Andreas
Seyfarth |
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Il faut se méfier de la
première impression. À L'ouverture de la boite, devant la multiplicité des
éléments de jeu et l'apparente longueur des règles, on craint un jeu monstre,
alambiqué, une usine à gaz difficile à maîtriser. Il n'en est rien. Dès le
deuxième tour de jeu, on est dans le bain, et tous les mécanismes semblent
couler de source, au point qu'il n'est que très rarement nécessaire de se
référer au livret de règles. Puerto Rico a l'air d'un jeu lourd, c'est en
fait un jeu certes très stratégique, mais étonamment léger. Puerto Rico est un jeu de
gestion. Chacun des joueurs est à la tête d'une vaste propriété qu'il va
tenter de faire fructifier en y plantant des l'indigo, du tabac, du café, de
la canne à sucre ou du maïs, en faisant transformer dans ses manufactures les
produits de ses plantations, et en expédiant le tout vers l'Europe, très
demandeuse de produits exotiques. Pour cela, il faudra investir, bâtir, et
faire venir des colons (pas d'esclaves, nous sommes dans un jeu allemand et
donc politiquement correct). La mécanique centrale du jeu, permettant de
régler toutes ces actions- chacun à son tour choisit un personnage- n'est pas
sans rappeler Verräter, Meuterer ou Citadelles, mais avec une petite astuce
originale et intéressante, qui permet à tous les joueurs d'être en permanence
dans le jeu. En effet, lorsqu'un joueur choisit un personnage, tous les
joueurs pourront, après lui, effectuer l'action permise par ce personnage.
Chacun doit donc choisir non seulement le personnage qui lui est le plus
utile, mais aussi celui qui sera peu utile aux autres, et ce n'est pas
toujours facile. Malgré la multiplicité des
personnages et des actions, et les effets spéciaux des bâtiments construits
par chacun dans sa propriété, le jeu est très fluide, chacun des effets et
des actions étant parfaitement intégré au thème du jeu, ce qui permet de les
retenir aisément. Les colons s'installent sur les plantations, les artisans
produisent, les marchands achètent les quelques productions qui ne sont pas
expédiées vers la vieille Europe à bord de navires de commerce, les villes
s'embellissent de prestigieux bâtiments et la partie touche à sa fin sans que
l'on ait vu passer les deux heures de jeu. Vous l'aurez compris, alors que
j'étais un peu sceptique après la lecture des règles, ce jeu intéressant,
stratégique et au thème fort et original, m'a totalement emballé, et je ne
doute plus qu'il ne soit, dans une semaine, l'un des grands succès de mes
rencontres ludopathiques et, qui sait, l'un des grands succès de l'année
2002. Résumé: Format: Grosse boite Type: jeu de gestion Auteur: Andreas Seyfarth Éditeur: Alea, 2002 Nombre de joueurs: 3 à 5 Durée d'une partie: 2
heures Vous l'aimerez si vous
aimez Meuterer, Citadelles, Les Princes de Florence, Giganten
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Never trust your first impression. After opening the box, having a
first look at the numerous and various game elements and at the long rules, I
was afraid that this could be monster game, convoluted and hard to master. It
definitely isn't. On the second turn of my first game, I was already in the
swing of things. All the events and systems were running smoothly, with
little or no need to check the rules. Puerto Rico looks like a heavy game, it
is a light one. Strategic, for sure, but light. Puerto Rico is a management game. In Puerto Rico, you run a large estate
in the Antilles. You plant indigo, tobacco, coffee, corn or sugar cane, you
transform your harvest in your workshops and factories, and you send it to
Europe, eager for exotic products. To do this, you'll have to invest, build,
and attract settlers (no slaves, this is a german and therefore politically
correct game) in your estate. The core game system that deals with all these
actions is a character system, somewhat similar to Citadels, Verräter or
Meuterer, with a nice twist. When you chose a character, all players,
starting with you, will have the opportunity to use this character action.
This implies that you must not only choose the character most useful to you,
but also a character that won't help your opponents too much, and this is not
always easy. Despite the many characters, the special effects of the buildings
build by each player in his property, the game runs very smoothly, since all
actions and effects are perfectly embedded in both the system and the theme,
and are therefore easy to remember. Settlers settle in plantations, craftsmen
produce goods, merchants buy the few barrels that are not sent to Europe on
merchant ships, towns grow bigger and nicer, and when the game ends you are
very surprised to discover that this took two hours. I was skeptical after
reading the rules, but after actually playing the game I am really enthralled
by the evidence of this clever, strategic and strongly themed game. I'm
confident it will be one of the big hits of my ludopathic gathering, next
week, and, may be, one of the big hits of 2002. Résumé: Format: Big box Genre: Management game Author: Andreas Seyfarth Publisher: Alea, 2002 # of players: 3 to 5 Playing time: 2 hours You'll like it if you like Meuterer, Citadels, Princes of Florence,
Giganten
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Invented
by Andreas Seyfarth, creator of Waldmeister and Manhattan, it is
a game of Caribbean colonization similar in scope and style to Princes of
Florence and Traders of Genoa, also published by Alea. All of these
games feature a wide variety of options and multiple strategic paths, words
near and dear to the heart of the sophisticated game player. In fact, so
typical and impressive are these games that it becomes necessary to coin the term
"Alea-style" and heap praise on Stefan Brück, their publisher. Just
as in Princes of Florence (and Waldmeister), the player operates
on his own tableau, here divided into town and country. For the country he
drafts plantations of up to five different types and in the city, mills to
process their output or other buildings, which confer some special advantage
not normally allowed. Selling crops confers cash to buy more buildings while
sending them back to Spain gives victory points. Points are also granted for
buildings at the end. Although the special rules for filling ships and
satisfying the demands of trade are interesting, probably the most novel
feature is the drafting of player functions. These are seven hardback cards,
each of which performs a different function. Each player will draft one of them
in turn, but all players will then perform the function, with the drafter
getting a minor bonus. Absent but not missed is all the negotiation from Traders
of Genoa (which suggests that the latter's systems might have been flipped
over so that there was normally no negotiation and that it come into play only
when it mattered enough that the active player was willing to pay for the
privilege). Functions which are not chosen receive a bonus coin à la Vinci
to make them more attractive the next time around. There appears to be a lot of
strategy to learn, but a few thoughts can be offered. Buying several quarries
early along with a hospice can be effective for a strategy of collecting
buildings quickly. Quarries may be the nearest thing to the jester in Princes
of Florence. Players not buying a hospice should probably try for a
hacienda. When deciding what crops to grow, the workings of the ship and the
trader make it wise to avoid what your right hand neighbor grows and to
strongly consider growing what your left hand neighbor does. Corn is good
because it doesn't require processing, but Indigo may be undervalued. Perhaps
obviously, the large buildings can be quite valuable. The graphic design is
wonderfully evocative, although more color-coding of the buildings would have
helped as they are remotely stored on personal displays. The theme works well,
although it would have been more intuititve to craft the functions as events
rather than occupations. For example, "New Settlers Arrive" would
have worked better than the mere "Settler". The American edition
renames the "overseer" as the "Craftsman". Overall, should
strongly appeal to the fans of the other recent Alea offerings. It feels
slightly less complicated than Princes of Florence and those bothered by
having to study so closely the activities and holdings of opponents will enjoy
this more as it is not so important and there is nothing hidden apart from the
victory points. Of course, it may still be over-complicated for the
inexperienced. The only thing which may keep it from being a classic along the
lines of Die Siedler von Catan, Euphrat & Tigris, and Carcassonne
may be that all of these are wide open enough in their designs that every game
tends to be very different -- this is much less the case here. Surprising that
while everything else pretty much scales for different numbers of players, the
Trader does not. Four may be the ideal size.
Andreas Seyfarth
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Durée d'une
partie |
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Jouabilité |
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Hasard / Réflexion |
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Nombre de
joueurs |
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Public |
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Auteur |
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Éditeur |
Alea |
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Année |
2002 |
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Type de jeu
/ mécanisme |
affaires- économie |
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Ma cote
d'amour |
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Editeur :
Alea
Auteur(s) :
Andreas Seyfarth
Nbe de joueurs
:
3-5
Age minimum
:
12 ans
Durée :
150 mns
Parution :
2002
Puerto
Rico- Fiche technique (preview)
Date de sortie
mi-février
2002
Auteur
Andreas
Seyfarth
Nombre
de joueurs
3 à 5
Type
de jeu
Jeu de
commerce et de gestion de ressources
Durée
moyenne d'une partie
Inconnue
(sans doute deux heures)
Clarté
des règles
5/5. Très
claires (quoi qu'assez longues)
Qualité
de la présentation
Inconnue
pour l'heure, mais devrait être excellente.
