Un jeu de
Bruno Faidutti illustré par Gérard Mathieu
Votre
tribu d'hommes préhistoriques parviendra-t-elle à vaincre ses rivales, à
prospérer et se multiplier, à s'emparer d'un vaste territoire ? Pour cela elle
devra combattre les tribus adverses, mais aussi affronter les féroces animaux
sauvages et se procurer, par la chasse, la pêche, la cueillette et
l'agriculture, la nourriture nécessaire à sa survie.
Bonne
Chance !
• Les
joueurs installent le plateau de jeu en mettant deux moitiés côte à côte. Il y
a donc quatre plateaux différents possibles.
• Un
joueur est désigné pour s'occuper de la banque de jetons de nourriture, un
autre pour s'occuper des apparitions et déplacements des animaux, un troisième
pour veiller au tirage des événements.
• Tous les
pions animaux, à l'exception des huit loups au dos desquels ne figure aucune
lettre sont placés ensemble dans le sac.
• Les
événements d'hiver (cartes bleues) et d'été (cartes jaunes) sont battus
séparément et placés en pile, faces cachés, aux emplacements prévus.
• Chaque
joueur prend tous les éléments de sa couleur (10 guerriers, 6 femmes et 5
camps), ainsi que 12 points de nourriture. Lors d'une première partie entre
débutants, on pourra débuter avec 15 points de nour-riture chacun.
• Le
premier joueur est déterminé par tirage au sort.
• Chacun à
son tour place un camp, deux femmes et cinq guerriers sur une même case libre.
En plaine ou en forêt, le camp est un village; en montagne, c'est une grotte.
Au début de la partie, il est interdit de placer son camp sur une case voisine
de celle du camp d'un autre joueur, à moins qu'elles ne soient séparées par une
rivière. Un joueur qui a installé son camp sur une case de plaine peut
immédiatement dépenser 1 point de nourriture pour y placer un champ cultivé (un
marqueur agriculture, la face à deux épis visible).
• 5 cartes
astuce (cartes vertes) (4 cartes seulement à 5 ou 6 joueurs) sont distribuées
au hasard à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées en pile, faces
cachées, à l'emplacement prévu.
• Le
marqueur de saison (en bois) est placé sur le deuxième tour d'été.
• Le jeu
peut alors commencer.
Une année
dans la Vallée des Mammouths se compose de deux saisons, l'été et l'hiver, les
subtilités telles que printemps et automne n'ayant pas encore été inventées.
Chaque saison est composée de trois tours. Chaque tour est divisé en phases,
effectuées toujours dans le même ordre. Les phases en gras interviennent à tous
les tours, les autres à certains tours seulement. Il y a donc successivement
trois tours d'été, puis trois tours d'hiver, puis trois tours d'été, et ainsi
de suite.
Note:
le jeu commençant au deuxième tour d'été, il n'y a que deux tours d'été la
première année.
Les
marqueurs d'incendie et d'inondation se trouvant sur le plateau de jeu sont
retirés avant le tirage du nouvel événement.
Une carte
événement est piochée sur la pile correspondant à la saison, révélée et
immédiatement mise en application, puis défaussée à côté de la pile
correspondante. Lorsque la pile des cartes événements est épuisée, les cartes
écartées sont battues pour former une nouvelle pile.
Certains
événements nécessitent le tirage au sort d'une région. Il y a six régions de plaine,
six de forêt et six de montagne (les volcans sont des montagnes) sur le plateau
de jeu, chacune repérée par un chiffre de 1 à 6.
Un jet de dé indique alors le numéro de la région concernée. Une région
comprend le plus souvent plusieurs cases adjacentes, et toutes ces cases sont
affectées par l'événement. Certains événements (viande maigre, sécheresse…) ont
un effet qui peut durer jusqu'à la fin de la saison. On peut alors laisser la
carte événement face visible à côté du plateau de jeu pour ne pas oublier d'en
tenir compte.
Note:
Le texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles
évoluées, utilisant le feu.
On pioche
dans le sac le nombre de pions animaux suivant:
|
4 à 6 joueurs |
2 ou 3
joueurs |
premier tour
de jeu |
6 |
5 |
autres tours
d'été |
4 |
3 |
tours d'hiver |
2 |
1 |
Note:
Si, à la suite de l'élimination de l'un d'entre eux, les joueurs ne sont plus
que trois, le nombre d'animaux doit être diminué en conséquence.
