne peut pas les concentrer sur un seul pion, on doit les
répartir, par exemple 2 mercenaires blessés. Si on doit encore appliquer 2
blessures, on doit les attribuer à 2 chevaliers. Il y a donc 1 chevalier en
pleine forme et 2 chevaliers blessés et 2 mercenaires blessés. Si on reçoit
encore 3 points de blessures supplémentaires, alors le dernier pion en pleine
forme devient blessé et il reste 2 blessures à appliquer sur 5 pions blessés,
c'est-à-dire 2 morts. Il reste 3 blessés.
Pendant les périodes suivantes, les combattants, déjà blessés peuvent, si c'est
possible, subir d'autre blessures.
Quand un combattant est blessé on retourne son pion. Il devra alors combattre
pendant les périodes suivantes avec sa force de combat la plus faible.
Si un combattant déjà blessé doit recevoir un deuxième coup, il est déclaré
mort et son pion est retiré du plateau de jeu.
Si pendant une période de combat les deux joueurs doivent être blessés, il faut
qu'ils répartissent ces blessures entre leurs différents combattants.
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Les personnages blessés peuvent continuer librement de se déplacer, de
combattre et de conquérir de nouveaux domaines. Toutefois, un joueur prudent
évitera de trop les exposer en sachant qu'un deuxième coup les fera disparaître
du plateau. Les blessés retrouvent leur valeur maximale au début du printemps
après avoir passé un hiver bien au chaud dans un manoir. Les pions sont alors
retournés sans autre formalité.
Nota: si au cours d'un combat, un Chevalier de la Table Ronde reçoit deux blessures, son pion doit être retiré du jeu. Cependant la règle optionnelle Mort d'un Chevalier de la Table Ronde permet au joueur concerné de choisir un nouveau personnage et, ainsi de continuer la partie. Si marié, sa femme hérite de la moitié (voir paragraphe Damoiselle à Marier).
Dans le cas où les personnages de plusieurs (par exemple 3) Chevaliers de la
Table Ronde se rencontrent sur une borne, suivez la procédure suivante:
Les 3 chevaliers mènent alors chacun au total deux combats en même temps, en
triangle. Les blessures sont appliquées et on recommence.
Exemple 1:
Quelque part au milieu de la vallée un chevalier (force de combat 6) rencontre
sur une borne (plus ou moins fortuitement) un ennemi (force de combat 5). Ils
s'aperçoivent, au premier coup d'œil, qu'ils portent les couleurs de deux
Chevaliers de la Table Ronde ennemis et commencent donc à se combattre. Le
chevalier Alan jette le dé et obtient un 4 (ajouté à sa force de combat de 6,
cela fait une puissance offensive de 10). Le Duc Brack jette le dé et fait un 2
(ajouté à sa force combat de 5, cela fait une puissance offensive de 7). Alan
est donc le parti fort, Brack le parti faible. Dans le tableau des combats,
vous pouvez voir qu'avec une différence de puissance offensive de 3, les deux
chevaliers doivent jeter le dé pour savoir s'ils sont blessé ou non. Avec un 2,
3, 4, un 5 ou un 6 Brack est blessé, Alan ne le sera qu'avec un 3, 4, 5 ou 6.
Ils jettent le dé. Alan fait un 2 (pas de blessure). Brack fait un 3 et est
blessé. Pour la deuxième période sa force de combat n'est plus que de 3. Sa
situation est inquiétante. Toutefois il pourra se retirer du combat à la fin de
la deuxième période. Pour déterminer à nouveau la différence de puissance offensive,
Alan jette le dé et fait un 2 (ajouté à sa force de combat de 6 cela fait une
puissance offensive de 8). Brack fait un 5 (ajouté à sa force de combat de 3
cela fait également une puissance offensive de 8). Etant donné que les deux
adversaires sont aussi fort l'un que l'autre, il faut se reporter à la première
ligne du tableau des combats. Les deux chevaliers doivent à nouveau jeter le
dé. Avec un 2 Alan n'est pas blessé, mais le 6 de Brack lui vaut une deuxième
blessure et c'est la fin: son pion est retiré du plateau de jeu.
Exemple 2: Le joueur bleu (Lancelot), dont le combat pour le
titre de Lord sénéchal commença à Sarbury et le joueur vert (Gauvain) qui
entra en lisse à Pimbury, prennent place à la fin du printemps sur les
positions indiqué ci-contre. (Brimstone ou Barcombe Down). Les deux
chevaliers de la Table Rondes veulent aller à Fenburst qui représente le
passage vers le centre stratégique de la vallée et qui de plus, possède des
droits de pêche. Les deux joueurs se sont mis d'accord pour utiliser la règle optionnelle Ordre de déplacement. |
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Les ordres de Lancelot sont: |
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Les ordres de Gauvain sont: |
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Après la première phase de déplacement les troupes de Lancelot sont arrivées sur la place du village de Fenburst, éloigné de Brimstone de 2 miles. Les guerriers de Gauvain ont encore un mile à parcourir. Lancelot voit ce voisinage d'un mauvais oeil et est contraint d'interpeller gauvain: "Noble seigneur, j'ose croire que vos troupes n'ont pas l'intention de se rapprocher d'avantage de Fenburst, domaine que mon noble maître envisage de m'accorder, à moi, votre suzerain et chevalier de la Table Ronde ?" Gauvain répond "Mon C…". Pendant la deuxième phase de déplacement les deux joueurs se rencontrent à Fenburst. Les villageois ont laissé leurs travaux et s'attardent sur les routes sales du petit village pour assister au combat. |
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La troupe de Lancelot se compose d'un mercenaire et
de deux chevaliers. Leur puissance offensive est de 3+6+6=15 à laquelle
s'ajoute le 4 du jet de dé, ce qui fait en tout 19 La troupe de Gauvain se compose de deux chevaliers
et de deux mercenaires. Leur puissance offensive est de 3+2+5+3=13 à laquelle
s'ajoute 3 points du jet de dé, ce qui fait un total de 16. Lancelot est donc, dans cette période, la parti
fort et Gauvain le parti faible. La différence de puissance offensive est de
3 points. Selon le tableau des combats, les deux adversaire doivent lancer le
dé. Lancelot obtient un 5, ses guerriers reçoivent un coup qu'il impartit à
son mercenaire (N° identification 55), ce pion est retourné et laisse
apparaître maintenant une force de combat de 1. Gauvain lance le dé et
obtient un 1, ses guerriers ne sont donc pas blessés. Dans la deuxième période les puissances offensives
sont: - Pour Lancelot: 1+6+6=13, plus 2
au jet de dé = 15 - Pour Gauvain 3+2+5+3=13 plus 6
au jet de dé = 19 Constatez comment la première période de combat a
renversé les puissances offensives ! Lancelot en temps que parti faible, lance le dé et
obtient un 4 ce qui provoque une deuxième blessure et 1 chevalier devient
blessé. Gauvain obtient un 3, son mercenaire (n° d'identification 77) est
blessé. Son pion est retourné et laisse apparaître une force de combat de 1. Maintenant Lancelot doit réfléchir et repenser
complètement la situation. Même si le total des puissances offensives est
maintenant de onze pour Lancelot (=1+4+6) et de douze pour Gauvain (=3+1+5+3),
une blessure supplémentaire affaiblirait sensiblement ses troupes qui ne se
composent plus que de trois hommes, dont 2 blessés, tandis que Gauvain compte
encore 4 troupes dont une seule est blessée. Les chevaliers de Lancelot se retirent vers Brimstone
en proférant des jurons contre leur adversaire et laissent les troupes de
Gauvain, revendiquer, au nom de leur maître, le domaine de Fenburst, à la fin
de l'automne. |
Dans excalibur, est déclaré
vainqueur, le joueur qui à la fin d'une des trois saisons (printemps, été,
automne) d'une quelconque année de jeu, possède plus de la moitié des domaines
du plateau, c'est à dire au minimum vingt-et-un; Le gagnant est récompensé par
le Roi Arthur et se voit attribuer le titre de Lord Sénéchal de toute
l'Angleterre, intendant des domaines royaux et gardien d'Excalibur. En
attendant, à chaque fois qu'un domaine change de main ou est conquis, un test
est réalisé, on compte chacun le nombre de ses domaines. Le Chevalier de la
Table Ronde qui possède le plus de domaines prend le Soufflet à
Forge. En cas d'égalité, le Soufflet à Forge reste où il est. Pour en prendre
possession, il faut être le seul Chevalier de la Table Ronde qui a le plus
de domaines.
Cas particulier: s'il n'y a
que deux joueurs, le gagnant sera celui qui possède au moins les trois-quarts
des domaines, c'est à dire au minimum trente et un.
Les règles
optionnelles mentionnées ci-dessous peuvent être utilisées aussi bien dans le
jeu de base que dans le jeu avancé et être combinées. Elles permettent aux
joueurs d'adapter Excalibur selon leurs désirs et leurs préférences. Elles
présentent un degré supérieur de difficulté et ne devront donc être utilisées
que lorsque les joueurs auront accumulé une certaine expérience des règles de
base.
A l'époque du roi Arthur les routes et les chemins ne sont pas toujours larges
et bien construits. Ils ne sont pas non plus très faciles d'accès, en
particulier pour des troupes importantes. Les passages dangereux que l'on ne
peut éviter sont les ponts, les routes bordées de chaque coté par des forêts et
les chemins encaissés. Ils sont signalés sur le plateau par une borne au milieu
de la route, en forme de soleil. Si un combat a lieu dans un de ces passages
dangereux, seuls deux combattants de chaque parti peuvent s'y affronter. Il est
donc possible, par exemple, de défendre un pont contre un assaillant
numériquement supérieur, avec seulement deux personnages.
Si les
joueurs se sont mis d'accord auparavant sur l'utilisation de cette règle
optionnelle, le combat se déroule alors ainsi.
- Dans
un passage dangereux, les deux joueurs choisissent d'abord leurs deux
guerriers.
- Ces
quatre personnages se combattent suivant les règles normales.
- Ce
n'est qu'à la mort d'un combattant (après avoir été blessé deux fois) que
celui-ci peut être remplacé par un autre personnage de la même couleur, présent
sur le champ de bataille.
- Si
après deux périodes, un joueur décide de se retirer, c'est l'ensemble de ses
troupes qui se retirent de la borne "Passage Dangereux" en suivant
les règles normales.
Le temps n'est pas le même d'une année sur l'autre et un été pourri, ou des
années de sécheresse (ou toute autres intempérie) ont une influence considérable
sur les récoltes et donc sur le montant des revenus des domaines royaux. Il n'y
a de conséquence immédiate perceptible que pour les ruches, les champs cultivés
et les étangs/rivières; pour les forêts, le temps n'a pas d'effets remarquables
sur une période aussi courte. Si les joueurs ont décidé d'utiliser cette règle
optionnelle, à la fin de chaque saison, on lance une fois le dé. Le résultat
est noté en avançant le marqueur public, et, à la fin de l'automne, quand les
paysans rentrent la récolte, les résultats des trois jets de dé (celui du
printemps, de l'été et de l'automne) sont additionnés. Au nombre ainsi obtenu
(compris entre 3 et 18) correspond sur le Tableau du Temps ci-dessous une
bonne, normale ou mauvaise année pour tous les domaines de la vallée, selon les
activités économiques qui s'y pratiquent. A ce nombre correspond également le
revenu de l'année.
Som me des dés |
3-4 Temps Désastreux, froid et pluvieux |
5-8 Mauvaise année, froide |
9-12 Année Moyenne |
13-16 Bonne année, chaude |
17-18 Temps Prodigieux, chaud et sec |
Champs |
mauvais |
|
|
|
bon |
Etangs |
bon |
|
|
|
Mauvais |
Ruches |
mauvais |
|
|
|
Bon |
Au cas où un 3 est généré (Temps Désastreux), le pion
suivant est placé sur une borne du domaine qui a perdu le plus de revenu à
cause du mauvais temps (si égalité, c'est le joueur qui a le Soufflet de
Forge).
MAUVAIS
TEMPS
Les pions ne peuvent plus traverser cette borne pendant 1 an, à cause des
dégâts, arbres sur la chaussée, route défoncée.
Au cas où un 18 est
généré (Temps Prodigieux), le pion suivant est placé sur une borne du domaine
qui a perdu le plus de revenu à cause du temps (si
égalité, c'est le joueur qui a le Soufflet de Forge).
.SOLEIL
Les pions ne peuvent plus traverser cette borne pendant 1 an, à cause des
dégâts, sécheresse, crevasses, région brûlée.
