Jeu de Plateau.
A la tête d'une des puissances méditerranéennes, assurez votre domination
économique et militaire sur le bassin. Un jeu de galères !
|
Jeu de plateau de Dominique Ehrhard et Duccio Vitale
|
|
2 à 4 joueurs |
2 à 5 h |
Attention, y'a du matos !
Et ce n'est pas peu dire, avec les 28 galères, les forts, les pions marins, les
pions de marchandise, les drapeaux (ça occupe bien avant la première partie de
tous les coller...), les pièces de monnaies, etc... Mais surtout, il y a un
grand et superbe tapi de jeu. Il faut reconnaître que l'ensemble impressionne,
même si les drapeaux font un peu fragiles.
Il y a aussi 5 cartons (1 pour chaque joueur + 1 de secours) indispensables,
rappelant l'essentiel des règles.
Les règles justement, parlons en. Pour un jeu sur un thème un peu complexe, elles sont d'une clarté exemplaire. Le but du jeu est la domination de la Méditérranée, et ce sont les génois, les vénitiens, les espagnols et les turcs qui s'opposent. Pour cela il leur faut s'emparer d'un maximum de ports et y développer le commerce.
La partie se joue en un nombre de tours prédéterminé (8 à 4
joueurs, 10 à 3 et 12 à 2).
Chaque tour est divisé en 6 phases de jeu:
Chaque phase est jouée successivement par tous les joueurs avant de passer à la suivante. En fin de partie on comptabilise les possessions. Mais attention car si un port dont l'entrepôt n'est pas rempli rapporte 1 point, un port dont l'entrepôt est rempli de marchandises peut en rapporter jusqu'à 10.
L'argent accumulé grâce à la vente des marchandises est également converti en points, et plus une marchandise est rare, plus elle se vend chère...
La stratégie consiste donc à optimiser ses achats/ventes de marchandises (chez soi et dans les ports adverses) tout en élargissant ses territoires. Bien sûr quelques combats peuvent avoir lieu, et c'est d'ailleurs la seule phase de jeu où le hasard intervient (de façon modérée). Mais attention, la guerre coûte chère, et pendant ce temps les autres joueurs s'enrichissent...
Méditérranée est un jeu bien
conçu, dans lequel il faut faire en permanence des choix. Choix de l'argent
misé lors de la détermination de l'ordre de jeu, le premier ayant l'initiative
pour les combats et les prises de ports... Choix de mettre sur les galères, des
marins pour aller plus vite, prendre des ports et être plus fort au combat, ou
des marchandises pour faire plus de profit, mais en étant plus vulnérable.
Le principal reproche que je lui ferais est d'être un peu répétitif d'une
partie à l'autre, surtout si on joue souvent avec les mêmes personnes.
|
|
Intérêt |
|
Difficulté |
|
Un
jeu de pure stratégie, très beau et bien conçu mais dont les parties risquent
de devenir un peu répétitives.
Méditerranée est un jeu de Dominique Ehrhard édité par Jeux Descartes -
Eurogames, qui réunit de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur incarne une puissance
maritime de la Méditérranée du XIVème au XVIème siècle :
Venise, Gênes, l'Espagne ou l'Empire Ottoman. Méditérranée se déroule sur mer.
Avec leurs galères utilisées tantôt pour le commerce et tantôt pour la guerre,
les joueurs cherchent à s'assurer le contrôle des ports qui sont à la fois des
débouchés commerciaux, des lieux de production de marchandises convoitées et
des points d'appui stratégiques pour la domination de la mer. Sans être un jeu
de simulation commerciale, Méditérranée s'adresse à des joueurs calculateurs,
bon gestionnaires, prêts à défendre leurs intérêts et à faire preuve d'une
apreté au gain ludique.
La carte de Méditerranée représente comme de juste la Méditerranée divisées en cases pour règler les déplacements (à titre d'indication, la Mer adriatique est divisée en deux case). 23 ports se répartissent sur son pourtour. Chaque port est caractérisé par trois éléments : son nom, le type de marchandises qu'il produit et la taille de l'entrepôt.
Il y a sept types de marchandises : les Pierres précieuses, l'Or, le Vin, les Epices, les Tissus, le Bois et le Fer. Chaque port produit un type de marchandises et un seul. Certaines marchandises comme le bois et le fer sont plus répandues que d'autres, l'Or et les Pierres précieuses par exemple. Ainsi, si les marchandises (représentés sous la forme de petits cubes de plastique colorés, les pions Marchandises) ont le même prix d'achat à la base, la difficulté à se procurer certaines les rend plus coûteuses, selon le principe classique : « ce qui est rare est cher ».
