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Stefan Dorra-designed game of constructing the medieval Arabian city. Borrowing liberally from both Torres and Big City, could serve as Exhibit A for the case that today's German games fail to break new ground and are content to merely feed upon one another. It doesn't help either that rather abstract rules result in a cold, silent atmosphere devoid of excitement. A failing in perhaps my eyes alone is the utter lack of any historical reality, save one: by the end is constructed a kooky, colorful patchwork of a Medina that resembles the real thing better than any artist could contrive. But the amount of mileage one can take from this purely visual will vary widely. Speaking of graphics, the usually sure-footed Hans im Glück have here made an annoying mis-step, coloring red the tile meant to match the brown buildings.
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Durée d'une partie |
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Jouabilité |
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Hasard / Réflexion |
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Nombre de joueurs |
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Public |
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Auteur |
Stefan
Dorra |
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Éditeur |
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Année |
2001 |
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Type de jeu / mécanisme |
urbanisme |
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Thème du jeu / Décor |
Orient- désert |
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Deutscher
SpielePreis |
2° Prix
2001 |
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Tric Trac |
Tric
Trac d'Or 2001 |
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Ma cote d'amour |
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Résumé:
Format: Grosse boite
Type: jeu de
placement
Auteur: Stefan Dorra
Éditeur: Hans im
Glueck & Rio Grande, 2001
Nombre de joueurs: 3
ou 4 (plutôt 3)
Durée d'une partie:
1 heure
Vous l'aimerez si
vous aimez Durch die Wüste, Manhattan, Cathedral, Capitol
Qualité du jeu
Graphisme et
matériel
Complexité
Complexity level
Médina, la vieille ville aux pieds des
Monts Atlas, doit être reconstruite. Allez-vous être celui qui bâtira les plus
grands palais ?
La Médina.
Le plateau de jeu représente la ville, vierge de toutes constructions. Un
rectangle de 176 cases (11x16) entouré par 54 cases "Muraille"
jointes aux quatre coins par 4 cases "Tour". Chaque joueur reçoit 4
"Toits" à sa couleur et un paravent derrière lequel il va cacher ses
bâtiments, ses bergeries, ses murailles et ses bonhommes. Tous ces éléments
sont en bois. Il y a 4 couleurs de bâtiments (orange, noir, gris et marron), le
reste des éléments étant blanc. On place les 4 tours en bois aux 4 coins des
murailles et les plaques "Palais" et "Tour" à côté du
plateau.
Le syndrome des bâtisseurs.
À son tour, le joueur actif va poser 2 éléments, quels qu'ils soient et pris
derrière son paravent, sur le plateau, en respectant les règles de pose.
1/ Bâtiments: ils forment les palais. Un palais ne peut en toucher un autre,
même en diagonale. Il n'a pas de limite de taille et est en
"Construction" tant qu'il n'a pas de "Toit". Pour une
couleur donnée, il ne peut y avoir que 1 palais en construction. Une pièce
bâtiment se posera donc sur une case vide touchant, horizontalement ou
verticalement, une pièce du (seul) palais de sa couleur en
"Construction". Si aucun palais de la couleur de la pièce n'est en
"Construction", on la posera sur n'importe quelle case vide (sans
toucher un autre palais).
2/ Toits: ils terminent la "Construction" d'un palais. Un joueur qui
pose un "Toit" (à sa couleur) sur un palais en prend possession. Un
palais avec un "Toit" ne peut plus être agrandi avec des bâtiments,
seulement avec des bergeries. On ne peut pas poser un "Toit" sur un palais
si on possède déjà un palais de cette couleur. Si, quand on pose un
"toit" sur un palais, il s'avère que celui-ci est le plus grand de sa
couleur, on récupère (même si elle est chez un autre joueur) la plaque palais
correspondante.
3/ Bergeries: elles se posent collées à un bâtiment, horizontalement ou
verticalement, et ne doivent pas gêner la circulation des "Bonhommes"
entre les palais. Elles peuvent être accolées à n'importe quel palais, même
s'il possède un "Toit".
4/ Bonhommes: ils se posent en file indienne, un "Bonhomme" ne peut
donc être posé que sur une case vide près d'un autre "Bonhomme".
Attention, un "Bonhomme" ne peut toucher qu'un seul autre
"Bonhomme". Autorisation est faite de commencer une ligne quand la
file de "Bonhommes" en cours ne peut plus être continuée (par un bout
ou l'autre).
5/ Murailles: elles se posent sur une case muraille vide autour du plateau en
partant des tours des coins. Les murailles de 2 tours ne peuvent entrer en
contact.
Quand un joueur pose un "Toit" pour terminer un palais et que ce palais
touche une muraille, ce joueur récupère (même si elle est chez un autre
joueur)la plaque "Tour" correspondante.
Mais, comment je gagne ?
Un joueur qui n'a plus de pièce ne joue plus. Lorsque la partie s'arrête (
quand plus aucun joueur n'a de pièces à poser) on passe au comptage. Chaque
joueur calcule son score en additionnant la valeur de ses palais et des plaques
"Tour" et "Palais" qu'il a devant lui. La valeur d'un
palais est égale au nombre de pièces qui le forme, plus les
"Bergeries" accolées, plus les "Bonhommes" et les
"Murailles" qui le longe.
Celui qui a le score le plus élevé est déclaré "Grand Vainqueur !".
Note: le jeu ne comporte aucun élément en allemand.
Quand on voit la relative simplicité des règles de Medina, on
se demande pourquoi personne (ni moi d'ailleurs) n'avait eu auparavant l'idée
de ce jeu.