Les
seigneurs (Chevalier de la Table Ronde) et par assimilation les personnages
légendaires (Merlin, Morgane) peuvent être capturés au lieu d' être tués. Lors
d'un combat, au moment de l'application de la blessure, un joueur peut demander
grâce pour son ou ses personnages impliqués. Si le joueur adverse accorde la
grâce, il gagne 1 point d'honneur, le combat est interrompu et les seigneurs sont
faits prisonniers. Les soldats qui accompagnaient les personnages capturés sont
automatiquement déplacés vers la place du village la plus proche d'un domaine
possédé.
Le
joueur qui a fait des prisonniers peut les déplacer à sa guise, de la même
façon que des soldats, du moment qu'il y ait au moins une troupe qui escorte et
garde le(s) prisonnier(s). Une même troupe peut garder plusieurs prisonniers en
même temps. Les prisonniers ne combattent pas et ne peuvent rien faire, le
gardien peut les déplacer avec lui.
Une
fois la grâce accordée, un joueur ne peut plus éliminer volontairement ni
blesser un seigneur tant que celui-ci est son prisonnier.
Un
seigneur fait prisonnier n'a que trois possibilités pour retrouver la liberté:
soit tous ses gardiens sont tués (Si tous les soldats qui les accompagnent et
les gardent meurent au cours d'un combat, ou à une autre occasion, les
prisonniers sont libérés et restent sur place); soit payer au Chevalier de la
Table Ronde qui l'a capturé une rançon (à fixer dès la capture, minimum 10
besants); soit réussir une évasion en faisant 6 à un lancer de dé (faire 1
signifie la mort lors de la tentative d'évasion), lancé une fois par an en
hiver. Si libéré, le joueur propritaire peut reprendre le contrôle de son pion
seigneur. Il reste sur place si ses gardiens ont été tués, ou il réapparaît sur
une place de village contrôlée par son joueur propriétaire dans les autres cas.
Un
Chevalier de la Table Ronde peut vendre un de ses prisonniers à un autre joueur
(mais pas le propriétaire initial, cas où la rançon s'applique) au prix de son
choix accompagné ou non de faveurs. Un prisonnier peut être converti à sa cause
si on paye 50 besants (à la banque publique).
Si
un prisonnier est séquestré dans le chariot cage malsain pendant 6 ans ou plus,
il meurt automatiquement. Le prisonnier doit toujours avoir un gardien, sinon
il s'échappe. Lors de l'échange de prisonnier, un gardien doit en remplacer un
autre.
Demeures Seigneuriales, Châteaux-Forts,
Sièges
"Mais
messire Lancelot l'emporta avec lui dans son château-fort... Messire Gauvain à
la tête d'un grand bost assiégea le château et la cité. Ils y firent grande
guerre des deux côtés."
Mort
d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 20 chapitre 11
Le long de chaque place de village se trouve la demeure du seigneur du domaine.
Sur le plateau, elle apparaît plus grande que les maisons des paysans. La
demeure seigneuriale est traditionnellement utilisée comme refuge en cas
d'attaque, pour la population locale.
Une solide demeure fortifiée offre certes quelques avantages défensifs pour les
civils, mais pour consolider durablement ses ambitions sur un domaine, un
Chevalier de la Table Ronde se doit de rendre sa place de village plus sûre en
la fortifiant. Une garnison de troupe peut y défendre le domaine plus
efficacement. La construction d'un château-fort coûte dix besants et est
représentée par un pion château-fort que l'on pose sur la place du village du
domaine.
Si un
assaillant veut prendre possession du domaine, il doit attaquer la place du
village. Le défenseur Chevalier de la Table Ronde a probablement déjà ses
troupes fortifiées dans le château fort.
En cas
d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur peut ignorer les
lâches qui se sont retranchés dans le château fort et piller le domaine.
Si le domaine est envahi puis attaqué par des troupes ennemies, le Chevalier de
la Table Ronde défenseur peut
Si le joueur a des troupes hors du château fort, il peut se défendre sur une borne du domaine voisine de la place du village, comme indiqué dans les règles de base, et utiliser les puissances offensives normales, avec un bonus de 5 points, qu'il ajoute à sa puissance offensive, car il combat depuis une position stratégiquement plus favorable, puisque les fortifications voisines le soutiennent. En cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur n'a pas le droit de piller le domaine, puisqu'il reste des troupes à découvert.
La force de combat est augmentée de 10 points lorsque les défenseurs se retirent dans le château-fort et que leurs personnages sont posés sur le pion château-fort.
Après deux périodes de combat à découvert, le défenseur peur se retirer dans le
château fort. En cas d'Utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'agresseur
peut alors piller le domaine.
L'assaillant
ne peut bien sûr pas s'installer ni traverser la place de village tant qu'elle
est défendue.
Une fois qu'un château-fort a été construit, il ne peut plus être détruit
jusqu'à la fin du jeu. Si l'ancien maître du domaine est chassé, le domaine et
le château-fort changent tous deux de propriétaire.
Si les défenseurs se sont retirés dans le château-fort, l'agresseur peut les
assiéger en restant sur le domaine à une borne voisine de la place du village,
jusqu'à la fin de la saison suivante. Il ne doit jamais combattre les
défenseurs. En cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage, l'attaquant
peut piller le domaine pendant deux saisons. Les conséquences du siège
apparaissent à la fin de la troisième phase de déplacement de la deuxième
saison de siège; les défenseurs doivent alors se positionner en combat ouvert
avec une puissance offensive normale sans bonus sur une borne voisine du
château-fort. Les deux partis peuvent faire venir des renforts en temps voulu
(si auparavant ils étaient moins de six personnages de la même couleur à cet
endroit).
Il y a deux façons de gêner les Chevaliers de la Table Ronde ennemis: soit en
les attaquant militairement, soit en les affaiblissant économiquement. Il
s'agit alors d'endommager leurs sources de revenus. Pour développer cette
possibilité qu'offre Excalibur, les joueurs peuvent décider d'utiliser les
règles suivantes de pillage qui s'ajoutent aux règles de base concernant le
changement de propriétaire d'un domaine.
Les troupes de chaque Chevalier de la Table Ronde peuvent piller un domaine
après avoir pénétré sur la place du village de ce domaine:
- S'il n'y a pas de guerriers ennemis à cet endroit.
- Si les défenseurs se sont retirés dans la demeure fortifiée ou dans le
château-fort et qu'il n'y a pas de combat.
Les troupes de pillards ont alors une des 5 possibilités d'action suivantes au
choix, une seule par saison:
Un pillage doit toujours avoir lieu à la fin d'une phase de déplacement et
remplacer un combat. Pendant une même phase de déplacement, les personnages ne
peuvent pas à la fois combattre et piller. Chaque domaine ne peut être pillé
qu'une seule fois par saison. Tout bâtiment incendié ne remplit plus
sa fonction jusqu'à sa réparation (moitié du prix d'achat, arrondi supérieur).
S'il y a 4 ou plus pions d'incendie dans un
domaine, alors le domaine devient désasté, en ruine. Ce pion Ruine est posé sur
la place du village et tous les objets (bâtiments, gardes pêche/forestier et
améliorations de village) qui comportent un pion incendie sont retirés du
plateau de jeu. Les pions Incendie sont retirés du plateau. Le revenu est
plafonné à un maximum de 2 besants par année. Pour reconstruire le village et
enlever le pion Ruine, il faut payer 20 besants.
Les
Chevaliers de la Table Ronde eux-mêmes peuvent pratiquer le pillage, mais c'est
un acte considéré comme méprisable et déshonorant. Dans le jeu avancé
d'Excalibur, il entraîne pour le chevalier de la table Ronde qui s'y livre, une
perte immédiate de 5 points d'honneur.
Au lieu de dévaliser un misérable village de paysans, un Chevalier de la Table
Ronde peut naturellement chercher une source de revenus plus avantageuse dans
les endroits riches.
Les deux monastères de "Carse Abbey" et "Bestly Priory" qui
se trouvent qui se trouvent au centre du plateau sont deux proies tentantes. Ce
sont deux propriétés de l'église Catholique, riche et indépendante, qu'aucun
chevalier de la Table Ronde ne peut s'approprier. Néanmoins, les joueurs ont la
possibilité de piller, à l'automne, un des deux monastères, pour améliorer
leurs revenus. Pour cela, ils doivent avoir laissé, à la fin de l'automne, au
moins un chevalier ou un mercenaire sur le territoire du monastère. Si aucun
autre personnage ennemi ne s'y trouve: "bestly Priory" ou Carse Abbey"
rapportent trois dés besants chacun.
Dans le cas ou plusieurs joueurs essaient de piller le même monastère, cela se
passe ainsi:
Les deux partis en présence peuvent combattre pour le butin. Comme ils se
trouvent sur une terre sainte, ils peuvent se retirer du combat avant la
deuxième période.
Ils peuvent aussi se partager le butin sans se battre.
Les Chevaliers de la Table Ronde eux-mêmes peuvent certes piller les
monastères, mais c'est un acte considéré comme méprisable. dans le jeu avancé
d'Excalibur, il entraîne pour le chevalier de la table Ronde concerné, une
perte immédiate de points d'honneur.
Dans le jeu avancé, un chevalier de la table Ronde peut toutefois gagner des
points d'honneur s'il s'arrête toute une année dans un monastère pour y prier.
Pour cela, le pion du Chevalier de la Table Ronde doit rester seul quatre
saisons entières à "Carse Abbey" ou "Bestly Priory" une
fois que le joueur en a déclaré l'intention. Après la quatrième saison de
retrait, le joueur peut s'ajouter un dé points d'honneur quelle que soit sa religion. Dans
Excalibur chaque chevalier de la table ronde ne peut se retirer qu'une seule
fois dans la solitude d'un monastère.
Pendant son année de méditation, le Chevalier de la table Ronde ne peut pas
être attaqué par des personnages ennemis. En effet cet acte est considéré comme
sacrilège par les chevaliers de la Table Ronde. Plusieurs chevaliers de la
Table Ronde peuvent se retirer en même temps pour méditer dans le même
monastère. celui-ci peut, en cas d'utilisation de la règle optionnelle Pillage
être dévalisé. Le chevalier de la Table Ronde qui s'est arrêté pour méditer et
sa troupe, ne peuvent jamais piller un monastère pendant l'année de méditation,
ainsi que les quatre saisons précédentes.
Un des
devoirs les plus importants des Chevaliers de la Table Ronde est d'assurer
l'entretien de sa suite. Le paiement de la solde annuelle de ses hommes est
l'occasion pour chacun de prouver l'attachement à son seigneur. Si la cassette
d'un joueur n'est pas suffisamment remplie, les chevaliers et mercenaires non
payés sont automatiquement libérés de leur obligation et leur pions retiré du
jeu. C'est une manière risquée de se débarrasser de chevaliers encombrants.
Le
Chevalier de la Table Ronde fautif perd un dé points d'honneur.
Les
chevaliers et mercenaires qui restent au service du Chevalier de la Table Ronde
sont, dans un tel cas si perturbés par le manquement à ses devoirs et le manque
de solvabilité de leur seigneur, que leur fidélité et leur ardeur au combat
risquent d'en être ébranlées. Le danger de désertion massive se fait sentir.
Pour déterminer le degré d'obéissance de leur suite, les joueurs peuvent
décider d'utiliser la règle suivante:
Afin de
savoir qui déserte et qui reste fidèle parmi les troupes d'un Chevalier de la
Table Ronde, après le départ des mercenaires révoqués (c'est à dire en hiver),
il faut lancer le dé pour chacune des troupes. Les conséquences des résultats
des jets se trouvent dans le tableau suivant et sont immédiatement appliquées:
|
||||
|
||||
|
Les
personnages qui désertent sont retirés du plateau. La solde qu'ils ont déjà
perçue n'est pas rendue au Chevalier de la Table Ronde. Les jets de fidélité
effectués, chaque Chevalier de la Table Ronde peut, comme d'habitude, regrouper
ou déplacer ses troupes et les envoyer sereinement au combat.
Les
caprices du destin et les événements imprévus déterminent aussi la réussite ou
l'échec.
Pour les
faire intervenir un peu plus souvent dans la partie, les joueurs peuvent
décider d'utiliser la règle Jets du Destin.
A la fin
de chaque printemps, un joueur jette un dé. S'il fait 6, alors il jette cinq
dés à six faces et les résultats sont additionnés. On peut lire les
conséquences de ces jets de dé sur le Tableau du Destin. Celles-ci doivent être
immédiatement appliquées par tous les joueurs.