Editeur
-
Jeu de commerce et de gestion, de 3 à 5 joueurs
Voici un petit avant-goût de la
prochaine nouveauté d'Alea Spiele: Puerto Rico, un grand jeu de commerce et de
gestion dans le nouveau monde.
Chercheur d'or, capitaine, intendant, marchand, planteur,
artisan ou maçon, tels sont les rôles que vous pourrez jouer dans le nouveau
monde. La plantation la plus riche, les bâtiments les plus beaux, les entrepôts
les mieux remplis vous amèneront la prospérité et surtout le prestige
représenté par les points de victoire.
Le jeu se joue en un certain nombre de tours. À chaque
tour, chaque joueur choisit l'un des sept personnages en jeu et tous les
joueurs, en sens horaire, peuvent effectuer l'action spécifique à ce
personnage.
Ainsi, par exemple, le planteur permet à tous les joueurs
d'établir de nouvelles plantations sur lesquelles, avec l'aide de l'artisan,
ils pourront produire des marchandises. Ces marchandises pourront ensuite être
vendues par le marchand, ou expédiées vers le vieux monde par le capitaine.
L'argent ainsi récolté pourra être utilisé par le maçon pour construire des
bâtiments, et ainsi de suite.
Le joueur qui saura le mieux utiliser les différents
personnages et leurs actions deviendra le plus prestigieux et le plus prospère
personnage de Puerto Rico, et gagnera ainsi la partie.
Le
vainqueur est le joueur qui, en fin de partie, a le plus de points de victoire.
• 5
plateaux de jeu individuels, ou domaines.
Chacun d'entre eux est divisé en deux parties de 12 cases chacune, l’île et la
cité, et comprend aussi un bref résumé des particularités des sept personnages.
• 1
carte de gouverneur qui indique le premier joueur du tour
• 8
cartes de personnage, à savoir un planteur, un intendant, un maçon, un
artisan, un marchand, un capitaine et deux chercheurs d'or.
• 1
plateau de jeu destiné à recevoir argent et bâtiments.
• 49
jetons bâtiments, 5 grands bâtiments mauves (2 cases), 12 petits
bâtiments mauves et 20 bâtiments industriels, de diverses couleurs.
• 54
pièces d'or, 46 de 1 doublon et 8 de 5 doublons
• 58
jetons îles, 8 carrières et 50 plantations dont 8 de café, 9 de tabac,
10 de maïs, 11 de sucre et 12 d'indigo.
• 1
navire de colons, pour le transport des colons
• 100
colons, de petits disques de bois brun
• 1
magasin pour la vente de marchandises
• 50
tonneaux de marchandises, 9 de café (brun) et de tabac (beige), 10 de maïs
(jaune), 11 de sucre (blanc) et d'indigo (bleu).
• 5
navires de transport, pour expédier des marchandises vers la vieille
Europe.
• 50
jetons points de victoire, de forme hexagonale, 32 de 1 point et 18 de 5
points.
Placez le plateau
de jeu au centre de la table. Placez tous
les jetons bâtiments à leur place sur le plateau de jeu (voir plus bas).
Triez les pièces
d'or selon leur valeur et placez les à côté du plateau de jeu pour
constituer la banque.
Chaque joueur prend:
• 1
domaine qu'il place devant lui sur la table de jeu. Chaque
domaine comprend deux grandes parties, une île de 12 cases et une cité de 12
cases.
• de
l'argent
• à 3
joueurs: 2 doublons
• à 4
joueurs: 3 doublons
• à 5
joueurs: 4 doublons
Chaque
joueur doit conserver son argent, clairement visible de tous, sur la rose des
vents de son domaine.
• 1 jeton plantation. Le premier joueur, désigné d'une manière ou d'une
autre, prend la carte gouverneur et
un jeton plantation d'indigo, qu'il
place face visible sur l'une des douze cases de son île. Les autres joueurs
prennent de même les jetons suivants:
•
à 3 joueurs: 2ème joueur: indigo; 3ème joueur: maïs
•
à 4 joueurs: 2ème joueur: indigo; 3ème et 4ème
joueurs: maïs
•
à 5 joueurs: 2ème et 3ème joueurs: indigo; 4ème
et 5ème joueurs: maïs
Le reste du matériel de jeu est placé comme indiqué sur l'illustration (qui
représente une partie à 4 joueurs)
• Les
points de victoire, en deux tas distincts:
•
à 3 joueurs: 75 points
• à 4
joueurs: 100 points
• à 5
joueurs: tous les 122 points
• Les
huit jetons carrière, faces visibles
• Tous
les autres jetons plantation, soigneusement mélangés, en 5 piles de pioche de
hauteurs équivalentes
• 4, 5
ou 6 jetons plantation (un de plus que le nombre de joueurs) sont pris
sur les piles et posés, faces visibles, à côté de la pile de jetons carrière.
• Les
cartes personnage
•
à 3 joueurs: tous les personnages, sauf les deux chercheurs d'or
•
à 4 joueurs: tous les personnages, sauf un chercheur d'or
•
à 5 joueurs: tous les huit personnages
• Trois
navires marchands
•
à 3 joueurs: les navires à 4, 5 et 6 cases
•
à 4 joueurs: les navires à 5, 6 et 7 cases
•
à 5 joueurs: les navires à 6, 7 et 8 cases
• Tous
les tonneaux de marchandises, en cinq tas distincts
• Le
magasin
• Le
navire de colons transportant 3, 4 ou 5 colons, selon le nombre de
joueurs
• La
réserve de colons
•
à 3 joueurs: 55 colons
•
à 4 joueurs: 75 colons
•
à 5 joueurs: 95 colons
Les éléments
non utilisés sont replacés dans la boite de jeu.
Une partie dure une quinzaine de tours, chaque tour se
déroulant de la même manière. Le joueur ayant la carte gouverneur commence le
tour. Il choisit l'une des cartes personnage, la prend et la pose face visible
devant son domaine, et effectue l'action permise par ce personnage. Son voisin
de gauche effectue ensuite la même action, et ainsi de suite, en sens horaire,
jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectué cette action une fois, et une
seule (exception: le capitaine et
l’intendant).
Vient ensuite le tour du joueur assis à gauche du gouverneur. Il prend
l'une des cartes personnage restantes, la pose face visible à côté de son
domaine et effectue l'action permise par ce nouveau personnage. Son voisin de
gauche effectue ensuite la même action, et ainsi de suite, en sens horaire,
jusqu'à ce que tous les joueurs aient effectué cette action.
C'est ensuite le tour du joueur suivant, en sens horaire,
et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient choisi une carte
personnage et aient effectué les actions permises par toutes les cartes
personnages choisies.
On place ensuite un doublon sur chacune des trois cartes
personnage qui n'ont pas été choisies ce tour-ci. Les cartes personnages
choisies par les joueurs sont ensuite remises, faces visibles, à côté de celles
qui n'ont pas été choisies. Le joueur à gauche du gouverneur prend la carte
gouverneur et devient le gouverneur du tour suivant. Il commence alors le tour
suivant, et le jeu continue.
Chaque carte personnage
donne au joueur qui la choisit un privilège spécifique, et permet à tous
les joueurs, en sens horaire, en commençant par le joueur qui a choisi la
carte, d'effectuer une action particulière (exception:
chercheur d'or).
Règles de base pour toutes les cartes personnage:
• S'il y a un ou plusieurs doublons sur une carte
personnage, le joueur qui prend cette carte reçoit l'argent qui s'y trouve.
Cela est en sus des autres effets- privilège et action- de la carte.
• Le joueur qui a pris la carte effectue toujours
l'action correspondante en premier, suivi en sens horaire par tous les autres
joueurs.
• Lorsque vient son tour, un joueur est obligé de prendre une carte action, mais
il peut renoncer à effectuer l'action ou à utiliser son privilège. Cela
n'empêche bien sûr pas les autres joueurs d'effectuer l'action permise par
cette carte.