Méditerranée est un jeu de commerce, où tout s'achète, même l'ordre dans le tour de jeu. Les joueurs achetent les marchandises pour les vendre et ils les vendent dans les autres ports. Chaque port possède un entrepôt dont le nombre de cases détermine la taille du port : 2 cases, c'est un petit port, 4 cases, c'est un port moyen et 6 cases c'est une capitale. Lorsqu'un joueur vend un pion Marchandises à un port, il pose celui-ci sur une des cases de l'entrepôt. Il ne peut y avoir qu'un seul pion Marchandises du même type dans un port et on ne peut pas vendre une marchandise du type de celle que produit le port. Une fois posé, le pion Marchandise posé il reste jusqu'à la fin du jeu. La vente d'un pion Marchandises dépend directement du nombre de pions Marchandises déjà présent. Si c'est le premier pion à être posé, la vente rapporte 200 ducats (le ducat est la monnaie du jeu), si c'est le deuxième, elle rapporte 300 et ainsi de suite, le sixième pion Marchandises posé sur une capitale rapportant 700.
Pour faire ce commerce, les joueurs utilisent des galères manœuvrés par des marins. Une galère peut supporter jusqu'à cinq pions Marins ou Marchandises. Une galère peut se déplacer d'autant de cases Mer qu'il y a de pion Marins à son bord. Ainsi, une galère transportant cinq pion Marins belliqueux peut se déplacer de cinq cases alors qu'une honnête galère marchande avec un pion Marin et quatre pions Marchandises se traîne difficilement de case en case.
Les pions Marins servent également à contrôler les ports. Le contrôle d'un port permet de faire monter les prix lorsqu'un autre joueur veut acheter la marchandise produit par ce port, surtout lorsque le joueur détient le monopole sur cette marchandise en contrôlant tous les ports qui la produisent. En revanche, un joueur ne peut pas empêcher à un autre joueur de vendre dans ce port, même s'ils sont en guerre.
Les galères peuvent s'affronter en mer et capturer des marchandises sur une galère adversaire ou attaquer un port.
A la fin du jeu, le vainqueur est déterminé en faisant un décompte des points de chacun selon la fortune du jour et les ports sous son contrôle. Un port rapporte beaucoup plus de points si son entrepôt est entièrement rempli. Ainsi, un port contrôlé dont l'entreport n'est pas plein rapporte 1 point, alors qu'un port moyen avec entrepot plein rapporte 5 points et la capitale en rapporte 10 lorsque l'entrepôt est rempli.
Bien que possédant des mécanismes rapidement assimilables, Méditerranée demande aux joueurs de faire preuve de beaucoup d'organisation et de préparation.
Dans le commerce, tout d'abord. Il faut éviter le cauchemard du logisticien : des galères qui voyagent à vide. Le joueur peut lancer des expéditions pour les marchandises rares ou lointaines mais pour les autres, le cabotage reste la meilleur solution, au joueur d'optimiser le parcours de sa galère pour qu'elle puisse acheter et vendre le maximum de marchandises. Le début de partie est simple car tous les ports sont vides et l'on peut vendre n'importe quoi mais au fur et à mesure que les entrepôts se remplissent, il faut aller chercher les marchandises de plus en plus loin.
Dans la guerre, ensuite. La guerre n'est pas obligatoire et coûte très cher. A 3 et 4 joueurs, deux bélligérants se rendent vite compte que les autres joueurs prospèrent tandis qu'ils s'affrontent. Comme dans la réalité historique, le commerce reprend vite ses droits et les joueurs ne peuvent pas se permettrent une guerre longue. Aussi les joueurs doivent-ils soigneusement préparer leurs offensives et prévoir les points de repli car si une galère s'enfonce facilement en territoire ennemi, le chemin de retour est plus périlleux lorsqu'elle est chargée de marchandises ou qu'elle a perdu la moitié de ses marins. On découvre vite que la Sicile est bien le pivot de la Méditerranée.