PESTE
On place ce pion sur une borne d'un domaine où il y a eu le plus de victimes
lors du jet de destin "Peste". Personne ne voudra plus traverser
cette borne, de peur d'attraper la peste bubonique. Ce pion reste en place
jusqu'à la prochaine peste.
pion
troupe neutre qui peut être posé en plusieurs exemplaires sur une borne. Tant
qu'il y a encore au moins 1 serf en révolte, le domaine ne peut générer de
revenu. C'est le joueur à droite de la victime qui gère ces pions, immobiles,
lors du combat. D'autres Chevaliers de la Table Ronde peuvent entretenir la
révolte en achetant de nouvelles unités "Serfs en révolte", 1 besant
pièce, à placer avec ceux déjà présents sur le plateau de jeu.
Oyez!
Oyez! Avis à la populace! Moult grands tournoys sont donnés à Castel Camelot!
Moult Bels Champions en lice y entreront pour leur vaillance prouver...
“Sire Gauvain entra en lice, monté sur son fier destrier. A
l'autre bout de la lice se tenait Sire Perceval, dit le Chevalier Rouge. Le
début des hostilités fut donné. Sire Gauvain lança sa monture au grand galop!
Quel grand malheur, il fit tomber sa lance de tournoi! Heureusement, Sire
Perceval – qui avait un peu trop forcé sur la bière – se ramassa
malencontreusement par terre. Dans la plus belle tradition chevaleresque, Sire
Gauvain appliqua alors de vigoureux coups d'étoile du matin sur Sire Perceval,
encore inconscient. C'est à ce moment que surgit Sire Mordred, qui lança sa
courageuse attaque dans le dos de Sire Gauvain. Disgracié, Sire Gauvain s'en
fut sur sa civière, jurant ses grands dieux que l'on ne l'y reprendrait plus!
Quant à Sire Mordred, il jouissait maintenant d'une grande notoriété ma foi
bien méritée...”
Une joûte a lieu
lors du tournoi exceptionnel déclenché par un jet de destin. Elle consiste en
l'affrontement musclé de tous les chevaliers dans une arène rectangulaire
constituée de 2 longs couloirs séparés par une haie d'un mètre de hauteur. Les
chevaliers, chacun dans un couloir différent, se placent, face à face, à cheval
avec une grande et lourde lance de tournoi. Ils foncent l'un sur l'autre,
séparés par la haie, et tentent de désarçonner l'adversaire avec leur lance.
Ils refont autant de passages que nécessaires, jusqu'à ce que l'un d'eux tombe.
Alors celui qui est resté à cheval descend. Le combat au corps à corps peut
commencer. Chaque chevalier reçoit de son apprenti (souvent un ecuyer) l'arme
correspondant à l'épreuve en cours, parmi lesquelles: l'étoile du matin (un
fléau avec une lourde boule hérissée de piques accrochée à une chaîne), la
masse d'arme, l'épée à 2 mains, le bouclier (si arme à une main), la dague. Les
deux adversaires alors se battent dans le but de faire tomber l'autre, souvent
après maintes blessures. Le combat se termine à mains nues, jusqu'à ce qu'un
chevalier reste couché sur le sol, assommé ou avec une lame sous le cou. C'est
le perdant.
Le tournoi se compose de plusieurs épreuves: la joûte,
l'épée à 2 mains, la lutte à mains nues.
A l'ouverture du tournoi, chacun calcule ses
encouragements de situation, bonus stables tout au long du tournoi.
Et à chaque épreuve, on se reporte à la table
des bonus en fonction de l'arme de l'épreuve. On
remarquera que Lancelot est doué à la joûte, et Mordred, au contraire, doué
pour les mains nues.
Une fois que chacun connaît le numéro de
l'épreuve et son arme, chacun connaît ses bonus personnels pour l'épreuve. Chaque
Chevalier de la Table Ronde lance alors 1 dé et additionne les bonus de
situation et ceux de l'épreuve.
Le vainqueur (*) de chaque épreuve gagne 1 point
de victoire (prendre un jeton blanc). Le vaincu (-) de chaque épreuve gagne 1
point de défaite (prendre un jeton noir).
D'autres épreuves concernent les écuyers, avec l'étoile du
matin, masse d'arme, hache, dague, bâton,
bouclier seul, épée courte, bec de Corbin, lance de fantassin…
Chaque Chevalier de la Table Ronde peuvent recevoir des
encouragements du public selon:
1.
la présence de l'épouse du Chevalier (mariage)
2.
la présence d'écuyers (avant le tournoi, on peut
convertir des Chevaliers Elite, Panache ou Recrue en écuyers, par enchère
aveugle secrète, mais il faut les retirer du plateau de jeu)
3.
la présence d'un personnage légendaire comme Pelleas
(ou absence)
4.
le titre de noblesse actuel (ou simple chevalier)
Bonus de situation
si avec mariée |
+5 |
|
Par ecuyer |
+1 |
|
Si avec Pelleas |
+1 |
|
Si baron |
+1 |
Règles Simulation |
Si comte |
+2 |
Règles Simulation |
Si marquis |
+3 |
Règles Simulation |
Si duc |
+4 |
Règles Simulation |
Si prince |
+5 |
Règles Simulation |
|
|
|
Epreuve #1: joûte
|
Score
|
Score
Règles Simulation
|
Lancelot |
0 |
+2 |
Gauvain |
0 |
0 |
Perceval |
0 |
+1 |
Galahad |
0 |
+1 |
Kay |
0 |
-1 |
Mordred |
0 |
-2 |
Epreuve #2: l'épée à 2
mains
|
Score
|
Score
Règles Simulation
|
Lancelot |
0 |
0 |
Gauvain |
0 |
0 |
Perceval |
0 |
0 |
Galahad |
0 |
0 |
Kay |
0 |
0 |
Mordred |
0 |
+1 |
Epreuve #3: lutte à mains nues
|
Score
|
Score
Règles Simulation
|
Lancelot |
0 |
-2 |
Gauvain |
0 |
0 |
Perceval |
0 |
-1 |
Galahad |
0 |
-1 |
Kay |
0 |
+1 |
Mordred |
0 |
+1 |
|
|
Marié |
Ecuyers |
Avec Pelleas |
baron |
Comte |
|
Lancelot |
|
Non |
0 |
Non |
Non |
Non |
|
Gauvain |
|
Non |
3 |
Non |
Oui |
Non |
|
Perceval |
|
Non |
1 |
Non |
Oui |
Non |
|
Galahad |
|
Non |
0 |
Non |
Non |
Oui |
|
Kay |
|
Oui |
0 |
Non |
Non |
Non |
|
Mordred |
|
Non |
0 |
Oui |
Oui |
Non |
|
Ce qui se traduit par:
|
|
Marié |
Ecuyers |
Avec Pelleas |
baron |
Comte |
Total |
Lancelot |
|
|
|
|
|
|
0 |
Gauvain |
|
|
+3 |
|
+1 |
|
= +4 |
Perceval |
|
|
+1 |
|
+1 |
|
= +2 |
Galahad |
|
|
|
|
|
+2 |
= +2 |
Kay |
|
+5 |
|
|
|
|
= +5 |
Mordred |
|
|
|
+1 |
+1 |
|
= +2 |
1 dé plus bonus de situation plus bonus d'épreuve
|
Epreuve #1 |
Epreuve #2 |
Epreuve #3 |
Lancelot |
2+0+2 (-) |
6+0+0 |
6+0-2 (-) |
Gauvain |
3+4+0 |
4+4+0 (*) |
1+4+0 |
Perceval |
6+2+1 (*) |
6+2+0 (*) |
6+2-1 |
Galahad |
4+2+1 |
4+2+0 |
6+2-1 |
Kay |
2+5-1 |
1+5+0 |
1+5+1 |
Mordred |
5+2-2 |
2+2+1 (-) |
6+2+1 (*) |
Après 3 épreuves, Perceval a 2 victoires et
Lancelot 2 défaites.
|
Victoires |
Défaites |
Différence |
Lancelot |
0 |
2 |
-2 |
Gauvain |
1 |
0 |
+1 |
Perceval |
2 |
0 |
+2 |
Galahad |
0 |
0 |
0 |
Kay |
0 |
0 |
0 |
Mordred |
1 |
1 |
0 |
Après 3 épreuves, celui qui a le moins de
victoires par rapport au nombre de défaites, est déclaré vaincu. Dans le cas où
il y a égalité, ils sont tous vaincus. Le vaincu (ou les) repart honteusement
sur une civière, et il perd un point d'honneur. Il commence l'année suivante
sur le plateau de jeu en étant blessé.
Après 3 épreuves, celui qui a le plus de
victoires par rapport au nombre de défaites, est déclaré vainqueur. Dans le cas
où il y a égalité, il faut faire autant d'épreuves supplémentaires qu'il est
nécessaire pour les départager. Par exemple, si après 3 épreuves, il y a 4
Chevaliers de la Table Ronde sur 6 qui sont en tête, une quatrième épreuve est
organisée parmi ces 4 participants. Le gagnant est déclaré vainqueur. S'il y a
plusieurs gagnant, mettons 2, alors une cinquième épreuve est organisée parmi
ces 2 participants. Le gagnant est déclaré vainqueur du tournoi.
Ces épreuves supplémentaires sont des joûtes
(#1), combats à l'épée à deux mains (#2) ou à mains nues (#3). Pour chacune des
épreuves supplémentaires, des enchères entre joueurs simulent la lutte
d'influence qui est menée en quelques secondes auprès du Roi Arthur afin qu'il
choisisse un type d'épreuve plutôt qu'un autre. En commençant par le joueur qui
a le Soufflet de Forge, chaque Chevalier de la Table Ronde, même si ne
participe plus au tournoi, dans le sens des aiguilles d'une montre, déclare ce
qu'il est prêt à payer en besants. Puis le suivant fait de même, en proposant
de payer plus ou en abandonnant l'enchère. Et cela continue jusqu'à ce qu'une
offre reste la plus forte, seule en lice. L'offre doit être payée et le gagnant
de l'enchère choisit le type d'épreuve supplémentaire. Si personne ne veut
lancer les enchères, on tire au dé le type de la nouvelle épreuve: 1 ou 2:
joûte (#1), 3 ou 4: épée à deux mains (#2), 5 ou 6: mains nues (#3).
Le vainqueur du tournoi gagne 2 dés points
d'honneur, ainsi qu'un fief attribué par le roi Arthur lui-même (parmi ceux qui
sont neutres, choisi par le vainqueur du tournoi).
Quand le
hasard du jet de destin amène un Chevalier de la Table Ronde à tirer l'artefact
de la coupe du Saint Graal, en fait cela lance juste la quête auprès de tous
les chevaliers de la Table Ronde. Tous les Chevaliers peuvent chercher, sauf
celui qui possède le Soufflet de Forge, qui est exclu de la Quête. Ce dernier
joueur prend le pion Graal et le place face cachée sur une des bornes vides de
la carte, en plaçant aussi de la même façon 4 leurres sur d'autres bornes
vides. Ces 5 bornes doivent toutes appartenir à un domaine différent. Ces
leurres doivent ressembler face cachée au St Graal, cela peut consister en
pions de monstres (Géants…) ou chevaliers légendaires (Lohoot, Pelleas…). Les
personnages qui participent à la quête peuvent alors essayer de rentrer en
contact avec le pion face cachée, et le regarder secrètement. Qu'il s'agisse
d'un leurre ou de l'artefact relique, rien ne se passe, on le repose comme on
l'a trouvé, sauf si la troupe découvreuse comporte un vrai Chevalier de la
Table Ronde, qui seul peut prendre possession d'un 'artefact. Est introduit
ainsi une occasion de bluff, puisque l'on peut faire croire que l'on a trouvé
le Saint Graal quelque part alors qu'en fait ce n'est qu'un leurre, et
inversement, on peut faire croire aux autres joueurs que l'on n'a trouvé qu'un
leurre alors qu'en réalité on sait où se trouve le Saint Graal. Comme il ne
peut y avoir qu'un seul artefact par joueur, le nouveau propriétaire, s'il
avait déjà un artefact, peut choisir de garder l'ancien ou le nouveau. Celui
des 2 qui est défaussé pourra revenir en jeu plus tard.
Il peut
arriver que les joueurs aient la malchance de perdre leur Chevalier de la Table
Ronde sur le champ de bataille ou à cause d'un événement comme la Peste. Pour
ne pas être obligé de se retirer du jeu comme indiqué dans les règles de base,
ils peuvent utiliser les règles suivantes.