• Les actions, à l'exception de celle du Capitaine, sont
facultatives. Un joueur peut décider de ne pas effectuer une action. Il se peut
aussi qu'un joueur soit dans l'impossibilité d'effectuer une action.
• La carte personnage prise par un joueur reste devant
lui jusqu'à la fin du tour, et ne peut donc pas être prise par un autre joueur
durant ce même tour.
Dans la
suite des règles, on appelle "phase" l'ensemble des actions de tous
les joueurs à la suite du choix d'un personnage par l'un d'entre eux.
Le joueur qui prend cette carte personnage peut prendre
soit une carrière (du fait de son
privilège) soit une plantation, parmi
celles visibles à côté du plateau de jeu, pour la placer sur l'une des cases
libres de son île. Ensuite, en sens horaire, chacun des autres joueurs peut
prendre l'une des plantations (et non
une carrière, sauf éventuellement pour le propriétaire de la baraque de
chantier ) et la placer sur une case libre de son île.
Pour finir, le joueur qui a pris la carte planteur
défausse les plantations visibles qui n'ont pas été prises par les joueurs dans une pile de défausse
constituée à cet effet, et les remplace par de nouvelles plantations prises sur
les piles de pioche. Il pioche toujours une plantation de plus que le nombre de
joueurs.
Notes:
• Ne pas
oublier de tenir compte des effets de l'hacienda, de la baraque de chantier et
de l'hospice.
• S'il
n'y a plus suffisamment de jetons plantation dans les piles faces cachées, on
commence par placer les jetons restant, puis on mélange les jetons défaussées
et on les utilise pour reconstituer les cinq piles de pioche, avant de piocher
les plantations manquantes. S'il n'y a, malgré tout, plus suffisamment de
jetons plantation, on ne pioche que ceux encore disponibles.
• En
termes de jeu, l'emplacement précis où un joueur place une plantation ou une
carrière est sans importance. Les carrières et plantations placés sur une île
ne peuvent jamais en être retirés.
• Si
toutes les cases de l'île d'un joueur sont occupées par des carrières ou
plantation, ce joueur ne peut plus y placer d'autre carrière ou plantation, et
n’effectue donc pas cette action
• S'il
n'y a plus de carrières disponibles dans la pioche, le privilège du planteur et
du propriétaire de la baraque de chantier deviennent sans objet.
Sur chaque jeton carrière, plantation ou bâtiment se
trouvent 1, 2 ou 3 cercles. Un joueur peut placer- il n'y est pas obligé- un
colon sur chacun des cercles des jetons de son domaine. Seules les jetons
occupés, c'est-à-dire sur lesquels se trouve au moins un colon, sont actifs.
Les carrières, plantations ou bâtiments inoccupés ne produisent aucun effet.
Le joueur qui prend l’intendant peut tout d'abord- c'est
là son privilège- prendre un colon de la réserve de colons (et non du bateau).
Ensuite chacun des joueurs à son tour, en commençant par l'intendant et en
poursuivant en sens horaire, prend un colon du navire de colons. On poursuit
ainsi jusqu'à ce que tous les colons du
navire aient été pris.
Exemple
pour 4 joueurs: l'intendant prend 3 colons (1 de la réserve et 2 du navire), le
second joueur 2 colons, les troisième et quatrième joueurs 1 colon chacun.
Un joueur peut placer ses nouveaux colons, ainsi que les
colons qu'il possède déjà, sur n'importe quels cercles des jetons de son
domaine. Cela signifie qu'un joueur peut profiter de l'action de l'intendant
pour placer ses colons se trouvant à San Juan, ou pour déplacer des colons se
trouvant déjà sur ses carrières, plantations ou bâtiments.
Si, par manque de place, un joueur ne peut pas placer
tous ses colons, il les "stocke" dans le petit port de San Juan, dans
son domaine. Ils y restent alors jusqu'à ce que, profitant d'une autre phase
d'arrivée, leur propriétaire ait l'occasion de les placer sur les jetons de son
domaine.
Pour finir, le
joueur qui a pris la carte intendant place de nouveaux colons sur le navire de
colons, colons qui seront pris par les joueurs lors de la prochaine phase de
l'intendant. Il prend dans la réserve et met sur le navire autant de colons
qu'il y a de cercles inoccupés sur les bâtiments
(et les bâtiments seulement) dans les domaines de tous les joueurs, avec un
minimum égal au nombre de joueurs.
Notes:
• Le
placement des colons peut généralement être fait simultanément par tous les
joueurs. Si, néanmoins, les joueurs pensent que les décisions de certains
peuvent influencer celles des autres, le placement peut être fait en sens
horaire, en commençant par l'intendant.
• Si
l'intendant oublie (mais les autres joueurs ont le droit de le lui
rappeler;-))de placer de nouveaux colons sur le navire, les joueurs peuvent
plus tard y placer le nombre minimum de colons, c'est à dire autant de colons
qu'il y a de joueurs. Lorsque la réserve de colons est épuisée, l'intendant
perd son privilège et le navire reste vide.
• Un
joueur ne peut pas choisir de laisser des colons à San Juan alors qu'il a des
cercles libres sur ses carrières ou ses plantations. Les joueurs doivent donc
placer sur des cercles autant de colons que possible. Les colons ne peuvent
être placés sur des cercles que pendant la phase d’arrivée.
Le joueur qui prend cette carte personnage peut- c'est là
son privilège- construire un bâtiment en payant un doublon de moins que le prix
normalement requis. Il paie à la banque, prend le bâtiment dans la réserve et
le place dans son domaine, sur n'importe quelle case libre de sa cité. Les
grands bâtiments doivent être placés sur deux cases libres adjacentes. Les
autres joueurs peuvent ensuite, en sens horaire et en commençant par le joueur
à gauche du maçon, construire un bâtiment en payant le prix normal, indiqué sur
le jeton bâtiment.
Notes:
• Aucun
joueur ne peut construire plusieurs bâtiments. Le privilège du maçon lui donne
seulement droit à une réduction sur son unique bâtiment.
• Les
effets des différents bâtiments sont décrits à la fin des règles.
Carrières:
Chacune de ses carrières occupées réduit de 1 doublon le prix à payer par
un joueur pour construire un bâtiment. Cette réduction ne peut excéder une
limite indiquée sur le plateau de jeu: un joueur qui construit un bâtiment de
la première colonne ne peut bénéficier d'une réduction de plus de 1 doublon (1
carrière occupée), la réduction maximale étant ensuite de 2 doublons dans la deuxième
colonne, de 3 doublons dans la troisième et de 4 doublons dans la quatrième. Le
privilège du maçon s'ajoute aux réductions de prix dues aux carrières, mais le
coût de construction d'un immeuble ne peut en aucun cas être inférieur à 0.
Ainsi, par exemple, un joueur ayant trois carrières occupées paiera 1 doublon
pour la baraque de chantier, 3 doublons pour le comptoir, 5 doublons pour le
port et 7 doublons pour l'hôtel de ville.
Notes:
• Ne pas
oublier de tenir compte des effets de l'université.
• Si le
maçon ne construit aucun bâtiment, il ne reçoit pas un doublon de la banque!
• Il
n'est pas possible de bâtir en dehors des 12 cases de sa cité. Un joueur qui
n'a plus de place disponible ne peut pas construire de nouveaux bâtiments.
Le joueur qui prend cette carte prend dans la réserve les
tonneaux de marchandises auxquels lui donnent droit ses capacités de production
(bâtiments industriels et plantations)
et les place sur la rose des vents de son domaine. Sur la rose des vents
se trouvent donc à la fois ses marchandises et
son argent, visibles de tous. Les autres joueurs font ensuite de même,
en sens horaire.
Voir
infra, au paragraphe "bâtiments
industriels", les détails sur les capacités de production.
Enfin, et c'est là son privilège, l'artisan prend à la
fin de la phase de production, après les actions de tous les joueurs, un
tonneau supplémentaire de son choix, d'un type qu'il peut produire.
Notes:
• Ne pas
oublier de tenir compte de l'effet de la manufacture.
• Il se
peut que la réserve d'une marchandise soit épuisée, auquel cas le joueur qui
devrait en prendre ne le peut pas, et ne prend rien d'autre à la place.
