+Kings & Things

Tom Wham
Kings & Things

Vous aimes les gros jeux des années 80, les Britannia, Warrior Knights, Zargos, Axies and Allies et autres Blood Royale, mais vous en avez assez de vous prendre au sérieux. Vous avez besoin d'une bonne partie de Kings and Things, d'envoyer le baron de Munchhausen et son une armée de géants des collines, de nuages magiques, de moustiques enragés et de pingouins tueurs à l'assaut des terres dévastées de Kadab. Kings and Things, c'est l'humour loufoque de Tom Wham, l'auteur des Horribles choses vertes de l'hyper espace, dynamitant ce que le jeu américain a de plus compassé et sérieux.

Bien sûr, cela reste un gros, un très gros jeu. Les règles sont complexes, on fait de grosses piles de petits pions en carton, on lance plein de dés, et on en a pour toute la nuit, mais on s'amuse quand même plus qu'en jouant à Britannia. Sans compter que le matériel est superbe et que les petits dessins de Tom Wham et Doris Matthaus sont un vrai régal.

Au fait, la nouvelle édition de Kings and Things a été faite en utilisant les formes de découpe des Colons de Catan. Les amateurs d'extensions maison pourront donc s'en donner à cœur joie, coloniser jungles et marais et envoyer golems et baleines volantes dans les mines de briques...

 

Résumé:

Format: Grosse boite

Type: conquête territoriale

Auteur: Tom Wham

Éditeur: West End Games; Pegasus, 1998

Nombre de joueurs: 2 à 4 (jusqu'à 6 avec deux boites)

Durée d'une partie: 4 heures ou plus

Vous l'aimerez si vous aimez Dune, Warrior Knights

Qualité du jeu

Graphisme et matériel

Complexité

 

 

If you like big heavy games from the eighties, like Britannia, Warrior Knights, Zargos, Axies and Allies, Blood Royale and the such, but are getting tired of all the serious that usually comes with them, it's time to discover Kings and Things. It's time to send the Baron of Munchhausen and his army of giant dwarves, rabid mosquitos, magic clouds and killer penguins conquer the wasted land of Kadab. Kings and Things, it's the zant humour of Tom Wham, of Awful Green Things from Outer Space fame, blowing up with magic dynamite the sriousness and tediousness of american gaming.

Of course, it's dynamited from the inside, and the game is still a big heavy monster. The rules are complex and full of exceptions, players make high stacks of cardboard pawns and throw dosens of dice, but it's much more fun than Britannia (which is already much more fun than Civilization). Furthermore, the components of the new german edition are gorgeous, with nice little cartoons from Doris Matthaus and Tom Wham, and the german names of the things give them a zany Niebelungen feel.

Oh, by the way, the new Kings and Things uses the same cutting shapes as the Settlers of Catan, so that the most zany players can use one game to expand the other, or vice versa, or what they want, colonizing swamps and jungles, and sending golems and flying whales in the famous brick mines.

 

Résumé:

Format: Big box

Genre: Territorial conquest

Author: Tom Wham

Publisher: West End Games; Pegasus, 1998

# of players: 2 to 4 (to 6 with two boxes)

Playing time: 4 hours ort more

You'll like it if you like Dune, Warrior Knights

The game itself

Graphics and components

Complexity level

 

 

 

reviews

A Fantastic Boardgame with Everything

Dans un lointain passé / futur / système solaire, la magie du monde est entrée en folie. Les plaines et les montagnes se sont mélangées aux déserts, mers et marais.
Le monde est peuplé de Rois (vous, enfin vous le voudriez bien) et de choses (elfes, rats, tigres, pingouins, fantômes, trolls, crocodiles, nains, ducs, grenouilles, assassins… A peu prés 200 créatures différentes).
Le plateau de jeu est composé d’hex assemblables pour une configuration toujours différente et parfois changeante: Big JUJU. Dans ce monde mouvant et curieusement peuplé, bâtir son royaume n’est pas une mince affaire.

Ca marche à 2, c’est mieux à 3 ou 4.

Un jeu anglo-saxon des années 80... Pas plus simple que ça quoi. Mais ce n’est pas un jeu d’histoire de chez feu SPI, c’est jouable !
Et surtout, c’est drôle.

Est ce encore commercialisé ? En tout cas je garde le mien.

 

 

 

KINGS AND THINGS

 

Traduction française de l'édition West End Games par Bruno Faidutti

Avec quelques éléments (et des graphiques) de l'édition allemande Pegasus

Et des variantes originales par Bruno Faidutti, Serge Laget et Thierry Ubeda.

 

INTRODUCTION

 

Bienvenue dans un monde bizarre autant qu’étrange, celui de Kings and Things* (titre complet en couverture). Bienvenue dans ce monde aux paysages variés, plein d’objets magiques, de créatures merveilleuses, de héros intrépides, de grands ducs, de maîtres voleurs et de pingouins tueurs.

Dans Kings and Things, vous êtes un médiocre nobliau tentant de prendre le contrôle du royaume déchu et divisé de Kadab. Face à vous, d’autres nobliaux aussi médiocres et aussi peu modestes, qui tous souhaitent devenir le nouvel empereur de. Pour accomplir la noble tâche qui vous incombe, vous devez conquérir les différentes régions de Kadab, trouver des sources de revenus, enrôler toutes les créatures peu recommandables prêtes à se joindre à vous, recruter pour les guider des héros puissants et renommés, et finalement bâtir la citadelle qui sera la base de votre pouvoir. Rien de plus simple.

Mais attention! Les autres joueurs pensent que c’est à eux qu’incombe la noble tâche susnommée. En outre, il leur est aussi facile qu’à vous de recruter des armées et même - gaspation - de débaucher quelques unes de vos fidèles troupes. Ce monde est injuste. Et si l’un d’entre eux bâtit sa citadelle en même temps que vous, vous devrez alors mobiliser toutes vos armées pour la conquérir. Et si vous avez encore des questions, lisez les règles.

 

1 Matériel

 

Il y a dans la boite de Kings and Things

_ 48 hexagones

_ 351 pions

_ 4 caches

_ 4 dés

_ Un livret de règles

_ Un sac (sauf si vous avez l’édition américaine, auquel cas vous pouvez le remplacer par un bol)

_ Une boite (enfin, elle n’est pas dans la boite)

 

1.1 Les hexagones

Un peu d’histoire: Jadis, Kadab était un royaume au climat enchanteur. Il y faisait beau, toujours beau, vraiment beau. Il y faisait si beau que les hommes (et toutes sortes d’autres créatures) vinrent du monde entier pour s’installer à Kadab et y bronzer au soleil. C’est alors qu’un incident détruisit l’université Yazilik, siège du pouvoir et de la connaissance magique. En gros, lorsque, en l’an 250, la faculté explosa, des sorts météorologiques puissants et divergents se déversèrent sur le royaume, modifiant le climat et le relief de Kadab. Depuis, des étendues glacées côtoient des marais fétides, et de vastes déserts côtoient des plaines verdoyantes.

Kings and Things n’utilise pas de plateau de jeu traditionnel. C’est vous qui construisez la surface de jeu (la carte), qui change à chaque partie. Ces sorts météos sont capricieux et encore puissants.

Les hexagones représentent les sept différents types de terrain (jungle, banquise, forêt, plaine, marais, montagne et désert), ainsi que les mers, que vous allez rencontrer dans votre marche vers la gloire impériale.

 

1.2 Les pions

Un peu d’histoire: Depuis l’explosion de l’université de Yazilik, toutes les créatures de Kadab (et même quelques objets inanimés) ont acquis une intelligence rudimentaire. Lorsque la magie, s’échappant des murs anciens et des halls de la faculté, s’est répandue sur tout le royaume, il est vite devenu évident que la vie ne serait plus comme avant. Peu avant que l’empire ne s’effondre totalement, en l’an 248, le roi Nablopal III, dans son code des lois et des choses, accorda d’ailleurs la citoyenneté pleine et entière à toutes les choses présentes sur le territoire Kadab. Ainsi, les gobelins, les dinosaures, les écureuils volants, les elfes, les buffles et même les pingouins tueurs ont leur mot à dire dans la politique du royaume - même si certains ont encore quelque peine à comprendre, et à apprécier à sa juste valeur, l’honneur qui leur est fait.

Pour augmenter votre puissance, vous devez réunir une armée de bric et de broc, recrutant toutes les créatures prêtes à se joindre à vous (généralement en échange d’un peu d’or, de nourriture et de bon temps).

Les choses (qui, à l’exception des cités et villages ont un éléphant multicolore au dos) comprennent

_ des créatures variées

_ des rentes

_ objets magiques

_ des trésors

_ des événements

 

 

chos(verso) créature rente rente (ville)

 

 

objet magique trésor événement

 

 

Les autres pions (dont le dos dépend du type de pion) comprennent

_ des forts ( de quatre tailles différentes)

_ des jetons de contrôle (qui indiquent le contrôle d’un territoire ou d’une pile de choses)

_ des jetons de combat (qui indiquent où un combat doit avoir lieu)

_ des héros

_ le nuage noir

_ des sacs d’or

_ un jeton premier joueur

 

fort (tour) contrôle bataille héros

nuage noir sac d'or premier joueur

 

 

1.2 Les caches

Les caches permettent de conserver des choses qui ne sont pas en jeu sans les révéler aux autres joueurs. Trésors, événements, objets magiques, rentes et créatures peuvent être placés derrière votre cache. Les héros et les sacs d’or ne peuvent jamais être mis derrière les caches.

 

2 Mise en place du jeu

 

2.1 Le jeu standard pour quatre joueurs

Avant de pouvoir envisager de réunir sous votre autorité bienveillante les débris dispersés du royaume de Kadab, il faut que vous sachiez un certain nombre de choses. Kings and Things fonctionne mieux à quatre joueurs, mais si vous ne trouvez pas suffisamment de nobliaux désireux de rivaliser avec vous, vous pouvez cependant jouer à trois, voire même à deux joueurs.

Voici les quelques tâches à accomplir avant de pouvoir commencer réellement à jouer:

2.1.1 La banque

C’est là que sont conservés tous les pions qui peuvent servir à un moment ou un autre du jeu, mais qui ne sont pas des choses. Triez les forts, les sacs d’or et les jetons de contrôle par types et placez les à côté de la surface de jeu.

2.1.2 Le sac

Toutes les choses viennent du sac et retournent au sac. Placez-y toutes les choses, et mélangez bien.

2.1.3 Les héros

Déterminez aléatoirement quelle face de chacun des héros sera utilisée dans la partie. Pour cela, prenez les héros dans votre poing et laissez les tomber sur la table: les faces visibles seront utilisées pour cette partie.

2.1.4 Construction de la carte

Voyons maintenant ce que la grande explosion fait du Royaume de Kadab cette semaine. Mettez de côté quatre des huit hexagones de mer. Mélangez ensuite, faces cachées, tous les hexagones de terres et les quatre hexagones de mer restants. Placez-les ensuite comme indiqué sur le schéma ci-dessous.

 

La flèche indique l’ordre de placement des hexagones - bien que cela n’ait guère d’importance. Les étoiles indiquent les quatre positions de départ.

2.1.5 Positions de départ

Il y a quatre positions de départ possibles, indiquées sur le schéma. Chaque joueur lance deux dés. Celui obtenant le résultat le plus élevé choisit sa position de départ - et reçoit le jeton indicateur " premier joueur ". Les autres joueurs se positionnent en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous pouvez changer vos places autour de la table pour être face à votre position de départ, alors ne vous installez pas trop confortablement tout de suite. L’ordre du tour sera désormais l’ordre des places autour de la table, en tournant dans le sens horaire à partir du premier joueur.

Remarque: si votre position de départ est occupée par un hexagone de mer, ou est voisine de deux hexagones de mer ou plus, vous pouvez retirer les hexagones de mer et les remplacer par d’autres pris au hasard parmi ceux non utilisés. Continuez éventuellement jusqu’à ce que votre position de départ soit un hexagone terrestre entouré d’au moins trois autres hexagones terrestres.

Les hexagones de mer échangés, ainsi que les autres hexagones non utilisés, constituent la pile d’hexagones, qui ne sera utilisée que si l’événement " Gros Juju " intervient.

2.1.6 Royaume initial

Chaque joueur prend un jeu de jetons de contrôle et en place un sur son hexagone de départ pour indiquer qu’il le contrôle. Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur sélectionne et repère de la même manière un second hexagone, voisin du premier. On procède ensuite de même pour un troisième hexagone, voisin de l’un des deux précédents. Il est interdit de s’installer sur un hexagone voisin d’un hexagone déjà occupé par un autre joueur. Chaque joueur a alors un royaume constitué de trois hexagones contigus.

1a = premier hexagone du joueur 1

2a = premier hexagone du joueur 2

1b = second hexagone du joueur 1

2b = second hexagone du joueur 2

1c = troisième hexagone du joueur 1 (il ne peut pas choisir X, qui est adjacent à 2b)

2c = troisième hexagone du joueur 2

2.1.7 Votre armée de départ

Chaque joueur prend dans la banque 10 pièces d’or (voir § 5) et une tour. Dans l’ordre du tour, chacun place ensuite sa tour sur l’un de ses trois hexagones.