Les règles de Méditerranée sont un petit bijou de simulation car, tout en restant simples, elles induisent chez les joueurs des comportements très réalistes. Mais rassurez-vous Méditerranée n'est porteur d'aucune idéologie ultra-libérale ou autre, si ce n'est le plaisir ludique.
Cependant, il est clair que, malgré la simplicité des règles, Méditerranée n'est pas un jeu grand public comme peut l'être les Colons de Katäne. Les joueurs plus intuitifs que calculateurs y trouveront peu d'intérêt. Assurez-vous du style des joueurs que vous allez affronter avant d'acquérir le jeu.
Un seul point noir : au bout de quelques parties, on finit par connaître la Méditerranée par cœur. Si une extension s'impose pour Méditerranée, c'est bien de permettre le renouvellement de la carte.
Ce jeu est excellent mais j'ai trouvé
une toute petite règle supplémentaire qui le rend encore meilleur. Vu leur
prix, les forteresses sont complètement inintéressantes : il est bien plus
valable d'ajouter 5 marins en garnison, pour le même prix ils ne nécessitent ni
bois ni or et peuvent toujours embarquer si nécessaire... La règle
supplémentaire testée et approuvée est donc la suivante : Un port ne peut pas
abriter de garnison plus importante que sa taille plus 1 (Les ports à 2 cases
portent jusqu'à 3 marins, etc...). Résultat : les forteresses deviennent
beaucoup plus intéressantes et les joueurs ayant des entrepôts bien remplis
n'ont plus l'avantage supplémentaire de pouvoir se surarmer en marins. Du coup
cette limitation handicape plus les puissants et équilibre le jeu : pour garder
leur suprématie, ces joueurs doivent être capables de fortifier et donc d'avoir
de l'or.
Un joueur peut toujours acheter des pions Marins dans un port s'il a déjà atteint le maximum, à condition de les embarquer immédiatement dans une galère. Cette variante rend l'achat de forteresses plus nécessaires pour défendre ses ports les plus stratégiques. La meilleure défense reste la galère chargée de cinq pions Marins.
à 4 joueurs, les 8 tours de jeu semblent un peu courts pour se développer harmonieusement. Si les joueurs ont une demi-heure de plus devant eux, on passera volontiers à 10 voire 12 tours de jeu, pour des parties plus stratégiques.
VARIANTS: We played with the normal
point variant (1 pt. for 2 galleys/forts and 500 gold). We also played that
neutral ports have a garrison of 1 fewer (2 fewer in the case of the largest
ports) sailor than filled warehouse boxes. For example, Cyrene has an iron and
a wood, and therefore 2-1=1 garrison. Alexandria has three textiles and a wood,
giving it 4-2=2 garrisons. This provides even more strategy! Players normally
dump all their goods in one port and then seize it to get a full warehouse. Now
they have to decide between seizing it now and losing the potential money or
seizing it later and chancing that it might be seized earlier by someone else
(or it might drive off their own attack).
Finally, Genoa invented a new placing
variant called 'Ancients': the four players are now Rome, Carthage, Greece, and
Egypt. Rome starts in Civit, Egypt in Alexandria, Greece in Modon, and Carthage
in Tunis. Alexandria becomes a medium port and so does Civit, so everyone
starts with four spaces. The Carthaginians start with a garrison of 6 sailors
and 3 galleys, each with 1 sailor. The Romans start with a garrison of 2
sailors and 2 galleys full of sailors. Greece starts with 5 galleys, but only 1
sailor in each and no garrison. Egypt starts with a garrison of 3 sailors and 3
galleys with 3 sailors each. The garrisons can't board ships, they must stay in
the capital. Each player starts with 500 Milia, which are the new currency. The
game lasts 9 turns.
Turkey was unsatisfied because he'd
failed to conquer Barcelona, so he suggested a wrap variant. Ships could now
sail from the Black Sea to the Straits of Gibraltar. For some reason, the
Spaniards vetoed the proposal...
We also once played with a card deck,
which added randomness but also strategy. Every time a 1 was rolled in combat,
everyone got 1 card. This card could be kept for any length of time and played
without warning. There were cards like 'Faulty Goods' which forced a player to
dump a cargo off a specified ship, 'Morale' which added 2 to the strength or speed
of a ship for one turn, 'Mutiny' which subtracted 2 instead of adding, 'Famine'
which emptied a warehouse space from any city, 'Rebellion' which converted any
chosen port but a Capital back to neutral, 'Depression' which made any
commodity worth 1/2 of normal for one turn (good for buying it up, but bad for
those already holding it!), and various (secret) cards that gave VPs if you
managed to transport a certain set of goods to a certain city before game end.