• Si
l'artisan n'est pas en mesure de produire au moins un tonneau de marchandise,
il ne reçoit pas le tonneau de marchandise supplémentaire auquel son privilège
lui donne droit.
L'artisan
est un personnage à double tranchant, et le joueur qui le prend doit bien
prendre garde à ne pas favoriser ainsi certains de ses adversaires plus que
lui-même!
Le joueur qui prend cette carte peut immédiatement vendre
un, et un seul, tonneau de marchandise de son choix au magasin. Il prend à la
banque le prix correspondant à la marchandise vendue, entre 0 et 4 doublons,
plus un doublon de bonus- son privilège. Ensuite, à tour de rôle et en sens
horaire, les autres joueurs peuvent eux aussi vendre chacun une, et une seule,
marchandise au magasin, au prix indiqué, du moins tant qu'il reste de la place
dans le magasin. La phase de commerce se termine lorsque tous les joueurs ont
eu la possibilité de vendre une marchandise, ou lorsque le magasin est plein.
Les règles suivantes s'appliquent aux ventes de
marchandises:
• Le magasin n'a de place que pour quatre tonneaux de
marchandises. Lorsque le magasin est plein, plus aucune marchandise ne peut y
être vendue.
• Le magasin n'achète que des marchandises qu'il n'a pas
déjà (sauf éventuellement au propriétaire
du comptoir, voir infra).
Pour finir, si le magasin est plein, le marchand le vide
et remet les quatre tonneaux de marchandises qui s'y trouvent dans leurs
réserves respectives. Si le magasin n'est pas entièrement plein, les
marchandises qui s'y trouvent ne sont pas enlevées, et il sera donc plus
difficile de vendre des marchandises lors de la prochaine phase de commerce, du
fait du plus petit nombre de cases libres dans le magasin et des marchandises
déjà présentes.
Notes:
• Ne pas
oublier de prendre en compte les effets des petit et grand marchés, ainsi que
du comptoir.
• Si le
marchand ne vend aucune marchandise, il ne bénéficie pas de son privilège et ne
reçoit donc pas un doublon.
• Bien
que cela ne lui rapporte, en principe,
rien, un joueur peut vendre du maïs au magasin.
Le capitaine est chargé d'envoyer les productions de la
colonie vers la vieille Europe, avide de produits exotiques. Il est le premier
à pouvoir charger des marchandises sur les navires, suivi, en sens horaire, par
les autres joueurs.
La phase d'expédition se poursuit, en sens horaire, tant
qu'un joueur au moins a encore des marchandises qu'il peut charger.
Règles de chargement et d'expédition
Les règles suivantes s'appliquent au chargement des
navires marchands:
• Chaque navire ne peut transporter qu'un seul type de
marchandises.
• Il ne peut y avoir qu'un seul navire transportant un
type de marchandise donné. S'il y a déjà un navire, même plein, transportant un
type de marchandise, on ne peut pas charger de marchandises du même type sur un
autre navire.
• Aucun tonneau ne peut être chargée à bord d'un navire
plein.
• À son tour, un joueur doit obligatoirement, s'il le
peut, charger des tonneaux de marchandises. Il ne peut cependant charger que
des tonneaux de la même marchandise.
• Lorsqu'un joueur charge des marchandises sur un navire,
il doit charger autant de tonneaux qu'il le peut. Si un joueur a un type de
marchandises qu'il peut charger à bord de plusieurs navires, tous vides, il
doit choisir le navire sur lequel il peut charger le plus grand nombre de
tonneaux, et en charger le maximum possible. En revanche, si un joueur a le
choix entre plusieurs types de marchandises, il peut choisir librement et n'est
pas tenu de choisir la marchandise dont il peut charger la plus grande
quantité.
Points de victoire
Chaque tonneau chargé à bord d'un navire marchand
rapporte 1 point de victoire à son propriétaire- le joueur prend un jeton point
de victoire. Tous les tonneaux, de quelque marchandise que ce soit, rapportent un
point de victoire chacun (la valeur des marchandises n'est prise en compte que
lors de la phase de commerce). Lors de son premier chargement, le capitaine
reçoit un point de victoire supplémentaire- c'est là son privilège. Il ne
reçoit pas de point supplémentaire s'il charge de nouveau des marchandises,
qu'elles soient ou non de type différent, lors de la même phase d'expédition.
Contrairement à l'argent et aux marchandises, qui doivent
être connus de tous, les points de victoire peuvent être tenus secrets. Chacun
place ses jetons de points de victoire, faces cachées, sur sa rose des vents et
peut, lorsqu'il le souhaite, échanger cinq jetons de 1 point contre un jeton de
5 points.
Stockage des marchandises
Lorsque
plus aucun tonneau de marchandise ne peut être chargé à bord des navires,
chaque joueur doit stocker les marchandises restant sur sa rose des vents.
Chaque joueur ne peut en effet conserver qu'un tonneau, et un seul, sur sa rose
des vents, et doit placer tous les autres dans ses entrepôts (petit ou grand).
Si un joueur n'a pas suffisamment de place pour stocker toutes ses
marchandises, il doit rendre les tonneaux en excédent à la réserve (voir infra, petit entrepôt).
Pour
finir la phase d'expédition des marchandises, le capitaine décharge tous les
navires pleins- et uniquement ceux
qui sont pleins- et replace leurs cargaisons dans la réserve. Les navires vides
ou seulement en partie pleins restent en l'état jusqu'à la prochaine phase
d'expédition. Il sera donc plus difficile
de charger des marchandises lors de la prochaine phase d'expédition si
certaines marchandises sont déjà présentes sur des navires, et s'il y a donc
moins de place pour des tonneaux supplémentaires.
Notes:
• Ne pas
oublier de prendre en compte les effets des petit et grand entrepôts, du port
et du quai.
•
Un joueur qui ne peut pas entreposer toutes les marchandises qu'il lui reste à
la fin de la phase d’expédition peut choisir celles qu'il conserve et celles
qu'il remet dans la réserve.
• Quel
que soit le nombre de marchandises différentes qu'il charge, le capitaine n'a
droit qu'à un seul point de victoire supplémentaire au titre de son privilège.
Si le capitaine n'effectue aucun chargement, il ne marque pas son point de
bonus.
• Ce
n'est qu'à la fin de la phase d'expédition que les joueurs doivent trouver le
moyen de stocker les qu’il leur reste. Durant les autres phases de jeu, les
joueurs peuvent acquérir et conserver sur leur rose des vents autant de
tonneaux de marchandises qu'ils le souhaitent... jusqu'à la fin de la prochaine
phase d'expédition.
Exemple
de phase d'expédition (à 4 joueurs)
Anne est
capitaine et commence donc le chargement. Elle a deux tonneaux de maïs et 6
tonneaux de sucre. Les navires à 5 et 7 cases sont vides, et il y a déjà trois
tonneaux de maïs sur le navire à 6 cases. Anne doit donc charger soit 2
tonneaux de maïs, soit 6 tonneaux de sucre. Elle choisit le sucre et charge
donc six tonneaux de sucre sur le navire à 7 cases (elle ne peut pas choisir le
navire à 5 cases, sur lequel elle ne pourrait pas charger 6 tonneaux). Elle
reçoit 7 points de victoire (6 + 1 pour le privilège du capitaine).
Bernie
joue ensuite. Il a deux tonneaux de sucre et 3 de tabac. Il choisit le sucre et
charge donc 1 tonneau de sucre sur la dernière place libre du navire à 7 cases,
qui est désormais plein. Il ne peut pas charger son second tonneau de sucre,
puisque le navire est plein. Il aurait pu choisir de charger plutôt ses trois
tonneaux de tabac dans le navire à 5 cases, encore vide, mais il espère pouvoir
plus tard vendre son tabac au magasin. Il ne reçoit qu'1 point de victoire.
Christine
joue ensuite. Elle a 2 tonneaux de maïs et 1 de tabac. Elle choisit le tabac et
charge 1 tonneau de tabac sur le navire vide à 5 cases. Elle reçoit 1 point de
victoire.
David
joue ensuite. Il a 1 tonneau de maïs et 5 d'indigo. Il n'a pas le choix, et
doit charger son maïs sur le navire à 6 cases, puisqu'il n'y a de place nulle
part pour son indigo. Il reçoit 1 point de victoire.