Ensuite, toujours dans l’ordre du tour, chaque joueur pioche 10 choses dans le sac (au hasard, sans regarder). Chacun peut alors, dans l’ordre du tour, placer tout ou partie de ses choses sur la carte.

 

_ Les rentes comprennent les cités, les villages et les autres pions gris (ou violet pour ceux qui ont une boite violette) liés à un terrain particulier et sur lesquels est indiqué une valeur en or. Vous ne pouvez placer qu’une seule rente sur chacun de vos hexagones. Villages et cités peuvent être placés sur n’importe quel type d’hexagone, les autres rentes ne peuvent être placées que sur leur terrain.

 

Exemple: Sur le pion " cimetière des éléphants " est indiqué " Jungle ". Si vous contrôlez un hexagone de jungle, vous pouvez y placer le cimetière. Sinon, vous ne pouvez pas le placer sur la carte et devez le conserver derrière votre cache.

_ Les créatures comprennent les ratons tueurs, les vers de glace et toutes les bestioles qui vivent à Kadab. Vous pouvez placer vos créatures sur tous les hexagones que vous contrôlez, avec un maximum de 10 créatures par hexagone. Placez les faces cachées, en jolies petites piles bien régulières.

 

_ Les objets magiques, les trésors, les événements ainsi que toutes les autres choses que vous n’avez pas placé sur la carte, sont rangées derrière votre cache.

2.1.8 Échanger des choses

Ensuite, dans l’ordre du tour, les joueurs qui ont encore des choses dans leur réserve peuvent les échanger pour en piocher de nouvelles. Écartez d’abord des choses que vous voulez échanger, puis piochez le même nombre de choses dans le sac, puis mettez dans le sac les choses que vous aviez écartées. Si vos nouvelles choses ne vous plaisent pas, tant pis pour vous, vous ne pouvez pas changer une nouvelle fois.

Ensuite, dans l’ordre du tour, les joueurs qui ont échangé des choses peuvent placer leurs nouvelles choses sur la carte, en suivant les règles du § 2.17. Les choses qui ne sont pas placées sur la carte sont mises dans la réserve, derrière les caches.

2.1.9 La pile d’hexagones

Mélangez les hexagones de terrains non utilisés et les quatre hexagones de mer mis de côté pour constituer la pile d’hexagones. Placez cette pile, face cachée, à côté de la banque.

 

2.2 Jeu à 2 ou 3 joueurs

Dans le jeu à 2 ou 3 joueurs, on utilise un plateau de jeu plus petit. Voir § 16.

 

3 Le tour de jeu

 

Une partie de Kings and Things se compose d’un certain nombre de tours. Chaque tour est divisé en phases successives.

 

3.1 Le premier joueur et l’ordre du tour

Durant la mise en place du jeu, un ordre du tour à été déterminé (voir § 2.15). C’est dans cet ordre que les joueurs agiront lors de chaque phase du tour.

 

Exemple: pendant la phase de collecte de l’or, le premier joueur reçoit ses revenus, puis le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Une fois que tous les joueurs ont reçu l’or qui leur était dû, la phase suivante peut commencer.

Au début du tour suivant, l’ordre est modifié. L’ancien second joueur (celui qui est à gauche du premier joueur) devient premier joueur et effectuera désormais en premier les actions de chaque phase du nouveau tour. Il en va de même à la fin de chaque tour.

Note: dans une partie à deux joueurs, l’ordre du tour ne change pas.

 

3.2 Les phases du tour

L’ordre du tour est détaillé (en allemand, je sais) sur les caches de chaque joueur. Ce qui suit est seulement une brève présentation de chaque phase.

3.2.1 Collecte de l’or

Chaque joueur calcule ses revenus et reçoit de la banque l’or correspondant. Cela est obligatoire. Voir § 5.

3.2.2 Recrutement des héros

Chaque joueur peut tenter de recruter un ou plusieurs héros. Cela est facultatif. Voir § 6.

3.2.3 Recrutement des choses

Chaque joueur pioche des choses dans le sac. Les joueurs peuvent également échanger tout ou partie des choses de leur réserve. Chacun place ensuite tout ou partie de ses choses sur la carte. Le recrutement des choses est obligatoire. Voir § 7.

3.2.4 Événements

Chaque joueur peut jouer un événement pris dans sa réserve. Cela est facultatif. Voir § 14.

3.2.5 Mouvement

Chaque joueur peut déplacer tout ou partie de ses pions sur la carte. Cela est facultatif. Voir § 9.

3.2.6 Combat

Chaque joueur peut explorer de nouveaux hexagones et combattre. Les combats sont facultatifs. Enfin, si on veut. Voir § 10 et 11.

3.2.7 Construction

Chaque joueur peut bâtir des forts. Cela est facultatif. Voir § 12.

3.2.8 Pouvoirs spéciaux

Durant cette phase, le Maître des voleurs et le Grand Assassin peuvent, s’ils sont en jeu, utiliser leurs pouvoirs. Cela est facultatif. Voir la liste des Héros en annexe.

3.2.9 Changement de l’ordre du tour

Le second joueur devient premier joueur. Cela est obligatoire. Voir § 3.1

 

4 La victoire

 

Votre but est de rassembler le royaume de Kadab sous votre glorieuse bannière. Celui qui fera la preuve de sa force et de sa capacité à gouverner ce grand foutoir recevra la gratitude éternelle des pingouins tueurs et des elfes de toutes sortes, et sera très vraisemblablement couronné empereur de Kadab. La meilleure preuve de cette capacité consiste à bâtir et/ou capturer ces impressionnantes fortifications que l’on nomme citadelles.

 

4.1 Comment bâtir une citadelle

Il y a quatre niveaux de fortifications. Ce sont, dans l’ordre croissant: Tour, Château, Forteresse (Burg) et Citadelle. Vous débutez la partie avec une tour et, si tout se passe bien, vous l’agrandirez jusqu’à en faire une citadelle. Voir § 12.

Vous ne pouvez bâtir une citadelle que durant la phase de construction. Vous devez pour cela avoir déjà un château et un revenu minimum de 20 (ou de 15 dans un jeu à 2 ou 3 joueurs) et payer 5 pièces d’or.

 

4.1.1

Vous ne pouvez pas bâtir une citadelle si vous en avez déjà une, que vous l’ayez construite ou conquise.

4.1.2

Vous ne recevez pas de revenu supplémentaire durant la phase de construction, vous vous contentez de compter vos sources de revenu pour voir si vous êtes en mesure de bâtir une citadelle.

4.1.3

Une fois bâtie, une citadelle ne peut être perdue que si elle est conquise par un adversaire. Vous ne la perdez pas si votre revenu descend en dessous de 20 pièces d’or (ou de 15 dans un jeu à 2 ou 3 joueurs).

 

4.2 Gagner avec une citadelle

Les citadelles sont grosses. Les citadelles sont impressionnantes. Seules les citadelles peuvent permettre à un minable nobliau de s’élever au dessus de ses semblables et de devenir empereur.

4.2.1

Si vous êtes le premier joueur à bâtir une citadelle, et si aucun de vos rivaux n’en bâtit avant la fin de la phase de construction du tour suivant, vous avez gagné. Vive l’empereur. Si un autre joueur construit une citadelle dans les temps, la partie ne pourra plus être gagnée que par la conquête. Et merdre.

4.2.2

Dès qu’il y a deux citadelles ou plus sur la carte, la victoire doit être obtenue par la conquête. Cela signifie qu’il faut dès lors deux citadelles pour gagner. Lorsqu’un joueur capture sa seconde citadelle, sa victoire est immédiate. Comme vous ne pouvez bâtir une seconde citadelle si vous en avez déjà une, la seconde devra nécessairement être prise à un adversaire.

4.2.3

S’il n’y a qu’une seule citadelle sur la carte, et si vous parvenez à la prendre à son propriétaire, vous pouvez, comme si vous l’aviez bâtie vous même, gagner si vous la conservez et si aucune autre citadelle n’est construite avant la fin de la phase de construction du tour suivant.

4.2.4

Si vous bâtissez une citadelle et vous la faites prendre par un rival, vous pouvez éventuellement, si vous avez toujours les revenus nécessaires, en bâtir une nouvelle.

 

5 L’or et les revenus

 

Tout le monde aime l’or. Avec de l’or, on peut tout faire: engager des héros, recruter des choses, construire des fortifications, corrompre les occupants d’une terre inexplorée. L’or se présente habituellement sous la forme de jolis petits disques brillants que vous vous procurez durant votre phase de revenus. Vous pouvez également trouver de l’or dans le sac, ou dans les terrains que vous explorez.

 

5.1 Revenu

Chaque tour, durant la phase de collecte, vous recevez des pièces d’or qui constituent votre revenu. Ce revenu, qui indique la valeur de votre royaume, dépend des territoires et des pions que vous contrôlez. Les trésors que vous changez éventuellement contre de l’or ne comptent pas dans votre revenu.

Le revenu est déterminé comme suit:

_ une pièce d’or par hexagone que vous contrôlez

_ autant de pièces d’or que la valeur de combat de chacune de vos fortifications

_ autant de pièces d’or que la valeur indiquée sur chacune de vos rentes

_ une pièce d’or par héros que vous contrôlez

 

 

Exemple: ce joueur a un revenu de 11:

3 hexagones = 3

un village = 1

une mine d’or = 3

un château = 3

un héros = 1

 

5.2 Sacs d’or

Lorsque vous gagnez de l’or, vous recevez des sacs d’or de la banque et les placez devant vous. Votre fortune doit rester en permanence visible des autres joueurs. Si vous avez la malchance de jouer avec l’édition américaine, vous remarquerez que certains des sacs d’or portent des valeurs différentes au recto et au verso. Ne les retournez pas accidentellement (ni volontairement, d’ailleurs).

Les sacs d’or ne sont jamais mis dans la réserve, dans le sac ou sur la carte.

 

5.3 Trésors

Les trésors sont constitués de choses merveilleuses comme les perles, les diamants, et bien sûr les coffres à trésor. Ils peuvent être piochés dans le sac ou découverts lors d’une exploration (voir § 10). Placez-les alors dans votre réserve et utilisez-les lorsque vous avez besoin de pièces d’or supplémentaires.

Pour utiliser un trésor, révélez-le et prenez le nombre de pièces d’or correspondant dans la banque. Le trésor est alors remis dans le sac. Vous pouvez faire cela à n’importe quel moment du jeu.

Une fois pioché dans le sac ou capturé lors d’une exploration, un trésor n’est jamais placé sur la carte.

_ Les trésors sont utiles car ils vous permettent de cacher votre véritable richesse, et peuvent plus difficilement être pris. Néanmoins, comme vous ne pouvez pas avoir plus de 10 choses dans votre réserve, vous pouvez être amené à les échanger pour faire de la place.

 

5.4 Rentes

Il y a dix pions de rentes, qui tous sont liés à un terrain particulier (voir § 2.1.7). En outre, il y a 12 cité/villages qui peuvent être placés sur n’importe quel terrain.

 

6 Les héros

 

Les héros sont les personnages légendaires du monde merveilleux de Kadab. Ils sont également assez puissants. Deux héros différents sont imprimés sur les deux faces de chaque pion, mais un seul peut être utilisé à un moment donné (voir § 2.1.3). Chaque tour, vous pouvez tenter de recruter un héros supplémentaire dans votre armée.

 

6.1 Engager un héros

Comment allez vous, pauvre vermisseau, convaincre des personnages illustres comme le Chasseur, le Grand Duc ou le Seigneur des glaces de se joindre à vous et de prendre la tête de vos armées?

Durant la phase de recrutement des héros, vous choisissez un héros encore libre et face visible dans la banque et lancez deux dés (voir la liste des héros en annexe).

Si la somme de vos deux dés est supérieure ou égale au double de la valeur de combat du héros convoité, il est à vous. Gloire au futur empereur de Kadab. Sinon, il reste libre mais vous pouvez encore utiliser de l’or pour l’acheter.

 

6.2 Utiliser de l’or pour modifier le jet de dés

Avant ou après le jet de dés, vous pouvez dépenser de l’or pour en modifier le résultat.

_ chaque 5 pièces d’or dépensées avant le lancer de dé ajoutent 1 au résultat.

_ chaque 10 pièces d’or dépensées après le lancer dé ajoutent 1 au résultat.

 

Exemple: Vous voulez engager le Roi des nains (valeur de combat: 5) dans votre armée. Vous devez donc obtenir au moins 10 (2 x 5) avec deux dés. Vous dépensez 10 pièces d’or pour ajouter 2 au résultat des dés. Vous lancez les dés et obtenez un total de 7. Vous y ajoutez les 2 points dus à l’or que vous avez dépensé, mais cela ne fait encore que 9. Vous pouvez encore dépensez 10 pièces d’or pour ajouter 1 point supplémentaire, et recruter ainsi le Redoutable roi des nains.

 

6.3 Pouvoirs spéciaux des héros

De nombreux héros - tous ceux dont le pion porte un astérisque - ont des pouvoirs spéciaux, qui sont décrits en annexe.