Chaque
pion est placé sur la case du pourtour du plateau indiquée au verso. Les
majuscules marron indiquent que l'animal apparaît sur une case de montagne. Les
minuscules vertes indiquent une case de plaine ou de forêt.
Les
animaux se trouvant sur la même case que des humains ne se déplacent pas.
On lance
un dé et on consulte la rose des vents pour connaître la direction de
déplacement de tous les autres animaux. Tous les animaux qui le peuvent sont
déplacés du maximum possible dans cette direction. Ceux qu'un obstacle qu'ils
ne peuvent franchir (montagne ou rivière pour certains animaux; lac, bord du
plateau de jeu, case inondée ou incendiée pour tous) empêche dès le départ
d'emprunter cette direction sont, si c'est possible, déplacés dans la direction
opposée.
|
Déplacement
en cases |
Pénètrent en
montagne |
Traversent
les rivières |
Piétinent les
cultures |
Loups |
3 |
Oui |
Non |
Non |
Tigres |
3 |
Oui |
Non |
Non |
Ours |
2 |
Oui |
Oui |
Non |
Bisons |
2 |
Non |
Non |
Oui |
Rhiocéros |
1 |
Non |
Non |
Oui |
Mammouths |
1 |
Non |
Non |
Oui |
Un animal
s'arrête s'il rencontre un obstacle au cours de son déplacement (mais ne
poursuit pas son mouvement dans la direction opposée). Un animal s'arrête s'il
pénètre sur une case où se trouvent des humains.
Un animal s'arrête s'il pénètre sur une case où d'autres animaux de la même
espèce terminent leurs déplacements. Les animaux de même
espèce sont alors empilés et forment désormais un troupeau ou une horde. Ils se
déplaceront et combattront toujours ensemble.
Note:
Dans certains cas très particuliers, du fait de la constitution de troupeaux,
le déplacement des animaux peut aboutir à des résultats différents selon
l'ordre dans lequel ils sont déplacés. On choisit alors toujours l'ordre de
déplacement qui crée un troupeau plutôt que celui qui n'en crée pas.
Lorsqu'un
gros animal (bison, rhinocéros ou mammouth) pénètre sur une plaine cultivée,
les cultures sont endom magées. Le marqueur agriculture est retourné pour ne
plus montrer qu'un seul épi. Si un champ endommagé est piétiné de nouveau, il
est détruit.
Aucun
animal ne peut pénétrer sur une case incendiée ou inondée, pénétrer dans le
lac… ou quitter le plateau de jeu.
Excepté au
premier tour, le premier joueur est celui qui possède le plus grand nombre de
camps (en cas d'é-alité le plus de pions guerrier et femmes; en cas d'égalité
encore, le plus de nourriture; s'il y a encore égalité, on tire au sort). Au
premier tour de jeu, c'est le joueur qui a placé son camp en premier.
Chacun à
son tour, en commençant par le premier joueur puis en tournant dans le sens des
aiguilles d'une montre, déplace tous ceux de ses pions qu'il souhaite déplacer.
Un joueur ne commence donc ses déplacements que lorsque le joueur précédent a
terminé les siens.
Les pions
se trouvant sur la même case que des animaux ou des membres d'une autre tribu
ne peuvent se déplacer que s'ils sont plus nombreux que les pions adverses, et
à condition de laisser sur place au moins autant de pions qu'il y a de pions
adverses. Chaque pion guerrier ou femme peut se déplacer d'une ou deux cases.
Un pion s'arrête s'il pénètre sur une case de montagne. Un pion ne peut pas
traverser le lac ou une rivière. Les pions pénétrant sur une case où se
trouvent des animaux ou des membres d'une autre tribu doivent s'arrêter. Si les
arrivants sont plus nombreux, ils peuvent cependant poursuivre leur déplacement
à condition de laisser sur la case traversée au moins autant de pions qu'il y a
de pions adverses.
Un guerrier
et une femme de la même tribu se trouvant sur une case libre, sansadversaires
ni animaux, peuvent, au lieu de se déplacer, installer un camp (et, donc, y
placer immédiatement un marqueur camp). En plaine ou en forêt, le camp est un
village. En montagne, c'est une grotte.
Il ne peut
y avoir qu'un seul camp par case. Il doit y avoir en permanence une femme dans
chaque camp, sinon le camp est considéré comme abandonné et retiré du plateau
de jeu.