C'est de
nouveau au tour d'Anne de jouer. Elle doit charger ses 2 tonneaux de maïs sur
le navire à 6 cases et reçoit encore 2 points de victoire.
Bernie
doit donc maintenant charger son tabac sur le navire à 5 cases, et reçoit
encore 3 points de victoire.
Christine
et David ont encore des marchandises, mais ne peuvent pas les placer sur des
navires. Anne et Bernie n'ont plus de marchandises. La phase d'expédition est
donc terminée.
Christine
et David doivent maintenant stocker les marchandises qu'il leur reste. Il leur
reste à chacun plus d'un tonneau, et ils sont donc dans l'obligation de placer
les tonneaux en excédent dans leurs entrepôts, ou de les perdre.
Pour
finir, Anne décharge les deux navires entièrement pleins, ceux à 6 et à 7
cases. Les 4 tonneaux de tabac restent en revanche sur le navire à 5 cases.
Le joueur qui prend cette carte
n'effectue aucune action particulière, mais reçoit simplement, au titre de son
privilège, un doublon de la banque.
Après que le dernier joueur du
tour a choisi une carte personnage, et que tous les joueurs ont éventuellement
effectué l'action correspondante, le tour est terminé. Le gouverneur prend
trois doublons à la banque et en place un sur chacune des trois cartes
personnages qui n'ont pas été choisies durant le tour- et ce même s'il y a déjà
un ou plusieurs doublons sur certaines de ces cartes. Les personnages sur
lesquels se trouvent des doublons seront plus intéressants lors des tours
suivants, puisque le joueur qui prend une telle carte prendra tous les doublons
qui s'y trouvent. Ainsi, par exemple, un
joueur qui prend un chercheur d'or sur lequel se trouvent deux doublons reçoit,
en tout, trois doublons, les deux qui sont sur la carte et un au titre du
privilège du chercheur d'or.
Pour finir le tour, tous les
joueurs remettent à côté du plateau de jeu la carte personnage qu'ils avaient
choisie, et le gouverneur passe la carte gouverneur à son voisin de gauche. Le
nouveau gouverneur entame le tour suivant en choisissant une carte personnage,
et le jeu continue.
Lorsque l'une des conditions
ci-dessous est remplie, on termine le tour en cours et la partie est terminée.
Les circonstances entraînant la
fin du jeu à la fin du tour sont:
• À la fin d'une phase
d'arrivée de nouveaux colons, il n'y a plus suffisamment de colons dans la
réserve pour remplir le navire.
• Durant la phase de
construction, un joueur au moins bâtit sur la douzième et dernière case de sa
cité.
• Durant la phase d'expédition,
le dernier point de victoire de la réserve est pris par un joueur. Dans ce cas, les autres points de victoire
gagnés jusqu'à la fin du tour doivent être notés par écrit.
À la fin de la partie, chaque
joueur calcule son score final en additionnant:
• La valeur de ses jetons
points de victoire (plus ceux notés par écrit durant le dernier tour),
• Les points de victoire
rapportés par ses bâtiments (inscrits en bordeaux en haut à droite),
• Les points de victoire
supplémentaires pour ses grands bâtiments occupés.
Note: les bâtiments rapportent des points
de victoire même s'ils ne sont pas occupés. Les cinq grands bâtiments, par
exemple, rapportent 4 points de victoire chacun lorsqu'ils ne sont pas occupés.
En revanche, les grands bâtiments ne rapportent les points supplémentaires,
spécifiques à chaque bâtiment, que si ils sont occupés.
Le joueur ayant le score total
le plus élevé est vainqueur. En cas d'égalité, celui des ex-æquos ayant le plus
de doublons et de tonneaux de marchandise est vainqueur.
Règles générales s'appliquant à
tous les bâtiments:
• Un joueur ne peut pas avoir
deux bâtiments identiques, et ne peut donc pas bâtir de nouveau un bâtiment
qu’il possède déjà. En revanche, un joueur peut avoir, par exemple, une petite
raffinerie de sucre et une raffinerie de sucre, ou un petit entrepôt et un
grand entrepôt, puisque ces bâtiments ne sont pas strictement identiques.
• Un bâtiment est occupé si au moins un colon s'y trouve.
Seuls les bâtiments occupés peuvent être utilisés durant le jeu (exception: décompte final des points de
victoire).
• L'endroit précis de la cité
où un bâtiment est placé n'a aucune importance pour le jeu. Un bâtiment doit
être placé sur une case libre de la cité du joueur qui le construit. Un grand
bâtiment doit être placé sur deux cases libres voisines. Un joueur peut
déplacer des bâtiments à l'intérieur de sa cité afin de faire de la place pour
un grand bâtiment (vous avez bien compris? On ne joue pas aux Princes de
Florence!). En revanche, un joueur ne peut jamais retirer un bâtiment de sa cité pour faire de la place pour un grand
bâtiment ou pour tenter de prolonger le jeu, tout comme il ne peut jamais
retirer une plantation ou une carrière de son île.
• Le chiffre figurant dans le
premier cercle de chaque jeton bâtiment est son coût de construction, en
doublons. Une fois le bâtiment construit, ce chiffre ne joue plus aucun rôle.
Les bâtiments industriels sont
nécessaires pour transformer en marchandises exportables le produit de
certaines plantations.
• Dans les teinturerie, les
plants d'indigo sont traités pour obtenir la teinture d'indigo (tonneaux
bleus).
• Dans les raffinerie de sucre,
les cannes à sucre sont écrasés pour produire du sucre (tonneaux blancs).
• Dans les séchoirs à tabac,
les feuilles de tabac sont séchées pour produire du tabac à fumer (tonneaux
beiges)
• Dans les brûleries de café,
les grains de café sont grillés pour produire du café (tonneaux bruns)
Note: Il n'y a pas de bâtiment pour le traitement du maïs. Le maïs (tonneaux
jaunes) peut-être directement expédié vers l'Europe, dès la sortie de la
plantation, sans nécessiter de traitement spécifique. Cela signifie que, durant
la phase de production, les plantations de maïs occupées produisent directement
des tonneaux de maïs.
Les cercles sur les bâtiments industriels indiquent le
nombre maximum de tonneaux de marchandise que le bâtiment peut produire, un
bâtiment produisant autant de tonneaux qu'il a de cercles occupés par des
colons- à condition bien entendu que le joueur dispose également de plantations
occupées pour produire les matières premières nécessaires.
Exemple:
Le joueur produit:
• 2
tonneaux de maïs (sa troisième plantation n'est pas occupée)
• 1
tonneau de tabac (le second cercle de son séchoir n'est pas occupé)
• 3
tonneaux de sucre (la quatrième plantation n'est pas occupée).
Notes:
• Les
matières premières utilisées lors de la production de marchandise ne sont pas
physiquement représentées dans le jeu. Seuls les tonneaux de marchandises sont
réellement pris par les joueurs. Les colons inutiles (comme, dans l'exemple
ci-dessus, celui qui se trouve sur la seconde plantation de tabac ou celui qui
se trouve sur le troisième cercle de la grande raffinerie de sucre) ne
produisent rien.
• Comme
cela est indiqué plus haut (phase de production), si un joueur doit produire
une marchandise dont le stock est épuisé, il ne produit rien.
Il y a 17 types de bâtiments mauves. Les 12 petits
bâtiments sont disponibles en deux exemplaires chacun, alors qu'il n'existe
qu'un seul exemplaire de chacun des 5 grands bâtiments.
Chacun des bâtiments mauves donne à son propriétaire,
s'il est occupé, un avantage particulier, généralement sous la forme d'une
exception aux règles normales du jeu. Ainsi,
par exemple, le propriétaire du comptoir peut vendre au magasin des
marchandises d'un type qui s'y trouve déjà.
Un joueur n'est jamais obligé d'utiliser ses bâtiments
occupés. Ce point est, en particulier,
important en ce qui concerne le Quai.
Lorsque le propriétaire d'un petit marché occupé vend un
tonneau de marchandises durant la phase de commerce, il reçoit de la banque un
doublon supplémentaire.
Exemple:
Anne vend un tonneau de maïs et reçoit 1 doublon.