 

6.4 Procédure de licenciement

Durant la phase de recrutement des héros, vous pouvez, avant de lancer les dés, licencier un ou plusieurs des héros se trouvant dans vos armées. C’est l’un des moyens de rendre disponible les autres héros, ceux qui sont au verso des pions. C’est aussi nécessaire si vous souhaitez recruter un nouveau Seigneur de terrains alors que vous en avez déjà un dans votre armée. En effet, vous ne pouvez avoir qu’un seul Seigneur de terrain dans votre armée à un moment donné.

Lorsque vous licenciez un héros, retournez le pion afin de mettre dans la banque, désormais disponible au recrutement, le héros se trouvant sur l’autre face du pion.

 

6.5 Même les héros s’enfuient

Lorsqu’un héros est vaincu au combat, il s’enfuit lâchement dans la banque. Il pourra être de nouveau engagé dès la prochaine phase de recrutement de héros. Le joueur qui contrôlait ce héros peut, s’il le souhaite, retourner le pion avant de le mettre dans la banque, rendant alors disponible un autre héros.

 

7 Recruter des choses

 

La phase de recrutement des choses vous permet de diversifier et d’augmenter la puissance de vos armées de bric et de broc en piochant des pions dans le sac. Il y a trois méthodes pour recruter de nouvelles choses: le recrutement gratuit, le recrutement payant, l’échange.

Attention: les trois méthodes sont utilisées simultanément. Calculez d’abord combien de choses gratuites, combien de choses payantes (5 maximum) et combien de choses obtenues en échange (5 maximum) vous devez prendre dans le sac, puis piochez les d’un seul bloc. Payez ensuite l’or nécessaire, et rejetez dans le sac les choses que vous avez échangées.

 

7.1 Recrutement gratuit

Divisez le nombre d’hexagone que vous contrôlez par deux, et arrondissez éventuellement à l’unité supérieure. Vous obtenez le nombre de choses gratuites auquel vous avez droit. Ainsi, par exemple, tous les joueurs ont deux choses gratuites au premier tour de jeu.

 

7.2 Recrutement payant

Simultanément, vous pouvez payer de l’or à la banque afin de pouvoir recruter des choses supplémentaires. Le prix est de 5 pièces d’or par chose, et vous ne pouvez dépenser ainsi plus de 25 pièces d’or par tour.

 

7.3 Échange de choses

Simultanément, vous pouvez échanger des choses de votre réserve contre de nouvelles choses prises dans le sac. Pour deux choses écartées, vous pouvez piocher une chose dans le sac.

Écartez d’abord toutes les choses que vous souhaitez échanger et mettez les de côté. Piochez ensuite toutes les choses que vous recrutez, et rejetez ensuite les choses que vous aviez écartées dans le sac.

Vous pouvez échanger toutes vos choses inutilisées, quel que soit leur type.

 

Exemple: Votre royaume s’étend sur cinq hexagones, vous avez 40 pièces d’or et 5 choses dans votre réserve. Vous recevez 3 choses gratuites, vous pouvez payer 25 pièces d’or pour recruter 5 choses supplémentaires, et vous pouvez échanger quatre de vos choses inutilisées contre deux recrues supplémentaires. Vous pouvez donc recruter au maximum 10 choses.

note: L’échange sur une base de un pour un n’est possible que lors de la mise en place du jeu. Par la suite, l’échange ne peut se faire que pendant la phase de recrutement et selon les règles ci-dessus.

 

7.4 Réserve limitée

Votre réserve n’est pas illimitée. Après avoir pioché vos nouvelles choses et les avoir placées sur la carte (voir § 8), vous ne devez pas garder plus de 10 choses dans votre réserve. Cette limite reste en vigueur tout au long du tour.

 

Exemple: Si vous utilisez le pouvoir du Maître voleur pour voler une chose à un autre joueur alors que vous en avez déjà 10 dans votre réserve, vous devez immédiatement jouer ou défausser une chose.

Si un autre joueur vous soupçonne d’avoir plus de dix choses dans votre réserve, vous devez mettre toutes vos choses faces cachées et soulever votre cache afin qu’il puisse vérifier. S’il a raison, vous devez immédiatement défausser les choses en excès, prises au hasard par le joueur à votre droite.

 

7.5 Le sac est vide

Si la dernière chose est piochée dans le sac, la règle de l’élimination finale entre en vigueur. Dès lors, les objets magiques, trésors et événements ne sont plus remis dans le sac lorsqu’ils sont utilisés, mais sont retirés du jeu.

Vous ne pouvez pas compter les pions dans le sac avant d’annoncer le nombre de choses que vous souhaitez recruter.

 

8 Le déploiement de votre glorieuse armée

 

L’ensemble de vos forces sur la carte constitue votre armée de bric et de broc (ou de trucs et de choses, ou proposez-moi une meilleure traduction de rag-tag). De toute façon c’est comme ça, à Kadab.

 

8.1 Héros

Dès que vous avez recruté un héros, vous devez le placer sur un hexagone que vous contrôlez. Les héros ne peuvent pas être mis dans votre réserve, et doivent toujours rester face visible sur la carte. Les héros sont trop importants pour rester en dehors de l’action, et trop brave pour rester à l’abri).

 

8.2 Choses

8.2.1 Objets magiques, événements, trésors

Les objets magiques, événements et trésors que vous avez pioché dans le sac ou découverts en exploration ne doivent jamais être placés sur la carte. Ils restent dans votre réserve jusqu’à ce que vous les utilisiez (voir § 5, 14 & 15).

8.2.2 Cités et villages

Les cités et villages sont des rentes. Ils peuvent être placés sur n’importe quel hexagone que vous contrôlez et où ne se trouve aucune autre rente.

8.2.3 Autres rentes

Les autres rentes, tels que champs pétrolifères, fermes et champs de diamants, peuvent être placées, face visible, uniquement sur le terrain indiqué sur le pion. Ils ne sont pas affectés par les seigneurs des terrains. Bien sûr, vous devez là encore respecter l’interdiction de placer deux rentes sur le même hexagone.

 

Exemple: Les champs pétrolifères doivent être placés sur un hexagone de banquise, la ferme en plaine et le champ de diamant dans le désert. Avoir le Seigneur des glaces ne vous autorise pas à placer les champs pétrolifères en montagne.

La ferme est placée correctement en plaine. Le cimetière d’éléphants ne peut pas être placé en, montagne, malgré la présence du Seigneur de la jungle.

8.2.4 Créatures

 

Toutes les créatures de Kadab ont besoin d’une nourriture adaptée et du sentiment de se battre pour soi, pour les siens et pour son pays. Cela, seule la terre de leurs ancêtres, ou un maître qui les comprenne, peut le leur donner. C’est pourquoi vous devez contrôler son terrain d’origine, ou le Seigneur de terrain correspondant, pour pouvoir utiliser une créature. Bien sûr, vous pouvez toujours recruter une créature sans cela, mais elle aura le mal du pays et son allégeance en sera fragilisée.

Les créatures sont placées faces cachées sur les hexagones que vous contrôlez. Une créature est un leurre si vous ne contrôlez aucun hexagone de son terrain d’origine. Sinon, elle est bien réelle et prête à se battre.

Pour survivre, et pour combattre, une créature a besoin de soutien. Ce soutien moral est ce qui donne du sens à sa vie, et des muscles à son corps. Ce soutien peut prendre deux formes: un hexagone de son terrain d’origine, ou le Seigneur correspondant.

Un hexagone peut servir de soutien à toutes les créatures dont c’est le terrain d’origine, où qu’elles se trouvent dans votre royaume. Si vous contrôlez au moins un hexagone de marais, toutes vos créatures des marais sont soutenues.

Les Seigneurs de terrain (je sais, c’est pas terrible, mais trouvez une meilleur traduction) sont des héros (voir § 6 et annexe). Sur chacun est indiqué le terrain correspondant. Si vous contrôlez un Seigneur de terrain, toutes les créatures originaires du même terrain et se trouvant dans le même hexagone que lui bénéficient de son soutien. Si, par exemple, vous avez le Seigneur des marais, toutes les créatures des marais qui l’accompagnent sont soutenues, mais pas celles qui se trouvent ailleurs sur la carte.

 

Exemple: Le pion A (la bête vaseuse) est soutenue car elle se trouve sur le même hexagone que le Seigneur des marais. Le Seigneur des marais n’a pas besoin de soutien. Les pions B (le squelette et le chamelier) sont soutenus car le joueur contrôle au moins un désert. Seul le pion C (L’oiseau Roc) est un leurre car le joueur ne contrôle aucune montagne et le Seigneur des montagnes ne se trouve pas dans le bon hexagone. Sans compter qu’il y a un problème, puisque le même joueur ne peut pas contrôler deux Seigneurs de terrain, mais je ne vais pas refaire l’exemple.

 

8.5 Leurres

Les créatures leurres (créatures qui ne sont soutenues ni par un hexagone, ni par un Seigneur de terrain) peuvent se déplacer, explorer, engager le combat, etc... comme les autres créatures. Une créature leurre reste en jeu jusqu’à ce qu’elle soit retournée face visible (généralement au début d’un combat). Dès que cela se produit, tout autre joueur peut exiger qu’elle soit retirée de la carte et remise dans le sac.

Néanmoins, si nul ne remarque que c’est un leurre, la créature reste en jeu et combat normalement. Lorsque quelqu’un finit par remarquer que c’est un leurre, elle est alors remise dans le sac, à moins qu’elle n’ait déjà été remise face cachée.

Si vous contrôliez une créature leurre et conquérez ultérieurement un hexagone de son terrain d’origine, ou le Seigneur correspondant, la créature n’est plus un leurre. Elle est désormais soutenue, et ne sera pas retirée de la carte si elle est révélée. À l’inverse, des créatures soutenues peuvent devenir des leurres si vous perdez un hexagone ou un Seigneur de terrain.

 

Exemple: une de vos piles de pions se compose de derviches, nomades et vieux dragons, qui sont tous des créatures du désert. Vous ne contrôlez ni hexagone de désert, ni le Maître du désert, et ce sont donc tous des leurres. Néanmoins, si vous conquérez un hexagone de désert lors de votre premier combat, ces créatures seront soutenues pour tous les combats suivants.

Exemple: vous perdez, dans un combat, votre dernier hexagone de désert. Toutes vos créatures du désert sont désormais des leurres.

Exemple: vous perdez votre Maître du désert. Toutes les créatures du désert qui l’accompagnaient sont désormais des leurres, à moins que vous ne contrôliez un hexagone de désert quelque part sur la carte.

 

8.4 Retirer des pions de la carte

8.4.1

Vous ne pouvez jamais retirer volontairement vos créatures de la carte. Une fois jouées, elles restent sur la carte. Une créature ne peut être retirée de la carte que si l’on découvre que c’est un leurre, si elle est tuée en combat, ou à la suite d’un événement.

8.4.2

Vous pouvez retirer volontairement vos rentes de la carte. Cela peut en effet être utile, que ce soit pour libérer la place pour une rente plus intéressante ou pour priver un envahisseur de ressources. Vous pouvez faire cela à tout moment, excepté durant la phase de combat.

Les pions retirés de la carte sont remis dans le sac, et ne retournent jamais dans votre réserve.

 

9. Mouvement

 

Le mouvement permet aux créatures de se déplacer d’un endroit à un autre. Qui l’eut cru. Durant la phase de mouvement, toutes vos créatures et vos héros peuvent se déplacer. Les forts, les rentes et les jetons de contrôle (sauf bien sûr ceux qui identifient vos armées) ne peuvent pas se déplacer.

 

9.1 Vitesse de mouvement

Chaque créature et chaque héros de votre armée peut se déplacer au maximum de quatre hexagones.

9.1.1

Chaque hexagone de marais, de montagne, de forêt et de jungle compte pour deux hexagones dans le déplacement. Les autres comptent normalement comme un hexagone.

 

Exemple: une créature peut se déplacer à travers deux hexagones " doubles ", un hexagone double et deux hexagones ordinaires, ou quatre hexagones ordinaires.

9.1.2

Ne comptez pas l’hexagone de départ, mais comptez l’hexagone d’arrivée.

9.1.3

Les créatures peuvent se déplacer seules ou en piles, laissant certaines créatures en route ou en laissant d’autres se joindre à elles.

 

9.2 Restrictions au mouvement

9.2.1

Vous pouvez déplacez vos armées uniquement à votre tour durant la phase de déplacement. Exception: retraite, voir §11.6

9.2.2

À l’issue de vos mouvements, vous ne pouvez avoir plus de 10 de vos créatures dans un même hexagone. Les jetons de contrôle et les rentes ne sont pas pris en compte, mais les héros le sont.

_ Il peut parfaitement y avoir plus de 10 créatures sur un hexagone, mais il ne peut pas y avoir plus de 10 créatures contrôlées par un même joueur. On peut même imaginer quatre piles de 10 créatures, contrôlées chacune par un joueur différent, dans le même hexagone.