Après la
mort du Chevalier de la Table Ronde, tous les autres personnages de la même
couleur doivent se retirer immédiatement dans le plus proche domaine qui leur
appartient. Pendant les saisons à venir de cette année de jeu, le joueur ne
peut plus que défendre ses domaines avec les guerriers qui s'y trouvent et en
encaisser les revenus. Il ne peut plus entreprendre ni déplacement ou toute
autre action.
En
hiver, le joueur lance un dé. Dans les règles Simulation, il y ajoute son
nombre de lieux saints (églises ou cromlechs).
S'il
fait 6 ou plus, son Chevalier de la Table Ronde est ressuscité et partiellement
soigné par ses prêtres. Le pion correspondant est alors placé sur le plateau de
jeu, sur la face blessé.
Entre
temps, tous les personnages doivent demeurer au même endroit. En cas d'attaque,
ils peuvent cependant se défendre normalement.Le joueur doit continuer à
encaisser les revenus de ses domaines et à payer la solde, mais il ne peut ni
recruter de nouveaux chevaliers ou mercenaires, ni mener une quelconque action,
tant qu'il n'a pas de Chevalier de la Table Ronde.
En cas
d'utilisation de la règle Simulation (Religion et Honneur), le joueur peut
conserver ses points d'honneur acquis jusqu'à présent.
Si plus
tard, le nouveau Chevalier de la Table Ronde meurt au combat, on répète la même
procédure.
Dans le cas où les joueurs n'ont pas le temps de terminer la partie ou s'ils
désirent abréger le jeu, ils peuvent désigner le vainqueur grâce au montant des
richesses de chaque joueur. Dans le jeu de base. chaque Chevalier de la Table
Ronde:
- reçoit 15 besants pour chaque domaine qu'il possède.
- récupère la valeur d'achat de chaque ruche, garde forestier, garde-pêche,
moulin (chaque ruche vaut par exemple 2 besants) et autres améliorations.
- reçoit 4 besants par chevalier et 2 par mercenaire.
Ces sommes sont additionnés et reportés sur les richesses des Chevaliers de la
Table Ronde. Le joueur qui dispose alors de la plus grosse fortune a gagné.
Dans le
jeu avancé, le total des biens est d'abord calculé comme indiqué ci-dessus,
puis transformé dans un rapport de un pour un, en points d'honneur. Le joueur
qui a le plus de points d'honneur a alors gagné.
Si les règles de base permettent un jeu rapide et simple, ayant pour but le
développement économique de domaines, les règles du jeu Simulation mettent
l'accent sur une lutte pour l'honneur chevaleresque.
Dans le jeu Simulation, le roi Arthur Pendragon, souverain de tous les sujet
britanniques, visite de temps en temps les domaines de la vallée et accorde à
ses Chevaliers de la Table Ronde des points d'honneur, selon la façon dont ils
ont rempli leur devoir et su développer la vie économique et culturelle du
territoire.
Dans les
règles Simulation, on utilise la règle Religion et Honneur, le jeu commence
comme d'habitude en automne et se termine à la fin de l'automne, dix ans plus
tard. Le vainqueur est le joueur qui aura réussi, pendant cette décennie, à
obtenir la valeur Honneur la plus élevée. Il est récompensé par le Roi Arthur
et reçoit le titre bien mérité de Lord Sénéchal de toute l'Angleterre,
intendant des domaines royaux. Pour augmenter leur valeur Honneur, les
Chevaliers de la Table Ronde doivent renforcer le développement économique de
leurs domaines et favoriser la vie spirituelle des bourgeois de la vallée en
construisant des églises chrétiennes ou des cromlechs païens, actions toujours
récompensées par le roi Arthur.
Les joueurs doivent choisir, au début du jeu avant la construction d'une église
ou d'un cromlech celte si leur Chevalier de la Table Ronde sera catholique ou
païen celte.
Seuls des Chevaliers de la Table Ronde chrétiens peuvent construire ou posséder
des églises. Ils ne peuvent ni construire ni posséder de cromlech. Seuls des
chrétiens peuvent détruire des cromlechs.
Seuls des Chevaliers de la Table Ronde païens peuvent construire ou posséder
des cromlechs. Ils ne peuvent ni construire ni posséder d'église. Seuls des
païens peuvent détruire des églises.
Cependant, un Chevalier de la Table Ronde peut, à tout moment, changer de
religion en détruisant tous les lieux saints de son ancienne religion qui se
trouvent sur ses domaines. Il s'engage ainsi dans l'autre religion.
"Alors
le roi se retira et décréta que sur le lieu de bataille, une grande abbaye
serait construite et dotée de grands moyens. Elle serait appelée l'Abbaye de La
Besle Aventure"
Mort
d'Arthur. Sir Thomas Malory, livre 4. Chapitre 4.
En tenant
compte des restrictions du chapitre précédent (Religion), les règles de
construction des églises et des cromlechs sont identiques. Dans ce qui suit, le
mot "lieux saints" est utilisé quelque soit la religion concernée.
Chaque fin d'été, les joueurs peuvent construire des lieux saints sur leurs
domaines pour un prix de 10 besants pièce. Pour cela, ils posent un pion Église
ou Cromlech sur un de leurs domaines (sur une surface exploitée pâturage proche
de la place du village). Un domaine ne peut contenir au maximum qu'une église
ou qu'un cromlech, mais pas les deux.
A la fin
de chaque automne, le propriétaire d'un lieu saint peut réclamer, à chaque
autre Chevalier de la Table Ronde qui possède le même type de lieu saint (au
moins un), un besant par lieu saint qu'il possède en guise d'impôt du culte (la
dîme si Eglises). Cet impôt est retiré directement de la fortune du joueur. Si
un joueur A a 6 cromlechs et les 3 autres joueurs B, C, D n'ont que des
églises, alors A ne peut pas leur demander d'impôt du culte, de même B, C, D ne
peuvent pas taxer A parce que A n'a pas d'église. Si le joueur E n'a ni
cromlech ni église, alors il ne paye ni ne gagne d'impôt du culte. De cette
manière, le second joueur qui construit un lieu saint a probablement intérêt à
construire l'autre type de lieu saint que celui déjà construit par le premier
joueur à construire des lieux saints. Aussi, si D a 8 églises et B et C une
église chacun, D reçoit 8 besants de C et 8 de D, B reçoit 1 besant de A et 1
besant de C, C reçoit 1 besant de A et 1 besant de B. C et B payent donc
beaucoup D mais ne reçoivent pas beaucoup. Ils ont donc intérêt à perdre leur
dernière église. D doit aussi se débrouiller pour que B et C conservent au
moins une église. Si C et B n'ont plus d'église, alors D est seul à posséder
des églises mais elles ne lui rapportent plus d'impôt du culte. On ne peut pas
posséder à la fois églises et cromlechs.
A chaque visite dans la vallée, le roi Arthur augmente d'un certain nombre de
points par église ou cromlech, l'honneur du chevalier qui les possède.
Ni les
églises, ni les cromlechs n'accordent de force de combat supplémentaire lors de
la défense des domaines. Ils appartiennent toujours au propriétaire du domaine
sur lequel ils se trouvent.
Des Chevaliers de la Table Ronde chrétiens doivent détruire les cromlechs qui se trouvent dans les domaines qu'ils viennent de conquérir. Inversement, les Chevaliers de la Table Ronde païens doivent détruire, dans les mêmes conditions, les églises. Pour cela, il faut qu'au début d'une saison, ils aient au moins un personnage troupe de leur couleur sur la place du village de ce domaine. Le cromlech ou l'église ainsi conquis peut alors être détruit et le pion correspondant retiré du plateau de jeu.
La
valeur honneur d'un joueur indique le degré d'estime que le roi Arthur porte à
son Chevalier de la Table Ronde et avec quel succès il a développé, au nom du
roi, ses domaines dans la vallée. C'est surtout le roi Arthur pendant une de
ses visites dans la vallée, ainsi que le séjour d'un an du chevalier de la
Table Ronde dans un monastère, qui peuvent augmenter l'honneur de ce Chevalier
de la Table Ronde. Chaque joueur doit tenir parfaitement à jour sa feuille de
notes et connaître sa valeur Honneur afin de pouvoir estimer ses chances de
gagner ou bien encore entreprendre les opérations adéquates pour y parvenir. La
valeur Honneur peut diminuer à la suite d'actions peu glorieuses, telles que
des pillages, mais elle ne peut pas être inférieure à 0. A chaque hiver, un
joueur peut payer des festins et banquets pour les paysans. Cela augmente ses
points d'honneur, pour chaque coffre de 50 besants investi de la sorte, le
Chevalier de la Table Ronde gagne un dé points d'honneur.
Pour se faire une idée de la situation dans la vallée, le roi Arthur rend
visite, à des intervalles irréguliers, à ses Chevaliers de la Table Ronde. Il
se laisse raconter leurs progrès et augmente leur honneur proportionnellement à
leur mérite et accomplissements. Un jet de dé décide de la fréquence des
visites du roi. Après le calcul de tous les revenus, à la fin de l'hiver, on
lance une fois le dé. Le résultat est noté ou ajouté au résultat obtenu à
l'année précédente sur le marqueur public. Le roi Arthur apparaît toujours dans
la vallée quand la somme globale des jets de dé atteint ou dépasse 10. Chaque
joueur doit alors immédiatement changer comme indiqué ci-dessous la valeur
Honneur de son Chevalier de la Table Ronde:
·
5
points de moins si le joueur a actuellement des troupes à Carse Abbey ou Bestly
Priory, ce qui représente une grave infraction au droit religieux. Un séjour du
Chevalier de la Table Ronde seul au monastère n'entraîne pas de perte de points
d'honneur s'il s'y arrête uniquement pour prier et ne l'a pas pillé il y a
moins de 4 saisons auparavant (si pillé 5 saisons avant, il y a prescription,
le forfait est oublié).
·
1
point de plus pour chaque église ou cromlech
·
5
points de plus pour le joueur qui a le plus de besants (si égalité, c'est celui
qui est marié qui l'emporte, si encore égalité, c'est le joueur qui a le plus
de domaines, si encore égalité, c'est le joueur qui a le plus d'honneur).
·
5
points de plus pour le joueur qui a le plus de points de commerce (si égalité,
c'est celui qui est marié qui l'emporte, si encore égalité, c'est le joueur qui
a le plus de domaines, si encore égalité, c'est le joueur qui a le plus
d'honneur).
Après
attribution des points d'honneur, le compteur de points de commerce de chaque
Chevalier de la Table Ronde est remis à zéro, ainsi que le marqueur public
"Visite du Roi Arthur". Le pion Roi Arthur est posé sur une des
bornes au bord de la carte, selon un dé pour la dizaine et un pour l'unité:
Domaine |
Coordonnées |
Route extérieure |
Entrée Arthur 2 dés |
Larch |
A10 |
Sud |
11 |
Parlliam |
A2 |
Sud |
12 |
Oakleigh |
A5 |
Sud |
13 |
Vincium |
B10 |
Ouest |
14 |
Breowine |
D10 |
Ouest |
15 |
Pinbury |
I10 |
Ouest |
16 |
Barsham |
I4 |
Nord |
21 |
Fromage |
I7 |
Nord |
22 |
Lype |
B1 |
Est |
23 |
Hawkfield |
F1 |
Est |
24 |
Sarbury |
I1 |
Est |
25 |
On ne
reprend le lancer de dé hivernal pour décider si le Roi Arthur vient visiter ou
non, que quand il a quitté le plateau de jeu. Le roi se déplace vers l'abbaye
la plus proche, par laquelle il quitte le plateau de jeu. Chaque joueur au
début de chaque saison déplace le roi vers l'abbaye, de 2 bornes. Lors de son
voyage dans le territoire, le roi ne peut jamais revenir sur une borne qu'il a
déjà traversée. Le roi peut légalement passer partout sans restriction, sauf à
des endroits mortels comme ceux ayant la Peste ou des serfs révoltés, ou des
routes ayant souffert de désastre naturel. Si le Roi Arthur traverse un
Chevalier de la Table Ronde ou le contraire, le Chevalier de la Table Ronde
peut profiter de l'occasion pour demander officiellement une faveur au Roi: un
meilleur titre de noblesse.