Durant la phase de plantation, lorsque vient son tour, le
propriétaire d'une hacienda occupée peut, avant
de prendre une plantation face visible de la pioche, prendre une plantation
supplémentaire de la plus haute pile de plantations faces cachées et la placer
sur une case libre de son île. Il joue ensuite normalement son tour de la phase
de plantation.
Note: Si
un joueur choisit de prendre une plantation face cachée, il
obligatoirement la placer sur une case
libre de son île et ne peut pas la défausser. Si le propriétaire de l'hacienda
possède également la baraque de chantier, cela ne lui permet pas d’utiliser
l’effet de l’hacienda pour prendre une carrière.
Durant la phase de plantation, le propriétaire d'une
baraque de chantier occupée peut prendre une carrière au lieu de prendre une
plantation face visible.
Note: Si
le planteur possède la baraque de chantier, il ne peut néanmoins pas prendre deux carrières.
Comme il est indiqué plus haut, les joueurs doivent, à la
fin de la phase d'expédition stocker les tonneaux de marchandises qu'ils n'ont
pas pu expédier. Si un joueur n'a pas la place nécessaire pour stocker tous ses
tonneaux de marchandises, il doit remettre les tonneaux en excédent dans la
réserve.
Le propriétaire d'un petit entrepôt occupé peut y
entreposer autant de tonneaux de la même marchandise qu'il le souhaite.
L'entrepôt lui permet donc de conserver, en sus du tonneau de son choix auquel
il a toujours droit, tous ses tonneaux d'un type de marchandise de son choix,
mais ne le dispense pas de l'obligation de charger des marchandises, lorsque
cela est possible, à bord d'un navire.
Note: En
pratique, les tonneaux ne sont pas placés sur l'entrepôt mais conservés sur la
rose des vents du joueur.
Durant la phase de plantation,
lorsque le propriétaire d'un hospice occupé place une carrière ou une
plantation sur son île, il peut prendre un colon de la réserve et le placer sur
cette carrière ou plantation.
Notes:
• Si le propriétaire de l'hospice possède également l'hacienda, il ne peut pas
utiliser l’hospice pour placer également un colon sur la plantation placée
grâce à l’hacienda
• S'il
n'y a plus de colons dans la réserve, le joueur peut en prendre un sur le
navire. S'il n'y en a pas non plus sur le navire, l'hospice est sans effet.
Durant la phase de commerce, le propriétaire d'un
comptoir occupé peut vendre au magasin un tonneau d'une marchandise qui s'y
trouve déjà. Il ne peut cependant toujours rien vendre si le magasin est plein.
Exemple: Il y a déjà dans le magasin un
tonneau de tabac. Bernie possède un comptoir occupé et, à son tour, vend au
magasin un autre tonneau de tabac. Lorsque vient le tour de Christine, qui
possède l'autre comptoir, elle aussi peut vendre au magasin un tonneau de
tabac.
Lorsque le propriétaire d'un grand marché occupé vend un
tonneau de marchandises durant la phase de commerce, il reçoit de la banque
deux doublons supplémentaires.
Note: Si
un même joueur possède le petit et le grand marché, il reçoit trois doublons
supplémentaires lorsqu'il vend un tonneau au magasin.
Le propriétaire d'un grand entrepôt occupé peut, à la fin
de la phase d'expédition, conserver sur sa rose des vents autant de tonneaux
qu'il le souhaite de deux types de marchandises.
Note: Si
un même joueur possède le petit et le grand entrepôt, il peut conserver des
tonneaux de trois types de marchandises différents.
Si, durant la phase de production, le propriétaire d'une
manufacture occupée produit des marchandises de plusieurs types différents, il
reçoit de l'argent de la banque: 1 doublon pour 2 types de marchandises
différents, 2 doublon pour 3 types de marchandises différents, 3 doublon pour 4
types de marchandises différents et 5 doublons s'il produit les 5 types de
marchandises. Le nombre de tonneaux produits n'est pas pris en compte.
Exemple:
David possède une manufacture occupée, 3 plantations de maïs occupées, 3
plantations de canne à sucre occupées et 1 plantation de tabac occupée, ainsi
que tous les bâtiments industriels correspondants, tous suffisamment occupés.
Comme il n'y a plus de maïs, et seulement 2 tonneaux de sucre, dans la réserve,
il produit 2 tonneaux de sucre et un tonneau de tabac, et reçoit de la banque 1
doublon pour avoir produit deux types de marchandises différents.
Lorsque, durant la phase de
construction, le propriétaire d'une université occupée construit un bâtiment
dans sa cité, il peut prendre un colon de la réserve et le placer sur ce bâtiment.
Notes:
• Même si le propriétaire de l'université construit un bâtiment à plusieurs
cercles, il ne prend dans la réserve qu'un seul colon.
• S'il n'y a plus de colons dans la réserve, le joueur peut en prendre un sur
le navire. S'il n'y en a pas non plus sur le navire, l'université est sans
effet.
Chaque fois que, durant la phase d'expédition , le
propriétaire d'un port occupé charge un ou plusieurs tonneaux de marchandises à
bord d'un navire, il prend un point de victoire supplémentaire.
Exemple: Le propriétaire d'un port occupé
(et d'un quai occupé) ne peut charger que 3 de ses 5 tonneaux de tabac à bord
d'un navire, car il n'y a pas plus de place à bord. Il reçoit 3+1 points de
victoire. Lorsque son tour revient, il charge ses deux tonneaux de sucre sur un
autre navire, et reçoit 2+1 points de victoire. Lorsque son tour revient
encore, il utilise son quai pour remettre les deux tonneaux de tabac qu'il lui
reste dans la réserve, recevant encore 2+1 points de victoire. Il aura donc,
durant la phase d'expédition, reçu trois points de victoire supplémentaire
grâce à son port et deux grâce à son quai.
Durant la phase d'expédition, lorsqu'un joueur possédant
un quai occupé doit charger des marchandises, il peut, au lieu de mettre des
marchandises dans un navire, remettre tous ses tonneaux de marchandises d'un
même type dans la réserve. Il reçoit alors des points de victoire comme s'il
avait chargé ses tonneaux de marchandise à bord d'un navire. En pratique, tout se passe comme si ce
joueur avait à sa disposition un navire virtuel de très grande capacité.
Lorsque vient son tour durant la phase d'expédition, le
joueur doit obligatoirement soit charger des marchandises à bord d'un navire,
soit utiliser son quai. Il ne peut utiliser le quai qu'une seule fois durant
chaque phase d'expédition, mais est libre de l'utiliser quand il le souhaite.
Les marchandises ainsi transbordées grâce au quai peuvent être du même type que
celles présentes sur l'un des navires (ou que celles transbordées à l'aide de
l'autre quai).
Note:
Lorsqu'un joueur utilise son quai, il doit obligatoirement transborder tous ses tonneaux de la marchandise de son
choix. Il n'est en revanche, bien sûr, pas tenu de choisir la marchandise dont
il a le plus. Un quai peut permettre de transborder, au maximum, 11 tonneaux.
Il n'y a dans le jeu qu'un seul exemplaire de chacun des
cinq bâtiments suivants. Chacun d'entre eux occupe deux cases de la cité d'un
joueur, mais ne constitue quand même qu'un seul bâtiment.
Note: Lorsque, dans les règles, il est
question de "grands bâtiments", cela désigne toujours ces cinq
bâtiments.
Si la Guilde est occupée, son propriétaire marque, à la
fin de la partie, 1 point de victoire supplémentaire par petit bâtiment
industriel, occupé ou non, dans sa cité (exemple: petite teinturerie, petite
raffinerie de sucre) et 2 points de victoire par grand bâtiment industriel,
occupé ou non (ex: teinturerie, raffinerie de sucre, séchoir à tabac, brûlerie
de café).
Exemple:
À la fin de la partie, la Guilde est occupée et son propriétaire possède la
petite raffinerie de sucre, la raffinerie de sucre, la petite teinturerie et la
brûlerie de café. Il marque 6 points de victoire supplémentaires.
Si la Résidence est occupée,
son propriétaire marque, à la fin de la partie, des points de victoire
supplémentaires pour les carrières et plantations de son île, occupés ou non.
S'il y a moins de 10 carrières ou plantations sur son île, il marque 4 points.
10 carrières ou plantations rapportent 5 points de victoire, 11 en rapportent
6, et une île dont les 12 cases sont couvertes par des carrières ou plantations
rapporte 7 points.