All in all it worked quite well.
Q:Can players sell and trade
between themselves?
A:As long as they are in the same sea
space and the sea space has a coast (there are 4 High Sea spaces that are not
adjacent to coastline--you can't trade there).[Everything seems to be on a cash
basis--i don't see mention made of trading good for good. Is this the birth of
an optional rule?]
Q:Can an unwanted trade good [be
got rid of?] to make room for a more desirable good?
A:Yes. It is assumed that it was sold
very cheaply at an out of the way spot. The good is put back into stock and no
"sale money" is paid. You may do the same with sailors IF you are in
a harbor's sea space. If the harbor is your own, simply move the sailor into
your garrison , if you are at another player's harbor, the sailor is put back
into stock.
Pour gagner :
- Planifiez ! Planifiez ! Planifiez ! Et plutôt trois fois qu'une.
- Les marins, galère, marchandise et fort coûtent chers. N'allez pas acheter
une galère et cinq marins (1000 ducats soit 2 point de victoire) pour gagner ou
perdre moins que deux points.
- Istanbul peut être aisément protégée par une galère qui fera du commerce dans
les détroits et bloquera tout bateau entrant.
- De même pour Venise avec l'Adriatique.
- Gêne et Valence devrait coopérer : ils doivent se partager l'ouest de la
Méditerranée et évite de menacer leur capitale qui contrairement aux deux
autres puissances n'est pas cachée au fond d'un bras de mer.
- La Sicile est une case clé faisant communiquer l'Ouest et l'Est de la
Méditerranée (on peut en faire le tour, mais c'est très pratique de l'avoir).
- Profiter un maximum en début de jeu des ventes de marchandises à un joueur
qui n'en détient pas (le revenu gagné est plus important).
- Le jeu est très court à 4 (en tours - huit - pas en temps) : vérifiez bien
que vous pourrez remplir vos ports. Un aller retour prends deux tours. Aller
chercher de l'or ou des pierres précieuses, voir des épices peut prendre 4
tours.
Bon, alors, la victoire, que faut-il faire ou ne pas faire
pour la conquérir ?
1/ Un point préliminaire : plus que pour certains autres jeux de plateau,
il vaut mieux que les quatre adversaires qui vont s’affronter à Méditerranée
aient la même expérience du jeu. Un novice sera irrémédiablement désavantagé,
même s’il a pris soin de se familiariser avec les règles. Il faut en effet un
peu de pratique pour saisir toutes les implications de certaines subtilités du
jeu. Mieux vaut alors effectuer une partie « à blanc » en
préliminaire.
2/ Tout bon jeu est doté de petits points de règle que l’on a parfois tendance
à oublier en cours de partie et qui, pourtant, peuvent faire la différence.
Dans Méditerranée, il est parfois utile de se souvenir que l’on peut balancer
des marchandises à la mer ou s’en débarrasser dans n’importe quel port (sans
contrepartie financière) : il faut parfois savoir sacrifier des denrées
difficilement négociables pour saisir immédiatement une opportunité beaucoup
plus lucrative.
De même, il est possible de congédier des marins surnuméraires dans n’importe
quel port, qu’il soit ou non sous votre contrôle (en revanche, on ne peut pas
les balancer par dessus bord). Ainsi, on peut partir avec une galère à cinq
marins pour bénéficier de la vitesse de déplacement maximum, quitte à en
débarquer un ou plusieurs une fois à destination pour laisser la place aux
marchandises convoitées.
Ne pas oublier non plus que l’enrôlement des marins est lié à l’activité
économique des ports que l’on contrôle, activité économique symbolisée par le
nombre d’entrepôts déjà remplis. En clair, pour chaque cité sous son contrôle,
on peut engager autant d’hommes que de marchandises entreposées. Ce qui peut
vous inciter (outre les points de victoire) à accorder la priorité au commerce
avec vos ports plutôt qu’avec ceux du voisin.
Enfin, la prise de contrôle d’un port s’effectue également dans l’ordre du tour
de jeu défini lors de la phase d’enchères. Ce qui signifie que si deux joueurs
ou plus se retrouvent en position de prendre possession d’une cité, c’est le
premier qui grillera la politesse aux autres… Comme cette phase de jeu se
déroule à l’issue des combats, mieux vaut calculer son coup avant.