Medina est un jeu de placement aux règles extrêmement simples, mais d'une
richesse exceptionnelle. Les joueurs à tour de rôle posent des pièces,
agrandissant des palais qui n'appartiennent encore à personne. A son tour, un
joueur peut choisir de prendre possession d'un palais en construction. Il ne
pourra alors plus être agrandi, sauf peut-être par quelques étables. La place
est réduite dans la ville, et les bons emplacements très surveillés. Il faut
balancer chaque décision. Choisir, c'est renoncer ! En effet, une fois
qu'un joueur aura pris possession d'un palais d'une couleur, orange par
exemple, ce joueur ne pourra plus prendre possession d'un autre palais orange.
Mais le pire, c'est qu'il peut se trouver contraint d'agrandir un palais orange
qui appartiendra à un autre joueur. Tant qu'il peut poser des pièces, un joueur
doit le faire, même si cela lui est défavorable.
Ajoutez pour le plaisir quelques règles concernant des marchés, des étables et
des remparts qui viennent accroître la valeur de votre palais, et vous aurez
touché un grand jeu.
Toutes les stratégies sont possibles. On peut prendre rapidement les premiers
palais, ou au contraire attendre que la concurrence s'amoindrisse. On peut
jouer large ou serré. On peut par exemple créer les nouveaux palais à des
emplacements tellement limités que le jeu s'en trouvera bloqué, personne ne
souhaitant en prendre possession. Il arrivera un moment où un joueur n'aura
plus le choix ou ne pourra plus choisir qu'entre des décisions défavorables.
Enfin, on ne peux nier un effet mémoire dans le jeu. Chaque joueur possède un
nombre de pièces assez limité. Il peut être intéressant de mémoriser quelles
pièces il a déjà joué. On saura ainsi s'il est encore en capacité d'agrandir un
mur, de prolonger un marché, d'agrandir un palais à l'aide d'étables, etc...
Medina est un jeu ou les pièces sont posées et jamais déplacées par la suite.
Il n'en est par moins que les parties sont d'une grande mobilité. Un phénomène
qui réjouira les amateurs de Go.
Stefan Dorra
Medina
Medina est un jeu de
Stefan Dorra, un auteur qui ne faisait plus beaucoup parler de lui ces dernières
années. Mais ce pourrait aisément être un jeu de Reiner Knizia, son cinquième
jeu de placement après Samurai, Durch die Wüste, Euphrat une Tigris et
Rheinländer.
En effet, Medina est
un jeu de tactique et de stratégie, un jeu de réflexion dans lequel le hasard
n'a pas sa place. Les joueurs rivalisent, sans s'affronter directement, pour
reconstruire une vieille cité noyée sous le sable du désert. On bâtit de
luxueux palais et de modestes écuries, on restaure les murs de la cité, et
bientôt les marchands sont de retour pour la faire revivre. Bon, d'accord, tout
cela n'est qu'un prétexte dans un jeu qui reste assez abstrait, mais le charme
de Medina vient en partie des belles pièces de bois grâce auxquelles le plateau
de jeu, peu à peu, se met à ressembler à une ville arabe, avec ses ruelles
étroites, sinueuses et encombrées de marchands.
Medina est un jeu
assez abstrait, assez stratégique, qui demande une certaine concentration, mais
il reste assez rapide- souvent moins d'une heure- et ne tourne pas à la prise
de tête. En outre, l'interaction entre les joueurs y est très forte. En effet,
ils bâtissent ensemble des palais qui n'appartiennent à personne tant qu'un
joueur n'en a pas pris possession. Il faut donc savoir jusqu'où aller trop
loin, jusqu'à quand faire "grossir" un palais que l'on veut sien mais
dont un adversaire risque de s'emparer. En outre, plus le jeu avance, plus la
cité se remplit et plus les cases libres se font rares, ce qui permet de
subtils coups pour bloquer l'adversaire.
Le matériel est
luxueux, et les superbes pièces en bois représentant palais, dômes, écuries,
tours et murs de la cité donnent aux parties en cours un aspect impressionant.
Cela fait d'autant plus regretter le graphisme plat et sans caractère de la
boite et du plateau de jeu.
Medina
is a game by Stefan Dorra, who has published very little these last years. But
it could easily be a game by Reiner Knizia, his fifth tile laying game after
Samurai, Durch die Wüste, Euphrat une Tigris and Rheinländer.
Medina
is, indeed, a tactical and strategic game, a game with absolutely no luck.
Players are competing to rebuild the old arabian city of Medina, buried under
waves of desert sand. They build gorgeous palaces and modest stables, they
restore the city walls, and soon the merchants are back in the narrow streets
of city. Well, OK, this is only a pretence, for the game itself is rather
abstract, but the charm of Medina owes much to the beautiful wooden pieces
which make the board, as the game goes on, look more and more like an arabian
city with its narrow turning streets and multicolored buildings.
Medina
is rather abstract, rather strageic, and ask for concentration. However, it's
also fast paced- usually a little les than one hour- and it's a brain teaser,
but not a brain burner. The player interaction is stronger than in many tile
laying games, since the players place neutral palace pieces and take control of
them later. Therefore, you must decide when to enlarge a palace, and when to
stop to take control of it before any other player takes it. Furthermore, as
the game goes on, there is less and less free place on the board which makes
for some nasty, tricky, subtle blocking moves.
The
components are gorgeous, and the nice big wooden pieces figuring palaces,
domes, stables, towers and city walls make for a very impressive game.
Unfortunately, the box and board graphic are rather flat, which weakens the
effect.