On
applique le tableau suivant pour savoir si on satisfait les conditions
d'attribution:
Titre |
Honneur minimum |
Coût en besants |
Addresse verbale |
Empereur |
70 |
70 |
(Votre) Majesté impériale, empereur |
Roi |
60 |
60 |
(Votre) Majesté, roi |
Prince |
50 |
50 |
(Votre) Altesse, Sérennité, prince |
Duc |
40 |
40 |
(Votre) Grâce, duc |
Marquis |
30 |
30 |
(Votre) Seigneurie, Honneur, marquis |
Comte |
20 |
20 |
(Votre) Excellence, comte |
Baron |
10 |
10 |
(Mon) Seigneur, baron |
Chevalier |
0 |
0 |
Sire, chevalier |
|
|
|
|
(En
réalité, la hiérarchie de la noblesse est: Roi,
Prince, Dauphin, Duc, Marquis (Excellence), Comte, Vicomte, Baron, Héraut,
Chevalier, Ecuyer ou Damoiseau, Paysan, Serf).
Si on
achète un titre de noblesse, le Roi Arthur, en plus de conférer officiellement
le titre de noblesse, attribue en prime un fief de plus (un domaine neutre,
s'il en existe encore). La carte de noblesse correspondante remplace la
précédente. Elle doit être posée verticalement en évidence visuelle.
Un manquement à l'étiquette, comme appeler le joueur Kay
(baron) "chevalier Kay" au lieu de "baron Kay" ou
"Seigneur Kay" est sanctionné à chaque fois qu'il arrive devant
témoin. Le fautif perd 1 point d'honneur à chaque fois. Alors gare aux
dialogues irrévérencieux
A la fin
de l'automne, après le troisième déplacement, chaque village rassemble
ressources naturelles locales et autres produits manufacturés. Chaque joueur
consulte la table suivante et, chacun à son tour, dans le sens des aiguilles
d'une montre, en commençant par le joueur qui a le Soufflet de Forge, pioche une
seule carte de marchandise, choisie parmi certains pioches, fonction du
nombre de domaines. Les pioches autorisés sont en général la moitié du nombre
de domaines du joueur. Si le joueur possède 1 ou 2 do
maine(s),
il peut piocher seulement dans le pioche #1. Si le joueur possède 3 ou 4
domaines, il peut piocher au choix entre le pioche #1 et le pioche #2. Le
joueur peut aussi décider de ne rien piocher.
Il y a 9
marchandises, qui forment 9 pioches publiques retournées face cachée. 1.Argile,
2.Pierre, 3.Poisson, 4.Corde, 5.Laine, 6.Cuivre, 7.Verre, 8.Encens, 9.Ambre.
nombre de |
Numéro de
pioche |
Domaines |
|
1 ou 2 |
1 |
3 ou 4 |
1, 2 |
5 ou 6 |
1, 2, 3 |
7 ou 8 |
1, 2, 3, 4 |
9 ou 10 |
1, 2, 3, 4, 5 |
11 ou 12 |
1, 2, 3, 4,
5, 6 |
13 |
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 |
14 |
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8 |
15 |
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9 |
16 |
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9 |
17 |
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9 |
18+ |
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9 |
La carte
piochée est placée dans la section personnelle "Marchandises
piochées" du plateau de jeu, par opposé à la section "Marchandises
convertissables".
Ces
marchandises peuvent être échangées avec les autres chevaliers, en fonction des
contacts commerciaux, initiés par les Marchands vendeurs itinérants qui vont
sur une place de village étranger ou qui rencontrent d'autres marchands.
Il
existe 2 sources pour une marchandise: 1.elle est soit juste piochée, 2.soit
reçue à la suite d'une transaction commerciale venant d'un autre joueur. Seules
les marchandises du second cas sont utilisables pour faire autre chose qu'un
simple échange de marchandises. Il ne suffit donc pas seulement de piocher
beaucoup de marchandises, il faut surtout les échanger avec les autres joueurs.
Les
cartes de marchandise sont toujours face visible, sauf une qui peut être face
cachée (possiblement une catastrophe commercialisable). Toutes les autres
cartes possédées doivent être posées face visible. Chaque marchandise visible
en sa possession doit être placée, sur un plan parallèle, sous forme de cube
symbolisant la marchandise (un vrai morceau de laine, un petit morceau de
verre, cuivre, poisson…), sur le plateau de jeu dans un domaine dont on est le
seigneur, sur une borne. Ces marchandises peuvent alors être "empruntées"
(volées) par un Marchand concurrent, s'il passe dessus. Une fois volée, la
marchandise change de main (carte de marchandise est donnée) et le nouveau
détenteur doit la placer sur le plateau de jeu dans son territoire. Une fois
déposée sur le plateau de jeu, la marchandise (une seule par borne ) ne peut
plus être déplacée.
Les
marchandises reçues (non juste piochées) de chaque Chevalier de la Table Ronde
peuvent être converties en points de commerce, en tenant compte des groupes de
marchandises identiques (par exemple 3 Poissons valent 27 points, 2 Ambre
valent 36), à chaque hiver. Si c'est le cas, ces marchandises sont retirées du
plateau de jeu et les cartes (à montrer publiquement) replacées sous leur
pioche correspondant.
Si un de
ses domaines qui contient une marchandise sur une borne est conquis par un
autre joueur, la carte de marchandise correspondante change aussi de camp. Si
elle était juste piochée, elle devient convertissable et le marqueur en pâte de
verre est retourné face lisse au dessus.
En effet,
on distingue les marchandises piochées de celles issues des autres joueurs de
la manière suivante. Les cartes juste piochées correspondent à un marqueur en
pâte de verre qui a la face rugueuse au dessus. Les cartes convertissables,
elles, sont représentées sur le plateau de jeu avec le marqueur en pâte de
verre face lisse au dessus.
1.Argile,
orange
2.Pierre,
noir
3.Poisson,
blanc
4.Corde,
vert foncé
5.Laine,
bleu clair
6.Cuivre,
rouge foncé
7.Verre,
vert clair
8.Encens,
marron
9.Ambre,
jaune
Quand on pioche une carte de marchandise de catastrophe (6. Famine, 7. Seigneur Oppressant, 8. Corruption, 9. Régression), si le désastre est commercialisable (8. et 9.) alors il ne s'applique pas tout de suite: il peut être transmis lors d'une transaction commerciale, comme un parasite, avec d'autres marchandises. Ce désastre commercialisable est préférablement placé dans la section "carte face cachée". La prochaine session d'échange initiée par un Marchand et qui concerne le détenteur Rouge, comme quand un Marchand Bleu rencontre un Marchand Rouge, ou quand un Marchand Jaune va sur une place de village de Rouge et organise un marché collectif, donne au détenteur Rouge une chance de se débarrasser du désastre commercialisable. Si à la fin de cette session le détenteur n'a pas pu s'en débarrasser, alors, le désastre s'applique sur le détenteur. S'il a été transmis, la victime doit appliquer immédiatement le désastre. Ceci donne une raison de plus de commercer: donner une catastrophe à un autre joueur, pour éviter de la subir soi-même. La motivation de certains échanges commerciaux n'est donc pas toujours seulement d'échanger des marchandises, elle peut aussi parfois consister à se libérer de l'Epée de Damocles qu'est une catastrophe potentielle. Une catastrophe non commercialisable s'applique sur le piocheur immédiatement. Une catastrophe, une fois appliquée, est remise sous le pioche correspondant (6. Famine va sous le pioche #6).
6. Famine: des paysans meurent et certaines troupes de la victime peuvent mourir de faim. La victime lance un dé: 1 ou 2: rien ne se passe, 3 ou 4: une troupe blessée meurt (si la victime n'en a pas, alors rien ne se passe), 5 ou 6: un garde forestier / pêche meurt. La victime choisit le pion. Si une troupe blessée est effectivement morte de faim, un pion Famine est déposé sur cette borne. S'il s'agissait d'un garde forestier / pêche qui est mort, le pion Famine est placé sur une borne en contact direct avec la forêt si garde forestier, ou avec l'étang/rivière si garde pêche. Aucun personnage ne peut traverser cette borne pendant 1 an, par respect pour les morts.
7. Seigneur Oppressant: la victime perd peut-être une de ses unités qui déserte. On lance un dé: 1 ou 2: mercenaire, 3 ou 4: garde forestier (si aucun, alors rien ne se passe), 5 ou 6: un garde pêche (même chose). La victime choisit le pion.
8. Corruption: certains domaines de la victime ne produisent pas autant de revenu qu'on aurait pu s'y attendre. La victime doit immédiatement payer (banque publique) un dé besants.
9. Régression: le dernier domaine conquis par la victime retourne à l'état neutre, n'appartenant à personne (aucun blason). Toutes les troupes de la victime se situant n'importe où dans le domaine (toutes les bornes), doivent être déportées vers le domaine voisin appartenant à la victime, le plus proche.
Le Marchand bleu
qui se déplace sur la place du village étranger rouge ou rencontre un autre Marchand
étranger rouge, initie un échange de marchandises. Le premier cas bénéficie à
la communauté, puisque tous les Marchands du territoire organisent un marché
collectif et peuvent commercer avec bleu (mais pas entre rouge et noir). Pour
son effort, Bleu gagne immédiatement 5 besants payés par la Guilde des
Marchands (banque publique).
Si le Marchand bleu rencontre un autre Marchand étranger rouge sur une borne qui n'est pas celle de la place du village. L'échange commercial n'a alors lieu qu'entre Rouge et Bleu.
L'échange commercial peut consister en plusieurs échanges de lots de cartes de marchandise. Il s'agit d'un troc: Rouge échange un lot de marchandises (cartes de marchandise et pâtes de verre sur le territoire) avec un lot de marchandises de Bleu: Argile, Pierre, Poisson, Corde, Laine, Cuivre, Verre, Encens, Ambre. Les Marchands marchandent, négocient, font des promesses, des arrangements, des compromis. Par exemple: Rouge échange avec Bleu 3 Argile et 2 Pierre contre 1 Corde et la promesse que "Bleu n'attaquera pas le domaine de Carse cette année ni l'année prochaine". Par exemple: Rouge échange avec Bleu 10 besants, 2 Mercenaires Vétéran, 2 Laine et 1 Cuivre contre la promesse que "Bleu attaquera au moins 2 fois le chevalier Jaune d'ici un an", 1 Verre, 2 Ambre, 1 Argile et 2 Pierre. L'échange doit toujours comporter de part et d'autre au moins une vraie marchandise.
Une fois les échanges
commerciaux terminés, le Marchand initiateur ne peut plus jamais refaire de
commerce dans le même village (s'il s'agissait d'un marché collectif sur une
place de village) ou avec le même Marchand étranger (s'il s'agissait d'une
rencontre avec un Marchand étranger). Les Marchands doivent donc voyager de
place de village en place de village.
En se déplaçant, le Marchand
Rouge peut arriver sur une borne où se trouve une marchandise Bleu. Le Marchand
considère la marchandise comme abandonnée et en prend possession. La
marchandise change de main (carte de marchandise est donnée) et le nouveau
détenteur doit la placer sur le plateau de jeu sur une borne disponible (une
seule marchandise par borne) dans un de ses domaines. Si la marchandise était
de statut "piochée face rugueuse", elle devient de statut
"convertissable face lisse".
Parmi
les cartes de marchandises qui sont convertibles (elles doivent avoir été reçues
venant d'un autre joueur) (celles juste piochées ne sont pas convertibles,
elles ne peuvent qu'être échangées avec les autres joueurs), chaque Chevalier
de la Table Ronde peut, tous les hivers, décider d'en investir certaines pour
les convertir en points de commerce. Elles sont alors replacées sous les
pioches publics correspondants, ainsi que les pions en pâte de verre
correspondants sur le territoire.
Se pose
alors le délicat choix de garder ses cartes en espérant recevoir, d'un autre
joueur, une carte manquante (recevoir une troisième carte d'Ambre valorise le
lot de 3 Ambre jusqu'à une valeur de 81 points, au lieu de 36 points pour 2
cartes Ambre), ou bien de convertir certaines ou toutes ses cartes existantes
en points de commerce si l'on croit que le roi Arthur va venir en visite la
prochaine saison, ou si un marchand ennemi approche ou si le domaine entrepôt
risque d'être conquis par une troupe d'un autre Chevalier de la Table Ronde.
Le Marchand, Voleur,
Saltimbanque ou Damoiselle à Marier est un pion comme les autres, appartenant à
un camp (couleur du Chevalier de la Table Ronde), qui peut se déplacer (sauf
Damoiselle à Marier non mariée), qui peut se faire attaquer et tuer à coup sûr,
et qui n'a aucune valeur militaire. Le civil peut
librement traverser les troupes militaires, mais s'il s'agit de traverser des
unités militaires étrangères, celles-ci peuvent décider librement d'éliminer
l'unité civile ou non, de la même manière que dans le cas où le militaire
traverse une unité civile. Les civils, comme les artefacts et personnages
légendaires, comptent pour ce qui concerne la limite de 6 pions empilés.
