Ruediger Koltze |
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Le marché aux bestiaux Il est des jeux au
statut un peu particulier. S'il n'a jamais eu un succès commercial
considérable, Kuhhandel n'en est pas moins, comme j'ai eu l'occasion de le
constater à maintes reprises, le jeu préféré de la plupart des auteurs de
jeu, celui que chacun jalouse et voudrait avoir inventé. La mécanique est
un classique système d'enchères: chacun à son tour retourne une carte animal
et la met en vente. Les enchères sont assez mouvementées, et de disputes de
maquignons en manipulation des cours, l'ambiance est rapidement aussi chaude
qu'au marché de Rodez. Sans compter que
le jeu se joue en deux temps: lorsque tous les animaux ont été achetés, les
joueurs peuvent maintenant se les acheter l'un à l'autre. Et là, les enchères
laissent la place à un redoutable système de bluff autorisant bien des
retournements de situation. Qu'on ne s'y
trompe pas: derrière son apparente simplicité, Kuhhandel est, de très loin,
le meilleur jeu d'enchères. Moins complexe, mais infiniment plus vicieux que
Medici, Ra, Modern Art et toutes les grosses mécaniques bâties sur le même
principe. Un dernier point:
il y a eu de nombeuses éditions de ce jeu, avec quelques changements dans les
règles. La boite de gauche, jaune, est celle de la première édition. Essayez
plutôt de trouver les éditions suivantes, dans des boites noires ou noire et
blanc de formats divers. Les règles ont en effet connu quelques améliorations
notables. Si vous avez une
boite jaune, voila les principales modifications. - On démarre la
partie avec 4 x 10 et 1 x 50 - Échanges: celui
des deux joueurs qui a offert la plus forte somme prend les animaux, l'autre
garder la somme qu'il a reçu de son adversaire (au lieu de reprendre ce qu'il
avait offert). - Score: Chacun
multiplie la valeur total de ses familles par le nombre de familles. La prime
de 500 est en revanche supprimée. Résumé: Format: Jeu de
cartes Type: jeu
d'enchères Auteur: Ruediger
Koltze Éditeur:
Ravensburger / FX Schmid, 1985 Nombre de joueurs:
3 à 6 Durée d'une
partie: 45 minutes Vous l'aimerez si
vous aimez Medici, Modern Art
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Cattle Market Some
games have a very special status. Kuhhandel is one of them. Though there were
many editions of the game, none of them was a real commercial hit. Kuhhandel
is however, as I could see in many occasions, the favorite game of many game
authors, the one everybody is jealous of, the one everybody would have liked
to invent. Me
too. The
basic idea is a very classical bidding system. Each player on turn draws an
animal card from the deck and auctions it. Highest bidder pays to the
auctioneer and get the animal. Auctions are rather noisy and stormy, players
speaking like horse traders and sometimes trying to rig the price. Atmosphere
like in a true catlle market. Furthermore,
the games has two parts. first, all the animals from the deck are auctionned.
Then, players try to buy animals one from another. And then, its no more
about bidding, but only about bluffing. And this brings to many reversals
till the end of the game. Don't
be fooled: Kuhhandel looks simple, but it's by far the best bidding game.
Less complex, but much more vicious than Medici, Ra, Modern Art or all the
big heavy boxes using a bidding system; One
last point: there were many editions of this game, with some changing in the
rules. The yellow box on the top left of this page is that of the first
edition. Better try to find a more recent game, in a black or black and white
box. There are a few changes in the rules, all for the better. For
those who have a yellow box, here are the main changes: -
Each player starts with 4 x 10 and 1 x 50 -
Trades: the player who bid the most money takes the animals, the other player
keeps the money he got from him (instead of taking back the money he bid). Scoring:
Multiply the value of your families with the number of kinds. No 500 point
bonus. Résumé: Format: Card game Genre: Bidding game Author: Ruediger Koltze Publisher:
Ravensburger / FX Schmid, 1985 #
of players: 3 to 6 Playing
time: 45 minutes You'll
like it if you like Medici, Modern Art
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Kuhhandel (2nd
edition)
EXCEPTION: games of the first edition
contain only 5 x 50-cards, but 25 x 10-cards. In addition they contain a blue
card with a dove labeled "bonus 500" but no sparecard. Setup and
scoring is slightly different for these games. Please look at the end of the
rules for what's different.
Acquire the animal cards with the
highest value. Do this by bidding on animals during auctions or try to bluff
your opponents during a Kuhhandel (horsetrading??). The player with the highest
score at the end wins the game.
