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Matériel: - 1 plateau- 36 cartes de parcours
hexagonales (temple, jungle, trésor, volcan)- 24 cartes trésors (3x8)- 48
cartes temples- 4 chefs d'expédition- 72 membres d'expédition- 8 camps- 4
pions repère- 4 insignes. Présentation (4ème de couv): Des temples enfouis et des trésors qu'on
croyait à jamais perdus se cachent dans l'inextricable jungle du Guatemala. |
Third in the series from the creators (including artist Franz Vohwinkel) of Torres is the most ambitious to date. Set among the villages, rice terraces and palaces of Indonesia, players compete to place and control the most valuable tiles. Just as in Torres, it is played in three dimensions with the players racing for the high ground. But its overlapping one-hex, two-hex and three-hex pieces appear to be entirely new to gaming in general. The possibly three-hour experience can be divided into three stages: building the map, defining palaces, final scoring. This is an interesting design decision as part one could well have been replaced by a random setup process as in a game like Durch die Wüste. Actually, it's a manifesto: "we are making something for you, the hardcore strategist". All of the rest is in line with this. There is almost no luck apart from a little bit of chance in the festival cards (using an auction system reminiscent of Taj Mahal) and just as in Torres, a strong need to pay attention to what downstream neighbors can do. The system is wide open with options all over the place. Would be ideal for the proverbial deserted island as repeated play would reveal many hidden depths. The unique tile placement system no doubt builds new brain synapses as one struggles to think in a novel way. On the other hand, the end may find some players feeling tired from overanalysis of their many options, as well as from the impatience of waiting on opponents. The many options tend to weaken the theme somewhat as there is no on board "base" as one might expect. Strategically, it's probably best to save the very valuable one hex tiles and extra actions for the end as final scoring can be almost half the total. Very nicely made as usual by Ravensburger with thick tiles and brilliant colors, giving rise to a spectacular tableau as the island comes to life. Recommended for strategists who liked Torres and appreciate deep studies such as Chess and Go. More intense than Tikal and more thematic than Torres, may end up in that very strange category of being more admired than played. One question lingers: is it true that it costs an action point for a figure to change terrains because he needs to change his pants?
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La 3D en
toute beauté |
L'un de mes jeux préférés. Un jeu à la fois
tactique et stratégique. Le jeu en 3D avec contrainte de pose des éléments en
3D est excellent. Riche, très beau, Java est incontournable pour tous les
amoureux de la tactique un peu prise de tête. |
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Type
de jeu |
Placement |
Nombre
de joueurs |
2- 4 |
Durée
de partie |
De 1
heure 30 à 2 heures 30 |
Hasard |
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Mobilisation de réflexion |
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Reflet du thème |
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Qualité
des mécanismes |
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Configuration
idéale |
Probablement 4, mais
excellent à 2 |
Critique
générale
Un
jeu somptueux de la famille des Tikal et autre Torres, mêlant un soupçon
d'Entdecker. Le matériel est absolument saisissant, lorsque les rizières, les
villages et les palais s'empilent avec grâce...
Je
possède ce jeu depuis sa sortie en France et une première partie effectuée nous
avait passablement rendu dubitatif, probablement parce que Java est un jeu qui
requiert une forte culture ludique et du temps pour s'apprécier, un peu à la
manière d'un bon vin qu'un novice ne saurait mesurer à sa juste valeur.
Aujourd'hui, je pense que
Java est un jeu extrêmement riche, possédant des mécanismes de très grandes
qualités, et doté d'une profondeur stratégique qui reste à explorer...
Certes,
le seul bémol que l'on peut légitimement émettre par rapport à Java est
l'absence d'un thème réel. On a l'impression de construire des étages,
d'accord, mais de là à se sentir sur une île semi-déserte que l'on conduit peu
à peu à la civilisation... oups ! Je pense que Torres est meilleur au niveau du
thème, c'est dire...
Pour
finir, je pense que Java est un concentré de principes non novateurs mais qui
ont fait leur preuves dans des jeux réputés, ce qui place Java comme un symbole
illustrant son époque:
- La gestion des tuiles
hexagonale et les palais: Tikal,
- La 3D et le déplacement
pour 0 point d'action: Torres,
- Les chemins qui se créent
par lesquels on traverse presque tout le plateau et le système de prise de
contrôle des palais: Entdecker.
Java is a
fascinating island with great potential for development. Of special interest is
the undeveloped area of central Java with its fertile soil and rich natural
resources. These riches are much desired by the rulers of the regions that
surround central Java.
Each
player is one of the Javanese rulers, who wants to claim and develop the region
for himself. Each player wants to bring his culture and control to these
undeveloped areas. The players irrigate the land and cultivate new rice fields.
They found villages, build palaces to create cities from the villages, and
arrange festivals in the palaces. Each player desires to be the dominant force
in the development of this new area.
Players
earn fame points for building and enlarging palaces, for creating irrigation
systems, and for arranging palace festivals. They record these points on the
scoring track. The most points are earned in the final scoring. The player with
the most fame points after the final scoring is the winner.