La Damoiselle à Marier est un pion comme les autres,
appartenant à un camp (couleur du Chevalier de la Table Ronde), qui ne peut
pas se déplacer, qui peut se faire attaquer et tuer à coup sûr (l'attaquant
perd 1 point d'honneur), et qui n'a aucune valeur militaire. Elle apparaît sur
le plateau de jeu de manière involontaire, en fonction du tirage sur la Table
du Destin. Bleu peut avoir intérêt à placer sa Damoiselle à Marier dans un
endroit où les rencontres avec des Chevaliers célibataires de la Table Ronde
sont improbables. Si un Chevalier rouge célibataire de la Table Ronde vient en
contact et rencontre à une borne la Damoiselle à Marier bleu, alors une
alliance par mariage se conclue. Bleu doit donner sa Damoiselle en mariage au
Chevalier rouge célibataire de la Table Ronde. Le mariage a lieu. Le pion
Damoiselle à Marier Bleu est enlevé du plateau de jeu et placé avec les
domaines du joueur Rouge. Dorénavant, si Bleu prend l'initiative d'attaquer
Rouge, ce dernier peut à tout moment utiliser la Damoiselle à Marier Bleu comme
Joker, pour annuler toute attaque venant de Bleu sur une borne désignée
contenant un pion troupe militaire Rouge jusqu'à la fin de l'hiver, tant que
cette borne est occupée par une troupe Rouge; ce pouvoir de Rouge sur Bleu est
activable une fois par an, mais jamais deux fois de suite sur la même borne; à
chaque activation, Bleu lance un dé, s'il fait 6, la Damoiselle à Marier se
rebelle et s'échappe de l'emprise de Rouge; elle réapparaît alors à un endroit
choisi par Bleu. Ce pouvoir Rouge de limiter les attaques Bleu dure tant que
Rouge n'attaque pas directement le pion Bleu Chevalier de la Table Ronde (Rouge
peut attaquer n'importe quel autre pion de Bleu), cas où le mariage est
immédiatement annulé. Une autre condition de l'annulation du mariage est dans le
cas où Rouge accepte un paiement de Bleu de 20 besants (Rouge peut refuser).
Comme pour Aliénor d'Aquitaine, une femme répudiée, mariage annulé rend
disponible la femme pour un nouveau mariage; elle réapparaît alors à un endroit
choisi par Bleu. Plus intéressant, si jamais le Chevalier de la Table Ronde
Rouge marié est tué, c'est sa femme (Bleu) qui hérite! Les troupes fidèles à
Rouge se rebellent. Bleu prend alors contrôle
o
soit
de 30 % des domaines Rouge (arrondi supérieur), avec bâtiments, gardes-pêche/forestiers
mais ni troupe / civils (qui sont défaussés). Bleu choisit les domaines.
o
soit
de 70 % de la fortune de Rouge (arrondi supérieur).
Le Voleur de grand chemin est un pion comme les autres,
appartenant à un camp (couleur du Chevalier de la Table Ronde), qui peut se
déplacer, qui peut se faire attaquer et tuer à coup sûr, et qui n'a aucune
valeur militaire. Il peut se déplacer librement à travers champ, fôret, rivière
et pâturages, mais il doit terminer son tour de déplacement sur une borne.
Comme quand un soldat rouge passe sur un Marchand bleu, le
Voleur bleu peut être éliminé immédiatement.
Si un Voleur rouge vient sur la place du village d'un
domaine bleu, sans entrer en contact avec un soldat bleu, alors le Rouge vole
tout le revenu du village tel qu'il est à ce moment (si le domaine a été
surveille cette année, le Voleur vole plus encore). Cet argent est pris dans
les caisses de Bleu. Au déplacement suivant, le Voleur peut faire de même et
revoler dans le trésor du village. Au troisième déplacement de la saison, le
Voleur a peut-être intérêt à se déplacer ailleurs. Tant qu'il ne rentre pas en
contact avec un soldat Bleu, le voleur rouge peut continuer son manège.
Si un Voleur rouge se déplace sur un Marchand bleu, le Voleur peut prendre au hasard une carte de marchandise de Bleu. Si un Voleur rouge se déplace sur une marchandise abandonnée bleu au bord de la route, le Voleur peut prendre la carte de marchandise correspondante de Bleu.
En cas de conflit quant à la légalité d'un déplacement du
voleur rouge à travers champ (fôret, rivière et pâturages), c'est le joueur
situé à la droite de Rouge qui tranche. Par exemple, un voleur ne peut pas
traverser un champ et une rivière dans le même tour de déplacement, mais il
peut faire borne-champ-borne et ensuite, borne-rivière-borne.
Le Saltimbanque est un barde troubadour ménestrel qui chante
par monts et par vauts, et qui conte des histoires et les légendes locales.
C'est un pion comme les autres, appartenant à un camp (couleur du Chevalier de
la Table Ronde), qui peut se déplacer, qui peut se faire attaquer et tuer à
coup sûr, et qui n'a aucune valeur militaire.
Quand le Saltimbanque rouge arrive sur une place de village,
amie ou non, pour toute la population locale c'est la fête. Si un ennemi
attaque la place de village en fête (à chaque phase de déplacement il peut
reessayer), il doit lancer 1 dé: s'il fait 1, 2, 3 ou 4, le Saltimbanque
empêche tout combat, on dit qu'il a protégé le village; s'il fait 5 ou 6, le
Saltimbanque est éliminé et le combat continue normalement. Les Saltimbanques
ne peuvent pas protéger le même domaine deux saisons de suite.
Printemps:
- Lancer
le dé du climat pour la saison, et avancer le marqueur public Climat Météo.
- Ce n'est
qu'au printemps qu'un chevalier peut surveiller l'exploitation d'un domaine en
y séjournant pendant toute cette saison, sur la place de village.
- Première
phase de déplacement, combat.
- Deuxième
phase de déplacement, combat.
- Troisième
phase de déplacement, combat.
- les
chevaliers peuvent s'approprier les domaines sur lesquels ils se trouvent dans
la place du village à la fin du printemps et prendre les cartes de ces
domaines.
- Lancer
le dé de la table du Destin. Si cela fait 6, alors lancer 5 dés et consulter le
résultat.
Été:
- Lancer
le dé du climat pour la saison, et avancer le marqueur public Climat Météo.
- Première
phase de déplacement, combat.
- Deuxième
phase de déplacement, combat.
- Troisième
phase de déplacement, combat.
- Les
chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent dans la
place du village à la fin de l'été.
-
Construire des lieux saints, 10 besants pièce.
Automne:
- Lancer
le dé du climat pour la saison, et avancer le marqueur public Climat Météo.
- Première
phase de déplacement, combat.
- Deuxième
phase de déplacement, combat.
- Troisième phase de déplacement, combat.
- Les
chevaliers s'approprient les domaines dans lesquels ils se trouvent dans la
place du village à la fin de l'automne.
-
Engrangement de la récolte.
Hiver:
- Appliquer les conséquences de la météo, calcul des revenus. A la fin d'une année, le cycle des saisons recommence à nouveau avec le printemps. Remettre à zéro le marqueur public Climat Météo.
- Paiement
de la solde de la suite, annonce de la fortune restante.
- Si un
joueur ne peut pas payer ses troupes il doit procéder à des Jets de Fidélité.
- Soins aux
blessés: les pions des personnages blessés sont retournés et retrouvent
automatiquement leur valeur maximale.
- Promotion
au grade supérieur pour tous les chevaliers et mercenaires.
-
Recrutement de troupes fraîches.
-
Installation de ruches, moulins à eau, gardes-forestiers ou gardes-pêche,
moulins à vent, pressoirs, châteaux-forts, églises, cromlechs.
- Libre
installation et déplacement du Chevalier de la Table Ronde ainsi que de tous
les chevaliers, mercenaires et gardes-forestiers ou gardes-pêche sur vos
domaines.
- Phase
de marchandises.
- Lancer
le dé et avancer le marqueur public "Visite du Roi Arthur". Si 10 ou
plus, alors le Roi Arthur vient visiter le territoire. Remettre à
zéro le marqueur public "Visite du Roi Arthur". Stopper le lancer de dé annuel
"visite du Roi Arthur" tant que le roi est présent sur le territoire.
|
Désertion |
||||
|
Som me des dés |
3-4 Temps Désastreux, froid et pluvieux |
5-8 Mauvaise année, froide |
9-12 Année Moyenne |
13-16 Bonne année, chaude |
17-18 Temps Prodigieux, chaud et sec |
Champs |
A
cause du mauvais temps, inondations et crues, les revenus baissent de 1
besant par champ. |
A
cause du mauvais temps, les revenus baissent de 1 besant par domaine. |
Aucune conséquence |
Bonne
récolte: 1 besant supplémentaire par domaine. |
Récolte
exceptionnelle: 1 besant supplémentaire par champ. |
Etangs |
L'année
pluvieuse facilite la pêche et fait doubler les gains de chaque garde-pêche.
Malheureusement, à cause des inondations: un garde-pêche par joueur est perdu
noyé. |
Aucune conséquence |
Aucune conséquence |
Aucune conséquence |
Un
assèchement dramatique du territoire réduit le revenu de la pêche à néant. |
Ruches |
Les abeilles ne produisent pas de miel ni de cire: le
revenu des ruches est réduit à zéro. |
Pour chaque domaine qui a au moins une ruche, le revenu
baisse de 1 besant par domaine. |
Aucune conséquence |
Les fleurs sont partout. Pour chaque domaine qui a au
moins une ruche, le revenu augmente de 1 besant par domaine. |
Le revenu des ruches augmente de 1 besant par ruche. |
Investissements |
Description |
coût |
Bénéfice |
Commentaires |
Ruches |
Fournissent
du miel et de la cire essentiels à l'économie féodale. |
2 besants |
revenu de
1 besant par ruche et par année. |
A placer
sur un pâturage. Limite de 1 par pâturage. Sujet au temps. |
Garde-Forestier |
Fournit
des revenus par l'entretien des forêts et du gibier. |
2 besants |
revenu de
1 besant par unité et par année. |
A placer
sur une forêt. Limite de 1 par forêt. N'est pas affecté par le temps. |
Garde-Pêche |
Fournit
des revenus par l'entretien des rivières et étangs. A placer sur une rivière
ou étang. Limite de 1 par rivière du domaine et 1 par étang. |
2 besants |
Revenu de
1 besant par unité et par année. |
Ne peut
être placé que sur un manoir ayant un étang ou une rivère ayant droit de
pêche. Sujet au temps. |
Moulin
à vent |
Fournit
des revenus grâce au vent qui fait tourner l'hélice qui permet de moudre le
grain. |
10
besants |
revenu de
2 besants par moulin à vent et par année. |
Ne peut
être placé que sur un manoir ayant un pâturage, qui comporte déjà une ruche.
N'est pas affecté par le temps. |
Pressoir |
Fournit
des revenus grâce aux vignes. |
10
besants |
revenu de
2 besants par pressoir et par année. |
Ne peut
être placé que sur un champ. N'est pas affecté par le temps. |
Moulin
a eau |
Fournit
des revenus grâce à la roue à aube (forge, scierie, poterie, verrerie, etc). |
15
besants |
revenu de
1 besant par année et par manoir possédé. |
Un moulin
à eau par seigneur. Ne peut être placé que sur un manoir ayant un accès à la
rivière. N'est pas affecté par le temps. |
TROUPES |
||
|
Force de combat (entre parenthèses, force de combat du personnage blessé) |
Solde (coût de recrutement) |
Chevalier de la table Ronde |
8 (5) |
|
Chevalier |
grade Elite: 6 (4) grade Panache: 5 (3) Recrue: 4 (2) |
4 besants 4 besants 4 besants |
Mercenaire |
grade Vétéran: 3 (1) grade Fantassin: 2 (1) Milice: 1 (0,5) |
2 besants 2 besants 2 besants |
SUJETS |
||
|
Force de combat (entre parenthèses, force de combat du personnage blessé) |
Solde (coût de recrutement) |
Marchand |
0 |
0 besant |
Voleur |
0 |
0 besant |
Saltimbanque |
0 |
0 besant |
Tableau du Destin
A la fin de chaque printemps, lancer
un dé, si cela fait 6 alors lancer cinq fois un dé et additionner les résultats
obtenus.