Shuffle the animalcards and place them
in the tray, backside up. Sort the moneycards by value. Each player receives
two 0-cards (to bluff), four 10-cards and one 50-card. Put the other moneycards
into the cardtray. They are used later. Someone begins.
Each player takes his turn in
clockwise order around the table. During his turn each player has two options:
1. Auction off the animal card on top
of the stack
or
2. do a Kuhhandel (horsetrade??) with
another player. This is only possible if two players have animals of the same
kind, so there will be no horsetrades in the beginning.
The player turns over the topmost
card. All the players bid simultaneously on this card. Each next bid must be
higher than the preceeding one. The player auctioning the card off calls out
for example - 30 going first - 30 going second - gone for 30! The auctioning
player may buy the animal for the highest bid. In this case he pays the money
to the high bidder. If he doesn't want to do so, the high bidder pays the bid
to the auctioning player.
During the game, there is no chance to
exchange money and someone who buys a card will not receive any change. If you
can't exactly pay the money you bid, you have to spend a higher moneycard. If
someone bid more money than he has, he has to reveal all his moneycards and the
auction is repeated without him.
If nobody wants to bid on an animal,
the player auctioning off the card gets it for free.
Animal cards owned by a player (not in
the pile to be auctioned off) are placed open so each player can see what his
opponents own.
When two player own the same kind of
animal, a player may make a horsetrade with the owner of the other card. If
more than one player have the same animal, he may decide, with which one to
trade. Of course a player may still auction of a card, instead of doing a
horsetrade! The other player may not refuse to horsetrade with the challenging
player.
For the horse trade, the challenging
player simply places any number of money cards face down on the table. He may
of course include 0-cards to bluff! The opposing player now has two choices:
a) accept the hidden offer, take the
money and hand over the animal, the trade was about.
b) place a bid himself by laying out
money cards hidden. In this case both players exchange the cards and check the
bid of the opponent. The player with the higher bid gets the opponents animal.
Both players keep the money received from the opponent. If both bids were equal,
the two players bid again in the same order. If they are equal again, the
challenging player gets the challenged players animal for free.
If one player has only one of the
animals they want to trade in a horsetrade, the trade is for one animal, even
if the other player has two or three animals. If the player with the two or
three animals looses the trade, he only has to hand over one of his animals.
However, if both players have two animals of the kind being traded, the trade
is for both of them, so whoever looses, has to hand over both of his animals.
Of course, a player who has all four animals of a kind can't be challenged for
that animal anymore, because no one else has one of that kind to challenge him.
Whenever the donkey is turned over for
auction, the game is immediately interrupted. The player whose turn it is,
deals everybody additional money. One 50 money card at the first donkey, a 100
at the 2nd donkey, a 200 at the 3rd, and a 500 at the 4th donkey. When
everybody got the new money, the donkey is auctioned off normally.
No more animals to auction off!
When there are no more animals to
auction off, people have to make horsetrades if they can.
When there are no more horsetrades to
be made and all animals are auctioned off, the game is over. The number on the
cards shows the value of all the four cards together. Each player multiplies
the sum of his animals value, with the number of different kinds he collected.
That is his overall score. The highest score wins the game. Note, that money
isn't worth anything at the end.
Example for the score: You have
collected: Pigs (650), Dogs (160) and Roosters (10). Sum up the animals values:
650 + 160 + 10 = 820 points. You collected three kinds of animals, so the score
is multiplied with three: 820 x 3 = 2460 points which is the overall score!
It is not mentioned in the later
rules, but the 1st edition rules say, that bid 0-cards in a horsetrade are
immediately returned after the players looked at the opponents bid!
If your game contains a blue card with
a dove labeled "bonus 500" and only 5 x 50 cards but 25 x 10-cards,
you have one of the games of the first edition of Kuhandel. There are a few
changes in the rules:
Deal each player 5 x 10-cards instead
of 4 x 10 and 1 x 50 at the beginning of the game.
The player who bid the most money on
the animals gets them, the other player gets the money back he bid, instead of
just keeping what he got from the other player. The other way of horsetrading
was mentioned as a variant.
Simply add up the scores for the
animals. Multiplying with the number of kinds was mentioned as a variant.
The first player to have all animals
of one of the following combinations: Rooster & Goose, Cat & Dog, Sheep
& Goat gets the bonus-card, which is worth 500 points at the end.
Rüdiger Koltze Kuhhandel |
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Durée d'une partie |
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Jouabilité |
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Hasard / Réflexion |
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Nombre de joueurs |
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Public |
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Auteur |
Rüdiger Koltze |
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Éditeur |
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Caractéristique |
format
de poche |
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Année |
1985,
1999 |
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Type de jeu /
mécanisme |
bluff |
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Spiel des Jahres |
Nominé
en 1985 |
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Ma cote d'amour |
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Règle du jeu |
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KUHHANDEL
Un jeu de cartes pour 3 à 5 joueurs de 10 à 99 ans.