3/ Un rapide coup d’œil sur la carte nous montre qu’il existe, outre les quatre
capitales, huit petits ports (deux entrepôts) et onze cités (quatre entrepôts)
qu’il va falloir se partager entre les quatre joueurs. Les points de victoire
dépendant directement des cités sous votre contrôle, il apparaît évident que
plus son empire sera grand, plus les chances de victoire seront élevées.
Certes.
Sauf qu’il faut avoir les moyens d’entretenir, de préserver et de rentabiliser
un vaste empire. Combien ont vu leurs possessions pillées au dernier tour par
ses adversaires, faute d’avoir pu les protéger efficacement ?
Combien ont regretté d’avoir privilégié l’extension géographique au détriment
du commerce et du remplissage de ses entrepôts ? En effet, un joueur qui
aura réussi quelques jolis coups, qui aura rempli les six entrepôts de sa
capitale et qui aura amassé un pactole confortable, même s’il ne contrôle qu’un
territoire limité, pourra prétendre à la victoire.
4/ C’est inévitable : à chaque partie, il faudra prendre part à la ruée
vers l’or… et vers l’épice, et vers les pierres précieuses. Ces trois
marchandises sont les plus rares, donc les plus prisées. Le gagnant sera
souvent celui qui aura le mieux négocié leur « commercialisation ».
Cela dit, le perdant sera également souvent celui qui aura tenté de jouer sur
les trois tableaux. Il vaut mieux abandonner cette optique et se choisir un
objectif prioritaire. En parallèle, il faudra avoir les moyens de prévenir et
de briser tout monopole de la part d’un joueur, quitte à s’y mettre à
plusieurs.
5/ A Méditerranée, la guerre profite surtout à ceux qui n’y participent pas,
même si on en ressort vainqueur. Il ne faut JAMAIS s’engager dans une stratégie
militaire au détriment du commerce. Il faut en revanche tout faire pour éviter
les conflits de grande ampleur et préférer les actes de piraterie à la guerre
totale. Conséquence pratique : si une guerre est déclarée entre l’ensemble
des quatre puissances, il vaut mieux laisser les autres se battre à votre place
et opter pour la défense plutôt que l’attaque.
Conseil N°1 |
Le principal objectif est de remplir l'entrepôt de sa
capitale, ne l'oubliez pas. Cela vous octroie 10 points, souvent essentiels
pour la victoire. Surtout dans les trois derniers tours, calculez à la case
près une solution logistique à cet effet, en employant tous les bateaux
utiles à cet effet. |
Conseil N°2 |
L'investissement est l'essence même de ce jeu. Si
l'argent donne des points pour la victoire finale, son utilisation peut
rapporter bien plus. Un joueur en bonne posture est étrangement un joueur
sans le moindre sous! |
Conseil N°3 |
Le jeu se déroule exclusivement sur l'eau: les bateaux
sont donc indispensables. L'acquisition d'un port disposant de bois et de fer
dans les tous premiers tours de jeu est une obligation pour rester dans la
course à la victoire. Ensuite, construisez des bateaux à chaque tour si vos
finances vous l'autorisent. |
Conseil N°4 |
Les ports n'ont pas tous la même importance: Ceryna,
pour ses pierres précieuses, Tunis et Tripoli pour l'or, Antioch et
Alexandrie pour les épices ont une importance toute particulière. En régle
générale, les ports du nord et de l'ouest proposent des marchandises communes
(bois, fer, tissu, vin), alors que les villes du sud et de l'est proposent
des denrées rares et précieuses. A vous d'en tirer profit... |
Conseil N°5 |
Au début du jeu, il est souvent important de jouer en
premier, pour capturer les villes de son choix. Vers la fin, au contraire,
jouer en dernier permet d'éviter les attaques surprises. Economisez ainsi
l'argent des paris pour renforcer vos ports! |
Conseil N°6 |
Dernier conseil: si vous êtes en passe de remporter la
partie, jouez la sécurité, renforcez vos ports et consolidez votre avantage.
Si, au contraire, votre situation est délicate, jouez le tout pour le tout:
préparez une attaque sournoise contre votre adversaire, en utilisant votre
flotte et vos marins, et en jouant en dernier. Certes, vous risquez de
perdre, mais ce sort vous attendait de toute façon. |