_ Cette limite ne s’applique pas aux hexagones ou se trouve une citadelle. Vous pouvez attaquer ou défendre une citadelle avec autant de créatures et de héros que vous le souhaitez.

9.2.3

Vos créatures qui, au début de votre phase de mouvement, se trouvent dans le même hexagone que des pions ennemis (tous les autres joueurs sont vos ennemis) sont bloquées et ne peuvent pas quitter cet hexagone.

De même, vos créatures doivent s’arrêter dès qu’elles pénètrent sur un hexagone où se trouve des pions ennemis faces cachées ou des pions ennemis combattants (avec une force indiquée sur le pion) faces visibles. La force (la valeur maximale qu’un pion doit obtenir au dé pour infliger des dégâts à l’adversaire) figure dans le coin inférieur droit des pions. Les seuls rentes à avoir une force, et donc à prendre part aux combats, sont les cités et villages.

_ Vos armées ne peuvent pas être bloquées par des leurres. Lorsque vous commencez un mouvement, vous pouvez demander au joueur dont les pions immobilisent les vôtres de vous révéler au moins une créature bénéficiant d’un soutien. S’il ne peut ou ne veut le faire, vos créatures peuvent s’en aller normalement.

_ En revanche, des leurres peuvent contraindre vos armées à s’arrêter.

9.2.4

Chaque pion ou pile de pions doit terminer son mouvement avant qu’un autre pion ou pile de pion puisse entamer le sien.

9.2.5

Seules les créatures volantes peuvent pénétrer sur les hexagones de mer, et elles doivent obligatoirement les traverser, ne pouvant pas s’y arrêter. Si, pour une raison ou une autre, une créature ou une pile de créatures termine son mouvement sur un hexagone de mer, elle est immédiatement retirée de la carte et renvoyée dans le sac (exceptions: voir en annexe les explications sur le Ballon et le Soufflet).

 

9.3 Créatures volantes

Toutes les créatures de Kings and Things ne sont pas collées au sol. Si la marche est bonne pour la santé des morses, des elfes et même du tireur d’élite, les chauves souris, pixies et même sa grandeur Ghaog II préfèrent habituellement la voie aérienne.

Les créatures volantes, repérées par le symbole " petit oiseau " (et par un vulgaire triangle dans la première édition), peuvent voler au dessus des hexagones occupés par l’ennemi.

9.31

Lorsqu’une pile de vos créatures pénètre sur, ou veut quitter, un hexagone sur lequel se trouvent des pions ennemis faces cachés, ou des pions ennemis combattants et faces visibles, vos créatures volantes peuvent poursuivre leur mouvement, mais uniquement s’il n’y a aucune créature volante ennemie sur l’hexagone en question.

_ Vous devez d’abord révéler (mettre faces visibles) toutes les créatures volantes que vous souhaitez voir poursuivre leur mouvement. Si des leurres sont découverts à cette occasion, ils sont retirés de la carte.

_ Votre ennemi (à Kings and Things, vous n’avez pas d’adversaire, vous n’avez que des ennemis) peut alors, s’il le souhaite, révéler tout ou partie de ses créatures volantes présentes sur cet hexagone. Si des leurres sont découverts, ils sont retirés.

_ Vous devez laisser derrière vous autant de créatures volantes que votre ennemi en a révélé. Les autres peuvent poursuivre leur route. La même procédure doit être répétée pour chaque hexagone occupé par l’ennemi sur lequel pénètrent vos créatures volantes.

_ Vous ne pouvez pas pénétrer ou traverser avec vos créatures volantes un hexagone où se trouvent déjà 10 de vos créatures, car au moment où vous entrez sur l’hexagone à traverser la limite de 10 créatures serait dépassée.

 

Exemple : La pile de 4 créatures volantes du joueur A pénètre sur l’hexagone contrôlé par B. A révèle ses quatre créatures volantes et annonce qu’elles souhaitent poursuivre leur mouvement. B décide alors de révéler ses deux créatures volantes (il aurait pu n’en révéler qu’une, ou même n’en révéler aucune).

Deux des créatures volantes de A, de son choix, doivent donc rester sur l’hexagone de B, mais les deux autres peuvent continuer vers l’hexagone de banquise.

 

9.4 Pénétrer sur un hexagone ennemi ou sur un hexagone inexploré

Important: lorsqu’une pile de vos créatures pénètre sur un hexagone ennemi ou sur un hexagone inexploré, repérez votre pile en plaçant à son sommet l’un de vos jetons de contrôle.

9.4.1

Votre armée n’est pas nécessairement stoppée lorsqu’elle pénètre en territoire ennemi. Elle ne doit s’arrêter que s’il y a sur l’hexagone un ou plusieurs pions combattants (créatures, héros, forts, cités et villages). Sinon, vos troupes peuvent si elles le souhaitent traverser l’hexagone sans s’y arrêter.

9.4.2

Vos armées qui pénètrent sur un territoire inexploré (voir § 10) doivent obligatoirement s’y arrêter.

9.4.3

Vous pouvez conquérir sans combat les hexagones ennemis sur lesquels ne se trouvent aucun pion combattant. Il suffit pour cela que l’un de vos pions termine son mouvement sur cet hexagone. Remplacez alors le jeton de contrôle par l’un des vôtres.

 

10. Exploration

 

Qui sait quels affreux monstres hantent les étendues sauvages de Kadab? Quels merveilleux trésors y attendent d’être découverts? Quels objets magiques y reposent depuis la grande explosion? Pour avoir la réponse à toutes ces questions, il vous suffit d’envoyer votre armée de bric et de broc explorer les territoires inconnus.

Une armée qui pénètre sur un hexagone inexploré doit immédiatement s’arrêter. Pendant la phase de combat, elle explorera l’hexagone et découvrira les choses étranges, merveilleuses (et parfois dangereuses) qui s’y trouvent. Vous pourrez parfois, avec un peu chance, conquérir un hexagone inexploré sans avoir à combattre, mais le plus souvent vous rencontrerez des créatures que vous devrez combattre ou corrompre.

 

10.1 Découverte

10.1.1

Lorsque vous explorez un hexagone, lancez un dé (dé d’exploration). Si vous obtenez un 1 ou un 6, l’hexagone est inoccupé et vous pouvez le conquérir sans combattre. Placez-y un jeton de contrôle (par exemple celui qui était sur la pile de créatures qui pénètre dans l’hexagone) afin d’indiquer que cet hexagone fait désormais partie de votre glorieux royaume en perpétuelle expansion. Les pions utilisés pour explorer un hexagone inoccupée ne sont pas retournés faces visibles, et des leurres peuvent donc être utilisés pour l’exploration.

10.1.2

Si vous obtenez autre chose qu’un 1 ou 6 au dé d’exploration, l’hexagone est occupé. Le joueur à votre droite pioche dans le sac un nombre de choses égal au résultat du dé et les place sur l’hexagone. Pendant toute la durée du combat, c’est lui qui contrôlera les créatures défendant l’hexagone. Ces créatures n’ont nul besoin d’être soutenu, et un hexagone de désert peut fort bien être défendu par des créatures des marais.

_ Si une rente est tirée, elle est remise dans le sac, à moins qu’elle ne corresponde au terrain de l’hexagone exploré ou qu’il ne s’agisse d’une cité ou d’un village.

_ Si plusieurs rentes pouvant tous être placées sur l’hexagone sont piochées, seul celle ayant la valeur la plus élevée est placé sur l’hexagone, les autres étant remises dans le sac. En cas d’égalité, c’est le joueur à votre droite qui choisit.

_ Si un trésor est pioché, et si le joueur explorant l’hexagone parvient à le conquérir, il peut alors prendre le trésor et le mettre dans sa réserve.

_ Si un objet magique est pioché, et s’il n’y a en défense aucun pion combattant, le joueur qui explore l’hexagone peut s’emparer de l’objet magique et le mettre dans sa réserve. En revanche, s’il y a en défense des créatures, cités et/ou village, les choses défendant l’hexagone peuvent, à la discrétion du joueur qui les contrôle, utiliser l’objet magique. Voir § 15.

_ Les événements sont immédiatement remis dans le sac.

 

Exemple: Vous déplacez vers un hexagone de marais inexploré une arme composée de l’Archevêque, d’un troll, d’une horde d’élans et du docteur sorcier. Vous obtenez un 5 au dé et le joueur à votre droite (qui jouera le rôle du défenseur) pioche donc cinq choses dans le sac. Il pioche un champ pétrolifère (rente), un diamant (trésor), l’épée magique (objet magique), un dragon blanc et un singe géant. Le champ pétrolifère ne pouvant être placé dans les marais, il est immédiatement remis dans le sac. Le défenseur décide que le singe va utiliser l’épée magique. Vous pouvez ensuite tenter de corrompre les défenseurs (voir § 10.2) ou engager le combat.

 

10.2 Corruption

Vous pouvez corrompre les créatures qui défendent un hexagone inexploré.

10.2.1

Pour corrompre une créature, une cité ou un village, vous devez payer un nombre de pièces d’or égal à sa force. Les créatures ainsi " achetées " sont remises dans le sac sans avoir engagé le combat. Une cité ou un village acheté est " neutralisé " (voir § 11). Vous pouvez choisir de ne corrompre que certains des défenseurs.

Important: si parmi les pions découverts sur l’hexagone exploré se trouve un trésor, un objet magique ou une rente, alors le coût de la corruption de chacun des défenseurs est doublé.

 

Exemple: Ce joueur a obtenu un 4 à son dé d’exploration. Le joueur a sa droite a donc pioché dans le sac ces quatre pions. L’attaquant peut corrompre tous les défenseurs pour 18 pièces d’or, ou choisir de n’en corrompre qu’une partie (par exemple l’ours pour 4 pièces d’or). Les coûts sont doublés en raison de la présence du champ de diamant.

10.2.2

Si vous corrompez toutes les créatures, cités et villages se trouvant dans l’hexagone exploré, vous prenez le contrôle de l’hexagone et de tous les trésors, rentes et objets magiques qu’ils gardaient.

 

10.3 Combat contre les défenseurs

S’il y a encore des défenseurs sur l’hexagone exploré, un combat doit avoir lieu. Toutes les créatures attaquantes (les vôtres, idiot!) sont retournées faces visibles, et les leurres peuvent dès lors être retiré de la carte si quelqu’un les remarque.

En cas de retraite, les défenseurs survivants restent faces visibles sur l’hexagone, prêts à combattre les forces du prochain nobliau ridicule qui passera par là.

Une fois qu’ils ont participé à un round de combat, les défenseurs ne peuvent plus être corrompus, même par un autre joueur qui attaquerait ultérieurement le même hexagone. Ils ne peuvent pas non plus retraiter et défendront leur misérable hexagone jusqu’à la mort.

 

10.4 Réapprovisionnement en défenseurs

Si vous explorez un hexagone déjà occupé par des défenseurs (c’est à dire un hexagone qu’un autre joueur a déjà tenté en vain de conquérir), vous devez combattre les défenseurs qui sont encore là. Vous ne pouvez pas les corrompre, et n’avez pas à lancer de dé d’exploration.

Si les attaquants et les défenseurs sont totalement éliminés lors du combat, l’hexagone reste vide et inexploré. Si un joueur tente de nouveau de l’explorer, il doit alors lancer un nouveau dé d’exploration, comme indiqué au § 10.1

 

11 Combat

 

Pour devenir empereur du glorieux pays de Kadab, il ne vous suffit pas d’être beau, séduisant, propre sur vous et apprécié de vos troupes. Il vous faut aussi avoir à vos côtés des armées nombreuses et victorieuses, prêtes à se battre sans mollir au service de la vérité, de la justice et de toutes ces sortes de choses. Autant dire les choses clairement, même si cela peut être désagréable, vous allez devoir combattre. Enfin, pas vous, mais vos armées.

Lorsque des pions appartenant à plusieurs joueurs se retrouvent sur le même hexagone, ils doivent combattre afin de déterminer qui est le légitime propriétaire de l’hexagone. Chaque combat se compose d’un certain nombre de rounds, et se poursuit jusqu’à l’élimination ou à la retraite de l’un des adversaires.

 

11.1 La phase de combat

L’issue de tous les combats, y compris ceux dus à une exploration, doit être déterminée durant la phase de combat.

 

11.2 Le segment d’un joueur

La phase de combat est divisé en " segments de joueur " (c’est la phase qui comprend plusieurs segments, pas le joueur, idiot!). Chaque joueur à son tour, dans l’ordre du tour, déclare et résout un combat de son choix. Ce peut être une bataille dans lequel des pions de ce joueur affrontent ceux d’un autre joueur, ou l’exploration d’un hexagone encore... inexploré. Dans ce dernier cas, l’exploration a lieu comme indiqué en § 10, et le combat éventuel se déroule dans le même segment.

11.2.1

Le joueur qui contrôle l’hexagone où se déroule le combat est appelé défenseur. Si l’hexagone est inexploré, le défenseur éventuel prend la forme des créatures piochées dans le sac. Tout autre joueur ayant des pions sur cet hexagone est un attaquant.

11.2.2

Si vous n’avez aucune bataille à résoudre et aucun hexagone à explorer, vous n’avez pas de segment de combat.