CONTENU
40 cartes « animaux » (10 familles de 4)
55 cartes « argent » (10 cartes d'une valeur de 0, 20 cartes d'une valeur de 10, 10 cartes d'une valeur de 50, 5 cartes d'une valeur de 100, 200 et 500)
BUT DU JEU
Chaque joueur essaie d'acheter les animaux qui rapportent le plus de points. Pour cela, il existe les enchères ou bien le marchandage (« Kuhhandel »), qui permet de bluffer comme un vrai maquignon. Le joueur qui possède le plus de points à la fin de la partie a gagné.
PREPARATION
Les cartes « animaux » sont soigneusement mélangées et empilées au milieu de la table, face cachée. Les cartes « argent » sont triées par valeur : 0, 10, 50, 100, 200, 500.
Chaque joueur reçoit deux cartes d'une valeur de 0 (cartes de bluff), 4 cartes d'une valeur de 10 et une carte d'une valeur de 50 qui constituent son avoir de départ. Le reste des cartes « argent » est disposé en une seconde pile. Les joueurs désignent celui d'entre eux qui sera le meneur du premier tour. Pour des raisons tactiques, il est souhaitable que l'argent des joueurs soit toujours être tenu caché dans la main ou même complètement soustrait à la vue des autres joueurs.
LA PARTIE COMMENCE
A chaque tour, le meneur a le choix entre deux actions :
vendre aux enchères la carte supérieure de la pile « animaux » ou bien
proposer un marchandage (« Kuhhandel ») à un adversaire.
Dès qu'un joueur a terminé l'une de ces deux actions, son voisin de gauche devient le nouveau meneur. Au début du jeu, il n'y a que des enchères, parce que les marchandages ne sont pas encore possibles. Cependant, dès que deux joueurs possèdent des cartes d'une même famille, le marchandage est également possible.
Les enchères
Le meneur retourne la carte supérieure de la pile « animaux » et ouvre ainsi les enchères. A partir de cet instant, tous les autres joueurs ont le droit de faire l'offre de leur choix, qui doit toujours être supérieure à l'offre précédemment annoncée. Le meneur n'a pas le droit de participer aux enchères.
Lorsqu'il n'y a plus d'enchérisseur, le meneur clôt les enchères en disant par exemple : « 30 une fois, 30 deux fois, 30 trois fois, adjugé ! »
Un joueur chanceux peut obtenir un animal valant beaucoup de points au prix dérisoire de 10, mais un autre joueur peut également payer un animal largement au-dessus de sa valeur en points.
Lorsque les enchères sont closes, le meneur remet au plus offrant la carte qu'il a achetée.
C'est le meneur qui reçoit l'argent des enchères ! Si le meneur n'exerce pas son « droit de préemption » sur la carte vendue aux enchères, le tour est terminé.
Le « droit de préemption » du meneur
Le meneur a le droit d'acheter lui-même l'animal mis aux enchères. Il doit alors annoncer à la fin des enchères au joueur le plus offrant qu'il souhaite acheter la carte mise en vente. Dans ce cas, c'est le meneur qui paie au plus offrant la somme que ce dernier avait oralement proposé de payer, puis il prend la carte mise en vente.
Pas la somme exacte ? Plus assez d'argent ?
Il est interdit de faire la monnaie. Un joueur qui ne peut pas donner la somme exacte, doit donner plus. Cela vaut également pour le meneur lorsqu'il exerce son « droit de préemption ».
Le joueur qui constate qu'il ne peut pas payer la somme qu'il a proposée aux enchères doit montrer tout son argent aux autres joueurs. Les enchères sont alors recommencées.
Si aucun enchérisseur ne se déclare, le meneur doit proposer 3 fois la carte aux autres joueurs en disant par exemple : « Une oie, une fois, une oie deux fois, une oie trois fois ! » Si pendant ce temps, aucune offre n'a été faite, le meneur obtient la carte proposée sans rien débourser.
Si en revanche un joueur fait une offre, aussi petite soit-elle, le meneur lui remet alors la carte et reçoit l'argent, à moins qu'il n'ait fait usage de son « droit de préemption ». Par principe, les joueurs placent toutes leurs cartes «animaux » face visible devant eux et bien étalées sur la table.