Il y a
combat sur toutes les cases où des pions de différentes tribus se rencontrent
ou ren-contrent des animaux, sauf dans le cas particulier où des femmes seules
rencontrent des guerriers d'une autre tribu. On résout d'abord tous les combats
auxquels participe le premier joueur, puis on continue dans le sens des
aiguilles d'une montre. Chaque joueur décide de l'ordre dans lequel sont
résolus ses combats.
Chaque
adversaire lance un dé, et ajoute au résultat un certain nombre de points de
bonus. Le joueur obtenant le total le plus faible perd l'un de ses pions, de
son choix, qui participaient au combat. En cas d'égalité, on relance les dés.
Le combat se poursuit, en continuant à lancer des dés, jusqu'à élimination de
l'un des adversaires.
Calcul des
points pour résoudre les combats |
|
Humains |
Animaux |
+1 par
guerrier* |
+1 par animal
de l'espèce |
*Un
guerrier ou un animal seul a donc un bonus de +1
Seuls les
guerriers prennent part au combat. Les femmes regardent, et passent ensuite
dans la tribu du vainqueur, qui remplace les pions femmes de son adversaire par
des pions à sa couleur, s'il lui en reste. Sinon, elles sont éliminées. Dans le
cas, rare, où des femmes d'une tribu rencontrent des femmes d'une autre tribu,
sans aucun guerrier sur la case, les femmes combattent entre elles, avec les
bonus éventuels des camps et des cartes astuces, mais pas ceux des guerriers.
Des femmes se trouvant seules sur la même case que des guerriers d'une autre
tribu sont donc capturées sans combat, et remplacées par des pions du
vainqueur, même si elles sont dans un camp.
Si, sur la
même case, se trouvent des pions appartenant à plus de deux tribus, tous les
joueurs lancent le dé simultanément, et seul celui, ou ceux, qui obtient le
résultat le plus élevé ne perd pas de pion. Si, sur la même case, se trouvent
des animaux et des pions de plusieurs tribus, le combat entre les tribus est
résolu avant d'affronter les animaux.
Le joueur
qui conquiert un camp adverse prend un quart des réserves de nourriture du
vaincu, arrondi vers le bas, ou la moitié si c'était le dernier camp de cet
adversaire. Le vainqueur peut remplacer le camp et les femmes par des pions de
sa couleur, ou bien piller et brûler le camp et massacrer les femmes.
Le joueur
désigne un adversaire pour lancer le dé des animaux. Les animaux d'une même
espèce forment une horde et combattent en groupe, tandis que les animaux
d'espèces différentes doivent être affrontés successivement. Tous les pions de
la tribu, hommes et femmes, participent au combat, bien que les femmes
n'apportent aucun bonus au dé. Un joueur qui perd un pion peut donc choisir
d'éliminer une femme ou un guerrier. Les animaux tués sont remis dans le sac.
Le vainqueur reçoit un certain nombre de points de nourriture, par animal tué
Mammouth |
6 pts |
Rhinocéros
laineux |
5 pts |
Bison |
4 pts |
Ours |
3 pts |
Tigre à dents
de sabre |
2 pts |
Loup |
1 pts |
Chaque
joueur fait le compte de la nourriture qu'il reçoit et de celle qu'il dépense.
• Si le
solde est positif, le joueur reçoit le nombre de points de nourriture
correspondant de la banque.
• Si le
solde est négatif, le joueur doit payer le nombre de points de nourriture
correspondant à la banque.
• S'il n'a
pas assez de nourriture, il choisit ceux de ses pions qu'il ne nourrit pas et
les laisse mourir de faim. Certaines cases rapportent de la nourriture
lorsqu'elles sont occupées par au moins un pion femme ou guerrier.
Une case
rapporte la même quantité de nourriture quel que soit le nombre de pions qui
s'y trouvent.
Chaque
femme et chaque guerrier consomme 1 point de nourriture. Les pions pour
lesquels le joueur ne peut ou ne veut pas payer sont éliminés.
Il y a une
naissance dans chaque camp où se trouve une femme, deux naissances dans chaque
camp où se trouvent deux femmes ou plus. On lance un dé pour déterminer le sexe
de chaque nouveau pion:
Les pions
qui viennent de naître sont placés dans les cases correspondantes. Les nouveaux
nés sont immédia-tement adultes et prêts au combat. Une tribu ne peut compter
plus de dix guerriers et six femmes. Si le dé indique un sexe pour lequel le
joueur n'a plus de pions disponibles, cette naissance est annulée.