Nombre idéal de joueurs
|
3-4 |
Nombre de joueurs
possibles |
2-4 |
Nombre de parties
jouées |
3-5 |
Vous voici de nouveau couvreur. C'est fou ce boulot qu'il y a depuis
quelques années. En clair, voici un autre jeu de pose de tuiles. Les critiques
avisés vous feront remarquer qu'on le doit aux auteurs de Torrés et Tikal. Et
que Java ressemble a Torrès et Tikal. Evidemment, comme je ne suis pas plus
avisé que d'habitude, je ne connais ni Torrés ni Tikal. Donc, pour moi Java
ressemble a Java. Et c'est déjà très bien !
Et qu'est ce donc ? Les principes de ce jeu sont simples :
- un joueur possède 6 points d'actions a dépenser pour agir (ils portent bien
leur nom). Les actions ont un cout variable.
- les joueurs marquent des points en construisant des palais, en entourant un
lac, ou en participant à une fête dans un palais.
- un palais peut possèder autant de niveaux (2, 4, 6, 8, 10) qu'il y a de
villages reliés par d'autres villages au palais. Cela forme une ville.
- on peut entrer des pions sur le plateau. Cela sert à occuper des cases.
- on peut superposer les tuiles (composées de 1 à 3 hexagones).
- on ne peut construire ou agrandir un palais que si on a un pion sur la plus
haute case de la ville. Le joueur marque alors la moitié de la valeur du palais
en point.
- on marque des points quand on entoure totalement un lac, sachant que c'est le
joueur qui a le pion le plus haut sur la rive du lac qui marque.
- on peut faire une fete dans un palais pour marquer des points (la moitié de
la valeur du palais si on est seul, moins si on est plusieurs) si on a un pion
dans la ville.
- enfin chaque joueur effectue un grand décompte final quand il n'y a plus de
tuile de 3 hexagones à poser, en marquant la valeur du palais en point sil il
est le plus haut, et la moitié si il est second.
Voilà les principaux mécanismes du jeu. Il y a bien quelques subtilités, mais
les meilleures présentations sont souvent les plus courtes, non ?
Le matériel est solide et pratique. C'est assez joli et dans l'ambiance de
Java (que je ne connais pas mais j'imagine). On regrettera l'absence de bordure
blanche sur les tuiles car on ne peut empiler deux tuiles identiques (il faut
les croiser) et il est pas facile de voir les limites d'une tuile au milieu des
autres.
Ce jeu m'a rapidement emballé. Les possibilités tactiques sont vraiment
importantes et l'inventivité du joueur est mise à rude épreuve et récompensée.
Ainsi l'utilisation d'une troisième dimension est loin d'être ininterressante :
cela rajoute une dimension de combinaison des tuiles. Ces dernières sont
intelligemment formées de 1 à 3 hexagones où ne figure qu'une case de village.
Coté stratégique, le grand décompte final oblige à préparer le terrain et les 3
façons de marquer des points permettent des stratégies de parties variées.
Coté ambiance, la sauce prend curieusement bien. Certes, l'histoire est
artificiel et les mécanismes aussi. Je suis souvent géné par un thème bien
connue servi par un mécanisme complétement abstrait et pas par un jeu
artificiel sans aucun thème. Java est au milieu et forme un ensemble plutot
artificiel (pas trop) mais homogène qui passe bien. Il manque néanmoins à ce
jeu une phase d'enchères ou de négociations. En effet, on a pas grand chose à
se dire si ce n'est "là, y'a un palais à 10 en 3 points" pour énerver
l'autre. Je dirais donc qu'il y a une atmosphère propre a Java, mais pas
vraiment d'ambiance.
Ce jeu sera apprécié par ceux qui aiment avoir leur destin en main et qui
aiment les jeux qui offrent plusieurs façons de gagner. J'en suis.
-
Sur la photo de gauche, vous pouvez découvrir l'ouverture 4-2. Une ville de 4
cases, avec un pion en hauteur (au niveau 2) pour embéter les joueurs qui
voudraient l'utiliser et le tout pour seulement 6 points. Plus de précision là.
- Casser une ville en deux ne diminue la valeur d'un palais. Mais cela peut
vous permettre de construire vite et haut. Profitez de ce qui est déjà poser !
- Pour bloquer un sommet (pour empécher qu'on aille plus haut que vous), vous
pouvez utiliser les rizières de taille 1 sur une tuile de 2 et en plaçant un
pion sur le village de la tuile de 2. Evidemment l'utilisation d'un village de
1 est plus efficace car elle permet de monter plus haut, mais les reserves sont
limitées.
- Regardez si, plutot que de monter plus haut que l'adversaire, vous pouvez le
couper du palais avec une rizière.
- Placez vos pions à coté des palais pour éviter qu'on ne vous coupe du palais.
Ajouter une phase
d'enchères ou de négociations