+++Vallée des Mammouths

Un jeu de Bruno Faidutti illustré par Gérard Mathieu

Votre tribu d'hommes préhistoriques parviendra-t-elle à vaincre ses rivales, à prospérer et se multiplier, à s'emparer d'un vaste territoire ? Pour cela elle devra combattre les tribus adverses, mais aussi affronter les féroces animaux sauvages et se procurer, par la chasse, la pêche, la cueillette et l'agriculture, la nourriture nécessaire à sa survie.

Bonne Chance !

 

Matériel

 

Mise en place

• Les joueurs installent le plateau de jeu en mettant deux moitiés côte à côte. Il y a donc quatre plateaux différents possibles.

• Un joueur est désigné pour s'occuper de la banque de jetons de nourriture, un autre pour s'occuper des apparitions et déplacements des animaux, un troisième pour veiller au tirage des événements.

• Tous les pions animaux, à l'exception des huit loups au dos desquels ne figure aucune lettre sont placés ensemble dans le sac.

• Les événements d'hiver (cartes bleues) et d'été (cartes jaunes) sont battus séparément et placés en pile, faces cachés, aux emplacements prévus.

• Chaque joueur prend tous les éléments de sa couleur (10 guerriers, 6 femmes et 5 camps), ainsi que 12 points de nourriture. Lors d'une première partie entre débutants, on pourra débuter avec 15 points de nour-riture chacun.

• Le premier joueur est déterminé par tirage au sort.

• Chacun à son tour place un camp, deux femmes et cinq guerriers sur une même case libre. En plaine ou en forêt, le camp est un village; en montagne, c'est une grotte. Au début de la partie, il est interdit de placer son camp sur une case voisine de celle du camp d'un autre joueur, à moins qu'elles ne soient séparées par une rivière. Un joueur qui a installé son camp sur une case de plaine peut immédiatement dépenser 1 point de nourriture pour y placer un champ cultivé (un marqueur agriculture, la face à deux épis visible).

• 5 cartes astuce (cartes vertes) (4 cartes seulement à 5 ou 6 joueurs) sont distribuées au hasard à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées en pile, faces cachées, à l'emplacement prévu.

• Le marqueur de saison (en bois) est placé sur le deuxième tour d'été.

• Le jeu peut alors commencer.

 

Le tour de jeu

Une année dans la Vallée des Mammouths se compose de deux saisons, l'été et l'hiver, les subtilités telles que printemps et automne n'ayant pas encore été inventées. Chaque saison est composée de trois tours. Chaque tour est divisé en phases, effectuées toujours dans le même ordre. Les phases en gras interviennent à tous les tours, les autres à certains tours seulement. Il y a donc successivement trois tours d'été, puis trois tours d'hiver, puis trois tours d'été, et ainsi de suite.

Note: le jeu commençant au deuxième tour d'été, il n'y a que deux tours d'été la première année.

 

Les phases du tour

 

1) Événements (Pas d'événements aux deux premiers tours de jeu)

Les marqueurs d'incendie et d'inondation se trouvant sur le plateau de jeu sont retirés avant le tirage du nouvel événement.

Une carte événement est piochée sur la pile correspondant à la saison, révélée et immédiatement mise en application, puis défaussée à côté de la pile correspondante. Lorsque la pile des cartes événements est épuisée, les cartes écartées sont battues pour former une nouvelle pile.

Certains événements nécessitent le tirage au sort d'une région. Il y a six régions de plaine, six de forêt et six de montagne (les volcans sont des montagnes) sur le plateau de jeu, chacune repérée par un chiffre de 1 à 6.
Un jet de dé indique alors le numéro de la région concernée. Une région comprend le plus souvent plusieurs cases adjacentes, et toutes ces cases sont affectées par l'événement. Certains événements (viande maigre, sécheresse…) ont un effet qui peut durer jusqu'à la fin de la saison. On peut alors laisser la carte événement face visible à côté du plateau de jeu pour ne pas oublier d'en tenir compte.

Note: Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles évoluées, utilisant le feu.

 

2) Arrivée de nouveaux animaux

On pioche dans le sac le nombre de pions animaux suivant:

 

4 à 6 joueurs

2 ou 3 joueurs

premier tour de jeu

6

5

autres tours d'été

4

3

tours d'hiver

2

1

Note: Si, à la suite de l'élimination de l'un d'entre eux, les joueurs ne sont plus que trois, le nombre d'animaux doit être diminué en conséquence.