Une tribu
peut semer dans une case de plaine où elle a un village. Cela coûte un point de
nourriture par semailles. Un marqueur agriculture, face deux épis visibles, est
placé sur la plaine ensemencée. On ne peut placer qu'un marqueur par case. Le
verso, avec un seul épi, indique les champs endommagés à la suite de
l'irruption d'un gros animal ou d'un événement.
Par
exception, les joueurs qui ont installé leur village de départ en plaine
peuvent semer avant le début du premier tour de jeu, bien que la partie
commence en plein été.
Les
joueurs ayant moins de cinq cartes astuce en main (quatre cartes astuce à cinq
ou six joueurs) en reçoivent une nouvelle, et une seule, quel que soit le
nombre de cartes qu'ils ont utilisées. Si les cartes de la pile ne sont pas
suffisamment nombreuses, les cartes défaussées sont intégrées au paquet, qui
est mélangé.
Le
marqueur saison est déplacé d'un sixième de tour dans le sens des aiguilles
d'une montre, et un nouveau tour commence.
Si un
joueur contrôle quatre camps, il doit le signaler à ses adversaires. Si à la
fin du tour suivant il contrôle toujours quatre camps, pas nécessairement les
mêmes, il a gagné la partie. S'il n'y a plus que des animaux sur le plateau de
jeu, l'espèce humaine est éteinte et tous les joueurs ont perdu. Ça s'est vu.
Les
joueurs peuvent utiliser leurs cartes astuce quand ils le souhaitent au cours
du jeu, selon le texte de la carte. Chaque carte ne sert qu'une fois et doit
être défaussée après usage. Ce n'est qu'à la fin de chaque saison que les
joueurs peuvent recevoir une, et une seule, nouvelle carte astuce. Un joueur
qui joue une carte astuce n'en reçoit pas de nouvelle à la place.
Note: Le
texte en italique sur certaines cartes ne s'applique qu'avec les règles
évoluées, utilisant le feu.
Un joueur
éliminé avant la fin de la première année réintègre le jeu avec une nouvelle
tribu. Le joueur reçoit huit points de nourriture et trois cartes astuce.
Au début
du tour suivant son élimination, après le tirage de l'événement et l'apparition
des animaux, il place trois guerriers et une femme sur une case libre de son
choix du bord du plateau de jeu. Il prend part normalement à la suite du tour,
pouvant se déplacer ou installer un camp, etc. Chaque joueur ne peut utiliser
cette possibilité qu'une seule fois dans la partie.
Les
joueurs qui souhaitent un jeu plus tendu et plus complexe peuvent adopter les
règles suivantes:
Pour
gagner, il ne suffit plus d'avoir quatre camps à la fin de deux tours
consécutifs, il faut également avoir le feu.
Lorsqu'un
pion femme ou guerrier se trouvant sur une case de volcan sans adversaires ni
animaux ne se déplace pas, il peut s'emparer du feu. Un pion, même s'il se
déplace, peut prendre le feu sur une case voisine d'une case incendiée, ou sur
une case où s'é-coule la lave d'un volcan en éruption. Il peut prendre le feu
avant ou après son déplacement, il suffit pour cela qu'aucun adversaire ou
animal ne se trouve à ce moment sur la même case.
Une tribu
qui possède le feu bénéficie d'un bonus de +1 dans les combats contre des
animaux. Le joueur qui conquiert un camp d'une tribu qui possède le feu
s'empare de ce dernier, sans en priver le précédent occupant, à moins que ce ne
soit son dernier camp.
En hiver,
la survie demande 1,5 point de nourriture par pion, en arrondissant le total
vers le bas, pour tous les joueurs qui ne possèdent pas le feu.
La
possession du feu est signalée par un marqueur "feu" placé sur l'un
des camps de la tribu. Si ce village est conquis ou abandonné, la tribu ne perd
pas le feu qui est alors placé sur un autre camp. Une tribu qui perd son
dernier camp perd le feu.
Les passages en
italique dans le texte des cartes astuce et événements ne sont utilisées
qu'avec les règles sur le feu.