5 |
Morgan Le Fay lance un sortilège et tous les chevaliers sont transformés
en cochons, donc disparaissent du plateau de jeu. Tous les pions personnages
légendaires et toutes les troupes aussi. Seuls les monstres, les seigneurs et
les mercenaires restent sur le plateau. Des monstres (force 20) sont
invoqués. Un monstre Gryphon est invoqué venant de l'au-delà. Le Chevalier de
la Table Ronde qui possède le moins de pions troupe sur le plateau, gère le
gryphon (si égalité, choisir celui qui a le plus de points d'honneur, si
égalité choisir le plus pauvre) et le place où il veut. Ensuite, le géant du
Mont de St. Michael
apparaît aussi de nulle part; il est géré par le second Chevalier de la Table
Ronde qui possède le moins de pions troupe sur le plateau (si égalité,
choisir celui qui a le plus de points d'honneur, si égalité choisir le plus
pauvre); il le place où il veut. Le géant Wrnach apparaît aussi de nulle part; il
est géré par le troisième Chevalier de la Table Ronde qui possède le moins de
pions troupe sur le plateau (si égalité, choisir celui qui a le plus de
points d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre); il le place où il veut.
Un monstre disparaît s'il est blessé. Tous les monstres cessent d'exister dès
le prochain jet de destin à 5 dés. |
6 |
Peste. Tous les
joueurs lancent un dé pour chacun de leur personnage, soldat, seigneur y
compris. Sur un résultat de 6, le personnage meurt ainsi que tous les
personnages qui se trouvent sur la même borne (l'empilement de pions est donc
risqué). Chaque joueur place un marqueur Peste, infranchissable, à la borne
qui a subi le plus de ses morts. Le marqueur reste jusqu'à la prochaine
peste. Malheureusement,
à cause du manque de surveillance, des charognards et en particulier un
sanglier est attiré vers les champs mal entretenus. Un pion sanglier (force
10) est placé sur une borne d'entrée (les mêmes que celles utilisées pour
l'entrée du roi Arthur) sur le plateau de jeu. Chaque joueur déplace le
sanglier une fois par saison, au début de la saison. Le sanglier doit se
diriger vers le champ le plus proche, qu'il laboure largement, à la recherche
de tubercules, une fois ceci fait il se dirige vers le prochain plus proche
champ pour faire de même. Un pion Incendie est placé sur le champ pour
rappeler qu'il ne peut plus rapporter de revenu jusqu'au prochain jet de
destin (on enlève 1 besant au revenu du domaine par champ détruit). Les
marqueurs Incendie sont enlevés dès le prochain jet de destin à 5 dés. |
7 |
Une catastrophe divine s'abat sur le territoire. Selon les
druides, des sacrifices humains sont nécessaires pour apaiser la colère des
dieux. En secret, chaque joueur décide de plonger certaines troupes (comptées
en nombre de points de force) dans le Chaudron divin, où elles sont absorbées
immédiatement dans l'au-delà celtique. Toutes les forces d'attaque des
troupes plongées sont additionnées et ce nombre est écrit sur un morceau de
papier, en secret. Puis, tous les joueurs en même temps montrent ce nombre.
Le joueur qui a investi le moins de force subit le courroux des dieux (si
égalité entre 2 ou plus joueurs, tous sont affectés). Tous les joueurs qui
ont investi des troupes les enlèvent du plateau de jeu. La catastrophe
consiste en invasions de sauterelles, crapauds, chutes de météorites et
autres phénomènes surnaturels dévastateurs. La victime, ou les victimes,
subit la perte de 50 % de ses troupes (arrondi supérieur). |
8 |
Superstition: une éclipse solaire traverse le territoire
et provoque une panique générale, accentuée par des obscurantistes et
prophètes apocalyptiques. La population villageoise s'enfuit dans les champs.
Le revenu de chacun des domaines est plafonné à 2 besants cette année, même
si le domaine a été surveillé ou si une troupe collecte la "Taille
seigneuriale" ou s'il y a des ruches ou autres améliorations. |
9 |
Révolte
des serfs. Celle-ci affecte tous les manoirs contenant deux soldats ou moins.
Les paysans révoltés jettent les soldats hors du manoir. Lancez un dé pour
chaque soldat. Sur un résultat de 6, il est tué. Les survivants se retirent
dans le manoir amical le plus proche. Si ce mouvement de troupes élève à plus
de deux le nombre de soldats présents dans un manoir, celui-ci ne se révoltera
pas. Le manoir en révolte n'appartient plus à personne et la carte est
retirée. Il est disponible pour tous, exactement comme au début du jeu. Un dé
est lancé, c'est le nombre de pions PAYSAN Révolté qu'il faut déposer sur la
place du village. Chaque pion PAYSAN Révolté a une valeur de 1 en attaque, si
blessé il meurt. Ce pion est posé à côté d'autres pions révoltés, s'il le
faut en débordant sur les bornes voisines, pour respecter la règle de 6 pions
par borne. |
10 |
Conseiller
du roi Arthur, Merlin l'Enchanteur, avec son corps, des os de baleine et une
fiole précieuse de sang de Lancelot, crée le monstre Gargantua (force 20).
Lancer un dé: de 1 à 3, Gargantua apparaît à Carse Abbey et de 4 à 6 le
monstre apparaît à Bestly Priory. Le monstre n'attaque pas dans les abbayes.
Le joueur qui a le moins de domaines (si égalité, choisir celui qui a le plus
de points d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre) déplace Gargantua
comme une troupe normale neutre. Gargantua perd un point de force à chaque
saison où il ne combat pas. Mettre un marqueur dé à 20 faces. Si Gargantua
est blessé, ou s'il atteint 0 en force, alors il disparaît. |
11 |
Trahison:
la victime est le Chevalier de la Table Ronde qui posséde le plus de domaines
(si égalité celui qui a le moins d'honneur, si égalité celui qui est le plus
riche) et le bénéficiaire est le Chevalier de la Table Ronde qui posséde le
moins de domaines (si égalité, choisir celui qui a le plus de points
d'honneur, si égalité choisir le plus pauvre). Le bénéficiaire choisit une
borne contenant des troupes de la victime. Elles trahissent et changent de
camp en faveur du bénéficiaire (qui doit payer à la banque 10 besants s'il
veut en bénéficier). |
12 |
Un
mystérieux justicier, qui se fait appeler Robin des Bois, se cache dans une forêt.
Très populaire et astucieux, il vole les riches pour donner aux pauvres. Tous
les chevaliers de la Table Ronde perdent de l'argent. Chaque joueur, parmi
ceux qui possèdent au moins une forêt, lance un dé et multiplie le résultat
par 10. C'est le pourcentage (arrondi au besant supérieur) de leur trésor qui
disparaît dans la nature. Robin des Bois sévit toujours au moins une fois.
Robin des Bois refait la même chose chaque année, jusqu'à ce qu'on le
capture. Chaque joueur, parmi ceux qui possèdent au moins une forêt, lance le
dé. Une troupe capture Robin des Bois si un joueur fait 6 ou plus au dé. On
peut investir (retirer du plateau) un chevalier Elite, ou plusieurs, pour
obtenir un bonus de +1 au dé pour chaque Elite investi. Si plusieurs
Chevaliers de la Table Ronde capturent en même temps Robin des Bois, le
bénéficiaire unique est celui d'entre eux qui a le plus d'honneur (si égalité
choisir le plus pauvre). Le bénéficiaire gagne immédiatement 10% de tout ce
que Robin des Bois a volé. Alors, Robin des Bois peut être exécuté sur la
place publique par le bénéficiaire, en échange de faveurs venant d'autres
joueurs. Le bénéficiaire, de préférence quand il devient pauvre, peut aussi
laisser échapper à tout moment Robin des Bois, qui reprend ses activités de
nouveau comme avant. |
13 |
Suite à un
orage d'une violence terrible, la foudre frappe le territoire et le vent
balaye tout sur son passage. Chaque joueur lance un dé. C'est le nombre de
bâtiments qui sont endommagés dans ses domaines. Moulin à Eau, Château Fort,
Eglise, Cromlech, Moulin à vent, Pressoir, Ruches. Déposez un pion Incendie
sur le bâtiment jusqu'à ce qu'il soit réparé. Réparer coûte 5 besants. Moulin
à Eau/à vent/Pressoir: ne rapporte plus aucun revenu. Château Fort: ne donne
plus aucun bonus au combat. Eglise / Cromlech: ne rapporte plus aucun point
d'honneur ni de dîme. Les Ruches ne sont pas réparables, si touchées elles
sont retirées du plateau. |
14 |
Tous les
chevaliers et leurs hommes désertent d'un manoir du joueur possédant le plus
de territoires (si égalité, celui qui a le moins en honneur, si égalité celui
le plus pauvre). |
15 |
Inondations
printanières. Lancer un dé pour chaque pont. Sur un résultat de 5 ou 6, il
est balayé pour cette année, personne ne peut le traverser. Posez un pion
incendie sur le pont et retirez le au prochain hiver. |
16 |
Incendies
de forêts. Chaque joueur lance un dé pour chacun des gardes forestiers qu'il
possède. Sur un résultat de 5 ou 6, la forêt est ravagée par les flammes et
n'apportera aucun revenu pour l'année. Posez un pion incendie sur la zone et
retirez-le au prochain hiver. |
17 |
Baldwin,
évêque, ami et conseiller du roi Arthur, s'abrite avec Gauvain et Kay dans la
demeure d'un terrible géant. Il marie symboliquement la fille de ce dernier à
Gauvain (qui reste célibataire, s'il l'était avant, pour le jeu). La
cérémonie oblige tous les chevaliers et seigneurs de la Table Ronde à rester
sur place. Aucun revenu à Carse Abbey et Bestly Priory pour cette année.
Aucun déplacement de chevalier n'est autorisé lors de la prochaine saison.
Seuls les mercenaires et civils peuvent bouger. Chaque Chevalier
de la Table Ronde doit payer 10 besants en cadeaux de mariage, même Gauvain et Kay, faute de quoi, le
fautif perd un dé points d'honneur. |
18 |
A lieu un adoubement, cérémonie spéciale du Moyen-Âge par
laquelle le fils d'un seigneur
était fait chevalier
vers l'âge de 16 ans. C'était au cours de l'adoubement que le nouveau
chevalier recevait son épée des mains du seigneur puis qu'il prenait
possession de ses armes. Le prochain chevalier Recrue qui rejoint le joueur possédant le moins
de manoirs (si égalité, celui qui a le plus d'honneur, si égalité le plus
pauvre) ne coûtera rien à recruter. |
19 |
Chaque joueur doit mettre en jeu, à partir
d'une de ses places de village, un nouveau personnage de sa couleur:
Damoiselle à Marier. |
20 |
Des maçons
ont fini de bâtir la cathédrale / cercle de menhirs avoisinante et
recherchent du travail. Toutes les églises / Cromlech seront à moitié prix
l'hiver prochain. |
21 |
Essaimage
printanier. Chaque joueur lance un dé pour chacune des ruches qu'il possède.
Sur un résultat de 4, 5 ou 6, placez une ruche supplémentaire sur un pâturage
adjacent encore libre. Le nouveau pâturage peut être séparé par une route,
une rivière ou une colline. Un joueur peut choisir de laisser ses abeilles
essaimer dans le manoir d'un autre Chevalier de la Table Ronde, mais bien sûr
la ruche appartient à cet autre joueur. Malheureusement, un ours est attiré
par tout ce miel. Un pion ours (force 10) est placé sur une borne d'entrée
(les mêmes que celles utilisées pour l'entrée du roi Arthur) sur le plateau
de jeu. Chaque joueur déplace l'ours une fois par saison, au début de la
saison. L'ours doit se diriger vers la plus proche ruche, qu'il détruit
goulument, avant de se diriger vers la prochaine ruche la plus proche. |
22 |
Tournoi médiéval: le Roi Arthur organise un
tournoi pour rallier la population à sa cause. Les paysans viennent en masse
se réjouir de la joûte. Chaque Chevalier de la Table Ronde est convié. Ceux
qui ne participent pas perdent 5 points d'honneur. Le gagnant récolte 2 dés
points d'honneur et se voit attribué par le Roi
Arthur un fief (un domaine neutre, s'il en existe). |
23 |
Alain Le
Gros, père de Perceval, dit "le roi pêcheur" fait encore une pêche
miraculeuse et cela suffit à rassasier un grand nombre d'individus. Chaque
joueur lance un dé en fonction du nombre d'étangs qu'il possède. 1 à 4 étangs
= un dé, 5 à 8 étangs = deux dés, 9 à 15 étangs = trois dés, 16 ou plus
étangs = quatre dés. La somme des dés correspond au gain en besants,
immédiatement. |
24 |
Un nouveau personnage légendaire entre en jeu et se rallie
à un seigneur. Un Chevalier de la Table Ronde peut avoir plusieurs
personnages légendaires en même temps, mais chaque personnage légendaire est
unique, on tire au hasard un personnage légendaire qui n'est pas déjà présent
: 1 dé représente la dizaine, l'autre l'unité: 11:Sire Pelleas, 12: Roi Lot de Orkney, 13: Sire Bors
de Ganis, 14: Sir Bedivere, 15:
Roi Pellinor, 16: Sire Cador, 21:
Sire Galehaut, 22: Sire Guereint, 23: Sire MELEAGANT, 24: Sire Lohoot, 25: MERLIN, 26: DAME
DU LAC, 31: GUENIEVRE, 32: MORGANE LA FEE, 33: Roi Arthur, 34: MORHOLT, 35:
BESTE GLATISSANT, 36: Géant Gargantua, 41: Géant du Mont St.