Chaque pion est placé sur la case du pourtour du plateau indiquée au verso. Les majuscules marron indiquent que l'animal apparaît sur une case de montagne. Les minuscules vertes indiquent une case de plaine ou de forêt.

 

3) Déplacement des animaux

Les animaux se trouvant sur la même case que des humains ne se déplacent pas.

On lance un dé et on consulte la rose des vents pour connaître la direction de déplacement de tous les autres animaux. Tous les animaux qui le peuvent sont déplacés du maximum possible dans cette direction. Ceux qu'un obstacle qu'ils ne peuvent franchir (montagne ou rivière pour certains animaux; lac, bord du plateau de jeu, case inondée ou incendiée pour tous) empêche dès le départ d'emprunter cette direction sont, si c'est possible, déplacés dans la direction opposée.

 

Déplacement en cases

Pénètrent en montagne

Traversent les rivières

Piétinent les cultures

Loups

3

Oui

Non

Non

Tigres

3

Oui

Non

Non

Ours

2

Oui

Oui

Non

Bisons

2

Non

Non

Oui

Rhiocéros

1

Non

Non

Oui

Mammouths

1

Non

Non

Oui

Un animal s'arrête s'il rencontre un obstacle au cours de son déplacement (mais ne poursuit pas son mouvement dans la direction opposée). Un animal s'arrête s'il pénètre sur une case où se trouvent des humains.
Un animal s'arrête s'il pénètre sur une case où d'autres animaux de la même espèce terminent leurs déplacements.
Les animaux de même espèce sont alors empilés et forment désormais un troupeau ou une horde. Ils se déplaceront et combattront toujours ensemble.

Note: Dans certains cas très particuliers, du fait de la constitution de troupeaux, le déplacement des animaux peut aboutir à des résultats différents selon l'ordre dans lequel ils sont déplacés. On choisit alors toujours l'ordre de déplacement qui crée un troupeau plutôt que celui qui n'en crée pas.

Lorsqu'un gros animal (bison, rhinocéros ou mammouth) pénètre sur une plaine cultivée, les cultures sont endom magées. Le marqueur agriculture est retourné pour ne plus montrer qu'un seul épi. Si un champ endommagé est piétiné de nouveau, il est détruit.

Aucun animal ne peut pénétrer sur une case incendiée ou inondée, pénétrer dans le lac… ou quitter le plateau de jeu.

 

4) Déplacement et installation des tribus

Déplacement des pions

Excepté au premier tour, le premier joueur est celui qui possède le plus grand nombre de camps (en cas d'é-alité le plus de pions guerrier et femmes; en cas d'égalité encore, le plus de nourriture; s'il y a encore égalité, on tire au sort). Au premier tour de jeu, c'est le joueur qui a placé son camp en premier.

Chacun à son tour, en commençant par le premier joueur puis en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, déplace tous ceux de ses pions qu'il souhaite déplacer. Un joueur ne commence donc ses déplacements que lorsque le joueur précédent a terminé les siens.

Les pions se trouvant sur la même case que des animaux ou des membres d'une autre tribu ne peuvent se déplacer que s'ils sont plus nombreux que les pions adverses, et à condition de laisser sur place au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses. Chaque pion guerrier ou femme peut se déplacer d'une ou deux cases. Un pion s'arrête s'il pénètre sur une case de montagne. Un pion ne peut pas traverser le lac ou une rivière. Les pions pénétrant sur une case où se trouvent des animaux ou des membres d'une autre tribu doivent s'arrêter. Si les arrivants sont plus nombreux, ils peuvent cependant poursuivre leur déplacement à condition de laisser sur la case traversée au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses.

Installation des camps

Un guerrier et une femme de la même tribu se trouvant sur une case libre, sansadversaires ni animaux, peuvent, au lieu de se déplacer, installer un camp (et, donc, y placer immédiatement un marqueur camp). En plaine ou en forêt, le camp est un village. En montagne, c'est une grotte.

Il ne peut y avoir qu'un seul camp par case. Il doit y avoir en permanence une femme dans chaque camp, sinon le camp est considéré comme abandonné et retiré du plateau de jeu.

 

5) Combats

Il y a combat sur toutes les cases où des pions de différentes tribus se rencontrent ou ren-contrent des animaux, sauf dans le cas particulier où des femmes seules rencontrent des guerriers d'une autre tribu. On résout d'abord tous les combats auxquels participe le premier joueur, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur décide de l'ordre dans lequel sont résolus ses combats.