11.2.3

Si vos armées sont impliquées dans plusieurs batailles et/ou explorations, vous ne pouvez en résoudre qu’une seule par segment.

11.2.4

Si vous le pouvez, vous devez résoudre une bataille ou une exploration lors de votre segment. Vous ne pouvez pas passer volontairement.

11.2.5

Les segments des joueurs se succèdent, un combat après l’autre, jusqu’à ce que plus personne n’ait de bataille à disputer ou d’hexagone à explorer. La phase de combat est alors terminée. Ouf, il était temps.

 

11.3 Rounds de combat

Note historique: les créatures de Kadab ont, sur la vie après la mort, des convictions très particulières. Elles croient en effet que, si elles meurent au combat, elles sont envoyées dans un lieu mystérieux appelé " le sac ", d’où elles reviendront dans la gloire pour combattre de nouveau auprès du ridicule nobliau de leur choix.

Afin de maintenir un semblant d’ordre dans la partie, nous vous suggérons de procéder ainsi:

_ Lorsqu’un combat commence, prenez les pions qui y participent et placez les quelque part à côté de la carte. Placez un jeton de combat sur l’hexagone contesté.

_ Les créatures de Kadab se battent en utilisant des techniques modernes: la magie, le lancer, le corps à corps. Il n’y a donc pas de blessés, et toutes les créatures vaincues sont remises dans le sac, d’où elles ressortiront peut-être à la phase de recrutement. On dit qu’elles sont " éliminées ".

11.3.1

Chaque combat se compose d’un certain nombre de rounds. Chaque round comprend plusieurs étapes:

_ 1) Magie: tous les joueurs participant au combat lancent les dés pour leurs créatures avec le symbole H.

_ 2) Lancer: tous les joueurs participant au combat lancent les dés pour leurs créature avec la lettre F (cherchez pas, c’est de l’allemand), ou avec la lettre R si vous avez l’édition américaine.

_ 3) Corps à corps: tous les joueurs participant au combat lancent les dés pour toutes leurs autres créatures (et assimilés).

_ 4) Retraite: l’attaquant, puis le défenseur, ont la possibilité de se retirer de l’hexagone contesté, mettant ainsi fin à la bataille. Si les deux décident de rester sur place, un nouveau round de combat commence. Retourner à la première étape, et bonne chance.

_ 5) Après le combat: le vainqueur s’assure qu’il y a bien un de ses jetons de contrôle sur l’hexagone afin d’éviter toute contestation ultérieure. Il lance ensuite les dés pour savoir si les forts et les rentes sont endommagés, voire détruits.

 

11.4 Les dés de combat

Lors de chacune des trois étapes (Magie, Lancer et Corps à corps), les pions lancent des dés (enfin, c’est vous qui les lancez pour eux, on se comprend), cherchant à infliger des dommages à l’armée ennemie. La procédure est la même lors de chacune des trois étapes.

11.4.1

Lancez un dé pour chacun de vos pions, exceptés ceux sur lesquels se trouvent un S (ou un C en anglais). Ce S (c’est encore de l’allemand) signifie que la créature charge, et qu’elle lance donc deux dés au lieu d’un seul.

Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la force du pion, l’armée adverse subit une perte. Les créatures qui chargent, lançant deux dés, peuvent donc infliger deux pertes.

Exemple: Votre morse et votre chevalier blanc affrontent un montagnard et un nomade. Vous lancez un dé pour le morse et deux dés pour le chevalier (qui charge). Vous devez obtenir moins de 4 au dé du morse, et moins de 3 aux dés du chevalier. Si, par chance, le chevalier obtient deux jets de 3 ou moins, il inflige à lui seul deux pertes à l’adversaire.

Remarque: certaines créatures ont une force de 6. Bien qu’elles touchent automatiquement, vous devez quand même lancer le dé. En effet, le Talisman ou le Nuage noir peuvent affecter ces créatures et le résultat de leurs dés.

11.4.2

Les forts, cités et villages ont une force égale à leur niveau actuel. Par exemple, une cité qui a déjà encaissé une perte a une force de 1. Voir § 12.

 

Exemple:

Le joueur A obtient un 3 et un 2 durant l’étape de magie. Le joueur B obtient un 4.

Le joueur A a donc infligé une perte au joueur B, qui décide de l’encaisser sur sa cité.

Le joueur B obtient un 4 et un durant l’étape de lancer, son coup a porté. Le joueur A décide de perdre sa dryade.

Au corps à corps, le joueur A obtient 4, 4, 4, infligeant trois pertes. Le joueur B obtient 2, 2, 2, n’infligeant que deux pertes (car la cité, touchée durant l’étape de magie, n’avait plus qu’une force de 1).

Les pertes sont encaissés comme indiqué sur le schéma. Le joueur A fait retraite.

 

11.5 Encaisser des pertes

Durant une étape du combat, vous et votre adversaire lancez d’abord le dé pour toutes vos créatures combattant à cette étape. Les pertes sont attribuées ensuite, avant le début de l’étape suivante.

 

Exemple: Durant l’étape de magie, toutes vos créatures magiques et toutes celles de votre adversaire lancent les dés. Les pertes éventuelles doivent être attribuées après tous les lancers de dés des créatures magiques, mais avant que l’on ne passe à l’étape de lancer. Si vous choisissez d’encaisser une perte sur une de vos créatures avec un F, elle est immédiatement remise dans le sac et ne participera pas à l’étape de lancer.

11.5.1

Après que le nombre de pertes infligées à vos troupes durant une étape a été déterminé, vous choisissez comment vous les répartissez sur vos pions. Vous décidez donc lesquels d’entre eux sont éliminés ou endommagés.

11.5.2

Si une créature (ou un héros, excepté le Maître d’escrime, voir annexe) subit une perte, elle est éliminée.

Un fort, un village ou une cité peut encaisser un nombre de pertes égal à sa force. Il est alors neutralisé. S’il subit un nombre de pertes inférieur à sa force, il est endommagé mais pas neutralisé. Placez alors un dé sur le pion pour indiquer le nombre de pertes qu’il a subi.

11.5.3

Lorsqu’un pion (fort, village, cité) est neutralisé, retournez le. Il n’est pas détruit, mais ne peut plus participer au combat.

_ Les forts, villages et cités qui ont subi un nombre de pertes inférieur à leur force continuent à se battre, mais avec une force réduite d’autant. Forteresses et Citadelles ne perdent pas leur capacité de lancer et de magie.

_ Voir la § 12 pour plus de détails sur les combats des forts.

 

11.6 Retraites

Et si les choses tournent mal? Et si l’hexagone que vos troupes devaient libérer de l’intolérable occupation ennemie vous réservent une surprise de trop? Vous pouvez encore effectuer un repli stratégique sur des positions préparées à l’avance.

À la fin de chaque round de combat, l’attaquant (le joueur qui n’a pas le contrôle de l’hexagone) peut faire retraite, cessant ainsi le combat. Si l’attaquant décide de rester, le défenseur (le joueur qui contrôle l’hexagone) a alors lui aussi la possibilité de faire retraite.

Pour faire retraite, vous devez vous déplacez vos pions vers un hexagone voisin que vous contrôlez et sur lequel ne se trouve aucun pion ennemi. Si aucun hexagone ne remplit ces conditions, vous devez poursuivre le combat jusqu’au bout.

Lorsqu’une armée fait retraite, toutes ses créatures et ses héros doivent se replier ensemble sur le même hexagone. Si à la suite de cette retraite il y a plus de 10 créatures du même joueur sur la case, les créatures excédentaires doivent être retirées de la carte (voir §9.2).

 

Si plus de deux joueurs sont impliqués dans le combat, voir § 11.8

_ Seuls les créatures et les héros peuvent faire retraite. Les forts et les rentes doivent rester sur place, et peuvent continuer à se battre s’ils n’ont pas été neutralisés.

_ Les défenseurs d’un hexagone inexploré ne peuvent pas faire retraite.

 

11.7 Après le combat

Qu’advient-il lorsque le combat s’achève et que la poussière retombe lentement sur le champ de bataille? Et bien, lorsqu’il ne reste plus qu’une seule armée sur l’hexagone, ses ennemis ayant été vaincus ou contraints à retraiter, il faut déterminer dans le calme qui suit la tempête qui contrôle l’hexagone, et ce qu’il advient des forts, cités, villages et rentes.

11.7.1

Si tous les pions de l’attaquant ont été éliminés ou ont fait retraite, l’hexagone reste contrôlé par le défenseur, et ce même si tous les pions du défenseur ont été également éliminés ou neutralisés.

Si tous les pions du défenseur ont été éliminés, neutralisés, ou ont fait retraite, et s’il reste sur l’hexagone au moins un pion de l’attaquant, l’hexagone est conquis par l’attaquant. Il remplace alors le jeton de contrôle du défenseur par l’un des siens.

11.7.2

Après la bataille, on doit lancer un dé pour chaque fort, cité, village ou autre rente présent sur l’hexagone afin de déterminer s’il a été détruit ou endommagé.

Un résultat de 2 à 5 signifie que le pion est intact.

Un résultat de 1 ou 6 signifie que le pion est détruit (s’il s’agit d’une cité, d’un village, d’une rente) et remis dans le sac, ou qu’il est réduit d’un niveau s’il s’agit d’un fort (une forteresse devient un château, un château devient une tour, une tour est détruite).

Important: les citadelles ne sont jamais réduites ou détruites.

11.7.3

Les forts, villages ou cités qui ont vu leur force réduite, ou qui ont été neutralisés durant le combat, reviennent à leur état antérieur après la bataille (sauf bien sûr s’ils sont détruits sur un 1 ou un 6, voir §11.7.2). Retournez de nouveau tous les pions neutralisés et enlevez les dés qui avaient été utilisés pour indiquer la baisse de leur force.

11.7.4

Lorsque vous venez de conquérir un hexagone, vous pouvez y placer autant de jetons de votre réserve que vous le souhaitez. Voir § 8.

 

11.8 Combat multijoueurs

Il se peut que les armées de plus de deux joueurs se retrouvent sur le même hexagone après les mouvements. Il y a combat multijoueurs lorsque des armées de deux joueurs ou plus ont pénétré sur un hexagone contrôlé par un autre joueur.

11.8.1

A chaque round (et pas à chaque étape, attention!) du combat, chaque joueur doit décider auquel de ses adversaires il tentera d’infliger des pertes. Chaque joueur doit obligatoirement combattre l’un de ses adversaires.

_ On peut changer de cible entre deux rounds, mais pas pendant un round. Si, pendant l’étape de magie, vous attaquez le joueur C, vous devez continuer à frapper le même joueur jusqu’à la fin du round. C’est à l’étape de magie du round suivant que vous pourrez décider d’attaquer le joueur B. Les choix doivent être faits simultanément, au besoin en les notant part écrit.

11.8.2

Les joueurs peuvent faire retraite séparément, laissant les autres poursuivre le combat. L’attaquant situé à gauche du défenseur décide en premier de faire retraite ou non, suivi par les autres attaquants dans l’ordre du tour. Le défenseur prend sa décision en dernier.

Le combat continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que des forces d’un seul joueur sur l’hexagone.

 

11.9 Rivalité et exploration

C’est à peine croyable! Votre armée de mouettes tueuses et d’écureuils volants, qui venait de pénétrer sur un hexagone inexploré que vous comptiez adjoindre à votre puissant royaume, se trouve soudain face à l’armée du joueur D, composé de nains puants et de montagnards incultes. Il y a problème. Mais tout problème à une solution.

Si deux armées rivales se trouvent sur le même hexagone inexploré, un combat doit avoir lieu avant que le vainqueur ne puisse explorer l’hexagone contesté. Si toutes les créatures sont éliminées durant ce combat, l’exploration n’a pas lieu. Sinon, lorsqu’il ne reste plus que des créatures d’un seul joueur, il doit lancer le dé d’exploration et poursuivre la procédure habituelle.

11.9.1

Dans le cas où des armées de plus de deux joueurs rivalisent pour l’exploration du même hexagone, l’attaquant est celui qui a déclenché le combat, c’est à dire le second à avoir déplacé son armée vers cet hexagone.

11.9.2

Le défenseur dans un combat multijoueur sur un hexagone inexploré est le joueur à droite de l’attaquant. S’il n’a pas de pions sur l’hexagone, c’est celui qui est à droite.

 

12 Les forts

 

Tours, châteaux, forteresses et citadelles sont des forts. Contrairement à la plupart des autres pions, les forts ne sont pas piochés dans le sac. Ils sont bâtis par les joueurs durant la phase de construction. La tour, qui est le plus petit fort (niveau 1), est aussi le premier que vous puissiez construire. Par la suite, elle pourra devenir un château, puis une forteresse (Burg), puis une citadelle (niveau 4 et ultime).

Vous ne pouvez pas bâtir de citadelle tant que vous n’avez pas un revenu de 20 pièces d’or (15 dans une partie à deux ou trois joueurs). Si, durant un tour entier (d’une phase de construction à la phase de construction suivante), vous êtes le seul joueur à contrôler une citadelle, vous avez gagné la partie. Vous gagnez aussi, instantanément, si vous avez deux citadelles.