Exemple: À la fin de la partie, la
Résidence est occupée et 10 des 12 cases de l'île de son propriétaire sont
occupées par des carrières ou des plantations. Ce joueur marque 5 points de
victoire supplémentaires.
Si la Forteresse est occupée, son propriétaire marque, à
la fin de la partie, un point de victoire supplémentaire par trois colons
présents son domaine.
Exemple: À la fin de la partie, la
Forteresse est occupée et son propriétaire a en tout 20 colons sur ses
carrières, plantations et bâtiments. Il marque donc 6 points supplémentaires.
Si la douane est occupée, son propriétaire marque, à la
fin de la partie, un point de victoire supplémentaire par 4 points de victoire
engrangés durant la partie. Le joueur ne compte pour cela que ses points de
victoire en jetons (et éventuellement ceux marqués après épuisement du stock de
jetons mais avant la fin du dernier tour), et ne tient pas compte de ceux
marqués en fin de partie du fait de ses autres bâtiments.
Exemple: À la fin de la partie, la Douane est occupée
et son propriétaire a 23 points de victoire en jetons. Il marque 5 points de
victoire supplémentaires.
Si l'Hôtel de ville est occupé, son propriétaire marque,
à la fin de la partie, un point de victoire supplémentaire pour chacun de ses
bâtiments mauves (y compris l'hôtel de ville).
Exemple: À la fin de la partie, l'Hôtel
de ville est occupé et son propriétaire possède également une hacienda, un
port, un comptoir, une baraque de chantier, un grand entrepôt et la résidence.
Il marque donc 7 points de victoire supplémentaire.
© 2001 Andreas Seyfarth
© 2002 Ravensburger Spieleverlag
Traduction française par Bruno Faidutti
L'auteur et l'éditeur remercient, pour leur aide et leurs
suggestions, tous les nombreux testeurs de ce jeu, et tout particulièrement
Beate Bachl, Sibylle Bergmann, Christine & Peter Dürdoth, Walburga
Freudenstein, Holger Frieberg, Markus Huber, Andreas Maszuhn, Michael
Meier-Bachl, Karen Seyfarth, Dominik Wagner, the Wiener Spiele Akademie, et les
groupes de joueurs de Berlin, Bödefeld, Göttingen et Rosenheim.
Puerto Rico était annoncé
comme LE JEU à ne pas manquer début 2002. L'effet d'annonce étant porté au
maximum, il s'agissait de ne pas décevoir les joueurs. Force est de constater
que nous n'avons pas été déçus.
Malgré sa durée (compter presque 3
heures pour vos premières parties), Puerto Rico emballe littéralement
ceux qui s'y adonnent. Andreas Seyfarth a réussi là un grand jeu.
Pourtant il n'y a rien de vraiment nouveau. Par exemple, le choix des rôles
rappelle un peu Verräter, Meuterer ou Citadelles, tandis que les rôles non attribués
se voient attribuer une prime qui rappelle un peu un mécanisme déjà vu dans Vinci. Mais le cocktail est vraiment
réussi, et ne ressemble à aucun autre jeu.
Le principe général du jeu est celui
de la gestion d'une colonie. Il va falloir planter, récolter et transformer vos
produits agricoles, les vendre ou les exporter. Pour réaliser toutes ces
opérations, il vous faut construire les bâtiments nécessaires et faire venir
des colons de la vieille Europe. Le but est d'acquérir des points de victoire.
L'argent, qui est le nerf de la guerre ne sert au final qu'à départager
d'éventuels ex æquo.
Toutes les opérations se complètent
admirablement et le jeu (certain accordent beaucoup d'importance à cela) colle
parfaitement au thème.
Les paris sont lancés et certains
voient déjà Puerto Rico en tête du Deutscher Spiele Preis. Comme
depuis peu ce prix n'est plus attribué par un jury de professionnels mais par
le public, bien foret est celui qui est capable de pronostiquer !
Dans les faits, on ne se lasse pas de
jouer à Puerto Rico. Personnellement, je pers inlassablement, mais je
suis toujours content de la partie que je viens de faire. Il est rare que des
amis que vous venez d'initier n'aient pas envie d'en refaire une rapidement...
Le seul mauvais point du jeu est la
réalisation médiocre des bâtiments qui dénotent complètement sur le reste du
jeu qui est proprement magnifique.
Puerto Rico réussit
l'exploit de nous faire pratiquer à nouveau un jeu d'une durée à laquelle on
n'était plus habitué.
La traduction de Bruno Faidutti
a été magnifiquement mise en page par Pierre Nicolas Lapointe, qui a
également réalisé des aides de jeu d'une qualité qui suscite l'admiration de
tous. Bruno Faidutti propose également sur son site des autocollants pour les
bâtiments mauves. Le tout permet d'avoir un jeu pratiquement francophone.
Les plus supposés*
· Riche en possibilités
· Grande liberté dans la gestion des
ressources
· Graphismes très réussis
Les moins supposés*
· Règles assez longues (mais claires)
Notre avis
Premier coup d'oeil à Puerto Rico
Puerto Rico est un "grand jeu", à
n'en pas douter. Si les règles sont assez copieuses (12 pages), le matériel
n'est pas en reste: 6 plateaux de jeu, des cartes personnage, des cartons
bâtiments, des pièces d'or, des cartons îles, 100 disques en bois symbolisant
les colons, des tonneaux de marchandises, des cartes navire, etc.
Chaque joueur va devoir gérer au mieux son domaine,
représenté par un plateau de jeu que chacun a devant soi (ce qui n'est pas sans
rappeler les Princes de Florence). Des bâtiments de différentes natures peuvent
être construits sur un domaine (hospice, marché, séchoir, brûlerie, etc.), de
même qu'y sont cultivées plusieurs types de plantations (sucre, café, tabac,
etc.)
Une des originalités du jeu est qu'à chaque tour les joueurs pourront choisir
un personnage parmi les 7 différents du jeu: intendant, marchand, capitaine,
mâçon... A chaque personnage est associée une action: construire un bâtiment,
charger un navire, vendre les produits, commencer une plantation... A la
lecture des règles l'exotisme du thème est palpable, on s'y croirait.
Les interactions entre les joueurs ne sont pas
évidentes à deviner sans avoir joué, mais on peut déjà signaler que certains
éléments de la communauté de Puerto Rico sont en commun entre les joueurs: le
magasin à qui les marchandises sont vendues, les navires qui partent pour le
vieux continent, les carrières de matières premières... Le but du jeu étant de
devenir le personnage le plus renommé de Puerto Rico, en collectant le plus de
points de victoire.
L'impression générale est donc excellente, il
nous tarde vraiment de préparer notre valise et de partir pour Puerto Rico.
- 5 plateaux de jeu individuels - 1 carte de
gouverneur - 8 cartes de personnage - 1 plateau de jeu - 49 jetons bâtiments -
54 pièces d'or - 58 jetons îles - 1 navire de colons - 100 colons - 1 magasin -
50 tonneaux de marchandises - 5 navires de transport - 50 jetons points de
victoire.
But du jeu :
Le jeu se joue en un certain nombre de tours.
À chaque tour, chaque joueur choisit l'un des sept personnages en jeu et tous
les joueurs, en sens horaire, peuvent effectuer l'action spécifique à ce
personnage.
Ainsi, par exemple, le planteur permet à tous les joueurs d'établir de
nouvelles plantations sur lesquelles, avec l'aide de l'artisan, ils pourront
produire des marchandises. Ces marchandises pourront ensuite être vendues par
le marchand, ou expédiées vers le vieux monde par le capitaine. L'argent ainsi
récolté pourra être utilisé par le maçon pour construire des bâtiments, et
ainsi de suite.
Le joueur qui saura le mieux utiliser les différents personnages et leurs
actions deviendra le plus prestigieux et le plus prospère personnage de Puerto
Rico, et gagnera ainsi la partie.
Et oui mon
colon, qu'il est bon ce jeu !
Rajoutons quelques louanges à ce jeu qui n'en
aurait pas besoin, mais il les mérite, alors...
Tout d'abord, le jeu est fluide à tout
instant (ce que les règles ne laissent pas supposer).
Ensuite, le jeu est subtil et fin : gestion
cyclique de plantation, production, vente.