Chaque adversaire lance un dé, et ajoute au résultat un certain nombre de points de bonus. Le joueur obtenant le total le plus faible perd l'un de ses pions, de son choix, qui participaient au combat. En cas d'égalité, on relance les dés. Le combat se poursuit, en continuant à lancer des dés, jusqu'à élimination de l'un des adversaires.

Calcul des points pour résoudre les combats

Humains
Résultat du dé

Animaux
Résultat du dé

+1 par guerrier*
+1 dans un village ami
+2 dans une grotte amie

+1 par animal de l'espèce

*Un guerrier ou un animal seul a donc un bonus de +1

Combat entre tribus

Seuls les guerriers prennent part au combat. Les femmes regardent, et passent ensuite dans la tribu du vainqueur, qui remplace les pions femmes de son adversaire par des pions à sa couleur, s'il lui en reste. Sinon, elles sont éliminées. Dans le cas, rare, où des femmes d'une tribu rencontrent des femmes d'une autre tribu, sans aucun guerrier sur la case, les femmes combattent entre elles, avec les bonus éventuels des camps et des cartes astuces, mais pas ceux des guerriers. Des femmes se trouvant seules sur la même case que des guerriers d'une autre tribu sont donc capturées sans combat, et remplacées par des pions du vainqueur, même si elles sont dans un camp.

Si, sur la même case, se trouvent des pions appartenant à plus de deux tribus, tous les joueurs lancent le dé simultanément, et seul celui, ou ceux, qui obtient le résultat le plus élevé ne perd pas de pion. Si, sur la même case, se trouvent des animaux et des pions de plusieurs tribus, le combat entre les tribus est résolu avant d'affronter les animaux.

Prise des camps

Le joueur qui conquiert un camp adverse prend un quart des réserves de nourriture du vaincu, arrondi vers le bas, ou la moitié si c'était le dernier camp de cet adversaire. Le vainqueur peut remplacer le camp et les femmes par des pions de sa couleur, ou bien piller et brûler le camp et massacrer les femmes.

Combat contre des animaux

Le joueur désigne un adversaire pour lancer le dé des animaux. Les animaux d'une même espèce forment une horde et combattent en groupe, tandis que les animaux d'espèces différentes doivent être affrontés successivement. Tous les pions de la tribu, hommes et femmes, participent au combat, bien que les femmes n'apportent aucun bonus au dé. Un joueur qui perd un pion peut donc choisir d'éliminer une femme ou un guerrier. Les animaux tués sont remis dans le sac.
Le vainqueur reçoit un certain nombre de points de nourriture, par animal tué

 

Mammouth

6 pts

Rhinocéros laineux

5 pts

Bison

4 pts

Ours

3 pts

Tigre à dents de sabre

2 pts

Loup

1 pts

 

6) Survie

Chaque joueur fait le compte de la nourriture qu'il reçoit et de celle qu'il dépense.

• Si le solde est positif, le joueur reçoit le nombre de points de nourriture correspondant de la banque.

• Si le solde est négatif, le joueur doit payer le nombre de points de nourriture correspondant à la banque.

• S'il n'a pas assez de nourriture, il choisit ceux de ses pions qu'il ne nourrit pas et les laisse mourir de faim. Certaines cases rapportent de la nourriture lorsqu'elles sont occupées par au moins un pion femme ou guerrier.

Une case rapporte la même quantité de nourriture quel que soit le nombre de pions qui s'y trouvent.

Gains de points de nourriture

Dépenses de points de nourriture

Chaque femme et chaque guerrier consomme 1 point de nourriture. Les pions pour lesquels le joueur ne peut ou ne veut pas payer sont éliminés.

 

7) Naissances (À la fin de chaque saison)

Il y a une naissance dans chaque camp où se trouve une femme, deux naissances dans chaque camp où se trouvent deux femmes ou plus. On lance un dé pour déterminer le sexe de chaque nouveau pion:

Les pions qui viennent de naître sont placés dans les cases correspondantes. Les nouveaux nés sont immédia-tement adultes et prêts au combat. Une tribu ne peut compter plus de dix guerriers et six femmes. Si le dé indique un sexe pour lequel le joueur n'a plus de pions disponibles, cette naissance est annulée.

 

8) Semailles (À la fin de l'hiver)

Une tribu peut semer dans une case de plaine où elle a un village. Cela coûte un point de nourriture par semailles. Un marqueur agriculture, face deux épis visibles, est placé sur la plaine ensemencée. On ne peut placer qu'un marqueur par case. Le verso, avec un seul épi, indique les champs endommagés à la suite de l'irruption d'un gros animal ou d'un événement.