12.1 Construction des forts

Les forts sont bâtis durant la phase de construction. Vous pouvez bâtir des forts dans tous les hexagones que vous contrôlez.

12.1.1

S’il n’y a pas de fort dans un hexagone, vous pouvez dépenser 5 pièces d’or pour y bâtir une tour.

12.1.2

S’il y a déjà un fort dans un hexagone, vous pouvez dépenser 5 pièces d’or pour l’agrandir en le faisant passer au niveau supérieur. Vous pouvez ainsi changer une tour en château, un château en forteresse, une forteresse en citadelle. Vous ne pouvez agrandir un fort que d’un seul niveau par tour.

12.1.3

Il ne peut y avoir qu’un seul fort par hexagone. Rien n’empêche en revanche qu’il y ait un fort et une rente sur la même case.

12.1.4

S’il n’y a plus de pions disponibles pour un type de fort, ce type de fort ne peut plus être bâti jusqu’à ce que des pions soient de nouveau disponibles.

 

12.2 Forts et revenus

Les forts rapportent des revenus à chaque tour. Chaque fort rapporte un nombre de pièce d’or égal à son niveau (de 1 pour une tour à 4 pour une citadelle). Vous ne pouvez jamais revendre vos forts.

 

12.3 Forts et combats

Oui, les forts peuvent venir en aide à vos dinosaures, vos buffles et vos éléphants en difficulté sur le champ de bataille.

Le niveau d’un fort indique aussi sa force. Les forts lancent des dés en combat comme s’ils étaient des créatures (et étant donné le niveau de radiation magique ambiant, il se peut bien qu’ils en soient).

_ Les tours et les châteaux ont une force respectivement de 1 et de 2. Les forteresses ont une force de 3 et combattent au lancer (notez le F sur le pion). Les citadelles ont une force magique de 4 (voir § 11). Une forteresse ou une citadelle qui encaisse des pertes et voit sa force décroître conserve néanmoins le bénéfice du lancer ou de la magie.

 

12.4 Les forts encaissent des pertes

Les forces des forts, comme celles des cités et les villages, sont inscrites entre parenthèses. Cela signifie que, contrairement aux créatures, ils peuvent encaisser plusieurs pertes.

Lorsqu’un fort encaisse une perte, sa force est réduite de 1 (indiquez le par un dé posé sur le pion), mais il continue à se battre. Lorsque cette force tombe à zéro, le fort est neutralisé.

 

13 Les pouvoirs des héros

 

Certains héros ne sont utiles à votre armée que parce qu’ils sont comme de très puissantes créatures. D’autres ont de réels pouvoirs, qui sont présentés dans l’annexe. Un résumé en est également présenté sur les fiches.

_ Le Grand assassin et le Maître voleur utilisent leurs pouvoirs spéciaux durant la phase de pouvoirs spéciaux. Les autres héros peuvent utiliser leurs pouvoirs au moment approprié.

 

14 Événements

 

Pendant la phase d’événements, chaque joueur à son tour peut jouer un événement de sa réserve. Cela n’est pas obligatoire, et vous pouvez très bien conserver un événement sans l’utiliser.

Lorsque vous jouez un événement, consulter l’annexe pour connaître son effet précis et appliquez-le. Inutile d’apprendre dès maintenant les effets des événements, les pouvoirs des héros et toutes ces sortes de choses. Il sera toujours temps de consulter l’annexe en cours de jeu.

 

15 Magie

 

La Magie est originaire du lointain pays d’Irilax, et a été importée à Kadab par le célèbre sorcier Yazilik. Il installa une grande université des arts occultes et magiques, qu’il baptisa Université Yazilik (les mages ne sont pas réputés pour leur modestie). Lors de la destruction accidentelle de l’université (les sectateurs de Sulugi, dont la religion perdait de son influence, et qui avaient orienté vers la faculté une puissante machine de culte mise au point par leurs prédécesseurs crièrent accidentellement " détruis tous les magiciens! "), tout le territoire de Kadab fut profondément altéré. D’étranges et merveilleux objets magiques furent brusquement éparpillés aux six coins de l’empire. Les nobles qui les découvriront, et sauront plus ou moins correctement les utiliser, seront peut-être (ou peut-être pas) ceux qui réuniront les débris du royaume dispersé.

Il y a dans le sac de nombreux objets magiques. Chacun d’entre eux (sauf exception, voir § 7.5) ne peut être utilisé qu’une fois et doit ensuite être remis dans le sac. Les effets de chaque objet sont décrits en annexe. Là encore, vous n’avez pas à mémoriser tout cela: contentez vous de savoir que ça existe, et allez voir l’annexe lorsque vous aurez besoin d’en savoir plus. Elle est là pour ça.

Chaque objet magique doit être utilisé au moment approprié, qui dépend de la nature de l’effet décrit en annexe.

 

16 Jeu à deux ou trois joueurs

 

Il vous manque un nobliau ou deux? Pas de problèmes. Voila comment jouer à Kings and Things à deux ou trois joueurs.

_ Retirez deux hexagones de chaque terrain et cinq hexagones de mer (au lieu de quatre) avant de construire la carte. La carte, plus petite, et les positions de départ sont présentées dans le schéma ci-dessous.

_ Dans une partie à deux joueurs, l’ordre du tour ne change pas.

_ Dans une partie à trois joueurs, le revenu nécessaire pour construire une citadelle est de seulement 15 pièces d’or.

 

Le premier joueur décide si l’on utilise les positions de départ A ou B. Dans une partie à deux joueurs, le second joueur doit démarrer sur la position opposée à celle du premier.

 

17 Variantes maison (pour initiés seulement)

 

17.1 Jeu à six joueurs

_ Il vous faudra deux boites, bien sûr, pour faire un plateau de jeu plus grand (une rangée d’hexagones en plus autour du plateau standard pour quatre joueurs). Prenez dans les hexagones des deux boites, pour construire la carte, la combinaison suivante: 7 jungles, 7 banquises, 9 forêts, 9 déserts, 11 marais, 11 montagnes, 11 plaines et 14 mers.

_ Mélangez dans un même sac les choses de deux boites de jeu.

_ Chaque joueur démarre avec 20 choses au lieu de 10.

_ Le revenu minimal pour construire une citadelle est porté à 25.

_ Il vous faudra confectionner des pions différents pour les deux joueurs supplémentaires.

 

17.2 Où s’arrêteront-ils?

_ Chaque joueur commence la partie avec 15 choses et non 10.

_ Il n’y a pas de limite au nombre de choses qu’un joueur peut acheter.

 

17.3 Kadab la mystérieuse

En début de partie, tous les hexagones sont placés faces cachés. Un hexagone n’est retourné face visible que lorsqu’il est découvert, juste avant de lancer le dé d’exploration (voir § 10.1.1).

Cela ne modifie en rien la règle concernant l’échange des hexagones de mer lors du choix du royaume initial (voir § 2.1.5).

Lorsqu’un hexagone de mer est découvert, les créatures qui partaient en exploration retraitent immédiatement sur l’hexagone d’où elles venaient et ne peuvent aller ailleurs.

4.       

 

5.      Victoire à l'allemande

17.4.1

Victoire rapide: Le premier joueur à construire une citadelle et à la conserver jusqu'à la fin du tour gagne la partie.

17.4.2

Citadelle unique: Il ne peut y avoir qu'une seule citadelle sur la carte. Le joueur qui l'a bâtie gagne s'il la conserve jusqu'à la fin du tour suivant. Sinon, le joueur qui s'en empare gagne la partie.

17.4.3

Chaque joueur peut bâtir une citadelle. Dès qu'il y en a deux sur la carte, un Désastre peut réduire une citadelle. Le premier joueur à contrôler deux citadelles à la fin d'un tour gagne la partie.

17.4.4

Avant le début de la partie, les joueurs décident s'ils joueront en 6 ou en 8 tours. Le joueur ayant le revenu le plus élevé à la fin du dernier tour gagne la partie.

17.4.5

Le premier joueur qui contrôle 19 hex (à 4 joueurs), 10 hex (à 3 joueurs) ou 13 hexs (à 2 joueurs) gagne la partie.

 

17.5 Kings and Things Encounter

Chaque joueur dispose d’un pouvoir, attribué d’un commun accord ou par tirage au sort.

_ Amibe

À chaque round de combat, vous ne subissez pas votre première perte.

_ Aviateur

Vous pouvez faire voler une créature non volante par tour. Vous pouvez éventuellement faire retraiter en volant la même créature.

Vous avez +1 à vos jets de dé pour recruter Ghaog II et le Seigneur des aigles.

_ Bâtisseur

Vous payez 4 au lieu de 5 vos constructions.

_ Brute

Lorsque des créatures qui " chargent " (pions avec un S) sont éliminées et devraient aller dans le sac, vous les récupérez et les mettez dans votre réserve.

_ Chanceux

À Chaque round de combat, vous pouvez relancer un dé dont le résultat ne vous satisfait pas.

_ Explorateur

Le nombre de choses que vous rencontrez lors d’une exploration, ou que vous devez combattre suite à un événement, est déterminé comme suit:

5 ou 6: rien

1 à 4 : nombre de choses

_ Fermier général

À la fin de chaque phase de revenu, vous choisissez un hexagone (repéré par un jeton spécial) dont la rente sera doublée au prochain tour. Vous ne pouvez pas choisir deux fois de suite le même hexagone.

_ King of Things

Vous recrutez une chose gratuite supplémentaire à chaque tour.

_ Magicien

Contre vous, les créatures magiques se battent au corps à corps.

Vous avez +1 à vos jets de dé pour recruter l’Archevêque et l’Archimage.

_ Nomade

Vos villages, cités, tours et châteaux (mais pas les forteresses et citadelles) peuvent se déplacer comme des créatures. Vous devez cependant toujours respecter les limites de une rente et d’un fort par hexagone.

_ Parieur

Vous pouvez, si votre adversaire dispose de la somme équivalente, mettre un enjeu de 1 à 3 pièces d’or à chacun de vos combats. Vous et votre adversaire mettez vos enjeux de côté, et le vainqueur du combat remporte les enjeux des deux joueurs.

_ Populeux

Vous bénéficiez d’un avantage lorsque vos créatures ayant une force de 1 participent à un combat:

1 créature lance 2 dés

2 créatures lancent 5 dés

3 créatures lancent 8 dés

4 créatures lancent 11 dés

5 créatures lancent 14 dés

_ Recruteur

Vous recrutez les Héros comme suit:

- Ceux ayant une force de 4 avec 7 aux dés

- Ceux ayant une force de 5 avec 8 aux dés

- Ceux ayant une force de 6 avec 9 aux dés

_ Trafiquant

Lors du recrutement des choses, vous pouvez échanger les choses de votre réserve au prix de une contre une, et non de deux contre une.

_ Vandale

Lorsque vous conquérez un hexagone à la suite d’un combat, les forts et rentes présents sur l’hexagone ne sont détruits que si vous faites 1 au dé.

Lorsque vous êtes vaincu, les forts et rentes présents sur l’hexagone que vous contrôliez sont détruits sur 1, 2 ou 3 au dé.

 

17.6 Nouveaux héros

Attention: certains de ces nouveaux héros ne sont pas compatibles avec les pouvoirs du § 17.5. Nous vous conseillons d’utiliser soit les pouvoirs, soit les héros.

Les pouvoirs de ces héros sont décrits en annexe, après ceux des héros " officiels "

_ Le Roi des gitans

_ Ahashverus

_ Lénine

_ Tycho Brahé

 

17.7 Nouveaux événements

Ils sont décrits en annexe, après les événements " officiels "

_ Porte

 

17.8 Nouveaux objets magiques

Ils sont décrits en annexe, après les objets " officiels "

_ Bateau

 

 

 

ANNEXES

1. Les héros et leurs pouvoirs

 

Voir § 6 et 13 pour les informations générales concernant les héros

 

1.1 Les héros officiels

Le Baron de Munchhausen (Baron Münchhausen)

Lorsque le baron de Munchhausen prend part à une bataille, tous les forts, cités et villages ennemis se trouvant sur le même hexagone subissent une perte, et ce avant même le premier round de combat.

Le Chasseur (Hirschjäger)

Tout pion qui commence et termine son déplacement avec le Chasseur peut se déplacer en comptant tous pour un tous les hexagones terrestres, quel que soit le type de terrain, échappant ainsi à la règle du §9.1.1.

En outre, le Chasseur peut, au début de sa phase de mouvement, quitter avec une pile de pions une case où se trouvent des pions adverses, évitant ainsi l’ennuyeuse règle de blocage du §9.2.3. Il doit cependant toujours arrêter son mouvement s’il pénètre sur une case occupée par des pions ennemis.

Le Grand Duc (Großherzog)

Ce cousin éloigné du baron de Munchhausen a les mêmes pouvoirs que ce dernier. C’est dingue, non!

Le Maître Assassin (Oberassassinin)

Pendant la phase de pouvoirs spéciaux de chaque tour, vous pouvez, si vous contrôlez l’assassin, faire une tentative d’assassinat. Vous désignez alors un hexagone de la carte. Vous même et le joueur qui contrôle l’hexagone lancez chacun deux dés.