Surtout, ce jeu autorise de construire des stratégies
diverses selon les joueurs (obligatoires puisque chaque élément est en quantité
très limitée).
Enfin, il est très intéractif : même si
chacun joue sur un plateau différent, les choix de l'un influent sur les
actions des autres (systèmes des personnages emprunté à Citadelles).
Pour ce qui est des reproches, seuls 2 me
semblent énonçables :
1/ Il est frustrant de ne pas pouvoir faire
plus de chose à chaque tour (achat conditionné non seulement par l'argent mais
aussi par les éléments restants, par exemple).
2/ Le matériel n'est globalement pas à la
hauteur du jeu : on se demande bien pourquoi les bâtiments sont des rectangles
cartonnés d'un rose affreux, alors que de jolis représentations en bois et en
3D auraient apportés un plus considérable à l'esthétique du jeu. Bon, chacun
peut se les créer ou les emprunter au jeu Big city par exemple.
Un must qu'il faut essayer avec quelqu'un
l'ayant déjà pratiqué et sans s'inquiéter de ne rien comprendre avant le
premier tour...
TTT
Si Télérama notait les jeux, Puerto Rico
aurait certainement TTT.
Certes, la plupart des mécanismes ne sont pas nouveaux, mais le cocktail est
parfaitement réussi.
Quand nous avons terminé la partie, il était temps de plier et je pense que,
sinon, une nouvelle partie aurait débuté avec la plupart des participants.
Puerto Rico mérite largement vos doublons.
Quelques refléxions :
1) Merci aux traducteurs et illustrateurs, sans lesquels le jeu aurait été
injouable.
2) Il faut 2 heures pour jouer à Puerto Rico et 3/4 d'heure suffit pour
E&T.
Tellement à
faire, si peu de tours...
Passé la première lecture des règles qui
peuvent paraître touffues, on est très vite dans un système qui tourne
admirablement (les diverses manières d'arrêter le jeu arrivent à peu près en
même temps).
Vu la multiplicité des stratégies possibles, on a un peu tendance à vouloir
jouer 2/3 stratégies à la fois et surtout on a très vite envie de rejouer...
Seule vraie nuance, la même remarque sur les bâtiments : dommage qu'ils ne
soient pas illustrés (et je trouve dommage qu'il y ait 2 quais, par
exemple,...).
Je veux
prendre ma revanche !
C'est un jeu trés agréable, à l'explication
des régles tout le monde pense que c'est très compliqué mais une fois dans
le jeu les mécanismes deviennent très simples. Il faudrait juste une
petite aide de jeu rappelant la fonction des batiments, un volontaire... ?
Le matériel est trés agréable, un petit moins pour les colons qui sont
difficiles à attraper.
Après la première partie on a qu'une envie, c'est de rejouer pour prendre
sa revanche !
Dans le genre
: parfait
comment peut-on mettre 2/5 à un tel jeu ? Il
y a là sans doute une attitude partisane et non une critique raisonnée... Je
suis pourtant d'accord avec Ph. des Pallières sur le fait qu'on aimerait un peu
plus de jeux politiquement incorrects dans ce monde du jeu allemand bien
propret ! Mais le jeu lui même qui monte en puissance peu à peu avec beaucoup
de stratégies différentes est une vraie réussite ; certes pas forcément
original mais très réussi et plaisant ; à 5 la table est remplie et le format
du jeu finalement convient parfaitement. Non vraiment rien à redire à ce jeu
dont on imagine bien qu'il a été testé pendant très lontemps avant d'être
édité. 5/5 sans problème !!
Terrible !
Ce jeu est mon préféré du moment.
Certes il faut ingurgiter les règles mais ellse sont logiques et bien écrites,
ne laissant pas de doutes sur certains points litigieux (et en soi c'est déjà louable
par rapport à de nombreux jeux...)
Une fois cette étape franchie et le plateau mis en place (ici il y a un jeu
dans le jeu qui consiste à optimiser l'espace disponible sur sa table), tout
tourne à la perfection.
Les stratégies sont très nombreuses et les multiples choix offerts, tous
tentant, amènent le joueur à de cruels dilemnes quand une phase l'arrange bien
mais qu'elle avantage aussi beaucoup les autres joueurs.
Une preuve pour moi que ce jeu est riche et fascinant est que les joueurs, une
fois la partie terminée n'ont qu'une hâte : en recommencer une autre le plus
rapidement possible pour tester toutes les nouvelles tactiques fourbes qu'ils
viennent d'élaborer.
Un très grand jeu...
Quelle
déception !
Je suis très déçu.
D'abord le look me refroidit tout de suite, et surtout cette planche avec des
bâtiments qui ne sont même pas dessinés, ce qui donne une vingtaine de choix
tactiques importants en allemand.
Ensuite la mécanique n'est qu'une machine classique de systèmes qui datent au
moins d'une quinzaine d'années.
C'est peut-être très riche mais ça me donne une crise de foie.
Je déconseille formellement ce jeu aux débutants.
Ce billet d'humeur me permet d'éclater contre ce vent de bonne conscience
éditoriale en Allemagne qui ne veut pas traiter de certains sujets (j'ai appris
qu'un jeu de combat n'a strictement aucune chance au jeu de l'année).
Et je me demande en quoi tous ces jeux de colonisation (comptez-les avec moi)
sont plus corrects.
Un ''must''
Une vrai réussite, qui le place comme le
meilleur jeu dans sa catégorie ( > à La Citta, par exemple ).
Un bémol ; il n'est pas jouable par un germanophobe ;-) ... sans blague,
j'aurai aimé des sticks autocollants en français. (18/20)
Vraiment
génial, une superbe réussite
Rien à dire, ce jeu est fabuleux. Toute la
subtilité est de bien choisir ses personnages pour que ceux-ci n'avantagent pas
les autres joueurs. Plus j'y joue, plus je le trouve géant...
A ranger, parmis les Euphrat, Torres, Vinci et consor....
Superbe et
exotique
Un magnifique jeu de gestion, subtil et moins
complexe qu'il n'en a l'air.
Encore mieux
que prévue
j'attendais avec impatience de pouvoir
essayer ce jeu tant les commentaires étaient positifs, et je n'ai pas été déçu,
si le jeu est un peu lent le premier 1/4 d'heure, très rapidement cela devient
vraiment sympa de voir son ile se développer et de devoir faire des choix
tactiques à chaque tour.
De plus, si l'interactivité entre les joueurs n'est pas évidente lorsqu'on lit
les règles, on se rend compte que chaque choix des autres joueurs peut influer
sur l'ensemble des actions, un jeu de développement économique très prenant (et
pas un jeu de ''comptable'').
Une pure
merveille !!!
Pour ceux qui aiment les jeux où l'on
construit pas à pas (son domaine, son empire, sa civilisation...), ce jeu est
fait pour vous.
Des décisions à prendre à chaque tour, des choix cornéliens, car on ne peut pas
tout faire et être présent sur tous les fronts...
De plus, le jeu n'est absolument PAS monotone car le contexte économique évolue
régulièrement à San Juan (surproduction, manque de main d'oeuvre, etc...)
et donc une décision prise à un moment donné peut (et doit) être remis en
question ultérieurement. Enfin, et ça ne gâche rien, il y a plein de façons
différentes de gagner (monoculture ou diversification, investissements dans
les bâtiments, etc...).
C'est incontestablement LE jeu de ce début d'année 2002.
Une grande réussite d'ALEA qui, hélas, est menacé de disparition...
Je n'ai même
pas été capable d’en rêver !
Un jeu beaucoup plus fluide qu’il peut en
avoir l’air au premier abord. Si vos premiers tours de jeu seront un peu délicats
(certainement à cause des textes en allemand), le mécanisme est d’une telle
simplicité et d‘une telle élégance, que le plaisir de jouer va venir rapidement
prendre le dessus. La diversité des fonctions et bonus des bâtiments nous
rassurent car sinon, ce jeu aurait paru trop simple, tellement, les actions
sont logiques, le tour de jeu est fluide et la mécanique est agréable.
Je vous le redis une dernière fois, Puerto Rico n’est pas un jeu difficile,
prise de tête, lourd, ingérable... C’est au contraire d’une légèreté jamais
atteinte pour un jeu qui offre autant de possibilités.
Hautement recommandé / Pour tous les joueurs / Mon favori pour le SdJ.