Michael, 42: Géant Wrnach. Ce personnage légendaire entre en jeu sur la place
de village. Il a en général une force de 8. Si blessé, il part. On tire au
hasard parmi les joueurs qui n'ont pas de personnage légendaire pour savoir
qui le reçoit. Si chacun a déjà au moins un personnage légendaire, alors il y
a enchère (chacun mise secrètement une somme et tout le monde découvre sa
mise en même temps, le plus fort l'emporte et paye, si égalité alors on
recommence mais seulement entre les joueurs concernés). Le Chevalier de la
Table Ronde qui paye le plus de besants emporte la créature légendaire. |
25 |
Un nouvel artefact entre en jeu. Un Chevalier de la Table
Ronde ne peut avoir qu'un seul artefact en même temps. Comme, par définition,
il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire d'un artefact donné, on tire au
hasard un artefact qui n'est pas déjà présent: 1: GRAAL, 2: TABLE RONDE, 3: Excalibur, 4: Chaudron
de Annwfn, 5: Chaudron de Ceridwen, 6: Pierre de Cabal. Cet
artefact entre en jeu. On tire au hasard parmi les joueurs qui n'ont pas
d'artefact pour savoir qui le reçoit. |
26 |
Saint
Carantoc est missionnaire de Cardigan à qui Dieu donna un autel merveilleux
qui pouvait flotter sur les eaux et ainsi lui indiquer la direction à
prendre. Un jour, Arthur trouva l'autel et s'en empara, puis conclut un
marché avec Carantoc : il lui restituait l'autel si Carantoc l'aidait à
débarrasser la région de Carrum du serpent monstrueux qui la hantait. Ce
monstre serpent apparaît sur une borne qui touche la rivière, probablement un
pont. Le joueur qui a le moins de domaines (si égalité, celui qui a le plus
d'honneur, si égalité le plus pauvre) est celui qui gère le monstre serpent.
Il se déplace de borne de rivière en borne de rivière, tout au long de la
rivière. Il peut ainsi bloquer le passage d'un pont ou d'une route côtière.
Il a une force de 20. Le joueur qui élimine le monstrueux serpent gagne un dé points
d'honneur. |
27 |
Un des
artefacts qui est présent en jeu est volé. On le tire au hasard au dé. Il
réapparaît sur un marché, et est mis aux enchères parmi tous les Chevaliers
de la Table Ronde (chacun à son tour, en commençant par la victime du vol, on
propose une somme en besants; le gagnant de l'enchère paye à la banque). |
28 |
Vente
record de bière des abbayes Carse Abbey et Bestly Priory. Revenus triplés
pour cette année. |
29 |
Le roi
ordonne un changement de frontières. Chaque participant réclame un manoir de
son choix au joueur se trouvant à sa droite. Tous les pions qui s'y trouvent
changent de camp. |
30 |
Le roi
ordonne un changement de fortune. Chaque participant donne toute sa fortune
en besants au joueur se trouvant à sa droite! |
Feuille de personnage |
|
1 bandeau de marque (la partie supérieure est la météo,
la partie inférieure les visites du Roi Arthur)
Domaine |
Coordonnées |
Route extérieure |
Entrée Arthur 2 dés |
Aléatoire 3 dés |
Larch |
A10 |
Sud |
11 |
111-112 |
Parlliam |
A2 |
Sud |
12 |
113-114 |
Oakleigh |
A5 |
Sud |
13 |
115-116 |
Vincium |
B10 |
Ouest |
14 |
121-122 |
Breowine |
D10 |
Ouest |
15 |
123-124 |
Pinbury |
I10 |
Ouest |
16 |
125-126 |
Barsham |
I4 |
Nord |
21 |
131-132 |
Fromage |
I7 |
Nord |
22 |
133-134 |
Lype |
B1 |
Est |
23 |
135-136 |
Hawkfield |
F1 |
Est |
24 |
141-142 |
Sarbury |
I1 |
Est |
25 |
143-144 |
Wells |
A7 |
|
|
145-146 |
Deepwood |
B3 |
|
|
151-152 |
Deauville |
B4 |
|
|
153-154 |
Scar |
B5 |
|
|
155-156 |
Fore St Gate |
B8 |
|
|
161-162 |
Osten |
B9 |
|
|
163-164 |
Berrycombe St Mary |
C2 |
|
|
165-166 |
Carse |
C4 |
|
|
211-212 |
Corly st Georges |
C6 |
|
|
213-214 |
Fenchy |
D1 |
|
|
215-216 |
Bestly |
D5 |
|
|
221-222 |
Barfield |
D8 |
|
|
223-224 |
Greziot |
D9 |
|
|
225-226 |
Ham |
E2 |
|
|
231-232 |
Topfield |
F3 |
|
|
233-234 |
Andrew Le Roix |
F5 |
|
|
235-236 |
Gossly |
F8 |
|
|
241-242 |
Foxwood |
F9 |
|
|
243-244 |
Fletcham |
G10 |
|
|
245-246 |
Fulton |
G2 |
|
|
251-252 |
La Rose |
G4 |
|
|
253-254 |
Fenhurst |
G6 |
|
|
255-256 |
Brimstone |
G7 |
|
|
261-262 |
Barcombe Down |
H2 |
|
|
263-264 |
Bessingfield |
H2 |
|
|
265-266 |
Hazlemere |
H3 |
|
|
311-312 |
Bassington |
H8 |
|
|
313-314 |
Carrot La Feur |
I6 |
|
|
315-316 |
Oakwood |
I9 |
|
|
321-322 |
Lot de
Orkney
Bors de
Ganis
Bedivere
Pellinor
Cador
Galehaut
Sire
Guereint
MELEAGANT
LOHOOT
MORHOLT
beste
glatissant
Gargantua
Géant de St
Michael
Géant de
Wrnach
serpent monstrueux
gryphon
ours
sanglier
blaireau
st graal
table ronde
Excalibur
Chaudron de Annwfn
Chaudron de Ceridwen
Pierre de Cabal
Soufflet à forge
Les joueurs peuvent décider d'un
commun accord d'utiliser cette règle additionnelle. Elle permet d'éviter une
trop longue attente ou des déplacements anticipées de troupes afin d'en tirer
un quelconque avantage. De plus. elle tient en compte l'influence stratégique
de la planification anticipée des ordres et la mise en oeuvre d'une stratégie
intelligente de positionnement et de déplacement des troupes.
A chaque
saison, les joueurs réfléchissent à la façon dont ils vont déplacer leurs
chevaliers et leurs mercenaires et notent sur leur feuille de notes, quels
personnages sont concernés, leurs lieu de départ et leurs buts, la distance à
parcourir et le moment choisi.
Ces
personnages doivent alors s'en tenir aux ordres écrits pendant toutes les
phases de la saison (excepté après un combat).
Pour
rédiger brièvement et clairement ces ordres de déplacement, on utilise les
numéros d'identification qui se trouvent en haut à droite sur les pions et les
noms des domaines. Les personnages pour lesquels aucun ordre n'a été écrit
doivent rester au même endroit la saison suivante. Ils peuvent toutefois se
défendre en cas d'attaque ou se retirer comme n'importe quel autre personnage.
Exemple:
Un joueur veut envoyer deux chevaliers (n° d'identification 3 et 7) de Bernsham
vers Hazlemere. les ordres qui correspondent à ce déplacement sont les
suivants:
|
Comme la distance n'est que de quatre miles,
la réalisation de cet ordre est achevée à la fin de la deuxième phase de
déplacement. Pendant la phase trois, les |
|
||||||||||
chevaliers restent là où ils sont, profitent du soleil et
regardent les jolies villageoises avant de prendre possession, au nom de leur
seigneur, du domaine à la fin de la saison. Pendant la rédaction de ces ordres,
on peut immédiatement noter. durant quelle phase les personnages doivent se
déplacer. Dans l'exemple ci-dessus, on pourrait retarder d'une phase le
déplacement vers Hazlemere, ou bien le répartir sur les phases un et trois. |
|||||||||||
|
|
Excalibur ne peut pas être gagné par des campagnes éclaires dans la première
partie du jeu. Dressez un plan à long terme. Si vous dépensez tous vos revenus
en conquête, vous vous retrouverez pris au piège de la pauvreté. Vos états ne
seront plus en mesure de vous assurer un revenu suffisant et vous serez une
proie facile pour les autres joueurs.
Dans Excalibur les chiens fous terminent comme chiens morts.
Au début du jeu attribuez vous une région que vous serez en mesure de défendre
et qui assurera votre revenu. développez ces manoirs de façon à ce qu'il
amènent de bonnes rentrées monétaires. cela vous permettra de vous créer une
armée. Choisissez alors une région à conquérir sans risquer l'existence de
votre domaine principal. Vous devrez alors rendre cette région intenable pour
vos adversaire.
Pour conquérir une région d'un autre joueur, inutile de foncer droit devant à
moins d'en avoir l'opportunité. raids, feintes, création d'une puissance
militaire importante engendreront une guerre économique et psychologique qui
saperont sa volonté à le tenir. Quand vous le pourrez, emparez vous en mais
soyez sûr de la garder.
Si Corly st
George et St Andrews sont des manoirs de haute valeur, leur possession alors
que vous n'êtes pas en état de les conserver peut devenir un véritable
casse-tête. parler de leur valeur peut souvent pousser un joueur à les acquérir
alors qu'il ne peut pas les tenir. S'il possède trop de troupes stationnées au
centre du plateau, vous pourrez commencez à lui voler un par un ses manoirs les
plus distants.
Quand, quoi et où construire sont des décisions clés dans le jeu. Il vaut mieux
ne pas construire d'église ou de cromlechs tant que le roi Arthur ne vient pas
en visite. La construction de châteaux aux frontière de votre état est judicieuse.
Établir un petit nombre de châteaux derrière vos lignes vous permet d'accéder
dans de meilleurs conditions à vos manoirs; Toutefois, n'oubliez pas qu'un
château vide n'est qu'une dépense inutile et que si l'un des joueurs s'en
empare il s'en servira contre vous le reste de la partie.
Les joueurs construiront leurs états, revenus et dépenses à des rythmes
différents. la phase critique se situe autour de la sixième ou septième année,
lorsque plusieurs joueurs ont des territoires suffisamment vastes pour les
rendre agressifs. c'est à ce moment que la partie est gagnée ou perdue. si dès
le départ vous avez établi un plan, vous pourrez alors tirer un avantage de
toutes situations ou opportunités qui se présenteront.
N'ayez pas peur de ne rien faire durant une saison ou une année si cela sert
vos plans. Agir pour le plaisir peut exciter les passions sans en tirer un
intérêt positif.
Commentaire
de Patrick:
Fabuleux,
un des meilleurs de ma collection, bien sur relativement long, règles simples,
beaucoup mieux que FIEF / FIEF2 plusieurs profondeur de jeu, simple , expert,
simulation... j'ai adoré, et j'y rejouerais même s'il est vieux. cependant,
prévoir 6h
Commentaire
de Jonathan
Excellent
!!! Un jeu fantastique ou vous gérez vos forces, votre économie, vous faites
des alliances. Un Jeu de conquête, stratégique, tactique avec de la diplomatie.
J'y ai joué des longues heures avec des amis. On s'amuse autant à 2 qu'a 6.
Hélas aujourd'hui je ne le trouve plus dans le commerce.
Un petit
bijou 20 fois mieux que Fief. Seul bémol, les pions nombreux ne sont pas très
beaux. Sinon le reste a vous de découvrir....
Ci dessous les 40 cartes de domaine |
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Photo du plateau de jeu (taille réelle = 55 x 60 cm)