_ Si vous faites moins que votre adversaire, la tentative a échoué et le jeu peut continuer comme si de rien n’était.

_ Si vous obtenez les mêmes scores, lancez les dés de nouveau. Si vous l’emportez ou faites nul, il n’y a aucun effet. Si vous faites moins que votre adversaire, votre assassin a été pris sur le fait et, déshonoré, abandonne votre armée pour rejoindre, hors de la carte, les héros inemployés.

_ Si vous faites plus que votre adversaire, vous avez éliminé un pion de l’hexagone visé.

Choisissez alors une cible, qui peut être un héros ou une chose face cachée (auquel cas vous ne savez pas bien ce que vous tentez d’assassiner). Le propriétaire de l’hexagone choisit également une cible. Vous lancez ensuite un dé.

De 1 à 3, c’est votre cible qui est éliminée. De 4 à 6, c’est celle choisie par votre adversaire.

Bien sûr, la cible ne peut pas être un fort ou une rente. Bien sûr, s’il n’y a qu’une seule cible possible sur l’hexagone, elle est éliminée sans qu’il soit nécessaire de lancer le dé.

Le Maître archer (Meisterschütze)

Le Maître archer est le seul des héros à avoir deux forces. La valeur 5 est prise en compte pour tenter de le recruter.

Lorsque le maître archer prend part à un combat, lors de l’étape de lancer, vous choisissez si vous utilisez le 5 ou le 2. Si vous utilisez le 5, le combat se déroule normalement. Si vous utilisez le 2 et infligez une perte à l’adversaire, c’est vous (et non votre adversaire) qui choisissez quel pion ennemi est éliminé.

Le Maître d’escrime (Schwertmeister)

Lorsque le Maître d’escrime devrait être touché en combat, lancez un dé. Sur un jet de 1 ou 6, il est éliminé. Sur un jet de 2 à 5, il pare habilement le coup. Le Maître d’escrime ne peut cependant parer qu’un seul coup par round de combat. Au deuxième, il est automatiquement éliminé, comme n’importe quelle vulgaire créature.

Le Maître voleur (Meisterdieb)

Le pouvoir du maître voleur fonctionne comme celui du maître assassin. Pendant la phase de pouvoirs spéciaux de chaque tour, vous pouvez, si vous contrôlez le Maître voleur, tenter de voler un autre joueur. Vous désignez un adversaire et lancez chacun deux dés.

_ Si vous faites moins que votre adversaire, la tentative a échoué et le jeu peut continuer comme si de rien n’était.

_ Si vous obtenez les mêmes scores, lancez les dés de nouveau. Si vous l’emportez ou faites nul, il n’y a aucun effet. Si vous faites moins que votre adversaire, votre voleur a été pris sur le fait et, déshonoré, abandonne votre armée pour rejoindre, hors de la carte, les héros inemployés.

_ Si vous faites plus que votre adversaire, vous pouvez soit prendre, au hasard, l’une des choses de sa réserve, soit lui prendre tout son or.

Le Roi des Nains (Zwergenkönig)

Si le Roi des nains est dans votre camp, le revenu de toutes vos mines (rentes devant être placées en montagne) est doublé. Ce doublement est pris en compte tant pour le calcul de vos revenus effectifs que pour savoir si vous pouvez bâtir une citadelle.

Le Seigneur de guerre (Kriegsherr)

Lorsque le seigneur de guerre participe à un combat, vous pouvez, avant le début du premier round, désigner une créature adverse (pas un héros) et lancer le dé. Si le jet de dé est supérieur ou égal à la force de la créature, elle rejoint immédiatement votre camp (même si vous avez déjà 10 créatures sur l’hexagone). Sinon, le combat continue normalement.

Les Seigneurs de terrain

Lorsque vous avez dans votre armée un Seigneur de terrain, il ne vous est plus nécessaire de contrôler un hexagone du type correspondant. En effet, il soutient les créatures originaires de son terrain sont, lorsqu'il les accompagne, considérées comme soutenues. En revanche, les autres créatures originaires de ce terrain ne sont pas soutenues, et restent donc des leurres (sauf bien sûr si vous contrôlez un hexagone de ce terrain).

Les Seigneurs de terrain se détestent, et vous ne pouvez donc en avoir qu'un seul dans vos armées. Vous pouvez en recruter un second, mais devrez alors vous séparer du premier. Si l'on s'aperçoit que vous en avez plusieurs, ils sont tous retirés de la carte, sauf un, choisi par le joueur à votre droite.

 

1.2 Créations maison

Ahashverus

Ahashverus a une capacité de déplacement illimité. Vous pouvez donc, durant votre phase de mouvement, le déplacer vers n'importe quel hexagone que vous contrôlez, ou lui faire rejoindre n'importe laquelle de vos créatures sur la carte.

Lénine

Les créatures ayant une force de 1 qui sont accompagnés par Lénine lancent:

1 créature 2 dés

2 créatures 5 dés

3 créatures 8 dés

4 créatures 11 dés

5 créatures 14 dés

etc…

Le Roi des gitans

Lorsque vous déplacez le roi des gitans, vous pouvez déplacer avec lui villages, cités, tours et châteaux comme s'il s'agissait de créatures. Vous ne pouvez cependant pas déplacer forteresses ou citadelle.

Lors de ces déplacements, vous devez cependant toujours respecter la limite de un fort et une rente par hexagone.

Tycho Brahé

Tycho Brahé ne peut être utilisé qu’avec la règle optionnelle " Kadab la mystérieuse ", décrite au § 17.3.

Avant de déplacer Tycho Brahé, vous pouvez regarder les terrains des hexagones voisins qui sont encore faces cachés.

 

2. Les événements

 

2.1 Événements officiels

Bonnes récoltes (Rekordernte)

Vous recevez immédiatement, comme pendant la phase de revenu, des revenus pour vos forts et pour les hexagones que vous contrôlez. Vous ne touchez cependant pas vos rentes.

Contrôle météo (Wetterbeherrschung)

C'est un sort de magie, et vous ne pouvez donc pas l'utiliser si vous n'avez pas au moins un pion magique (avec une H) sur la carte. L'hexagone que vous voulez remplacer doit se trouver à une distance de la créature inférieure ou égale à sa force.

Placez le pion Nuage noir sur l'hexagone visé. Il y restera jusqu'à ce qu'un autre joueur joue le contrôle météo, ou prenne possession de l'hexagone. Dans l'hexagone affecte, tous les pions appartenant au joueur qui contrôle l'hexagone voient leur force diminuée de 1. Les créatures dont la force est de 1 ne se battent pas mais peuvent être utilisées pour encaisser des pertes.

Défection (Überlaüfer)

En jouant Défection, vous pouvez tenter d'attirer dans votre armée un héros de votre choix. Ce peut être un héros inoccupé, pris dans la banque, ou un héros appartenant un autre joueur.

Vous et le joueur qui contrôle le héros lancez chacun deux dés. Si vous faites plus que votre rival, le héros passe dans votre camp et vous pouvez le mettre où vous le souhaitez dans votre royaume. Sinon, vous échouez et il reste où il était.

Vous ne pouvez pas dépenser d'or pour modifier le jet de dé. Si le héros que vous voulez recruter n'appartient à personne, choisissez un joueur pour lancer les dés contre vous.

Désastre (Geländekatastrophe)

Désignez un hexagone de la carte et lancez deux dés. Si vous faites 6, 7 ou 8, le désastre se produit sur cet hexagone. Sinon, désignez un autre hexagone du même type et relancez les dés, et ainsi de suite jusqu'à ce que le désastre se produise, ou jusqu'à ce que vous ayez essayé tous les hexagones de ce type. Dans ce dernier cas, il ne se passe rien.

Lorsque le désastre se produit, le joueur qui contrôle l'hexagone lance un dé. Sur 1 ou 6, rien ne se passe. De 2 à 5, il subit un nombre de pertes égal au résultat du dé. Il peut sacrifier des créatures, ou réduire des forts, cités et villages. Les citadelles ne peuvent pas être réduites par un désastre.

Gros Juju (Großes Juju)

Le Gros Juju permet de remplacer un hexagone de la carte de votre choix par un hexagone d'un type différent. C'est un sort de magie, et vous ne pouvez donc pas l'utiliser si vous n'avez pas au moins un pion magique (avec une *) sur la carte. L'hexagone que vous voulez remplacer doit se trouver à une distance de la créature inférieure ou égale à sa force.

 

Le pion A a une force magique de 1 et peut donc utiliser le Gros Juju sur l'un des hexagones dans le cercle (y-compris celui où il se trouve). Le pion B peut affecter l'un des hexagones sombres.

Si vous contrôler l'hexagone que vous remplacez, vous pouvez choisir son remplaçant parmi ceux de la pile. Si l'hexagone n'est contrôlé par personne, ou est contrôlé par un autre joueur, vous le remplacez par celui du dessus de la pile. Le nouvel hexagone doit obligatoirement être d'un type différent; vous retirez donc si vous piochez un hexagone identique.

Les rentes liées à l'ancien type de terrain sont bien entendues retirées de la carte et remises dans le sac. Le contrôleur de l'hexagone peut en revanche, dès que le changement a été effectué, y placer des pions de sa réserve.

Si le nouvel hexagone est une mer, toutes les créatures qui l'occupaient doivent le quitter pour un hexagone adjacent contrôlé par le même joueur. S'il n'y en a pas, elles sont noyées et éliminées. Les forts et rentes sont bien sûr aussi noyés et éliminés.

Un hexagone où se trouve une citadelle ne put pas être affecté par le Gros Juju.

Peste noire (Pest)

La peste frappe Kadab. Le nombre de créatures perdues est égal, dans chaque hexagone, a la somme des forces de tous les forts, cités et villages qui s'y trouvent.

Seules les créatures sont affectées par la peste, et les hexagones sans créatures ne sont pas touchés. Vous pouvez choisir de perdre des cités, des villages ou des forts au lieu de créatures, mais vous n'y êtes pas obligé. Si vous sacrifiez des forts, chaque niveau de fortification compte pour une créature, et vous pouvez, au lieu de sacrifier totalement un fort, le diminuer seulement d'un ou deux niveaux.

 

Exemple: La Peste noire frappe un hexagone où vous avez une Forteresse, une cité et 5 créatures. Vous devriez perdre 5 créatures, la somme des forces de la Forteresse et de la cité. Vous pouvez choisir, par exemple, de réduire votre Forteresse de deux niveaux, en faisant une tour, de perdre votre cité et d'éliminer deux créatures. Vous pouvez aussi éliminer les 5 créatures, ou choisir toute autre combinaison. Cela fait, vous répétez la procédure pour les autres hexagones.

Autre exemple: La peste frappe un hexagone où vous avez un château, un village et deux créatures. La somme des forces du château et du village est de 3. Vous devriez perdre trois créatures, mais n'en avez que deux dans l'hexagone. Si vous éliminez vos deux créatures, le problème est réglé et la peste cesse, puisque vous n'avez plus de créatures dans l'hexagone. Néanmoins, vous pouvez choisir de retirer le château et le village afin de sauvegarder vos créatures.

Travailleurs volontaires (Fleißige Arbeiter)

Vos travailleurs enthousiastes ont dépassé les objectifs du plan. Vous pouvez soit installer une tour dans un hexagone ne contenant pas de fort, soit changer une tour en château ou un château en forteresse, mais vous ne pouvez pas obtenir ainsi une citadelle.

Vandales (Vandalen)

Des barbares étrangers qui ne sont pas de chez nous s'attaquent à un fort d'un adversaire de votre choix. Le joueur visé doit réduire un de ses forts, de votre choix. Il peut perdre une tour, ou réduire un château ou une forteresse. Les vandales ne sont pas assez forts pour s'attaquer à une citadelle.

Varicelle (Teeniepocken)

La Varicelle sévit à l'état endémique sur le monde de Kadab. Contrairement à la peste, elle n'affecte qu'un seul joueur, de votre choix.

Lancez un dé. Sur 1 ou 6, rien ne se passe. De 2 à 5, l'armée la plus nombreuse du joueur visé perd ce nombre de pions. Pour déterminer l'armée la plus nombreuse, compter 1 pour chaque héros ou créature, et compter chaque fort, cité ou village pour sa force. Si plusieurs armées sont équivalentes, c'est le joueur visé qui choisit laquelle est affectée.

Le joueur visé doit alors faire subir à son armée autant de pertes que le résultat du dé. Il peut sacrifier des créatures, ou réduire des forts, cités et villages.

Veine aurifère (Reiche Erzader)

Vous recevez immédiatement le double du revenu normal de toutes vos rentes (y compris cités et villages). Et oui, si vous avez le Roi des nains, le revenu des mines est quadruplé.

 

2.2 Création maison

Porte

Envoyez une armée de votre choix vers un hexagone inexploré, n'importe ou sur la carte. Désignez l'armée visée et l'hexagone de destination, puis lancez un dé. Le joueur visé doit envoyer au moins autant de pions que le résultat du dé vers l'hexagone choisi. Il peut, s'il le souhaite, en envoyer plus, voire envoyer tous les pions qui se trouvaient dans l'hexagone de départ. Forts, cités et villages ne peuvent bien sûr pas passer par la porte.