L'âne d'or apporte de l'argent frais dans la
partie
Si un joueur retourne une carte « âne », les enchères sont momentanément interrompues :
le meneur distribue à chacun (et à lui aussi) une carte « argent » supplémentaire. La première fois qu'un âne est retourné, chaque joueur reçoit 50, la deuxième fois 100, la troisième fois 200 et la quatrième fois 500. Lorsque l'argent est distribué, l'âne est mis aux enchères comme n'importe quel autre animal.
Le marchandage (« Kuhhandel »)
Lorsque deux joueurs possèdent des animaux d'une même famille, l'un des deux joueurs, une fois qu'il est meneur, peut proposer à l'autre un marchandage. Le marchandage débute ainsi : le joueur A fait une proposition secrète au joueur B en posant la somme d'argent de son choix, face cachée, sur la table et en indiquant à l'autre joueur quel animal il souhaite acheter. Pendant le marchandage, le bluff est permis. Il est par exemple permis de poser la main vide sur la table, sans argent. Il est également permis de mettre dans son offre toutes ses cartes de bluff ou bien rien que des cartes de bluff.
Plus le joueur A bluffera intelligemment, moins le joueur B saura déduire le montant de l'offre qui lui est faite à partir du nombre des cartes posées.
Lorsque l'offre du joueur A est posée sur la table, le joueur B peut réagir de deux manières différentes :
Première possibilité :
Le joueur B fait une contre-proposition secrète qu'il pose sur la table. Dans ce cas, les deux sommes d'argent sont échangées et on procède en secret au décompte des cartes échangées. Le joueur qui reçoit de la part de son adversaire plus d'argent que ce qu'il avait lui-même proposé doit céder son animal. Mais chaque joueur conserve l'argent proposé par son adversaire. Le marchandage est alors terminé. Si, par hasard, l'offre et la contre-proposition sont d'un même montant, le joueur qui a proposé le marchandage doit faire une nouvelle offre pour le même animal. Il a bien sûr le droit de faire une offre différente de la première. Le joueur B doit de nouveau se décider. S'il refait une contre-proposition et que les deux offres sont par hasard à nouveau de même montant, le joueur B doit céder gratuitement son animal au joueur A.
Seconde possibilité :
Le joueur B accepte l'offre sans faire de contre-proposition et donne au joueur qui a proposé le marchandage l'animal demandé. C'est une autre manière de mettre fin au marchandage.
Le marchandage spécial
Si les joueurs A et B possèdent chacun deux cartes de la même famille, le marchandage portera sur les deux cartes en même temps. L'un des deux joueurs gagnera les deux cartes de l'adversaire et complétera ainsi sa famille.
Si l'un des deux joueurs ne possède qu'une seule carte de la même famille, le marchandage ne porte que sur un seul animal.
Cartes « animaux » épuisées
Lorsqu'il n'y a plus de cartes « animaux » à vendre aux enchères, les marchandages deviennent obligatoires. Les joueurs qui, à ce moment du jeu, ne possèdent que des familles complètes, ne peuvent plus participer aux marchandages et doit passer son tour.
FIN DE LA PARTIE
Lorsque toutes les familles sont complètes, le jeu est terminé. Chaque joueur calcule alors le total de ses points : le nombre inscrit sur chaque carte indique la valeur en points de la famille au complet (par exemple 4 vaches = 800 points). L'argent n'a plus aucune valeur.
Si un joueur possède deux familles, il double ses points, s'il en a 3, il multiplie ses points par trois, etc.
Un exemple :
Un joueur possède 4 cochons, 4 chiens et 4 coqs.
Son total est de : 650 + 160 + 10 = 820 points.
Comme il possède 3 familles, il multiplie le nombre précédent par 3 et obtient ainsi 2460 points.
Le joueur qui, à la fin, possède le plus de points est le vainqueur.
Bravo !
PARTIE RAPIDE
Si l'on souhaite qu'une partie soit plus rapide, on peut mettre aux enchères deux cartes « animaux » à la fois.
LA
FOIRE AUX BESTIAUX (Kuhhandel)
Enchères
et bluff pour 3 à 6 joueurs à partir de 8-10 ans.
Le jeu se compose de 4 fois 10
cartes animaux différents. A chaque type d’animal est attribuée une valeur. Les
cartes battues en début de partie sont successivement attribuées aux joueurs
par le moyen d’enchères. Au cours de cette phase, puis, surtout en fin de
partie, des trocs où le bluff est roi permettent aux joueurs de compléter leurs
familles de 4 animaux.
La partie est terminée quand toutes les familles sont réunies. Le score de chaque joueur est le résultat d’une combinaison entre la valeur et le nombre des familles collectées.