Par exception, les joueurs qui ont installé leur village de départ en plaine peuvent semer avant le début du premier tour de jeu, bien que la partie commence en plein été.

 

9) Astuces (À la fin de chaque saison)

Les joueurs ayant moins de cinq cartes astuce en main (quatre cartes astuce à cinq ou six joueurs) en reçoivent une nouvelle, et une seule, quel que soit le nombre de cartes qu'ils ont utilisées. Si les cartes de la pile ne sont pas suffisamment nombreuses, les cartes défaussées sont intégrées au paquet, qui est mélangé.

 

10) Fin du tour et victoire

Le marqueur saison est déplacé d'un sixième de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, et un nouveau tour commence.

Si un joueur contrôle quatre camps, il doit le signaler à ses adversaires. Si à la fin du tour suivant il contrôle toujours quatre camps, pas nécessairement les mêmes, il a gagné la partie. S'il n'y a plus que des animaux sur le plateau de jeu, l'espèce humaine est éteinte et tous les joueurs ont perdu. Ça s'est vu.

 

Utilisation des cartes astuce

Les joueurs peuvent utiliser leurs cartes astuce quand ils le souhaitent au cours du jeu, selon le texte de la carte. Chaque carte ne sert qu'une fois et doit être défaussée après usage. Ce n'est qu'à la fin de chaque saison que les joueurs peuvent recevoir une, et une seule, nouvelle carte astuce. Un joueur qui joue une carte astuce n'en reçoit pas de nouvelle à la place.

Note: Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles évoluées, utilisant le feu.

 

Le retour…

Un joueur éliminé avant la fin de la première année réintègre le jeu avec une nouvelle tribu. Le joueur reçoit huit points de nourriture et trois cartes astuce.

Au début du tour suivant son élimination, après le tirage de l'événement et l'apparition des animaux, il place trois guerriers et une femme sur une case libre de son choix du bord du plateau de jeu. Il prend part normalement à la suite du tour, pouvant se déplacer ou installer un camp, etc. Chaque joueur ne peut utiliser cette possibilité qu'une seule fois dans la partie.

 

Règles évoluées: le feu

Les joueurs qui souhaitent un jeu plus tendu et plus complexe peuvent adopter les règles suivantes:

But du jeu

Pour gagner, il ne suffit plus d'avoir quatre camps à la fin de deux tours consécutifs, il faut également avoir le feu.

Déplacement des joueurs et installation des camps

Lorsqu'un pion femme ou guerrier se trouvant sur une case de volcan sans adversaires ni animaux ne se déplace pas, il peut s'emparer du feu. Un pion, même s'il se déplace, peut prendre le feu sur une case voisine d'une case incendiée, ou sur une case où s'é-coule la lave d'un volcan en éruption. Il peut prendre le feu avant ou après son déplacement, il suffit pour cela qu'aucun adversaire ou animal ne se trouve à ce moment sur la même case.

Combats

Une tribu qui possède le feu bénéficie d'un bonus de +1 dans les combats contre des animaux. Le joueur qui conquiert un camp d'une tribu qui possède le feu s'empare de ce dernier, sans en priver le précédent occupant, à moins que ce ne soit son dernier camp.

Survie

En hiver, la survie demande 1,5 point de nourriture par pion, en arrondissant le total vers le bas, pour tous les joueurs qui ne possèdent pas le feu.

Possession du feu

La possession du feu est signalée par un marqueur "feu" placé sur l'un des camps de la tribu. Si ce village est conquis ou abandonné, la tribu ne perd pas le feu qui est alors placé sur un autre camp. Une tribu qui perd son dernier camp perd le feu.

Événements et astuces

Les passages en italique dans le texte des cartes astuce et événements ne sont utilisées qu'avec les règles sur le feu.

La vallée des Mammouths
 

Règles 

15 minutes

Durée moyenne d'une partie

3 heures

Type

Jeu de plateau où le but est de survivre sur la Terre avec sa tribu ...  contre les autres tribus !

Avis

Convivial et intéressant. La force des bêtes & humains est bien réglée, et reste simple. Il y a un peu  de tactique, mais en fait tout dépend surtout de l'attitude des autres joueurs, prévisions d'intentions etc. Personnellement, je trouve qu'il y a trop de retournements de situation. Ne croyez jamais avoir gagné !

