Tikal

Photo de la boite de tikal

Introduction:
Tikal est le plus grand site de culture maya. Il se trouve au cœur d'une jungle inextricable, dans le nord du Guatemala, enfoui sous les arbres atteignant 50 mètres de hauteur
La cité a été fondée et habitée durant la période située entre 600 avant J.C. et 900 après J.C.
Seul un périmètre restreint de ce vaste site a été dégagé et fait l'objet de fouilles archéologiques. Nous sommes en 1999; plusieurs expéditions se mettent en route pour découvrir les temples et trésors encore ensevelis.

 

 

 

But du jeu:
Chaque joueur est le chef d'une expédition chargée d'explorer la jungle pour déceler des temples, dégager des pyramides, déterrer des trésors et découvrir des sentiers secrets.
Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points au cours des quatre pointages en fonction des trésors qu'il a découvert et des temples où des membres de son expédition se trouvent en majorité.

Présentation du plateau de jeu de tikal

Commentaire personnel:
- Bien que le jeu puisse se jouer à 2 ou 3 joueurs, il est beaucoup plus intéressant de jouer à 4, sinon il n'y a pas assez de
  concurrence pour l'appropriation des temples.
- Il s'agit d'un jeu de stratégie pure, le hasard n'intervenant que très faiblement voir pas du tout dans les règles avancées. L'intérêt
  du jeu est renouvelé à chaque fois car le plateau se construit au fur et à mesure de la partie. 
- Les règles très simples s'apprennent en 15 minutes.
- La simplicité des règles permet une très grande convivialité autour du plateau de jeu.
- Toutefois le mode de calculs des points de victoire peut dérouter les joueurs débutants. De plus la tactique à adopter n'est pas
  évidente lors des premières parties. 

Commentaire:
Ce jeu vous plonge dans la jungle américaine, à la recherche des temple Incas... outre ce thème intéressant, les règles sont une mine d'ingéniosité, avec je crois le principe de décompte utilisé pour la première fois. Des règles d'influence très logiques et réalistes. pas vraiment de hasard, si ce n'est les volcans. Je préfère Tikal à Java, mais ce n'est qu'un avis personnel !!!

 

Un thème fort et original: vous êtes à la tête d'une équipe d'explorateurs fouillant le site maya de Tikal.
La matériel est superbe: une belle boite verte avec les emplacements prévus pour tous les pions, un plateau de jeu- support et hexagones- magnifiquement illustré, des pions en bois de diverses formes et tailles représentant les membres de votre expédition.
Tout cela est bien beau, me direz-vous, mais la présentation ne suffit pas, encore faut-il que le jeu fonctionne. Eh bien, je vous rassure tout de suis, le ramage vaut le plumage, et Tikal a bien mérité son Spiel des Jahres.

C'est un jeu d'exploration. Toutes les équipes d'explorateurs partent donc d'un coin de la carte et, peu à peu, progressent vers l'intérieur du site en en découvrant les richesses. Cela est admirablement simulé par le placement sur une carte vierge à l'origine d'hexagones de carton représentant les nouveaux lieux explorés: pyramides, temples, clairières, trésors… Chaque joueur à son tour dispose d'un capital de 20 points que, un peu comme à Full Metal Planet, il peut utiliser pour réaliser diverses actions- déplacer des explorateurs, fouiller un temple, chercher des trésors, installer un camp… De temps à autre, lorsqu'un hexagone volcan est tiré, tous les joueurs marquent des points en fonction de la situation de leurs équipes sur la carte.

Outre le jeu de base, les règles proposent un mécanisme optionnel dans lequel les hexagones sont mis aux enchères entre les joueurs au début d'un tour. Intéressantes pour les stratéges, cette règle a cependant deux défauts, elle allonge le jeu et elle s'intègre mal au thème. Je ne l'ai donc pas adoptée, mais je sais qu'elle a ses inconditionnels. Pour ma part, j'aurai préféré des règles optionnelles façon Indiana Jones, avec éruptions volcaniques, temple squi s'effondre, araignées geantes, savants fous et anciens nazis…

Un dernier point. Malgré toutes ses qualités, ce jeu a un gros défaut: on n'a rien à faire en attendant son tour. Si vos partenaires de jeu sont du genre à tout calculer et à réfléchir longtemps, vous risquez de vous ennuyer un peu. Mais sinon, pas de problèmes, c'est une valeur sure.