La
vallée des Mammouths
Règles |
15 minutes |
Durée moyenne d'une partie |
3 heures |
Type |
Jeu de plateau où le but est de survivre sur la Terre
avec sa tribu ... contre les autres tribus ! |
Avis |
Convivial et intéressant. La force des bêtes &
humains est bien réglée, et reste simple. Il y a un peu de tactique,
mais en fait tout dépend surtout de l'attitude des autres joueurs, prévisions
d'intentions etc. Personnellement, je trouve qu'il y a trop de retournements
de situation. Ne croyez jamais avoir gagné ! |
Appréciation globale |
|
Type
de jeu |
Conquête |
Nombre
de joueurs |
3- 6 |
Durée
de partie |
De
1h30 à 2h30 |
Hasard |
|
Mobilisation
de réflexion |
|
Reflet du thème |
|
Qualité
des mécanismes |
|
Configuration
idéale |
Le maximum de joueurs |
Jouer
le rôle d'une tribu préhistorique, cela vous dit ? Affronter animaux sauvages
et parcourir le monde à la recherche du feu vous motive-t-il ?
Si oui, je peux vous
conseiller l'achat de la Vallée des Mammouths, original de par son thème et par
l'ambiance excellente qui règne autour de la table de jeu.
Le
principe est clair: être la première tribu à posséder 4 camps à la fin de 2
tours consécutifs dans ce monde de brutes ! Vous devrez affronter des loups,
des tigres, des bisons et une multitude d'autres charmantes créatures, sans
oublier les hostiles tribus énemies, jouées par les autres joueurs.
Une règle additionnelle
permet de jouer de manière encore plus réaliste: le gagnant devra posséder le
feu...
Ce
jeu de Bruno Faidutti, précédemment édité par Ludodélire, est incontestablement
le reflet d'une époque, où les jeux chaotiques et longs étaient monnaie
courante.
Cependant, il est vrai que la
réédition proposée par Descartes a permis au jeu d'évoluer dans la mouvance
actuelle:
- Plateau modulaire pour le
renouvellement des parties,
- Cartes d'action pour les
effets de surprise,
- Boîte carrée au lieu de
longue et difficile à ranger,
- Graphisme moderne et humoristique
de Gérard Mathieu.
Une
belle acquisition pour les amoureux des jeux à rebondissements, avec un thème
fort, et une forte de dose de hasard pour pimenter le tout. A noter que ce jeu
est un jeu à élimination, c'est à dire que l'on commence à plein et que l'on
finit à peu, aussi il ne pourra pas plaire à tout le monde.
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La Vallée des
Mammouths |
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Créé par Bruno Faidutii 3 à 6
joueurs, à partir de 12 ans 120
min |
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A l’ombre des rivières et sur les berges du volcan… Euh
non ! A l’ombres des volcans et sur les berge de la rivière vient de se
former un nouveaux village. Aussitôt, les courageux chasseurs partent
taquiner le bison et le mammouth afin de pouvoir nourrir la tribu. Au
village, les femmes se préparent à affronter le rigoureux hiver, qui comme
chaque année risque de décimer la tribu entière… Pour
tout ceux qui n’avais pas eu la chance de se procurer la Vallée des Mammouths
lors de sa parution chez Ludodélire, Descartes nous ressort ce délirant jeu
avec une toute nouvelle présentation. Pour
tous les Cro-Magnons et les Neandertalien, nostalgique du temps un on chassait
le mammouth au cure-dent. |
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Édité par Descartes, 2001 |
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La nourriture ne se conserve pas d'un tour sur l'autre. Il faut jeter sa nourriture à la fin de son tour. Exception faite de la nourriture issue de l'agriculture.
Quelle tristesse de combattre un mammouth comme un loup ! Les valeurs restent inchangés pour les villages et grottes. On constate qu'un guerrier est moins fort qu'un loup. Les femmes aussi savent se battre.Voici des modificateurs de combat à appliquer pour corser le jeu :
Animal |
Valeur de combat |
Mammouth |
3 |
Ours |
3 |
Tigre |
2.5 |
Rhino laineux |
2 |
Bisons |
1.5 |
Loups |
1.5 |
Guerrier |
1 |
Femme |
0.5 |
Pour qu'il y ait une naissance, il faut qu'il y ait AU MOINS un homme dans un village ou une grotte, et autant de femmes que le joueur le souhaite. Il y a une naissance par femme sans aucune limite.
Défausse
Certaines cartes astuces sont inutilisables pour quelqu'un qui ne se trouve pas dans la bonne saison, au bon emplacement, ou dans la bonne configuration. Etant donné que l'on ne peut pas avoir plus de 5 cartes en mains en même temps, ne pas pouvoir se débarrasser des cartes astuces inutilisable peut devenir très rapidement bloquant. Nouvelle règle: au moment où un joueur joue une carte astuce, il peut décider au même moment de se débarrasser d'une autre carte, qu'il jette à la défausse.