Appréciation globale

Type de jeu

Conquête
Survie

Nombre de joueurs

3- 6

Durée de partie

De 1h30 à 2h30

Hasard

Mobilisation de réflexion

Reflet du thème

Qualité des mécanismes

Configuration idéale

Le maximum de joueurs

Reviews Critique générale

Jouer le rôle d'une tribu préhistorique, cela vous dit ? Affronter animaux sauvages et parcourir le monde à la recherche du feu vous motive-t-il ?
Si oui, je peux vous conseiller l'achat de la Vallée des Mammouths, original de par son thème et par l'ambiance excellente qui règne autour de la table de jeu.

Le principe est clair: être la première tribu à posséder 4 camps à la fin de 2 tours consécutifs dans ce monde de brutes ! Vous devrez affronter des loups, des tigres, des bisons et une multitude d'autres charmantes créatures, sans oublier les hostiles tribus énemies, jouées par les autres joueurs.
Une règle additionnelle permet de jouer de manière encore plus réaliste: le gagnant devra posséder le feu...

Ce jeu de Bruno Faidutti, précédemment édité par Ludodélire, est incontestablement le reflet d'une époque, où les jeux chaotiques et longs étaient monnaie courante.
Cependant, il est vrai que la réédition proposée par Descartes a permis au jeu d'évoluer dans la mouvance actuelle:
- Plateau modulaire pour le renouvellement des parties,
- Cartes d'action pour les effets de surprise,
- Boîte carrée au lieu de longue et difficile à ranger,
- Graphisme moderne et humoristique de Gérard Mathieu.

Une belle acquisition pour les amoureux des jeux à rebondissements, avec un thème fort, et une forte de dose de hasard pour pimenter le tout. A noter que ce jeu est un jeu à élimination, c'est à dire que l'on commence à plein et que l'on finit à peu, aussi il ne pourra pas plaire à tout le monde.

 

 

 

La Vallée des Mammouths

 

 

 

Créé par Bruno Faidutii

3 à 6 joueurs, à partir de 12 ans

120 min

 

 

 

 

 

A l’ombre des rivières et sur les berges du volcan… Euh non ! A l’ombres des volcans et sur les berge de la rivière vient de se former un nouveaux village. Aussitôt, les courageux chasseurs partent taquiner le bison et le mammouth afin de pouvoir nourrir la tribu. Au village, les femmes se préparent à affronter le rigoureux hiver, qui comme chaque année risque de décimer la tribu entière…
 

Pour tout ceux qui n’avais pas eu la chance de se procurer la Vallée des Mammouths lors de sa parution chez Ludodélire, Descartes nous ressort ce délirant jeu avec une toute nouvelle présentation.
Peu de modification au niveau du jeu lui même (si ce n’est un plateau comme Evo permettant une modularité et plus de cartes astuces) mais les graphismes on été entièrement refait par Gérard Mathieux, qui avait déjà travaillé sur la première version.

Pour tous les Cro-Magnons et les Neandertalien, nostalgique du temps un on chassait le mammouth au cure-dent.

 

 

 

Édité par Descartes, 2001

 

Notes personnelles: est un jeu à élimination, c'est à dire que l'on commence à plein et que l'on finit à peu, aussi il ne pourra pas plaire à tout le monde

La vallée des mammouths, extensions des règles

Nourriture - Limites de conservation

La nourriture ne se conserve pas d'un tour sur l'autre. Il faut jeter sa nourriture à la fin de son tour. Exception faite de la nourriture issue de l'agriculture.

Les combats

Quelle tristesse de combattre un mammouth comme un loup ! Les valeurs restent inchangés pour les villages et grottes. On constate qu'un guerrier est moins fort qu'un loup. Les femmes aussi savent se battre.Voici des modificateurs de combat à appliquer pour corser le jeu :

Animal

Valeur de combat

Mammouth

3

Ours

3

Tigre

2.5

Rhino laineux

2

Bisons

1.5

Loups

1.5

Guerrier

1

Femme

0.5

Naissances

Pour qu'il y ait une naissance, il faut qu'il y ait AU MOINS un homme dans un village ou une grotte, et autant de femmes que le joueur le souhaite. Il y a une naissance par femme sans aucune limite.

Défausse

Certaines cartes astuces sont inutilisables pour quelqu'un qui ne se trouve pas dans la bonne saison, au bon emplacement, ou dans la bonne configuration. Etant donné que l'on ne peut pas avoir plus de 5 cartes en mains en même temps, ne pas pouvoir se débarrasser des cartes astuces inutilisable peut devenir très rapidement bloquant. Nouvelle règle: au moment où un joueur joue une carte astuce, il peut décider au même moment de se débarrasser d'une autre carte, qu'il jette à la défausse.