Tikal
 

Règles 

25 minutes

Durée moyenne d'une partie

à 4, 1 heure 30

Type

Chacun des joueurs symbolise une expédition archéologique, et il doit déterrer le plus de trésors et de temples dans une jungle (aztèque, je crois ?). 
Le jeu se joue sans dés, à chaque tour, on pose une nouvelle carte de terrain sur le jeu (donc le plateau de jeu, comme aux colons de Katane, change de tête à chaque partie). 
Le joueur dispose ensuite de 10 points d'action pour déplacer ses pions, déterrer des trésors, découvrir un niveau de temple etc. 
L'ensemble donne un jeu assez tactique (chacun réfléchit à son tour), mais sympathique. 
Un petit peu de hasard est introduit par l'ordre dans lequel les éléments de terrain sont piochés et disposés (et biensûr la réaction des joueurs).

Avis

Très intéressant, c'est un bon alliage de réflexion / détente (à mon avis, ce jeu ne convient pas à des joueurs en dessous de 14 ans). 
C'est le jeu de l'année 1999 en Allemagne.
A 4, le jeu est peut être un peu long, mais à 2, cela se joue plus rapidement (plus fluidement).
Le plan de jeu, le décor, la boite de rangement sont très bien pensés et agréables.
Je regrette simplement qu'il n'y ait pas une méthode pour se rappeler les points d'actions qu'on a utilisé: on est tout le temps en train de compter jusqu'à 10, défaire quelques actions, en refaire etc.

Tikal



Jeu de plateau de Michael Kiesling et Wolfgang Kramer

 

Spiel des Jahres 1999

2 à 4 joueurs
à partir de 10 ans

1h30

1999

 

Présentation du jeu

Indiana Jones en herbe, réveillez-vous !
Tikal vous propose d'explorer un grand site archéologique en pleine forêt tropicale. Vous pourrez y découvrir des temples et des trésors en abondance. Bien entendu, vous ne serez pas seul, le site étant particulièrement convoité...

Le plateau de jeu représente la jungle recouvrant le site. Les contours de 36 hexagones y sont dessinés. Ils accueilleront les 36 hexagones correspondant aux zones qui seront découvertes au fur et à mesure par les expéditions. Il peut s'agir de temple, de trésors, de volcans, ou de clairières.
En déplaçant les explorateurs, au nombre de 18 + 1 chef (représentés par des pions en bois), les joueurs pourront s'approprier, des temples et des trésors. Ceux-ci rapportent des points de victoire à leur propriétaires, alors que les volcans provoquent le décompte de
ces points. Une échelle de points est représentée à cette effet sur le pourtour du plateau. Lorsque tous les hexagones ont été posés on procède à un nouveau décompte et c'est finalement le joueur qui a cumulé le plus de points de victoire, et qui donc est le plus avancé sur le pourtour du plateau, qui gagne.

Déroulement d'une partie

Le jeu débute dans un coin du plateau ou 4 hexagones sont déjà dévoilés, 2 temples, une case de jungle, et le camp de base de toute les équipes d'exploration. A tour de rôle chaque joueur va prendre un hexagone et le placer où il le souhaite sur le plateau. La seule contrainte et qu'au moins un chemin en permette l'accès (sauf s'il s'agit d'un volcan). Or pour avancer d'un hexagone à l'autre les explorateurs doivent obligatoirement passer sur une ou plusieurs pierres. En effet, chaque côté des hexagones possède de 0 à 3 pierres. Il faut donc que sur au moins un des chemins d'accès il y ait au moins 1 pierre.
Les hexagones présentés à droite montrent une possibilité de chemin avec 2 pierres entre une case temple et une case trésor.

Ensuite, il peut dépenser 10 points d'action (PA) en effectuant une ou plusieurs opérations parmi les suivantes:

Il s'agit donc de gérer au mieux son capital de points d'action, à chaque tour, et tout particulièrement avant un décompte.

Verdict

On retrouve un système de comptage proche de celui d'El Grande dont W. Kramer était co-auteur, mais dans un cadre totalement différent.
Le jeu est particulièrement bien conçu, tant au niveau du matériel que des règles qui exploitent fort bien le thème choisi. Il n'est donc pas étonnant que Tikal ait été primé jeu de l'année.

Intérêt

Difficulté

 

Un des jeux familiaux les plus aboutis. Indispensable !


Matériel

Règle

Ambiance

Variante(s) pour Tikal

Pour ouvrir le jeu :

1) on ne peut plus "s'assoir" sur un temple (cad en prendre possession jusqu'à la fin de la partie).

2)les trésors valent 2/6/12 points (cad le double) mais ne sont comptés qu'à la fin de la partie.

3) Pour voler un trésor, il faut placer une unité sur un campement de la victime et le sacrifier (perte de l'unité).