Vous pouvez jouer cet événement sur vous même et déplacer autant de pions que vous le souhaitez sans lancer le dé.

 

3. Les objets magiques

 

3.1 Objets magiques officiels

Arc (Zauberbogen)

Placez l’Arc sur l’une de vos créatures engagées dans un combat. Pour toute la suite du combat, cette créature est considérée comme utilisant le lancer et voit sa force augmentée de 1. La force de lancer remplace tout autre avantage dont pouvait bénéficier la créature (Si la créature chargeait, par exemple, elle ne lance plus qu’un dé).

L’arc peut, au début d’un round de combat, être transféré d’une créature à une autre participant également au combat.

L’Arc est éliminé s’il encaisse une perte. Si la créature qui le porte est éliminée, vous pouvez le donner à une autre créature au début du round suivant. S’il n’a pas été éliminé, l’arc est néanmoins remis dans le sac à la fin du combat.

Ballon (Ballon)

Vous ne pouvez jouer le ballon que pendant votre phase de mouvement. Le ballon peut transporter jusqu'à trois créatures à trois hexagones de distance.

Les trois créatures doivent partir du même hexagone et ne peuvent pas se déplacer autrement ce tour ci. Elles sont placées directement, avec le ballon, sur leur hexagone de destination et ne peuvent donc pas être interceptées par des volants. Le ballon ne peut pas emporter de créature ayant une force de 4 ou plus, et donc pas de héros.

Les créatures emportées par le ballon combattent comme si elles avaient le lancer, et ce jusqu'à ce que le ballon soit éliminé, ou jusqu'à la fin du tour. Le ballon combat également comme une créature, et s'il est éliminé les créatures combattent ensuite normalement.

Les créatures emportées peuvent faire retraite en ballon jusqu'à trois hexagones de distance. S'il n'est pas détruit en combat, le ballon est retiré de la carte à la fin du tour.

Élixir

L'élixir annule l'effet, sur vos armées, de la Peste ou de la Varicelle.

Épée (Zauberschwert)

L’Épée fonctionne comme l’arc. La créature qui porte l’épée est considérée comme chargeant et voit sa force augmentée de 1. L’Épée est éliminée si elle encaisse une perte, mais elle peut aussi passer de créature en créature au début de chaque round de combat, tout comme l’Arc.

Golem

Le Golem est une créature de force 6 qui combat au corps à corps mais est protégé contre les armes de lancer.

À chaque étape de lancer d’un combat, la première perte subie par la pile où se trouve le golem est absorbée par celui-ci, sans qu’il subisse de dommages. Les suivantes doivent être encaissées par d’autres créatures. En outre, si le golem est la dernière créature d’une armée, les coups portés par les créatures avec le lancer sont sans effets sur lui. Il doit alors être éliminé par un coup magique ou au corps à corps.

Le golem est toujours retiré de la carte et remis dans le sac à la fin du combat, mais il est cependant pris en compte pour déterminer le contrôle d’un hexagone.

Mur de feu (Feuerwand)

Lorsque vous jouez le mur de feu, l. Le mur de feu devient, pour la prochaine phase de combat, un fort magique dont la force est égale au résultat du dé. Vous pouvez le placer dans tout hexagone où vous devez prendre part à un combat. Le mur de feu est retiré de la carte à la fin du combat, ou plus tôt s'il est éliminé en cours de combat.

 

Exemple: le joueur a obtenu un 4 au dé. Il a, pour ce combat seulement, un fort magique de force 4.

Nuage de poussière (Abwehrstaub)

Le nuage doit être joué par le défenseur, après que l'attaquant ait révélé ses pions et éventuellement utilisé ses objets magiques. Le Nuage contraint l'attaquant à faire immédiatement retraite avec toute son armée.

Parchemin anti-magique (Magie Bannen)

Le parchemin annule l’effet d’un objet magique joué par un autre joueur, et contraint toutes ses créatures magiques à se battre au corps à corps. Le parchemin n’affecte qu’un seul objet magique, mais toutes les créatures. Ses effets durent jusqu’à la fin du combat.

Porte bonheur (Glücksbringer)

Lorsqu’il est utilisé, le Porte bonheur augmente ou diminue de 1 n’importe quel jet de dé, fait pas vous ou par l’un de vos ennemis.

Soufflet (Blasebalg)

Vous pouvez jouer le soufflet lorsqu'un autre joueur utilise le Ballon, le Bateau, le Nuage de poussière ou le Contrôle météo.

_ Le soufflet vous permet d'envoyer le ballon vers un hexagone de votre choix voisin de celui où il voulait se rendre. Si le ballon est envoyé sur un hexagone maritime, il est perdu mais ses passagers peuvent s'échapper vers un hexagone ami voisin, s'il y en a un.

_ Le soufflet vous permet d’envoyer le bateau vers un hexagone terrestre de votre choix voisin du dernier hexagone de mer qu’il a traversé dans son déplacement.

_ Le soufflet peut aussi annuler un nuage de poussière. Le combat se déroule alors normalement.

_ Le soufflet peut aussi déplacer le nuage noir vers un hexagone voisin ou, si vous préférez, le retirer de la carte.

Talisman

Le Talisman peut être joué n’importe quand pendant un combat. Toutes vos créatures ont alors droit à un jet de sauvegarde. Lorsque vous attribuez une perte à une créature, lancez un dé. Sur 2 à 5, le Talisman fait effet et protège votre créature. Sur 1 ou 6, la créature est touchée et le Talisman, qui ne fonctionne plus, est remis dans le sac.

Chacune de vos créatures n’a droit qu’à un seul jet de sauvegarde par round de combat. Si une créature doit encaisser une seconde perte, elle est normalement éliminée.

Le Talisman est remis dans le sac à la fin du combat.

 

3.2 Création maison

Bateau

Vous ne pouvez jouer le bateau que pendant votre phase de mouvement. Le bateau peut faire traverser jusqu’à trois hexagones de mer à trois créatures.

Les trois créatures doivent partir du même hexagone et ne peuvent pas se déplacer autrement ce tour ci. Elles sont placées directement, avec le bateau, sur leur hexagone de destination. Contrairement au ballon, le bateau peut emporter des créatures de force 4 ou plus, et donc des héros.

Les créatures emportées par le bateau combattent comme si elles avaient le lancer, et ce jusqu'à ce que le bateau soit éliminé, ou jusqu'à la fin du tour. Le bateau combat également comme une créature, et s'il est éliminé les créatures combattent ensuite normalement.

Les créatures emportées peuvent faire retraite en bateau, mais ne peuvent alors traverser qu’un seul hexagone de mer. S'il n'est pas détruit en combat, le bateau est retiré de la carte à la fin du tour.

Kings & Things*



"Kings & Things*"

Authors: Tom Wham and Doug Kaufman

Publisher: West End Games 1998

German Distributor: Pegasus Spiele

Status: available

The Things are back !!!

Well, that seems a strange reception for a boardgame, but I think it´s the appropriate form form for greeting this 11-years-old boardgame classic back for sale. Kings & Things* (KT) originally was published by West End Games, and now a new and improved edition is for sale in Germany from Pegasus Spiele...

In the game each of the two to four players takes up the role of a local lord at the fictional world of Kadab. The world has been shaken by wars for centuries, and finally the family of the Emperors of Kadab died. It´s the aim of the players to become the new Emperor, unite Kadab, and - most important - have much fun while doing so. To become Emperor a player must succeed in building a citadel (the best fortress available in the game) and be the only one who has build a citadel for one whole turn. If another player should succeed to build a citadel as well, the game goes on until the owner of a citadel has gained one other citadel by conquest.

Being a tactical game, the most important playing pieces of the game are the forces of the players. Since Kadab is a fantasy world, many different kinds of troops are available for the players. So Killer Penguins, Ghosts, Druids, Mages, Knights, Swamp Lights and many other (un)thinkable troops are ready to join your forces. With these so-called "Things" the players may defend or expand their terrain by fighting against forces of the opposing players.

In the game exist 8 different kinds of terrain: Plains, Woods, Jungle, Mountains, Swamp, Desert, Ice and Oceans. The terrain pieces are hexagonal tiles which are randomly mixed at the beginning of the game and then spread out to form a random game board with Ice next to Deserts and Mountains next to oceans. At the start of the game each players resumes his starting position at a corner of the gameboard, owning 3 terrains, 10 randomly drawn things, 10 pieces of gold and a tower (which is a level-1 fortifivation).

After the starting preparations the game proceeds in turns, in which all players perform their actions in line. During a turn the players first collect their income of gold. The income is based on the number of terrains owned by a player, the levels of all his fortifications, special income markers and the number of special heroes in the player´s army. In the next phase the players may try to add one special hero to their army. These special heroes are extraordinary good fighthers which may have additional special abilities which might give a great advantage in the game. Players may roll a dice to get a hero to join their army, an they may influence the outcome of their die-roll by spending gold.

Next comes the phase for recruiting things. The recruiting procedure in KT is different than in any other unit-based wargame. Each player gets a certain number of things each turn, depending on the terrain he owns, additional gold he will spend and things he wants to change back. The things a players gets are RANDOMLY drawn from a pouch called the "Things-Bag", and so a players doesn´t know what things he will get this turn. The things-bag mainly contains fighting units with different combat factors, but there are also some treasures, spells an random events in the bag. Treasures may be spend by the players just like they spend gold, and spells and events may be played whenever the owning player decides that the come in handy. The players place their forces face-down into regions they own, and they may keep all sorts of playing pieces (up to 10) hidden behind their players-screen.

During the next phase the players may move any or all their units for up to four terrains on the gameboard. Some terrains are difficult to cross (Jungle etc.) and they take up an additional movement point to enter, and a player automatically must stop movement whenever he comes onto opposing forces. At such an instance a battle-marker must be placed to show that during combat phase a battle will happen here. During the movement phase the things which have the ability to fly have their greatest hour. They may move over every terrain at a movement cost of 1, and they may even cross oceans to fly deep into terrain occuoied by another player.

After all movments have been performed by all players, the main phase of the game, the combat phase, begins. One by one the battles (occuring from fights between the players or by fighting neutral forces to occupy a neutral terrain) are performed. In a battle each player turns the things he has face-up, and then the killing starts. First to fight on both sides are things/heroes with a magic ability, next come the archers and last the close combat units. After each class of units has performed their attacks the casualities are removed. So a force consisting mainly of Magic-Users and archers has a great advantage over a close-combat army, since they may attack first and remove all csualities before the other side even can attack. After a round of battle attacker or defender may withdraw, or otherwise the batte will continue until one force is wiped out. All casualities move to the things-bag, where they patiently await their return to Kadab. But there is a major poblem with things: Things depend on their homes, and they will only fight for you if you own a terrain which is the home-site of the things you want to use. So you might have Killer Penguins in your army, but they will only be of use in fights if you have an Ice-Terrain. As long as your units are face down, you may use such things to move them around on the map, but if you are forced to reveal the forces anytime in the game and a player notices that you have no supplies for some forces you must return those to the things-bag. But only if any player notices.....

After all battles were performed the players may spend money to improve their fortresses (one level per round). Level 4 is the maximum (=Citadel), but to build a citadel a player must have had an income of at least 20 gold that turn. Finally the players may use any special abilities from heroes in their army, and then the next turn begins (with a different starting player).

I must confess that I was quite taken by the game since I had the first look at the components. The game pieces were designed by Doris Matthäus (Euphrat & Tigris, Am Fuss des Kilimadscharo etc.) and I think they they are looking quite great. The game itself is really easy to learn, and I think that a clever, interesting and innovative set of rules is used. It´s really a lot of fun to have the things "going wild" on the gameboard, and the game offers high class entertainemet for many hours.

In fact, apart from the graphical design and the clever rules the game has some other very positive aspects. So the german edition of the rules is written very understandable, using a mix of rules and humor which makes it already fun the learn the game. The player screens contain a short turn summary which is a great help during the play, since they contain all important major rules, and the game also comes with small tables which allow an easy evaluation of heroes, spells an random events. With all these aids the game is very accessible even for new players, and even players who are undecided about strategical games will like the game.

The game is played best with 4 players, but it´s also quite interesting with 2 or 3 participants. The rules say that the average duration of a game is 60 to 180 minutes (depending on the number of players), and this is the only thing I must disagree with the author. A 4-player game of KT may easily take up to 5 (!!!) hours to play, but I think that this long duration easily is set aside by the fun to play this really stunning and entertaining game.

Go for it !

Variant rules for Kings & Things*

plays the game with the following rules-variant:

Our group played with a variation you might like to try. When we laid out the map, we shuffled all the terrains together, turned them upside down, and then laid them out. If your starting square was an Ocean, you got another random pick. Whenever your things enter unexplored territory, the hex tile is flipped over. If it is an ocean, the things bounce back to the hex from which they entered. This variation added an exploration/discovery element to the early game, and we almost always played with it.